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Contexte.md

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ALIEN

OBJECTIF

Ce fichier peut être utilisé comme support pour alimenter le contexte d'un personnage, d'un scénario, d'une campagne ou pour incrémenter le contexte d'un prompt avec des informations propres à l'univers d'Alien.

CONTEXTE

Une grande partie du contexte ci-dessous résulte d'articles initialement écrits pour un blog et que j'ai regroupé sur cette unique page.

GEOGRAPHIE GALACTIQUE

Ce contexte peut servir pour la génération d'un scénario ou celle d'un personnage. Dans le cadre d'un scénario il permet de situer dans quel zone géographique galactique le scénario va se dérouler. Dans le cadre d'un personnage il va servir à définir plusieurs éléments comme où est-il né, où un événement particulier de son histoire s'est déroulé etc.

ZONE GALACTIQUE DESCRIPTION
SYSTÈMES DU NOYAU Le cœur de la civilisation humaine dans la galaxie, où se trouvent les systèmes solaires les plus densément peuplés et les planètes les plus développées. Contrôlés pour la plupart par la Weyland-Yutani et d'autres mégacorporations, les Systèmes du Noyau sont le centre des affaires, de la recherche et de la gouvernance interstellaire. La sécurité y est élevée, mais l’ombre des manipulations politiques et des complots corporatifs plane sur chaque coin de rue. Ces systèmes offrent des infrastructures avancées, des métropoles de haute technologie et un relatif confort… pour ceux qui peuvent se le permettre.
VOILE EXTÉRIEUR Zone intermédiaire entre le noyau et les régions éloignées, le Voile Extérieur est une ceinture de mondes en expansion contrôlée par divers groupes d’influence. C’est une région de transition où la présence des mégacorporations est forte mais plus diversifiée, avec des colonies minières, des avant-postes scientifiques, et des installations de transformation. Le Voile Extérieur est en perpétuelle évolution, avec des villes en croissance rapide et des avant-postes isolés. C'est également une zone où les dangers commencent à se multiplier, avec un environnement de travail souvent brutal et des infrastructures moins sécurisées.
BORDURE EXTÉRIEURE Un espace aux confins de l’autorité centrale où règnent des tensions grandissantes. La Bordure Extérieure est peuplée de colonies établies récemment, d'avant-postes de recherche, et de stations minérales opérant dans des conditions extrêmes. L’environnement y est rude, avec des planètes à peine terraformées et des ressources limitées, obligeant les colons à développer une autonomie forte. Les forces de sécurité sont souvent insuffisantes pour assurer la protection, et les tensions entre les corporations et les communautés locales créent des situations explosives. La méfiance envers les corporations y est courante, et certains colons craignent une forme de « nettoyage » en cas de découverte d'un danger biologique.
LES CONFINS Région la plus éloignée et la moins explorée de la galaxie, les Confins sont une frontière de l'inconnu. Les colons et explorateurs des Confins affrontent des environnements extrêmes et isolés, sans aucun support ni aide rapide en cas d'incident. La vie y est dangereuse, et les règles traditionnelles de sécurité et de coopération sont souvent ignorées. Ce secteur attire les pionniers téméraires, les chercheurs, et parfois des fugitifs cherchant à échapper aux lois des Systèmes du Noyau. Dans les Confins, la menace des créatures inconnues, des parasites mortels et des zones hostiles est omniprésente, et la Weyland-Yutani, toujours avide de découvertes, surveille cette région pour y trouver des ressources ou des espèces nouvelles.

ETATS/NATIONS

NATION / ÉTAT - DESCRIPTION
CIN Les Colonies Indépendantes (CIN) regroupent des systèmes gouvernés par des corporations ou des alliances locales. Ces régions, souvent éloignées du centre galactique, permettent une grande autonomie mais souffrent parfois d’un manque de régulation, exposant leurs habitants à des abus ou des inégalités croissantes. L'absence de structures gouvernementales centralisées favorise un environnement entrepreneurial mais peut aussi engendrer des tensions entre communautés et entreprises.
AMÉRIQUES UNIES État puissant et influent, les Amériques Unies représentent un des pôles centraux de la civilisation humaine. Grâce à une économie solide et une présence militaire importante, elles jouent un rôle clé dans la sécurité des zones frontalières et le développement de nouvelles colonies. Cependant, leur influence est parfois critiquée pour son interventionnisme et son penchant pour la domination corporative au détriment des populations locales.
EMPIRE DES 3 MONDES Ce bloc est un exemple de coopération internationale et d'intégration technologique. Pilier majeur de l'exploration spatiale, l'Empire des 3 Mondes s'appuie sur des traditions anciennes alliées à des innovations modernes. Bien que prospère dans ses zones centrales, il délègue souvent la gestion des colonies frontières à des corporations comme Weyland-Yutani, ce qui soulève des inquiétudes sur son contrôle réel dans ces régions éloignées.
UPP L'Union des Peuples Progressistes (UPP) incarne l'idéal socialiste dans un univers dominé par les grandes puissances capitalistes. Elle défend l'égalité et la solidarité tout en cherchant à protéger ses membres de l'influence des corporations. Bien que valorisée pour son idéalisme, l'UPP doit composer avec des ressources limitées, une bureaucratie rigide et un isolement volontaire qui freine parfois son développement. Son opposition aux blocs capitalistes en fait un acteur clé dans l'équilibre géopolitique galactique.

CORPORATION

CORPORATION DESCRIPTION
Weyland-Yutani La plus influente et redoutée des corporations humaines, Weyland-Yutani domine des secteurs clés comme la terraformation, la biotechnologie, et la colonisation. Sa quête insatiable de profits l’amène à des pratiques controversées, comme l’expérimentation sur des formes de vie extraterrestres. Si elle représente l’apogée de l’innovation humaine, son mépris pour les droits individuels et l’éthique en fait un symbole d’exploitation et de corruption.
Seegson Connu pour ses produits abordables et ses efforts de démocratisation technologique, Seegson se positionne comme une alternative économique à Weyland-Yutani. Bien que ses androïdes et équipements soient moins sophistiqués, leur fiabilité relative les rend populaires dans les colonies modestes. Cependant, la corporation souffre d'une réputation mitigée à cause de produits parfois défectueux et d’un manque d’innovation.
Hyperdyne Un leader dans le domaine des synthétiques et des armements, Hyperdyne est réputé pour ses androïdes de pointe et ses solutions militaires avancées. Si ses produits surpassent ceux de nombreux concurrents, ses méthodes d'exploitation des ressources naturelles et des travailleurs sont critiquées. Hyperdyne est également accusé de renforcer les tensions dans des zones frontalières en fournissant des technologies militaires à des acteurs controversés.
LaSalle Bionational Spécialisée dans la biotechnologie et l’agriculture, LaSalle Bionational est une pionnière dans le développement de cultures résistantes et de solutions biologiques pour la colonisation spatiale. Bien qu’elle se présente comme un acteur durable, ses pratiques en matière de brevets et ses expérimentations sur des organismes vivants soulèvent des préoccupations éthiques. Sa position dominante sur les marchés alimentaires en fait une force incontournable mais souvent critiquée.
Kelland Mining Acteur clé de l’extraction de ressources dans les environnements extrêmes, Kelland Mining alimente une grande partie de l’économie spatiale grâce à ses opérations minières. Si elle est reconnue pour sa robustesse et sa capacité à fournir des ressources essentielles, ses pratiques d’exploitation sont souvent perçues comme brutales, avec des accusations de négligence envers la sécurité des travailleurs et les impacts environnementaux.
Gemini Exoplanet Spécialisée dans l’exploitation minière spatiale, Gemini Exoplanet est connue pour son innovation dans les technologies d’extraction de ressources. Cependant, ses pratiques agressives et son manque de considération pour les écosystèmes extraterrestres en font une cible fréquente des critiques environnementales. Son alliance stratégique avec Weyland-Yutani renforce son influence mais soulève également des questions sur son indépendance.
Omni-Tech Corporation spécialisée dans la terraformation et la construction d’infrastructures spatiales, Omni-Tech est un acteur clé dans l’habitation humaine de nouveaux mondes. Ses innovations dans les technologies durables sont louées, mais ses projets sont parfois jugés trop ambitieux, avec des impacts environnementaux imprévus. Elle est perçue comme une entreprise visionnaire mais risquée.
Anders-Corp Une corporation de taille moyenne qui se concentre sur les solutions logistiques et la gestion des chaînes d'approvisionnement interstellaires. Bien qu’elle soit moins visible que des géants comme Weyland-Yutani, Anders-Corp est essentielle à la stabilité des échanges commerciaux entre colonies. Elle est souvent critiquée pour ses contrats exclusifs avec des corporations majeures, limitant l’accès aux ressources pour les petites colonies.
MedTech Systems Spécialisée dans les technologies médicales avancées, MedTech Systems est un acteur majeur dans le développement de soins médicaux adaptés aux environnements spatiaux. Ses recherches sauvent des vies, mais son association avec Weyland-Yutani pour le développement d’armes biologiques a terni sa réputation. Ses services, bien que précieux, sont souvent hors de prix pour les colonies indépendantes.
Nova Dynamics Leader émergent dans le domaine de l’exploration spatiale automatisée, Nova Dynamics développe des sondes et des technologies de cartographie destinées à explorer des systèmes stellaires inconnus. Ses innovations sont saluées, mais ses ambitions de privatiser les données d'exploration pour un usage exclusif inquiètent les scientifiques et explorateurs indépendants.

PERSONNAGE

ÂGE

il y a un aspect de la création de personnage que je trouve regrettable, surtout dans le cadre des campagnes : la suppression de la sélection de la tranche d'âge des personnages, au profit d'un simple profil de Gamin.

SIMPLICITE VS RICHESSE NARRATIVE

La décision de simplifier la création de personnage en supprimant la tranche d'âge par rapport au YZE "générique" s'explique par la volonté de faciliter l'accès au jeu, particulièrement dans le mode cinématique, où l'action rapide et les choix simples sont essentiels pour maintenir le rythme. Dans ce contexte, l'archétype du Gamin permet d'introduire un personnage jeune et vulnérable, ce qui renforce l'intensité dramatique des parties.

Cependant, lorsqu'on passe au mode campagne, où l'histoire se développe sur plusieurs sessions et où les personnages évoluent, cette simplification peut devenir une limite. Dans d'autres jeux utilisant le moteur Year Zero Engine (YZE), la tranche d'âge joue un rôle dans la définition des personnages, influençant non seulement leurs capacités, mais aussi leur place et leur rôle dans l'histoire. L'âge d'un personnage peut déterminer ses compétences, sa sagesse, et son comportement face aux événements, ce qui est particulièrement pertinent dans l'univers d'Alien.

PROPOSER UNE NOUVELLE ETAPE DE CREATION

Pour enrichir l'expérience des campagnes, nous proposons de réintégrer la sélection de la tranche d'âge comme une étape supplémentaire dans la création de personnage pour Alien. Cette étape permettrait de choisir entre trois tranches d'âge : Jeune, Adulte, et Ancien, chacune ayant un impact direct sur les attributs, les compétences, et les talents du personnage.

Ce système reflète les différences d'âge non seulement dans les capacités physiques et mentales, mais aussi dans l'accumulation de talents et d'expériences de vie. Les jeunes personnages, bien que plus robustes, auront accès à moins de talents, reflétant leur manque d'expérience. À l'inverse, les personnages plus âgés seront moins performants physiquement, mais compenseront par un plus grand nombre de compétences et de talents, témoins d'une vie riche en expériences.

UNE APPROCHE EQUILIBREE ET IMMERSIVE

Réintroduire la tranche d'âge dans le processus de création de personnage apporte une richesse narrative essentielle pour les campagnes de longue durée dans Alien. Cela offre aux joueurs la possibilité d'explorer des personnages plus diversifiés, dont les motivations et les compétences sont en partie façonnées par leur âge. Par exemple, un Ancien pourrait être un survivant endurci, plein de sagesse mais limité physiquement, tandis qu'un Jeune pourrait être un novice plein de potentiel, encore en apprentissage de la dure réalité de l'univers Alien.

De plus, cette modification n'alourdie pas excessivement les règles. Elle ajoute une couche de profondeur qui permet de mieux s'immerger dans les dynamiques interpersonnelles, les conflits générationnels, et les défis propres à chaque âge, tout en maintenant l'accessibilité du jeu.

Si un joueur souhaite incarner un Gamin, la tranche d'âge sera automatiquement définie comme Jeune, ce qui respecte l'esprit du jeu tout en laissant une plus grande liberté aux autres joueurs.

TABLE DES TRANCHES D'ÂGES

TRANCHE D'ÂGE ÂGE POINTS D'ATTRIBUTS POINTS DE COMPÉTENCES TALENTS
Jeune 16 - 19 ans 15 points 8 points 1 talent de profil / 0 talent général
Adulte 21 - 49 ans 14 points 10 points 1 talent de profil / 1 talent général
Ancien 50 ans et plus 13 points 12 points 2 talents de profil / 1 talent général

FOYER FAMILLIALE

IMPORTANCE D'UN ARRIERE-PLAN FAMILIAL

Pour illustrer l'importance d'un arrière-plan familial riche, il suffit de se pencher sur l'arc narratif de Ellen Ripley dans la saga Alien. Dans le film Aliens (1986), Ripley apprend que sa fille, Amanda, est décédée de vieillesse pendant son sommeil cryogénique. Ce détail, qui semble au départ n'être qu'une note tragique, devient un moteur puissant pour le personnage. C'est cette perte qui pousse Ripley à se rapprocher de la petite Newt, qu'elle finit par considérer comme une fille de substitution. Sans cette profondeur émotionnelle liée à son passé familial, la décision de Ripley de risquer sa vie pour sauver Newt perdrait une grande partie de sa force et de son impact.

Cet exemple démontre à quel point un passé familial bien défini peut enrichir non seulement un personnage, mais aussi l'histoire dans son ensemble. C'est dans cet esprit que je propose l'utilisation d'une table d’environnement familial pour les personnages du JDR Alien, afin de leur offrir une profondeur similaire à celle de Ripley.

Comment utiliser cette table Chaque personnage peut être défini plus en détail en effectuant un jet d'1D6 dans chacune des catégories de cette table. Par exemple, un personnage pourrait se révéler être un orphelin ayant grandi dans des conditions de pauvreté avec un frère avec lequel il entretient des relations tendues. Ce contexte familial complexe fournit non seulement une base solide pour le développement du personnage, mais il peut également influencer ses décisions, ses motivations et ses relations avec les autres membres du groupe.

Comme pour Ripley, ces détails familiaux peuvent devenir des éléments clés dans le déroulement de l'histoire. Un maître de jeu pourrait exploiter ces informations pour introduire des intrigues secondaires ou des dilemmes moraux, créant ainsi une profondeur narrative qui fait souvent défaut dans les campagnes où les personnages sont moins développés.

LES PARENTS

Conseils d'interprétation pour les joueurs

  • Orphelin : Interprétez ce personnage comme quelqu’un qui a grandi en devant se débrouiller seul. Ce manque de soutien parental peut avoir fait de lui une personne indépendante, mais aussi méfiante et peu encline à faire confiance aux autres. Vous pourriez jouer sur un sentiment de vide intérieur ou une quête incessante de figures parentales de substitution, ce qui pourrait influencer votre relation avec d'autres personnages plus âgés.
  • Un parent vivant : Ce personnage a probablement connu une forme de perte ou d'abandon, ce qui peut avoir façonné ses relations avec les autres. Il pourrait être très protecteur envers ses proches restants ou, au contraire, ressentir une forme de ressentiment envers le parent survivant. Ce personnage peut aussi être marqué par une certaine nostalgie ou un désir de racheter ce qui a été perdu.
  • Deux parents vivants : Votre personnage a eu une enfance probablement plus stable, mais cela ne signifie pas qu'il est dépourvu de complexité. Vous pourriez explorer des thèmes de pression parentale pour réussir, de loyauté familiale ou encore de conflits liés à des attentes familiales contradictoires.

Conseils d'intégration pour le maître de jeu

  • Orphelin : Intégrez cette caractéristique en introduisant des éléments de jeu où le personnage est confronté à des souvenirs de son passé, comme la découverte d’un objet appartenant à ses parents ou une rencontre avec quelqu'un qui les a connus. Cela peut aussi être une opportunité pour tisser des liens avec d'autres PNJ (personnages non-joueurs) qui pourraient agir comme des mentors ou des figures parentales.
  • Un parent vivant : Utilisez ce parent encore en vie comme un levier narratif. Peut-être est-il en danger, ou peut-être a-t-il des informations cruciales qui pourraient pousser le personnage à prendre des décisions difficiles. Le parent disparu pourrait aussi être une source de mystère ou de motivation, incitant le personnage à enquêter sur ce qui s’est réellement passé.
  • Deux parents vivants : Les parents peuvent être utilisés pour introduire des éléments de conflit familial. Peut-être ne soutiennent-ils pas les choix de vie du personnage, ce qui pourrait créer des tensions. Ils pourraient également être des victimes potentielles ou des personnages à sauver, ajoutant une dimension émotionnelle à la mission.
RELATIONS AVEC LES PARENTS

Conseils d’interprétation pour les joueurs

  • Relations tendues ou distantes : Jouez sur la frustration, la colère ou l'indifférence que votre personnage peut ressentir envers ses parents. Peut-être que ces tensions ont façonné sa personnalité, le rendant méfiant, indépendant, ou à la recherche de figures parentales ailleurs. Ce personnage pourrait également être hanté par des non-dits ou des conflits non résolus, ce qui pourrait influencer ses interactions avec les autres.
  • Relations normales : Votre personnage a eu une relation parentale équilibrée, mais pas sans ses défis. Il pourrait ressentir une affection naturelle, mais aussi des moments de désaccord ou d'incompréhension avec ses parents. Ce type de relation peut conduire à une attitude pragmatique et réaliste, sans pour autant trop idéaliser ou rejeter l'influence parentale.
  • Relations très proches et de soutient : Un personnage ayant de bonnes relations avec ses parents pourrait se montrer confiant et stable émotionnellement. Il pourrait avoir un fort sens de la loyauté familiale et être motivé par le désir de rendre ses parents fiers. Cependant, cela pourrait aussi signifier qu'il est très affecté par les critiques de ses parents ou qu'il a du mal à se détacher de leur influence.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

  • Relations tendues ou distantes : Ces tensions peuvent être exploitées pour introduire des dilemmes moraux ou des situations où le personnage doit confronter son passé. Par exemple, un parent pourrait revenir dans la vie du personnage, demandant de l'aide ou cherchant à réparer la relation. Vous pouvez également introduire des PNJ qui rappellent au personnage ses conflits non résolus, créant ainsi des moments de tension dramatique.
  • Relations normales : Utilisez cette dynamique pour apporter un soutien modéré au personnage, comme des conseils de la part des parents ou une aide ponctuelle. Cela peut également être l’occasion de montrer que même des relations "normales" peuvent cacher des problèmes plus profonds, que le maître de jeu peut exploiter pour complexifier l’histoire.
  • Relations très proches et de soutient : Le soutien parental peut devenir une source de motivation ou de confort pour le personnage, mais aussi une faiblesse potentielle si ses parents sont menacés. Vous pouvez jouer sur le thème du sacrifice familial ou sur le besoin de protéger ses proches à tout prix, ce qui pourrait entraîner le personnage dans des situations périlleuses.

FRERES/SOEURS

Conseils d'interprétation pour les joueurs

  • Aucun frère ou sœur : Votre personnage pourrait ressentir un fort sentiment de solitude ou, au contraire, une grande autonomie. Peut-être voit-il les autres membres du groupe comme une sorte de famille de substitution. Explorez les effets de l'isolement ou l'importance de l'amitié dans le développement de votre personnage.
  • Un frère ou une sœur : Vous pouvez jouer sur la dynamique d’une relation particulière, qu'elle soit positive ou conflictuelle. Peut-être que ce frère ou cette sœur est un modèle à suivre, ou au contraire, une source de jalousie ou de rivalité. Si le frère ou la sœur est toujours en vie, leur relation peut encore évoluer à travers des correspondances ou des rencontres.
  • Deux frères et/ou sœurs : Ce personnage a probablement grandi dans une famille où la compétition et la coopération cohabitent. Il pourrait avoir développé un sens aigu de la fraternité, ou au contraire, avoir des tensions avec certains membres de sa fratrie, ce qui pourrait influencer ses décisions et sa loyauté dans le groupe.
  • Trois frères et/ou sœurs ou plus : Le personnage pourrait être habitué à devoir se battre pour attirer l'attention ou à jouer un rôle spécifique au sein d'une grande fratrie (leader, médiateur, rebelle, etc.). Ces traits peuvent se refléter dans la manière dont il interagit avec les autres personnages du groupe.

Conseils d'intégration pour le maître de jeu

  • Aucun frère ou sœur : Vous pouvez jouer sur cette solitude en introduisant des PNJ qui rappellent au personnage ce qu'il a manqué, ou en créant des situations où il doit décider s'il veut rester solitaire ou s'ouvrir aux autres. Peut-être qu'un personnage se sentira particulièrement proche d'un autre joueur, voyant en lui/elle le frère ou la sœur qu'il n'a jamais eu.
  • Un frère ou une sœur : Ce frère ou cette sœur peut être un élément clé de l'intrigue, par exemple en étant en danger ou en ayant des informations importantes. Vous pourriez également introduire des conflits anciens ou des relations compliquées, ajoutant ainsi des couches supplémentaires à l'histoire.
  • Deux frères et/ou sœurs : Les relations familiales peuvent être explorées plus en profondeur, avec des alliances ou des rivalités au sein de la fratrie qui influencent les décisions du personnage. Le maître de jeu peut également jouer sur le thème de la loyauté familiale, par exemple en mettant le personnage face à un choix difficile entre sa mission et sa famille.
  • Trois frères et/ou sœurs ou plus : Une grande famille offre de nombreuses possibilités narratives. Peut-être que certains membres de la famille sont en conflit avec d'autres, créant ainsi des dilemmes pour le personnage. Vous pourriez également introduire des éléments où la famille joue un rôle central, comme un héritage familial ou une dette à honorer.
REALTIONS AVEC LES FRERES/SOEURS

Conseils d’interprétation pour les joueurs

  • Relations tendues ou distantes : Si les relations avec vos frères et sœurs sont conflictuelles ou éloignées, cela peut influencer la manière dont votre personnage perçoit les autres membres du groupe. Vous pourriez jouer sur des sentiments de jalousie, de rivalité, ou même d’indifférence. Cette dynamique pourrait également expliquer une tendance à éviter les confrontations ou, au contraire, à les rechercher pour affirmer sa place.
  • Relations normales : Ces relations équilibrées, mais parfois conflictuelles, peuvent rendre votre personnage plus adaptable socialement. Il sait gérer les conflits et les désaccords sans que ceux-ci ne prennent le dessus. Ce type de relation peut aussi refléter une personnalité pragmatique qui sait quand faire des compromis et quand défendre ses intérêts.
  • Relations très proches et de soutient : Avec de bonnes relations fraternelles, votre personnage peut être très loyal et protecteur, cherchant souvent à recréer ce type de relation avec les autres membres du groupe. Cette proximité peut également entraîner un fort sentiment de responsabilité envers sa famille, influençant ses décisions et ses priorités.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

  • Relations tendues ou distantes : Les tensions avec les frères et sœurs peuvent être exploitées pour créer des intrigues secondaires où ces relations ressurgissent. Peut-être qu’un frère ou une sœur entre en conflit avec le personnage sur une question cruciale, ou qu’un secret de famille refait surface, ravivant des anciennes querelles. Cela peut également conduire à des dilemmes où le personnage doit choisir entre réconciliation et continuation du conflit.
  • Relations normales : Utilisez cette dynamique pour créer des situations où le personnage doit faire face à des conflits familiaux mineurs mais significatifs, comme une décision concernant un héritage ou un soutien à apporter à un membre de la famille en difficulté. Ces situations peuvent ajouter une profondeur supplémentaire à l’histoire sans la dominer complètement.
  • Relations très proches et de soutient : Les relations étroites avec les frères et sœurs peuvent être une force pour le personnage, mais aussi une vulnérabilité. Le maître de jeu peut introduire des situations où ces frères et sœurs deviennent des cibles ou sont mis en danger, obligeant le personnage à choisir entre ses obligations familiales et les objectifs de la mission. Ces relations peuvent également servir de levier émotionnel pour pousser le personnage à accomplir des actes héroïques ou, au contraire, à prendre des décisions irrationnelles pour protéger ses proches.

SITUATION FAMILIALE

Conseils d'interprétation pour les joueurs

  • Pauvreté : Ce personnage pourrait avoir développé une mentalité de survie, ce qui le rend peut-être plus pragmatique, voire cynique. Jouez sur des traits comme la frugalité, la débrouillardise, ou encore la méfiance envers ceux qui possèdent plus que lui. Votre personnage pourrait aussi être motivé par le désir de sortir de la pauvreté ou de ne pas reproduire les erreurs de ses parents.
  • Classe moyenne : Votre personnage pourrait avoir grandi avec une stabilité relative, ce qui se traduit par une approche plus équilibrée des problèmes. Cependant, cela ne signifie pas l'absence de défis : vous pouvez explorer des thèmes comme le désir de maintenir cette stabilité ou la peur de la perdre. Ce personnage pourrait aussi avoir une certaine confiance en lui, issue d'une enfance relativement sans encombre.
  • Aisée : Un personnage issu d’une famille aisée pourrait avoir un sentiment de privilège, ou au contraire, ressentir de la culpabilité à l'idée d’avoir eu une vie plus facile que d’autres. Vous pourriez jouer sur une attitude plus insouciante face aux problèmes financiers, ou au contraire, sur une obsession pour le maintien de ce statut.

Conseils d'intégration pour le maître de jeu

  • Pauvreté : Les difficultés financières peuvent être un excellent moteur pour créer des tensions et des motivations. Le personnage pourrait être prêt à prendre des risques élevés pour de l'argent, ou au contraire, refuser toute activité qu'il considère comme futile ou gaspilleuse. Vous pouvez également exploiter cette caractéristique en introduisant des personnages ou des situations qui mettent en lumière les inégalités sociales, offrant ainsi des dilemmes moraux.
  • Classe moyenne : Cette stabilité apparente peut être remise en question par des événements qui menacent la sécurité financière du personnage ou de sa famille. Par exemple, une faillite soudaine, un héritage incertain ou des dettes familiales pourraient perturber cette situation et pousser le personnage à prendre des mesures drastiques.
  • Aisée : Utilisez la richesse familiale pour introduire des éléments de jeu liés au pouvoir et à l'influence. Par exemple, la famille pourrait être ciblée par des rivaux ou impliquée dans des scandales financiers. Vous pourriez également jouer sur le thème du déclin familial, où le personnage doit choisir entre préserver la fortune familiale ou suivre ses propres idéaux.

INFLUENCE FAMILIALE

Conseils d'interprétation pour les joueurs

  • Aucune influence : Votre personnage pourrait être motivé par un désir de se faire un nom ou de sortir de l'ombre de sa famille. Jouez sur une certaine humilité ou, au contraire, une frustration d’être issu d’une famille peu reconnue. Ce manque d’influence peut également rendre votre personnage plus autonome et résilient.
  • Influence modérée : Vous pouvez interpréter ce personnage comme quelqu’un de bien connecté localement, ce qui lui permet de se sentir en sécurité ou d’avoir accès à certaines ressources limitées. Cette influence modérée peut aussi créer un personnage fier de ses racines, avec un fort sentiment d'appartenance à une communauté.
  • Famille très influente : Ce personnage pourrait avoir grandi avec des attentes élevées et un certain sens du devoir envers sa famille. Il peut aussi être arrogant ou obsédé par le maintien de l’honneur familial. L'influence de la famille pourrait également lui donner accès à des ressources ou des informations que d'autres personnages n'auraient pas.

Conseils d'intégration pour le maître de jeu

  • Aucune influence : Cette absence d’influence peut être utilisée pour créer des situations où le personnage doit se battre pour être entendu ou respecté. Vous pourriez aussi introduire des défis où le personnage doit prouver sa valeur en dehors de son cercle familial.
  • Influence modérée : Utilisez l'influence de la famille pour offrir au personnage des opportunités ou des choix difficiles, comme choisir entre ses obligations familiales et ses aspirations personnelles. Vous pouvez également exploiter les connexions familiales pour introduire des alliés ou des adversaires dans l’histoire.
  • Famille très influente : L'influence de la famille peut être un moteur puissant pour l'intrigue. Peut-être que le personnage est contraint de suivre des ordres ou des directives familiales qui vont à l'encontre de ses propres désirs. Vous pourriez également introduire des conflits où l'influence familiale devient une arme à double tranchant, attirant autant d’ennemis que d’alliés.

TABLES D'ENVIRONNEMENT FAMILIAL

D6 PARENTS D6 RELATION AVEC LES PARENTS
1 Orphelin, aucun parent vivant. 1 Relations tendues ou distantes.
2-3 Un parent vivant, l’autre est décédé ou disparu. 2-4 Relations normales, quelques conflits occasionnels.
4-6 Deux parents vivants. 5-6 Relations très proches et supportives.
D6 FRÈRES/SŒURS D6 RELATION AVEC LES FRÈRES/SŒURS
1-2 Aucun frère ou sœur. 1-2 Relations tendues ou distantes.
3-4 Un frère ou une sœur. 3-4 Relations normales, quelques conflits occasionnels.
5-6 Deux frères et/ou sœurs. 5-6 Relations très proches et supportives.
6 Trois frères et/ou sœurs ou plus.
D6 SITUATION ÉCONOMIQUE FAMILIALE D6 INFLUENCE FAMILIALE
1-3 Pauvreté, difficultés financières constantes. 1-3 Aucune influence notable, famille peu connue.
4-5 Classe moyenne, suffisamment stable financièrement. Vous gagnez +1D6x100$. 4-5 Influence modérée, famille bien établie dans une petite communauté.
6 Aisée, sans soucis financiers majeurs. Vous gagnez +2D6x100$. 6 Famille très influente, connue au niveau régional ou sectoriel. Vous gagnez +2D6x100$.

RÊVE

L'ajout des souvenirs en tant qu'éléments de contexte est utile pour renforcer la profondeur des personnages et du jeu. Les souvenirs offrent aux joueurs une occasion de se connecter plus intimement à leur personnage, en dévoilant ses motivations, ses craintes et ses faiblesses. Dans un univers où l'horreur ne réside pas uniquement dans les dangers physiques, mais aussi dans la tension psychologique et l'isolement, ces fragments de passé permettent de tisser des récits plus nuancés. Ils ajoutent une dimension humaine aux personnages, les transformant en bien plus que de simples survivants perdus dans l'immensité spatiale. Cela enrichit l'interprétation en introduisant des dilemmes moraux et des conflits internes, ce qui renforce l'immersion et l'engagement des joueurs. En explorant leurs souvenirs, les personnages deviennent des êtres complexes et authentiques, façonnés par leurs expériences, et chaque décision prise en jeu prend un poids supplémentaire.

De plus, ces souvenirs permettent aux joueurs de s'aventurer dans la peau de personnages dits "mauvais" d'une manière nuancée et crédible, en ancrant leurs actions dans un passé qui justifie leurs choix et comportements. Un personnage peut afficher des attitudes cruelles, égoïstes ou même violentes, non par nature, mais en raison des épreuves et traumatismes qu'il a traversés. Les souvenirs offrent un contexte à ces comportements, révélant des raisons "légitimes" pour expliquer leur noirceur. Peut-être ce personnage a-t-il dû trahir un être cher pour survivre, a-t-il été témoin de trahisons répétées de la part de ceux qu'il aimait, ou a-t-il été manipulé par la Compagnie au point de devenir insensible. Ces expériences forgent un individu qui, pour se protéger ou éviter de revivre des situations douloureuses, choisit des actions moralement discutables. Les souvenirs permettent ainsi d'explorer la complexité du mal non pas comme une fin en soi, mais comme un mécanisme de survie façonné par un univers cruel. Cela enrichit le récit, invitant les joueurs à réfléchir plus profondément sur les thèmes de la moralité, de la survie et de la nature humaine.

QUAND CELA S'EST-il PRODUIT

Le moment où le souvenir s'est formé est crucial pour comprendre l'impact qu'il a eu sur le personnage.

D6 Moment
1 Lorsque vous étiez un enfant, une mémoire floue qui hante vos rêves.
2 Pendant votre enfance, un souvenir marquant qui a façonné vos peurs.
3 Lorsque vous étiez adolescent, un événement qui a changé votre vision du monde.
4 À la fin de l'adolescence, alors que vous deveniez adulte.
5 Il y a quelques années, un événement que vous essayez d'oublier.
6 Récemment, il y a seulement quelques semaines.

OU CELA S'EST-IL PASSE

Les lieux reflètent le danger constant de la vie dans l'espace.

D12 Lieu
1 À bord d'un vaisseau en dérive, perdu dans l'espace.
2 Dans une station spatiale commerciale bondée et oppressante.
3 Dans les couloirs sombres d'une base minière sur une lune isolée.
4 En train d'attendre dans une salle d'embarquement glaciale sur une colonie lointaine.
5 Dans un centre de recherche abandonné, quelque part dans le vide spatial.
6 Sur un monde désertique, à l'intérieur d'un avant-poste en ruines.
7 Dans un ascenseur orbital, entre la Terre et les étoiles.
8 À la surface d'une planète tempétueuse, sous une pluie acide constante.
9 Dans un centre de détention de la Compagnie, austère et sans âme.
10 À la frontière d'une forêt extraterrestre, où la nature vous paraissait étrangère.
11 Dans un secteur industriel de la Station Gateway, entouré de travailleurs épuisés.
12 À l'intérieur d'une navette de secours, seul dans l'immensité de l'espace.

QUI ETAIT PRESENT

Les personnes impliquées façonnent la complexité psychologique du personnage.

D12 Personnes présentes
1 Votre famille, qui vous a appris à survivre.
2 Un supérieur de la Compagnie, toujours prêt à vous exploiter.
3 Un collègue de travail, aussi perdu que vous.
4 Votre partenaire, avec qui vous avez partagé l'horreur.
5 Un membre d'équipage qui vous a sauvé la vie.
6 Un agent de sécurité de la Compagnie, froid et impitoyable.
7 Une foule paniquée, cherchant désespérément à s'échapper.
8 Des travailleurs sans nom, sacrifiés pour la cause.
9 Des scientifiques obsédés par leur propre quête.
10 Un androïde, silencieux et énigmatique.
11 Un étranger rencontré lors d'une escale, qui en savait trop.
12 Personne, vous étiez seul face à l'horreur.

QUE S'EST-IL PASSE

Les événements définissent les traumatismes et dilemmes moraux des personnages.

D12 Événement
1 Vous avez été témoin d'une catastrophe à bord, quelque chose de difficile à oublier.
2 Vous avez pris part à une opération qui a mal tourné.
3 Vous avez vu un phénomène naturel inexpliqué, terrifiant et fascinant.
4 Vous avez dû fuir un danger inconnu qui semblait vous traquer.
5 Vous avez été soumis à des tests ou à une expérience de la Compagnie.
6 Vous avez été confronté à la trahison de quelqu'un en qui vous aviez confiance.
7 Vous avez dû prendre une décision terrible pour survivre.
8 Vous avez assisté à la perte de contrôle de votre vaisseau ou de votre base.
9 Vous avez survécu à un accident qui a coûté la vie à d'autres.
10 Vous avez été témoin d'un acte de sacrifice héroïque.
11 Vous avez été forcé de commettre l'impensable pour sauver votre peau.
12 Vous avez vu quelque chose d'inexplicable qui vous hante encore.

CONSEQUENCES MORALE

Les dilemmes moraux reflètent les choix difficiles que les personnages ont dû faire.

D6 Conséquence
1 Vous avez dû sacrifier une autre personne pour survivre.
2 Vous avez trahi un ami ou un allié sous la pression.
3 Vous avez choisi de ne pas aider quelqu'un dans le besoin.
4 Vous avez été témoin d'un acte héroïque qui vous a inspiré, mais auquel vous n'avez pas participé.
5 Vous avez dénoncé quelqu'un à la Compagnie pour sauver votre peau.
6 Vous avez été contraint de renier vos propres principes pour vivre un jour de plus.

QU'EST-CE QUE VOUS AVEZ PERDU

L'univers d'Alien est synonyme de perte.

D6 Perte
1 Un être cher, dont l'absence vous hante encore.
2 Votre innocence, confronté trop tôt à l'horreur.
3 Votre foi en l'humanité, brisée par la trahison ou la cupidité.
4 Une partie de votre corps, blessé lors de cet événement.
5 Votre liberté, contraint de suivre les ordres de la Compagnie.
6 Votre identité, vous êtes devenu une autre personne depuis cet événement.

COMMENT CELA VOUS A-T-IL AFFECTE

L'impact psychologique est essentiel dans l'univers d'Alien.

D6 Effet
1 Vous souffrez de cauchemars récurrents, perturbant votre sommeil et votre concentration.
2 Vous avez développé une peur irrationnelle liée à l'événement (l'obscurité, les espaces confinés, etc.).
3 Vous êtes devenu méfiant envers les autres, ne faisant confiance à personne.
4 Vous ressentez une obsession à comprendre ce qui s'est passé, parfois au détriment de votre sécurité.
5 Vous avez enfoui ce souvenir au fond de votre esprit, mais il resurgit dans des moments de stress.
6 Vous avez choisi de devenir insensible à la souffrance, agissant avec froideur et détachement.

Pour aller plus loin

IMPLICATION DE LA COMPAGNIE

D6 Implication
1 La Compagnie a essayé de dissimuler l'événement pour éviter le scandale.
2 Vous avez été contraint de signer une clause de confidentialité.
3 La Compagnie a envoyé des agents pour s'assurer que vous restiez silencieux.
4 Vos supérieurs ont tenté de vous convaincre que vous aviez imaginé l'événement.
5 Vous avez reçu une promotion suspecte peu de temps après.
6 La Compagnie a utilisé cet événement comme une opportunité pour tester votre loyauté.

DANGERS DE L'ESPACE

D6 Danger
1 Vous avez été témoin d'une éruption solaire qui a failli anéantir votre vaisseau.
2 Vous avez vécu une dépressurisation soudaine et terrifiante.
3 Vous vous êtes perdu lors d'une sortie dans l'espace, dérivant seul avant d'être sauvé in extremis.
4 Vous avez vu un vaisseau fantôme dériver sans vie dans le vide spatial.
5 Vous avez assisté à la désintégration d'une navette dans l'atmosphère d'une planète.
6 Vous avez survécu à une panne de cryo-sommeil, piégé dans le noir glacé de votre capsule.

OPINIONS

Pourquoi étoffer les opinions d'un personnage ?

Un des éléments souvent négligés dans la création de personnage est son environnement socio-économique et ses croyances. Prenons l'exemple de la saga Alien où chaque personnage, bien que souvent présenté de manière succincte, est marqué par des croyances et des affiliations qui influencent leurs actions. Dans un univers aussi dense que celui d’Alien, connaître la position d’un personnage vis-à-vis des grandes corporations, des forces armées, ou des différentes nations, permet non seulement de créer une immersion plus forte, mais aussi de tisser des liens entre les personnages et l’intrigue qui pourront expliquer ou justifier tel ou tel comportement ou décision.

Les Tables d’Opinion fournissent un cadre utile pour définir ces aspects et les intégrer de manière fluide dans la création de personnage. Chaque personnage peut ainsi avoir des opinions nuancées sur les corporations, les forces armées, les nations, et les différentes régions de l’espace connu. Ce processus ajoute une couche de profondeur qui transforme des archétypes simples en personnages vivants et complexes.

Comment utiliser les Tables d’Opinion

Les Tables d’Opinion sont conçues pour offrir un large éventail d'opinions et de croyances en fonction de l’expérience passée du personnage. Pour chaque catégorie (Corporations, Forces armées, Nations, Régions de l’espace connu), lancez 1D66 pour déterminer la position de son personnage.

Régions de l’espace connu

L’opinion du personnage sur les différentes régions de l’espace, comme les Systèmes du Noyau ou la Bordure Extérieure, peut aussi offrir des opportunités narratives significatives :

  • Opinion très positive ou favorable (++) : Le personnage voit la région comme un lieu de prospérité ou de sécurité, où il peut s'épanouir ou accomplir ses objectifs. Il pourrait chercher à y établir une base d’opération ou à défendre ses intérêts.
  • Opinion positive ou favorable (+) : Le personnage apprécie la région pour ses opportunités ou ses ressources, tout en reconnaissant ses défis. Il pourrait y voir un terrain fertile pour développer ses activités ou établir des alliances.
  • Opinion neutre (*) : Le personnage a une vision équilibrée de la région, conscient à la fois de ses avantages et de ses inconvénients. Il pourrait s’y aventurer de manière pragmatique, sans attentes particulières.
  • Opinion négative ou défavorable (-) : Le personnage perçoit la région comme dangereuse ou inhospitalière. Il pourrait chercher à l’éviter ou à ne s'y rendre que par nécessité, avec une grande prudence.
  • Opinion très négative ou défavorable (--) : Le personnage voit la région comme un lieu à fuir ou à combattre. Il pourrait être activement opposé à toute incursion dans cette région ou s'y rendre uniquement avec des intentions destructrices.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

L’opinion d'un personnage sur les régions de l’espace peut influencer le déroulement de l'aventure et les choix stratégiques. Une opinion très positive pourrait mener à des expéditions enthousiastes même si elles sont risquées, tandis qu’une opinion très négative pourrait générer des conflits internes ou des refus de coopération, enrichissant ainsi les scénarios.

D66 OPINION SYSTÈMES DU NOYAU VOILE EXTÉRIEUR BORDURE EXTÉRIEURE LES CONFINS
11-16 ++ Vous percevez les Systèmes du Noyau comme le cœur battant de l'humanité, un creuset de culture, d'innovation, et de gouvernance efficace. Vous percevez Le Voile Extérieur comme une terre de liberté et d'opportunité, loin de la bureaucratie. Vous percevez La Bordure Extérieure comme la frontière ultime de l'humanité, offrant des possibilités illimitées. Vous percevez Les Confins comme le dernier bastion de la véritable exploration, repoussant les frontières de la connaissance.
21-34 + Vous appréciez cette région pour son dynamisme économique, sa stabilité politique et son haut niveau de développement. Vous appréciez Le Voile Extérieur pour ses vastes ressources et son potentiel de croissance malgré ses défis. Vous appréciez La Bordure Extérieure pour son opportunité de recommencer une nouvelle vie loin des contraintes des systèmes centraux. Vous appréciez Les Confins pour leur potentiel de découverte et leur liberté presque sans limites.
35-44 * Vous reconnaissez les Systèmes du Noyau pour leur prospérité, mais vous critiquez leur centralisation excessive et leur détachement des réalités des régions éloignées. Vous reconnaissez Le Voile Extérieur pour ses ressources, mais les conditions de vie précaires et dangereuses restent une préoccupation. Vous reconnaissez La Bordure Extérieure pour ses opportunités, mais les risques et dangers inhérents à la région suscitent des débats. Vous reconnaissez Les Confins pour leur beauté et leur potentiel, mais aussi pour leur nature sauvage et leurs dangers extrêmes.
45-62 - Vous critiquez les Systèmes du Noyau comme des bastions de complaisance et de corruption, où les besoins des colonies moins privilégiées sont ignorés. Vous critiquez Le Voile Extérieur pour ses infrastructures sous-développées et les dangers liés à l'exploitation des travailleurs. Vous critiquez La Bordure Extérieure pour ses conditions de travail souvent inhumaines et le mépris pour les normes de sécurité. Vous critiquez Les Confins pour leur abandon et leur manque de régulation, laissant les habitants dans des conditions extrêmement difficiles.
56-66 -- Vous considérez les Systèmes du Noyau comme des symboles d'oppression et d'inégalité, où le pouvoir exploite les zones moins développées pour leur propre gain. Vous considérez Le Voile Extérieur comme un lieu d'exploitation brutale, abandonné par les grandes puissances face aux défis hostiles. Vous considérez La Bordure Extérieure comme un lieu d'exploitation et de désespoir, où la vie humaine est sacrifiée pour le profit. Vous considérez Les Confins comme un lieu de non-droit, où la survie prime sur l'éthique et la sécurité humaine.

Etats/Nations Les grandes nations de l'univers d'Alien, comme les CIN (Colonies Indépendantes) ou l’Empire des Trois Mondes, sont au cœur des intrigues politiques et diplomatiques. Les opinions des personnages sur ces entités influencent directement leur comportement et leurs alliances :

  • Opinion très positive ou favorable (++) : Le personnage perçoit la nation comme un modèle de gouvernance ou de progrès, et pourrait être un fervent patriote ou un défenseur de ses idéaux. Ses actions seront alignées avec les intérêts de cette nation.
  • Opinion positive ou favorable (+) : Le personnage voit la nation de manière positive, reconnaissant ses succès et ses valeurs. Il pourrait se montrer loyal ou cherchant à collaborer étroitement avec elle, tout en étant conscient de ses défauts.
  • Opinion neutre (*) : Le personnage a une opinion équilibrée sur la nation, la considérant comme un acteur parmi d'autres, avec ses forces et ses faiblesses. Il pourrait se montrer pragmatique dans ses relations avec elle, sans attachement particulier.
  • Opinion négative ou défavorable (-) : Le personnage est critique envers la nation, qu'il voit comme oppressante ou défaillante dans ses responsabilités. Il pourrait être plus enclin à rejoindre des factions dissidentes ou à agir contre les intérêts de cette nation.
  • Opinion très négative ou défavorable (--) : Le personnage perçoit la nation comme une force destructrice ou tyrannique. Il pourrait être un rebelle actif ou chercher à fuir l'influence de cette nation à tout prix.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

Les opinions d'un personnage sur les nations peuvent influencer ses choix stratégiques, notamment en matière d'alliance ou de mission. Un personnage très favorable à une nation pourrait se voir confier des missions spéciales, tandis qu’un personnage très critique pourrait devenir un agent double ou un traître potentiel, créant ainsi des intrigues riches en retournements.

D66 OPINION CIN AMÉRIQUES UNIES EMPIRE DES 3 MONDES UPP
11-16 ++ Vous percevez les CIN comme des pionniers de la liberté et de l'innovation dans l'espace, grâce à leur structure décentralisée et leur entrepreneuriat florissant. Vous percevez les AU comme le pinacle de la coopération humaine, étendant la présence humaine dans l'espace avec leadership et vision. Vous percevez l'E3M comme un modèle de coopération et de progrès technologique, contribuant à l'expansion humaine. Vous percevez l'UPP comme un bastion de l'idéalisme socialiste, défendant l'égalité et la solidarité face aux blocs capitalistes.
21-34 + Vous appréciez les CIN pour leur gouvernance décentralisée qui favorise l'efficacité et la prospérité économique sans l'intervention des gouvernements traditionnels. Vous appréciez les AU pour leur stabilisation des régions frontalières et leur soutien aux colonies, préservant la paix et le développement. Vous appréciez l'E3M pour son rôle dans l'exploration spatiale et sa gestion stable, bien que ses frontières soient souvent confiées à WY. Vous appréciez l'UPP pour son engagement envers les principes socialistes et son fort sentiment de communauté, malgré des ressources limitées.
35-44 * Vous reconnaissez les CIN pour leur innovation, mais critiquez leur dépendance excessive aux intérêts corporatifs et leur manque de régulation. Vous reconnaissez les AU pour leur sécurité et politique externe efficaces, mais critiquez leur favoritisme envers les grandes entreprises. Vous reconnaissez l'E3M pour son importance, mais notez sa dépendance à WY pour la gestion des colonies frontières, posant des questions sur sa souveraineté. Vous reconnaissez l'UPP pour son rôle de contrepoids politique, mais critiquez sa bureaucratie et son antagonisme envers les autres blocs.
45-62 - Vous critiquez les CIN pour leur manque de protection des travailleurs, mettant en avant les profits au détriment des droits humains. Vous critiquez les AU pour leur politique autoritaire et leur exploitation des colonies moins développées au profit des grandes entreprises. Vous critiquez l'E3M pour sa dépendance excessive à WY, limitant sa souveraineté et exposant ses citoyens aux dangers des colonies frontières. Vous critiquez l'UPP pour ses difficultés économiques, sa bureaucratie lourde et son isolement volontaire, qui freinent l'innovation et la coopération.
56-66 -- Vous considérez les CIN comme des dystopies corporatives où les entreprises exploitent ressources et personnes sans considération éthique, masquant leur irresponsabilité sous une indépendance apparente. Vous considérez les AU comme un régime impérialiste, contrôlant et exploitant les ressources des colonies tout en échouant à les protéger. Vous considérez l'E3M comme une façade pour une exploitation corporative dominée par WY, sacrifiant environnement et droits des travailleurs. Vous considérez l'UPP comme une entité autoritaire et stagnante, masquant ses échecs sous une rhétorique socialiste et alimentant les tensions internationales.

Corporation

Les grandes corporations dans l'univers d'Alien jouent un rôle central, influençant la politique, l'économie, et même la survie des colons dans les espaces reculés. Selon le résultat du dé, votre personnage pourrait percevoir ces corporations de différentes manières :

  • Opinion très positive ou favorable (++) : Le personnage voit la corporation comme un moteur essentiel de progrès et d'innovation, contribuant activement au développement de l’humanité dans l’espace. Il pourrait avoir une attitude de coopération, cherchant à tirer parti des ressources et du soutien qu'une telle entité peut offrir.
  • Opinion positive ou favorable (+) : Le personnage reconnaît les avantages apportés par la corporation, tout en restant conscient de certaines limites ou compromis. Il pourrait être ouvert à des collaborations occasionnelles, tout en gardant une certaine réserve.
  • Opinion neutre (*) : Le personnage a une opinion équilibrée de la corporation. Il voit autant ses contributions que ses défauts, et navigue prudemment entre les opportunités et les dangers qu'elle représente.
  • Opinion négative ou défavorable (-) : Le personnage est sceptique, voire méfiant, envers la corporation, la voyant comme une entité plus intéressée par le profit que par le bien commun. Il pourrait activement éviter toute collaboration ou chercher à s'en éloigner.
  • Opinion très négative ou défavorable (--) : Le personnage perçoit la corporation comme une menace directe à l'éthique et à la sécurité. Il pourrait être en conflit ouvert avec ses représentants ou activement chercher à exposer ou saboter ses activités.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

L'opinion du personnage sur les corporations peut être utilisée pour orienter ses interactions avec des PNJ affiliés à ces entités. Une opinion très favorable peut se traduire par des alliances, tandis qu'une opinion négative pourrait engendrer des tensions, voire des confrontations directes. Ces dynamiques ajoutent de la profondeur aux intrigues, rendant chaque rencontre potentiellement significative.

D66 OPINION GÉNÉRALE WEYLAND-YUTANI LASALLE BIONATIONAL SEEGSON
11-16 ++ Vous percevez les corporations comme les moteurs de l'innovation et du progrès. Elles permettent la colonisation spatiale et améliorent la qualité de vie. Vous percevez WY comme une force de progrès et d'innovation, menant l'humanité vers de nouveaux horizons avec ses technologies avancées. Vous percevez LB comme une pionnière de l'innovation biotechnologique, offrant des solutions pour l'agriculture et la gestion des ressources. Vous percevez Seegson comme démocratisant l'accès à la technologie spatiale avec des solutions abordables pour les colonies modestes.
21-34 + Vous appréciez les corporations pour leur rôle dans la stabilisation économique et le développement des régions moins développées. Vous appréciez WY pour ses technologies et son rôle dans l'amélioration des standards de vie malgré certaines controverses. Vous appréciez LB pour son engagement envers le développement durable et l'amélioration des conditions de vie dans les colonies. Vous appréciez Seegson pour ses innovations à faible coût et ses produits accessibles, bien qu'ils soient moins sophistiqués.
35-44 * Vous reconnaissez les corporations pour leur efficacité, mais vous êtes préoccupé par leur influence excessive et leur monopole potentiel. Vous reconnaissez WY pour ses opportunités et innovations, mais leur puissance peut paraître oppressante, soulevant des questions éthiques. Vous reconnaissez LB pour sa compétence technique, mais vous vous interrogez sur ses motivations et son impact sur l'équité. Vous reconnaissez Seegson comme une entreprise pragmatique remplissant une niche, mais parfois au détriment de la qualité.
45-62 - Vous critiquez les corporations pour leur approche de maximisation des profits qui néglige les besoins des communautés et des travailleurs. Vous critiquez WY pour son exploitation des ressources et travailleurs, et ses expérimentations dangereuses sur des armes biologiques. Vous critiquez LB pour ses préoccupations éthiques concernant ses produits biologiques et sa stratégie agressive de monopole. Vous critiquez Seegson pour la fiabilité inférieure de ses produits, qui peut poser des risques dans des environnements spatiaux.
56-66 -- Vous considérez les corporations comme des entités oppressives, manipulant les lois et sacrifiant la sécurité et l'éthique pour leurs profits. Vous considérez WY comme une corporation malveillante, exploitant sans scrupule et mettant l'humanité en danger avec ses expérimentations irresponsables. Vous considérez LB comme une menace qui monopolise les marchés alimentaires et exploite les besoins humains de base sans considération éthique. Vous considérez Seegson comme une corporation opportuniste, mettant en danger la vie des travailleurs avec ses produits de basse qualité.
D66 OPINION HYPERDYNE OMNI-TECH GEMINI EXOPLANET KELLAND MINING
11-16 ++ Vous percevez Hyperdyne comme un pionnier de l'innovation technologique, vital pour l'expansion et la survie des colonies spatiales. Vous percevez Omni-Tech comme une pionnière courageuse, dévouée à la terraformation et au développement de technologies durables. Vous percevez Gemini comme un leader de l'innovation minière spatiale, apportant des technologies essentielles à l'expansion humaine. Vous percevez KMCC comme un pilier industriel crucial pour fournir des ressources essentielles aux colonies spatiales.
21-34 + Vous appréciez Hyperdyne pour sa capacité à repousser les frontières de la science et pour créer des opportunités dans des régions éloignées. Vous appréciez Omni-Tech pour son esprit d'indépendance et ses innovations en terraformation. Vous appréciez Gemini pour ses avancées en technologie minière et sa collaboration avec de grands acteurs industriels. Vous appréciez KMCC pour sa robustesse et son rôle clé dans l'économie spatiale grâce à ses opérations minières efficaces.
35-44 * Vous reconnaissez Hyperdyne pour ses contributions technologiques, mais vous êtes préoccupé par la dépendance croissante des colonies à ses technologies. Vous reconnaissez Omni-Tech pour ses efforts en terraformation, mais les impacts environnementaux à long terme restent préoccupants. Vous reconnaissez Gemini pour ses méthodes efficaces, mais l'impact environnemental de ses activités est une source de débat. Vous reconnaissez KMCC pour son importance industrielle, mais ses pratiques d'exploitation soulèvent des questions éthiques.
45-62 - Vous critiquez Hyperdyne pour ses pratiques d'exploitation des ressources et des travailleurs, notamment dans les colonies frontalières. Vous critiquez Omni-Tech pour les risques environnementaux potentiels liés à ses méthodes de terraformation, parfois jugées agressives. Vous critiquez Gemini pour ses opérations minières priorisant le profit au détriment de la protection des environnements exploités. Vous critiquez KMCC pour ses pratiques impitoyables qui négligent les conséquences écologiques et sociales de ses activités.
56-66 -- Vous considérez Hyperdyne comme une entité impitoyable, privilégiant les profits au détriment du bien-être des individus et des écosystèmes. Vous considérez Omni-Tech comme une entreprise exploitante qui monopolise les ressources sans égard pour l'éthique ou les écosystèmes locaux. Vous considérez Gemini comme une force de destruction, épuisant et contaminant les exoplanètes pour des gains à court terme. Vous considérez KMCC comme un symbole de cupidité, détruisant des habitats et négligeant la sécurité des travailleurs pour maximiser ses profits.

Corps armées

Les Forces armées, qu'il s'agisse des mercenaires, des Marines Coloniaux, ou des forces de sécurité privées, sont perçues différemment selon les personnages :

  • Opinion très positive ou favorable (++) : Le personnage voit ces forces comme les gardiens indispensables de la sécurité et de la stabilité dans l'espace. Il pourrait avoir un grand respect pour leur discipline et être prêt à coopérer avec eux dans des missions dangereuses.
  • Opinion positive ou favorable +) : Le personnage apprécie leur rôle crucial dans la protection des colonies et reconnaît l’importance de leur présence. Il pourrait se sentir rassuré par leur présence, tout en gardant une certaine distance.
  • Opinion neutre (*) : Le personnage a une opinion mitigée des Forces armées. Il comprend leur utilité mais reste critique envers certains de leurs excès ou méthodes. Cette attitude pourrait se traduire par une coopération limitée, basée sur des intérêts communs.
  • Opinion négative ou défavorable (-) : Le personnage perçoit les Forces armées comme trop autoritaires ou agressives. Il pourrait chercher à éviter tout contact avec elles ou être enclin à les défier si elles deviennent trop envahissantes.
  • Opinion très négative ou défavorable (--) : Le personnage voit les Forces armées comme une force oppressive et potentiellement corrompue. Il pourrait être activement engagé dans des actions contre elles ou chercher à exposer leurs abus.

Conseils d’intégration pour le maître de jeu

Les interactions entre le personnage et les Forces armées peuvent créer des situations de tension ou de coopération selon les opinions respectives. Une opinion très positive pourrait aboutir à des missions conjointes, tandis qu'une opinion très négative pourrait mener à des confrontations ou des trahisons, ajoutant de la complexité aux scénarios.

D66 OPINION CIN / MERCENAIRE USCM EMPIRE DES 3 MONDES UPP
11-16 ++ Vous percevez ces forces comme des protecteurs essentiels de la sécurité interstellaire, jouant un rôle crucial dans les zones où la loi est difficile à appliquer. Vous percevez les Marines Coloniaux comme des défenseurs inébranlables des colonies, assurant sécurité et stabilité. Vous percevez les CMR et FSAI comme des forces indispensables à la sécurité de l'Empire, garantissant la paix. Vous percevez les FOS comme une force héroïque protégeant les intérêts de l'UPP contre toutes menaces externes.
21-34 + Vous les appréciez pour leur rôle dans la sécurisation des routes commerciales et la protection des investissements stratégiques. Vous appréciez les Marines Coloniaux pour leur rôle dans la protection des citoyens des zones frontalières souvent dangereuses. Vous appréciez ces forces pour leur rôle de gardiens des mondes de l'Empire et leur capacité à maintenir l'ordre. Vous appréciez les FOS pour leur expertise en combat zéro-gravité et leur stabilisation des frontières de l'UPP.
35-44 * Vous reconnaissez leur compétence en matière de sécurité, mais vous critiquez leur allégeance aux intérêts corporatifs plutôt qu'au bien-être général des colonies. Vous reconnaissez les Marines Coloniaux pour leur efficacité militaire, mais critiquez leur rôle dans des politiques controversées comme le Conflit du Noyau. Vous reconnaissez les CMR et FSAI pour leur compétence, mais leur propension à recourir à la force peut être perçue comme risquée. Vous reconnaissez les FOS pour leur utilité, mais leur dépendance aux unités synthétiques soulève des préoccupations éthiques.
45-62 - Vous critiquez ces forces pour leurs méthodes parfois trop agressives et leur pouvoir sans contrôle dans les zones frontalières. Vous critiquez les Marines Coloniaux pour leur agressivité et leur rôle dans des destructions inutiles, parfois déstabilisatrices. Vous critiquez ces forces, en particulier les CMR, pour leur approche agressive qui peut nuire aux relations diplomatiques. Vous critiquez les FOS pour leur brutalité et leur propension à l'escalade militaire sans considération pour les conséquences civiles.
56-66 -- Vous les considérez comme des instruments d'oppression imposant l'ordre corporatif et exploitant les ressources locales sans considération pour les communautés. Vous considérez les Marines Coloniaux comme brutaux et oppressifs, utilisés pour réprimer toute résistance et étendre le contrôle des puissances corporatives. Vous considérez les CMR et FSAI comme des outils militaires impérialistes, privilégiant l'intimidation et l'agression au détriment de la défense. Vous considérez les FOS comme une force oppressive, utilisant des synthétiques pour étendre l'influence autoritaire de l'UPP sans opposition humaine.

COMPORTEMENTS

D66 COMPORTEMENT A COMPORTEMENT B COMPORTEMENT C
11-13 Toujours à mâchonner un cure-dents Rire nerveusement en réponse à des situations tendues Pince régulièrement le pont de son nez, signe de réflexion ou de fatigue
14-16 Ne cesse de jouer avec ses doigts Hocher la tête souvent en signe d'approbation ou d'écoute Claquement occasionnel des doigts pour rythmer ses paroles ou pensées
21-24 Tape du pied d'un air impatient Évite souvent le contact visuel avec les autres Fait souvent la moue, surtout lors de désaccord ou de réflexion
25-31 Mâchouille un chewing-gum Garde fréquemment les bras croisés Balance ses pieds lorsque assis, en signe d'impatience ou d'ennui
32-34 Se caresse toujours la nuque avant de parler Tambourine des doigts sur les surfaces Bâille souvent, en signe de fatigue ou d'ennui
35-41 S'éclaircit toujours la voix avant de parler Lâche fréquemment des soupirs Hausse régulièrement les épaules, indiquant l'incertitude ou l'indifférence
42-44 Toujours les mains dans les poches Manifeste des tics nerveux, notamment sur le visage ou avec les mains Se mordille fréquemment la lèvre, signe de nervosité ou de concentration
45-52 Cligne souvent des yeux Joue constamment avec des objets comme des stylos ou des bijoux Fixe son regard sur des points lors de conversations sérieuses
53-55 Regarde fréquemment autour de lui Regarde un objet fétiche très souvent Tapote rapidement du pied, souvent par impatience ou agitation
56-62 Ajuste fréquemment ses vêtements Utilise des gestes larges et expressifs pour communiquer Range ou ajuste compulsivement des objets autour de lui
63-66 Fronce souvent les sourcils Rire bruyamment et librement en bonne compagnie Trépigne sur place, souvent par excitation ou impatience

CARACTERISTIQUE CAPILLAIRE

D66 CARACTÉRISTIQUE A CARACTÉRISTIQUE B CARACTÉRISTIQUE C
11-13 Cheveux grisonnants Cheveux très courts, style militaire Coupe au bol
14-16 Cheveux courts et soignés Cheveux hirsutes Cheveux gominés en arrière
21-24 Cheveux en bataille Chignon désordonné Cheveux ébouriffés intentionnellement
25-31 Coupe en brosse Cheveux ondulés mi-longs Cheveux mi-longs éclatés
32-34 Queue de cheval Style punk avec crête Coiffure décoiffée semblant non coiffée
35-41 Longs cheveux lisses Cheveux fins et raides Perruque extravagante
42-44 Avec une frange épaisse Cheveux avec des mèches rebelles Cheveux blanchis
45-52 Tresses multiples Calvitie naissante Coupe mullet classique
53-55 Cheveux teints Cheveux rasés avec motifs Cheveux dressés en pics avec du gel
56-62 Dégradé soigné Style afro très volumineux Cheveux ondulés avec technique de balayage pour un effet nuancé
63-66 Cheveux bouclés naturels Longues dreadlocks maintenues soigneusement Cheveux coupés de manière asymétrique

Note : Les caractéristiques capillaires d'un personnage issue d'un corps militaire sont standardisés : Cheveux courts pour les hommes / Chignon pour les femmes.

REGARD

D66 REGARD A REGARD B REGARD C
11-13 Chaleureux, exprimant la gentillesse et la compassion Détourne souvent le regard, indiquant l'insécurité ou le malaise Invitant, encourageant l'interaction
14-16 Distance et détachement émotionnel Continu, sans clignement, souvent intimidant Facilement distrait, pas complètement présent
21-24 Sans aucune trace de chaleur ou d'empathie Brillant, plein de vie ou d'enthousiasme Prudent, toujours à l'affût
25-31 Extrêmement distant et hostile Léger, indiquant l'amusement ou le divertissement Fatigué, montrant un manque d'énergie
32-34 Curieux, cherchant à découvrir ou comprendre Hautain, exprimant un sentiment de supériorité Légèrement moqueur ou ironique
35-41 Douteux, remettant en question la vérité Embrouillé, manquant de compréhension claire Plein d'inquiétude ou de préoccupation
42-44 Plein de mélancolie ou de douleur Absent, sans expression ou émotion Clair et pétillant de rire
45-52 Manque de clarté, exprimant la fatigue Intéressé, voulant en savoir plus Affichant une forte résolution ou décision
53-55 Dérangé, irréel ou extravagant Tendre, affectueux Exprime la désapprobation ou le désaccord
56-62 Réfléchi, concentré sur des pensées internes Plein de surprise ou fasciné Malicieux, taquin
63-66 Intense, semblant voir au-delà des apparences Menace ou défi apparent Plein d'admiration ou de respect

SOURIRE

D66 SOURIRE A SOURIRE B SOURIRE C
11-13 Sourire exprimant une confiance arrogante Sourire moqueur ou ironique Sourire fatigué ou découragé
14-16 Sourire chaleureux et amical Sourire exprimant l'assurance et la certitude Sourire authentique et honnête
21-24 Sourire charmeur qui met à l'aise Sourire particulièrement brillant et charmant Sourire montrant une intention taquine ou espiègle
25-31 Sourire malicieux ou espiègle Sourire témoignant de l'affection et de la tendresse Sourire exprimant l'ironie
32-34 Sourire forcé ou tendu Sourire teinté de souvenirs et de mélancolie Sourire charmant qui attire l'attention
35-41 Sourire extrêmement joyeux et éclatant Sourire partagé entre individus sur une entente secrète Sourire immobile, souvent artificiel ou nerveux
42-44 Sourire doux, souvent accompagné d'un regard fuyant Sourire dédaigneux ou hautain Sourire exprimant la bienveillance et le soin
45-52 Sourire embarrassé Sourire subtil, peu visible Sourire de soulagement
53-55 Sourire ouvert et très expressif Sourire qui vise à calmer ou rassurer Sourire surpris
56-62 Sourire contraint, souvent dû à une situation inconfortable Sourire triste ou pensif Sourire tolérant, acceptant des erreurs ou des défauts
63-66 Sourire vague, perdu dans ses pensées Sourire montrant du contentement ou de la satisfaction Sourire encourageant, accueillant

PROFIL

PROFIL DESCRIPTION
Agent de la Compagnie Ambassadeur ou agent, le représentant est l'incarnation des intérêts corporatifs, jouant souvent un rôle ambigu dans les missions.
Amuseur Spécialiste du divertissement, l'amuseur est chargé de maintenir le moral des équipes dans des situations stressantes. Que ce soit par la musique, la comédie ou d'autres formes d'art, il aide à réduire les tensions et à favoriser la cohésion de groupe.
Gamin Jeune personnage débrouillard, souvent sous-estimé mais incroyablement résilient. Le gamin excelle en survie et en furtivité, compensant son manque de force par son ingéniosité et sa capacité à improviser dans des situations critiques.
Marine Colonial Soldat bien entraîné, souvent envoyé en mission pour protéger les colonies et éliminer les menaces. Les Marines coloniaux sont des experts du combat et de la survie en environnement hostile.
Marshal Colonial Gardien de la loi dans les colonies, le marshal colonial est un expert en sécurité et en gestion des conflits, et est souvent vu comme une figure d'autorité capable de maintenir l'ordre dans les zones reculées.
Médecin Expert en soins médicaux, le médecin est essentiel pour traiter les blessures et les maladies des membres de l'équipe. Il est également indispensable pour gérer des crises sanitaires dans des environnements hostiles.
Mercenaire/Freelance Indépendant, souvent engagé pour des missions spécifiques, le mercenaire est un agent polyvalent qui peut également manipuler ou négocier pour atteindre ses objectifs.
Officier Leader naturel, l'officier est chargé de la coordination des équipes, de la prise de décision et de la gestion des crises. Il incarne l'autorité et joue souvent un rôle stratégique dans les missions.
Pilote Spécialiste du transport spatial, le pilote est indispensable pour naviguer dans les étoiles et gérer les systèmes complexes des vaisseaux. Il est également compétent pour effectuer des manœuvres critiques en cas d'urgence.
Prolo Travailleur acharné issu de la classe ouvrière, le prolo est un expert en machines lourdes et en travail manuel. Souvent sous-estimé, il est indispensable pour la maintenance des infrastructures et le travail de terrain dans des environnements difficiles.
Prospecteur Aventurier et chercheur de ressources, le prospecteur explore les confins de l'univers pour découvrir des gisements minéraux, des sites exploitables ou des objets de valeur. Il excelle en survie, observation et machines lourdes.
Scientifique Spécialiste de la recherche et de l'analyse, le scientifique est essentiel pour explorer les mystères de l'univers, qu'ils soient biologiques, chimiques ou extraterrestres.

Note : Le mercenaire ne dispose pas de talent de profil dédié, il choisit en profil primaire dans lequel il peut prendre 1 Talent et en suite se fournit dans les talent généraux.

ATTRIBUTS

ATTRIBUT DESCRIPTION
Force Représente la puissance physique, l'endurance et la capacité à manipuler des objets lourds ou à effectuer des tâches physiques exigeantes. C'est un attribut clé pour les personnages impliqués dans des travaux manuels, des combats rapprochés ou la manipulation de machines lourdes.
Agilité Mesure la dextérité, la coordination et la rapidité. Cet attribut est essentiel pour les tâches demandant de la précision, comme le pilotage, le tir ou l'esquive.
Esprit Reflète l'intelligence, la capacité d'analyse, l'attention aux détails et la mémoire. Cet attribut est crucial pour les compétences liées à la technologie, à l'observation et à la survie.
Empathie Évalue la capacité du personnage à interagir avec les autres, à inspirer confiance, et à lire les émotions. C'est un attribut central pour les compétences sociales comme le commandement, la manipulation et les soins médicaux.

COMPETENCES

COMPÉTENCE DESCRIPTION ATTRIBUT ASSOCIÉ
Machines lourdes Savoir-faire dans l'utilisation et la réparation d'équipements lourds, comme des véhicules, des grues ou des outils industriels. FORCE
Endurance Capacité à résister à la douleur, à la fatigue et aux conditions extrêmes pour poursuivre une tâche ou survivre dans des environnements hostiles. FORCE
Combat rapproché Maîtrise des techniques de lutte et de combat au corps à corps, comme le maniement de couteaux ou le combat à mains nues. FORCE
Mobilité Habileté à se déplacer rapidement et silencieusement, utile pour fuir, escalader ou éviter des obstacles. AGILITÉ
Combat à distance Compétence pour utiliser des armes à distance, telles que des pistolets, fusils ou mitrailleuses, avec précision. AGILITÉ
Pilotage Compétence pour contrôler des véhicules ou des vaisseaux spatiaux, et effectuer des manœuvres complexes en vol. AGILITÉ
Observation Capacité à percevoir des détails importants, à détecter des dangers ou à interpréter des indices visuels et sonores. ESPRIT
Survie Aptitude à gérer des environnements hostiles, comme trouver de la nourriture, s’abriter ou échapper à des menaces naturelles. ESPRIT
Comtech Expertise en technologies avancées, comme les systèmes informatiques, les réseaux ou les interfaces mécaniques. ESPRIT
Commandement Talent pour inspirer et diriger les autres, donner des ordres efficaces et maintenir la discipline dans des situations critiques. EMPATHIE
Manipulation Capacité à influencer les autres par la persuasion, l'intimidation ou le mensonge pour obtenir ce que l’on souhaite. EMPATHIE
Soins médicaux Compétence pour traiter les blessures, diagnostiquer et soigner des maladies, et effectuer des interventions médicales d'urgence. EMPATHIE

TALENTS

TALENT DESCRIPTION ASSOCIÉ AU PROFIL
Déconade Réduit le niveau de stress après un combat pour les Marines et leurs alliés proches. Marine Colonial
Dépassement de Soi Forcez deux fois un test basé sur la Force, mais augmente votre niveau de stress. Marine Colonial
Folie Meurtrière En cas de panique face à un danger mortel, vous attaquez l’ennemi au lieu de fuir. Marine Colonial
Autorité Utilise Commandement au lieu de Manipulation pour forcer quelqu’un à obéir. Marshal Colonial
Investigateur Pose des questions précises lors d’un test d’Observation dans une enquête. Marshal Colonial
Neutralisation Désarme ou neutralise un adversaire sans infliger de dégâts avec un test de Combat Rapproché. Marshal Colonial
Moi d’Abord Protégez-vous au détriment des autres en cas d’attaque, augmente le niveau de stress. Agent de la Compagnie
Prise de Contrôle Utilise Manipulation avec Esprit au lieu d'Empathie pour forcer quelqu’un à obéir. Agent de la Compagnie
Ruse Forcez deux tests basés sur l’Esprit, augmente votre niveau de stress. Agent de la Compagnie
Esquive Utilise Mobilité pour réduire les dégâts au lieu de bloquer en Combat Rapproché. Gamin
Passe-Partout Relancez des tests critiques liés à votre petite taille ou discrétion. Gamin
Vif Forcez deux tests d’Agilité, augmente votre niveau de stress. Gamin
Chirurgien de Terrain Bonus de +2 aux tests de Soins Médicaux pour stabiliser les blessés graves. Médecin
Compassion Forcez deux tests d’Empathie, augmente votre niveau de stress. Médecin
Présence Apaisante Réduit le niveau de stress d’un allié à proximité une fois par tour. Médecin
Influence Forcez deux tests de Commandement, augmente votre niveau de stress. Officier
Jouer du Galon Utilisez Commandement pour forcer des actions spécifiques, mais augmente votre niveau de stress. Officier
Officier de Terrain Donne des ordres rapides en combat avec Commandement sans utiliser une action. Officier
Pleins Gaz Bonus de +2 aux tests de Pilotage pour accélérations et freinages. Pilote
Sur le Bout des Doigts Bonus de +2 aux tests de Pilotage avec un véhicule spécifique. Pilote
Téméraire Forcez deux tests d’Agilité, augmente votre niveau de stress. Pilote
Blasé Ignorez une panique ou un dé par séance. Prolo
Coriace Réduisez les dégâts grâce à un test de Force lors d’un combat. Prolo
Cran Forcez deux tests de Force, augmente votre niveau de stress. Prolo
Analyse Posez des questions à Maman après un test d’Observation, réduit ou augmente le niveau de stress selon le résultat. Scientifique
Curiosité Forcez deux tests d’Esprit, augmente votre niveau de stress. Scientifique
Découverte Réussissez automatiquement un test d’Observation sans lancer les dés. Scientifique
À Terre ! Réduit les dégâts en combat à distance en se plaquant au sol, impose un malus de -2 à l’attaquant. Marine Colonial
Armes Lourdes Bonus de +2 en Combat à Distance et en Machines Lourdes pour utiliser des armes lourdes. Marine Colonial
Court-Circuit Bonus de +2 en Comtech pour pirater ou déverrouiller des systèmes. Marine Colonial
Pilote Tout-Terrain Bonus de +2 en Pilotage pour conduire des véhicules tout-terrain. Marine Colonial
Télécommande Bonus de +2 en Comtech pour contrôler des systèmes automatisés à distance. Marine Colonial
Digne de Confiance Bonus de +2 en Manipulation pour inspirer confiance. Amuseur
Œil de Lynx Bonus de +2 en Observation pour repérer des détails subtils ou des objets cachés. Amuseur
Le Bon Chemin Bonus de +2 en Pilotage pour naviguer en terrain difficile ou encombré. Prospecteur
Mécano Miracle Réparez des machines défaillantes avec un test de Machines Lourdes dans des conditions critiques. Prospecteur
Prospection Lancez deux fois sur la table des Trouvailles de prospection et gardez le meilleur résultat. Prospecteur
Appétit d’Oiseau Réduisez la consommation de nourriture en lançant moins de dés lors des tests de réserve alimentaire. Général
Artilleur de Vaisseau Bonus de +2 aux tests de Combat à Distance en tant qu’artilleur dans un vaisseau spatial. Général
Bons Réflexes Piochez deux cartes pour l’initiative et choisissez la meilleure. Général
Brutal Bonus de +2 aux tests de Combat Rapproché en échange de sacrifier votre défense. Général
Cheval de Trait Transportez le double de poids sans être encombré. Général
Commandant de Vaisseau Piochez deux cartes pour l’initiative lors des combats spatiaux et choisissez la meilleure. Général
Conseiller Réduisez le niveau de stress d’un allié avec un test de Commandement une fois par tour. Général
Deuxième Souffle Récupérez 1 point de santé et réduisez le stress en cas de Bris avec un test d’Endurance. Général
Entraînement Gravité Zéro Bonus de +2 aux tests de Mobilité effectués en apesanteur. Général
Esprit de Contradiction Bonus de +2 aux tests de Manipulation pour résister aux ordres ou aux talents des officiers. Général
Furtif Bonus de +2 aux tests de Mobilité pour se déplacer sans être repéré. Général
Garde du Corps Subissez une attaque à la place d’un allié proche avec un test de Mobilité pour intercepter les dégâts. Général
Impitoyable Donnez un coup de grâce sans faire de test d’Empathie, réduisez votre niveau de stress d’un point. Général
Mécano de Vaisseau Bonus de +2 en Machines Lourdes pour réparer les avaries d’un vaisseau spatial. Général
Menaçant Bonus de +2 en Manipulation pour intimider un adversaire avec votre présence physique. Général
Mitrailleur Restez calme en tir automatique et réduisez votre niveau de stress d’un point en mode automatique. Général
Nerfs d’Acier Bonus de +2 aux tests de Panique pour garder votre sang-froid. Général
Poids Mouche Utilisez Agilité au lieu de Force pour bloquer en Combat Rapproché. Général
Réserve Cachée Commencez chaque session avec un objet caché, choisi parmi vos possessions raisonnables. Général
Robuste Augmentez votre Santé de 2. Général
Sommeil Réparateur Dormez un Quart sur deux et restez en bonne santé malgré les horaires réduits. Général
Souffle Calme Réduisez la réserve d’air consommée en lançant moins de dés pour les tests. Général
Spécialiste des Armes Bonus de +2 avec une arme spécifique choisie, utilisable plusieurs fois pour des armes différentes. Général
Spécialiste Extravehiculaire Bonus de +2 en Machines Lourdes et Comtech lors des interventions en extérieur dans l’espace. Général
Stoïque Effectuez des tests d’Endurance avec Esprit au lieu de Force. Général
Tir Rapide Tirez avec un malus de -2 en utilisant une action rapide. Général
Tueur Déclenchez une blessure critique avec un coup dévastateur contre un adversaire à terre. Général
Vif comme l’Éclair Dégainer une arme gratuitement, sans utiliser d’action. Général
Vigilant Bonus de +2 en Observation pour détecter des embuscades ou des attaques furtives. Général
Bidouillage Créez un objet temporaire utile à partir de pièces trouvées en consacrant un Tour. Général
Calme Olympien Une fois par session, réduisez de 1D6 votre niveau de stress grâce à votre résistance mentale. Général
Concentration Intense Bonus de +2 à une tâche avec une durée de Quart, mais échouez automatiquement si interrompu. Général
Dresseur Forcez un animal à obéir avec un test de Survie, utilisable pour les créatures domestiquées ou extraterrestres. Général
Impérieux Transformez un échec en Commandement en test de Manipulation sans coût supplémentaire. Général
On Parle la Même Langue Réduisez les malus des tests de Commandement et Manipulation face à une foule hostile. Général
Précision Bonus de +2 en Machines Lourdes pour manipuler des objets ou reliques fragiles. Général
Psychologie de Groupe Posez des questions précises sur le comportement collectif avec un test d’Observation pour analyser les foules. Général

Nouveaux Talent

Talent adaptés du supplément fanmade pour Coriolis de Michel Masberg (WEB OF THE DATA SPIDER)

TALENT DESCRIPTION ASSOCIÉ AU PROFIL
Spectre Numérique Vous êtes un maître dans l’art de masquer vos empreintes digitales et électroniques, essentiel pour échapper à la surveillance omniprésente des corporations. Que vous infiltriez un réseau de la Weyland-Yutani ou que vous protégiez vos propres données, vous ajoutez +2 à vos tests de Comtech pour éviter toute détection. Général
Profiler Vous pouvez utiliser votre compréhension des systèmes pour manipuler les individus. Avec un accès à un terminal, vous pouvez remplacer Manipulation par Comtech dans des négociations ou intimidations, si vous disposez d’au moins 1D6 minutes de préparation. Général
Analyse prédictive Dans un environnement où la survie dépend des calculs précis, vous pouvez analyser des données brutes pour prédire des événements probables. Ajoutez +2 à vos tests de Comtech pour tirer des conclusions stratégiques des données. Les membres de votre équipe peuvent utiliser vos prédictions pour bénéficier de dés bonus s'ils suivent vos directives. Général
Faussaire Numérique Dans un univers où les identités sont contrôlées et les données constamment surveillées, vous savez manipuler les informations. Ajoutez +2 à vos tests de Comtech pour altérer des archives numériques, fabriquer de fausses identités ou falsifier des documents officiels. Avec les ressources appropriées, vos créations sont presque indétectables. Général

Ici il s'agit d'ajout personnel

TALENT DESCRIPTION ASSOCIÉ AU PROFIL
Survivant Né Vous avez le don inné de trouver une échappatoire là où d'autres ne voient que la fin. Une fois par séance, vous pouvez relancer un jet raté de Survie en situation critique. Général
Paranoïa Salutaire Votre méfiance permanente vous protège des embuscades et des pièges. Ajoutez +2 à vos tests d’Observation pour détecter des dangers cachés, tels que des créatures en embuscade ou des dispositifs. Général
Instinct de Chasseur Vous savez traquer votre proie et ne lâchez jamais votre cible. Ajoutez +2 aux tests de Observation ou de Mobilité pour pister une créature ou un individu. Général
Sang-Froid Absolu Votre calme face au chaos est impressionnant. Lorsque vous subissez un test de Panique, vous pouvez réduire le résultat final de 1D6, minimisant le stress pour vous et vos alliés proches. Général
Instinct de Dernière Minute Votre intuition vous permet de réagir juste avant que le pire ne se produise. Une fois par séance, vous pouvez éviter une catastrophe imminente (comme une explosion ou une attaque surprise) en réussissant un test de Observation. Général
Réparations Express Vous êtes capable de remettre en état des systèmes endommagés dans des situations critiques. Réduisez de moitié le temps nécessaire pour réparer une infrastructure grâce à vos tests de Comtech ou Machines Lourdes. Général
Maître des Ventilations Vous savez parfaitement vous déplacer dans des espaces confinés comme les conduits d’aération ou les recoins des stations spatiales. Ajoutez +2 à vos tests de Mobilité dans des espaces restreints. Général
**Expert des Systèmes ** Vous avez une compréhension approfondie des systèmes complexes. Ajoutez +2 à vos tests de Comtech lorsque vous tentez de pirater, reprogrammer ou désactiver un système. Général
Sixième Sens Vous ressentez les dangers avant même qu’ils ne se manifestent. Une fois par séance, vous pouvez demander à l’Hôte une indication subtile d’un danger à venir ou d’un choix critique à faire. Général
Récolteur Opportuniste Vous êtes doué pour récupérer tout ce qui peut servir. Ajoutez +2 à vos tests de Survie pour trouver des ressources (munitions, outils, nourriture) dans des environnements hostiles ou abandonnés. Général
Spécialiste de la Quarantaine Vous savez réagir face aux menaces biologiques. Ajoutez +2 à vos tests de Survie ou Soins Médicaux pour analyser ou contenir une contamination, qu’elle soit biologique ou chimique. Général

COLONIE

MONTEE EN CHARGE D'UNE COLONIE

Dans Alien, la gestion et la montée en charge d’une colonie sont des aspects cruciaux pour sa survie et son développement. Le supplément Bâtir des mondes meilleures présente des éléments encore une fois très macro sur le sujet. Comme précisé dans le supplément, le processus de montée en charge n’implique pas nécessairement une arrivée massive de colons dès le départ, mais plutôt une progression mesurée et graduelle, en fonction des besoins et des ressources disponibles. Cet article explore les différentes étapes et considérations pour faire croître une colonie de manière cohérente et avec vraisemblance dans le cadre d'un scénario pour par exemple bâtir l'historique d'une colonie ou pour mener une campagne avec votre colonie.

Reconnaissance depuis l'orbite : Essentielle avant le déploiement d'une colonie

Avant d’envoyer des colons à la surface d'une planète, une analyse minutieuse de la topographie et de la géographie de la zone doit être réalisée. Cette reconnaissance permet d’éviter les pièges environnementaux, de repérer les ressources essentielles, et de planifier efficacement l’emplacement des infrastructures, ce qui revient à se mettre en adéquation avec la vue macro du supplément Bâtir des mondes meilleures. Pourquoi la reconnaissance cartographique est cruciale :

  • Déploiement de satellites et de sondes : Pour réaliser cette reconnaissance, un déploiement de satellites est indispensable. Ces satellites fourniront des données cartographiques détaillées et des relevés environnementaux, tout en assurant des fonctions de communication essentielles pour les premiers colons.
  • Sécurité et adaptation au terrain : L’étude des reliefs, des conditions climatiques locales et des caractéristiques géologiques permet d’éviter d’installer la colonie dans une zone sujette aux catastrophes naturelles (inondations, séismes, tempêtes de sable, etc.).
  • Identification des ressources : La reconnaissance satellitaire peut détecter des gisements minéraux, des sources d'eau souterraine, ou des zones agricoles potentiellement fertiles, permettant d’optimiser la gestion des ressources de la colonie dès le début.
  • Planification stratégique des infrastructures : L’emplacement des infrastructures critiques (centre de commandement, serres agricoles, abris d’urgence, etc.) peut être optimisé en fonction de la topographie et des besoins énergétiques et logistiques, minimisant ainsi les coûts et le temps de construction.
  • Une population de départ modeste : reconnaissance et installation

La création d’une colonie ne commence pas avec des milliers de colons. Dans la plupart des scénarios, la phase initiale implique un groupe de reconnaissance ou une équipe d’installation composée de quelques dizaines à quelques centaines de colons. Ces premiers arrivants ont pour mission d’établir les infrastructures de base, de s’assurer que les conditions environnementales sont favorables, et de rendre la zone habitable pour l’arrivée de populations plus nombreuses.

Ces colons sont chargés de :

  • Construire les premières installations vitales : Centre de commandement, Générateur d’énergie, filtration de l’air, etc.
  • Évaluer les ressources locales : Eau, matériaux de construction, potentiels agricoles ou miniers.
  • Assurer la sécurité initiale : En repoussant toute menace locale, qu’elle soit d’origine animale, extraterrestre ou environnementale.

Cette première phase est critique car elle détermine la viabilité de la colonie et prépare la structure pour accueillir une montée en charge progressive de la population. Nous vous invitons à prendre connaissance de notre article Les infrastructures de base qui traite des installations primaires minimum pour lancer une colonie.

Les défis de la montée en charge

La montée en charge d’une colonie ne se fait pas sans contraintes. Certains éléments peuvent entraver ou ralentir le processus :

  • Surcharge des infrastructures : Si trop de colons sont réveillés trop rapidement, les infrastructures peuvent être submergées, ce qui entraîne des pénuries d’eau, d’énergie ou d’espace habitable.
  • Menaces extérieures : Les premières phases d'installation peuvent être perturbées par des menaces locales (faune agressive, attaques extraterrestres, conditions climatiques extrêmes). Un déploiement trop rapide des colons pourrait entraîner des pertes importantes.
  • Gestion des ressources : Une montée en charge trop hâtive peut épuiser les ressources disponibles avant que la colonie n'atteigne un stade autosuffisant.
  • Progression graduelle : synchronisation des infrastructures et de la population

La progression d’une colonie suit une trajectoire normalement cohérente et contrôlée. Au fur et à mesure que les infrastructures se développent, la colonie est capable de soutenir un nombre croissant de colons, et donc d’augmenter sa population active.

Les étapes de progression peuvent inclure :

  • Amorçage : Installation des infrastructures de base et gestion des ressources initiales avec un petit groupe de colons.
  • Expansion : Une fois les infrastructures en place et stables, les colons supplémentaires sont réveillés pour travailler à l'optimisation de la production, de la sécurité et des ressources.
  • Phase d'exploitation : Lorsque la colonie est capable de générer un surplus de ressources, plus de colons sont introduits pour augmenter la productivité et poursuivre les projets à long terme comme la terraformation, l'exploitation minière ou la recherche scientifique.

Chaque phase est une montée en charge contrôlée où les besoins en personnel sont parfaitement synchronisés avec les capacités des infrastructures. Un éventuel groupe de colons en hypersommeil reste une réserve précieuse qui peut être activée lorsque la colonie est prête à accueillir de nouveaux résidents sans danger ni surcharge ou pour compenser urgence une perte massive de colons.

L’hypersommeil pour gérer la population

Dans les colonies naissantes, il n’est pas nécessaire que toute la population soit réveillée et opérationnelle dès le début. Une option pour éviter de surcharger les ressources limitées de la colonie est qu'une partie des colons reste en hypersommeil. Ils sont dans ce cas débarqué et stocké dans une infrastructure d'hypersommeil pour les colons (ou dans le cas des embryons, un centre de stockage d'embryons).

Cela permet de ne réveiller que ceux dont les compétences sont cruciales pour les étapes initiales du développement :

  • Premier groupe réveillé : Les pionniers, tels que les ingénieurs, les techniciens et les membres de l’équipe de sécurité, sont les premiers à être réveillés pour mettre en place les installations essentielles et sécuriser la zone.
  • Réveils progressifs : Une fois que la colonie a développé suffisamment d'infrastructures et de ressources (eau, énergie, abris), d'autres colons sont réveillés progressivement, au fur et à mesure des besoins (agriculteurs, médecins, etc.).

Ce procédé permet de gérer la montée en charge, en évitant une surcharge des infrastructures et en garantissant que chaque nouvelle vague de colons peut être correctement hébergée et nourrie.

Le rôle de l’IA dans la montée en charge

Dans ce contexte de démarrage d'une colonie, une IA comme MU/TH/UR ou APOLLO joue un rôle important mais pas obligatoire dans la gestion de la montée en charge. L'IA permet de :

  • Planifier les phases de réveil des colons en fonction des infrastructures disponibles.
  • Optimiser la gestion des ressources pour éviter les pénuries lors de l'expansion de la population.
  • Coordonner les projets de développement pour que la colonie soit capable de soutenir une croissance démographique progressive.

Les IA plus simples, comme MU/TH/UR 1000, suffisent pour les premières phases d’amorçage, tandis que des modèles plus avancés comme MU/TH/UR 5000 ou 6000 deviennent nécessaires au fur et à mesure que la colonie se développe. Nous vous invitons à prendre connaissance de notre article Usage des IA (MU/TH/UR - A.P.O.L.L.O) qui traite des IAs dans une colonie.

Maman quel est le problème

Voici trois pitchs de scénarios qui pourraient impacter la montée en charge d'une colonie, chacun correspondant à une des grandes étapes de développement d'une colonie : Amorçage, Expansion, et Exploitation.

  • Tempête sous surveillance : La colonie vient tout juste de s’installer sur une nouvelle planète. Les infrastructures vitales de base sont en cours d'installation, et une petite équipe de colons s'occupe de préparer le terrain pour la montée en charge à venir. Un satellite de reconnaissance récemment déployé en orbite commence à envoyer des signaux incohérents à la colonie. Elle semble s'intensifier beaucoup plus rapidement que prévu. La tempête menace non seulement les infrastructures fragiles qui viennent tout juste d'être montées, mais pourrait aussi endommager le satellite et les systèmes de communication longue portée.
  • Colonie en expansion : Les infrastructures de base sont opérationnelles, et de nouveaux colons sont régulièrement réveillés pour augmenter la productivité. Cependant, un projet d’exploration est lancé pour cartographier des zones plus éloignées de la colonie dans le but d’ouvrir de nouvelles zones pour l’exploitation minière ou l’agriculture : une vallée repérée par les satellites pour sa richesse minérale. Après quelques heures de transmission régulière, les communications avec l’équipe sont subitement coupées, et les relevés cartographiques montrent d’étranges signaux sous la surface de la vallée. Le drone enregistre des lectures non identifiées avant de disparaître des radars.
  • Réveil forcé : La colonie est en phase d’exploitation et de stabilisation. La population augmente régulièrement avec le réveil progressif des colons en hypersommeil, et la production de ressources atteint un niveau stable. Cependant, alors que de nouvelles infrastructures sont installées pour accroître la productivité, des signaux de panne dans l’unité d’hypersommeil sont envoyés au centre de commandement. L’unité d’hypersommeil commence à subir une défaillance majeure. Une erreur de programmation entraîne le réveil forcé d’un grand nombre de colons, bien au-delà de la capacité actuelle d'accueil de la colonie. Si les joueurs ne parviennent pas à stabiliser la situation, la surpopulation risque d'épuiser rapidement les ressources vitales, menaçant la viabilité de la colonie.

AI

Les systèmes d'intelligence artificielle (IA) sont des éléments essentiels pour la gestion des vaisseaux, des colonies et des stations spatiales. Des IA comme MU/TH/UR et APOLLO jouent un rôle crucial dans le bon fonctionnement des infrastructures, de la sécurité des colons, et de la coordination des opérations quotidiennes, qu'il s'agisse d'une petite colonie en amorçage ou d'une station spatiale autonome. Toutefois, pour maintenir la vraisemblance et la cohérence narrative dans vos scénarios, il est important de choisir une IA adaptée à la situation. Une IA surdimensionnée ou sous-dimensionnée par rapport aux besoins de la colonie ou du vaisseau peut éveiller les soupçons des joueurs, et devenir un levier narratif intéressant.

Les différents modèles d'IA : MU/TH/UR et APOLLO

Weyland-Yutani et d'autres corporations ont développé plusieurs générations d'IA, principalement dans la série MU/TH/UR et APOLLO. Ces systèmes assistent à la gestion des colonies et des vaisseaux de l'univers. Chaque modèle est conçu pour répondre à des besoins spécifiques, en fonction de la taille de la colonie, du niveau de développement, et de la mission principale. Voici un aperçu des modèles les plus courants et leur utilisation dans le jeu.

MU/TH/UR 1000 à 9000 : Des IA pour chaque situation

Les systèmes MU/TH/UR ont été créés à l'origine pour la gestion des vaisseaux spatiaux et des installations coloniales. Chaque modèle est conçu pour un certain type de mission et un niveau de complexité correspondant aux besoins de la colonie ou du vaisseau. Ici, nous nous concentrons sur l'usage adapté aux colonies qui peu travailler dans le supplément Bâtir des mondes meilleures, qui fait référence aux IAs au travers d'un projet présent dans les possibilités de développement de votre colonie : Amélioration des IAs.

MODÈLE DESCRIPTION COMPÉTENCES PRIX
MU/TH/UR 1000 Parfait pour des missions simples (colonie-prison, relais de communication basique, petite exploitation minière). Pragmatique pour des missions à faible complexité, avec un coût réduit. Comtech 4 / Observation 5 / Pilotage 5 1 500 000 $
MU/TH/UR 5000 Idéal pour une colonie minière naissante, capable de gérer deux installations et superviser efficacement les ressources. Comtech 5 / Observation 5 / Pilotage 6 2 000 000 $
MU/TH/UR 6000 Modèle standard utilisé sur des vaisseaux comme le Nostromo. Gère plusieurs infrastructures et colonies en phase d'expansion. Comtech 6 / Observation 6 / Pilotage 5 2 500 000 $
MU/TH/UR 6500 Idéal pour des colonies en phase d’expansion avancée, capable d’optimiser productivité et gestion des ressources. Comtech 6 / Observation 6 / Pilotage 5 3 500 000 $
MU/TH/UR 7000 Utilisé dans des colonies établies ou installations stratégiques. Peut gérer trois installations et coordonner plusieurs projets. Comtech 7 / Observation 6 / Pilotage 6 5 000 000 $
MU/TH/UR 8000 Conçu pour des colonies en exploitation avancée avec des infrastructures complexes et une forte capacité de traitement. Comtech 9 / Observation 7 / Pilotage 7 7 000 000 $
MU/TH/UR 9000 Sommet de la série, utilisé pour des missions critiques ou des installations de grande envergure. Peut gérer des colonies autonomes ou des vaisseaux militaires. Combat à distance 9 / Comtech 10 / Observation 8 / Pilotage 10 50 000 000 $
APOLLO Alternative de Seegson, moins performante que MU/TH/UR, sujette à des dysfonctionnements, utilisée dans des installations à faible coût. Comtech 5 / Observation 5 / Pilotage 4 2 000 000 $

Maintenir la vraisemblance dans le scénario

Dans un scénario d'Alien, le modèle d’IA présent dans un vaisseau ou une colonie doit correspondre à la taille, au développement et à la mission principale du vaisseau ou de la colonie. L'utilisation d'une IA disproportionnée par rapport à la situation peut remettre en question la crédibilité du scénario, ou à l'inverse, devenir un élément central de l'intrigue.

La taille et le développement de la colonie

Le niveau de développement de la colonie doit déterminer le modèle d’IA utilisé. Par exemple, une colonie minière naissante en phase d’amorçage (6-30 attributs) ne devrait pas avoir un modèle aussi avancé qu’un MU/TH/UR 9000, qui est plus adapté à des colonies totalement autonomes ou des installations militaires complexes. Si les joueurs tombent sur un MU/TH/UR 9000 dans ce contexte, ils devraient s'interroger sur les raisons de cette anomalie. Est-ce que Weyland-Yutani prévoit quelque chose de plus grand pour cette colonie ? Y a-t-il une mission cachée ou une menace non révélée.

  • Amorçage (6-30 attributs) : Ce stade représente une colonie naissante, souvent isolée et vulnérable. Les IA comme MU/TH/UR 1000 sont largement suffisantes pour gérer les tâches de base, telles que la coordination des petites équipes et la gestion de ressources limitées.
  • Ancrage (31-40 attributs) : À ce stade, la colonie commence à se stabiliser, mais reste encore limitée en termes de ressources et de production. Des modèles comme MU/TH/UR 5000 ou APOLLO sont adaptés pour gérer plusieurs installations, tout en assurant une gestion plus complexe de la productivité et de l'économie.
  • Expansion (41-53 attributs) : La colonie devient plus productive et diversifiée, ce qui nécessite une IA capable de gérer des infrastructures plus complexes. MU/TH/UR 6000 ou 6500 permettent la gestion simultanée d’installations et de projets, avec une meilleure capacité de pilotage et de prise de décision.
  • Établie (54-68 attributs) : Une colonie bien établie dispose de plusieurs infrastructures et de plusieurs projets en cours. MU/TH/UR 7000 et 6500 permettent de gérer efficacement cette complexité tout en répondant aux besoins croissants en production, recherche et gestion des ressources.
  • Exploitable (69-85 attributs) : À ce stade, la colonie est pleinement opérationnelle, avec une gestion avancée des infrastructures. MU/TH/UR 8000 est l’IA idéale pour garantir la productivité et assurer une gestion fluide de multiples installations et projets à long terme.
  • Autonome (86+ attributs) : Une colonie autonome nécessite une IA très avancée comme MU/TH/UR 9000, capable de gérer plusieurs projets complexes en même temps, tout en assurant la sécurité et la productivité à un niveau très élevé. À ce stade, la colonie n’a plus besoin de soutien extérieur et est totalement auto-suffisante.

La mission principale de la colonie

Les IAs sont souvent configurées en fonction de la mission principale de la colonie, comme indiqué dans les modificateurs d'attributs de mission principale (agriculture, exploitation minière, militaire, etc.). Par exemple, une colonie agricole devrait avoir une IA plus orientée vers l'optimisation des ressources et de l’économie (comme MU/TH/UR 5000 ou 6000), tandis qu’une colonie militaire pourrait utiliser un modèle plus avancé et orienté sécurité comme MU/TH/UR 9000.

  • Prison : Une colonie-prison, où les priorités sont essentiellement la sécurité et la gestion de base des infrastructures, serait un bon candidat pour un MU/TH/UR 1000. Les prisons n'ont pas besoin d'une IA très sophistiquée, car elles n'ont pas des exigences complexes en matière de science ou de productivité. Ce modèle pourrait surveiller la sécurité des détenus tout en gérant les systèmes essentiels (énergie, air, eau).
  • Relais de communication : Les colonies spécialisées dans la communication nécessitent une IA dédiée à la gestion des systèmes de communication longue portée, tels que MU/TH/UR 5000 ou APOLLO. Ces modèles doivent gérer efficacement les installations de communication, mais la productivité peut en souffrir alors que le potentiel reste élevé.
  • Agriculture : Un modèle comme MU/TH/UR 5000 ou 6000 peut être utilisé pour des colonies axées sur l’agriculture, où l’économie et l'ambiance sont essentielles.
  • Exploitation minière : Les infrastructures comme MU/TH/UR 6000 ou APOLLO sont particulièrement adaptées à la gestion d'une production élevée, mais l’ambiance de la colonie est impactée.
  • Recherche : Les modèles MU/TH/UR 6500, 7000, et 8000 sont optimisés pour les installations de recherche, où la productivité peut être moindre, mais où la science est prioritaire.
  • Prospection : Les colonies de prospection, où le potentiel est élevé mais où l'entretien peut poser problème, nécessitent des IA capables d'explorer et d'optimiser la recherche de nouvelles ressources. MU/TH/UR 6500 ou 7000 sont idéales pour ce type de mission, optimisant l’économie et la gestion des ressources.
  • Nouvelle Frontière : Les colonies des Nouvelles Frontières (expansion et colonisation de nouveaux mondes) nécessitent des IA comme MU/TH/UR 6500 ou 7000, capables de gérer des infrastructures tout en maximisant le potentiel de la colonie. Ces IA sont cruciales pour soutenir le développement économique dans un environnement difficile, mais exigent un entretien modéré.
  • Q.G. du gouvernement ou d'une compagnie : Les IA comme MU/TH/UR 6000 ou 7000 sont parfaitement adaptées pour gérer les colonies qui servent de quartier général à une compagnie ou à un gouvernement. Ces colonies n'ont généralement pas de besoins particuliers en termes de productivité ou de développement scientifique, mais nécessitent une gestion exemplaire des infrastructures et des communications. Le potentiel et la productivité restent neutres, ce qui signifie que ces IA doivent prioriser la gestion quotidienne des installations.
  • Militaire : MU/TH/UR 9000 est particulièrement adapté aux colonies ou installations militaires, avec des compétences en combat à distance. Cependant, les priorités militaires peuvent entraver les développements scientifiques.
  • Terraformation : Cette mission impose une gestion complexe avec des enjeux de productivité, d’entretien et de potentiel de développement. Les modèles comme MU/TH/UR 8000 ou 9000 sont idéaux pour ce type de mission.

Les incohérences comme levier narratif Si vous décidez d’introduire une IA surdimensionnée, comme un MU/TH/UR 9000 dans une petite colonie minière, cela doit être justifié par l’intrigue. Les joueurs doivent être en mesure de découvrir que la colonie cache un projet secret, ou une exploitation cachée. Cette incohérence peut alimenter le suspense et permettre aux joueurs d'enquêter, renforçant l’immersion et la tension du scénario.

INFRASTRUCTURES

Les colonies humaines s’établissent sur des planètes éloignées et souvent hostiles, dans des conditions extrêmes où la survie dépend de la mise en place d’infrastructures cruciales. Qu'il s'agisse d'une mission d'exploration, de recherche ou d'exploitation industrielle, ces infrastructures sont essentielles pour assurer la cohérence, la vraisemblance et la survie des colons. La gestion de ces infrastructures est non seulement une base pour le jeu, mais elle peut également devenir un puissant levier narratif pour créer des tensions dramatiques, des défis à surmonter et des conséquences fatales si elles sont endommagées ou détruites.

Maintenir la cohérence et la vraisemblance dans le scénario Respecter ces infrastructures de base dans un scénario de JDR Alien est essentiel pour maintenir la cohérence et la vraisemblance de la colonie. Les infrastructures vitales représentent non seulement des éléments de jeu, mais aussi des éléments narratifs qui ajoutent du réalisme et de la profondeur à l’histoire. Une colonie fonctionnelle est une mini-société autonome, mais toute défaillance dans l’une de ces infrastructures peut rapidement transformer une situation stable en une lutte désespérée pour la survie sans aucun Xenomorphe.

Dans le film Aliens (1986), cette fragilité des infrastructures est parfaitement illustrée lorsque le groupe de survivants, dirigé par Ripley, découvre que le crash de la navette a endommagé le système de refroidissement du processeur atmosphérique. Cette défaillance entraîne une réaction en chaîne, menaçant de déclencher une explosion thermonucléaire qui détruirait toute la colonie dans les heures à venir. Cet événement introduit une tension dramatique qui force les personnages à prendre des décisions rapides et audacieuses dans un environnement hostile.

15 infrastructures minimales d'une colonie Le supplément Bâtir des mondes meilleurs introduit une gestion des colonies à une échelle relativement macro. Il vous invite à inclure les éléments d'incidents de la colonie dans vos parties mais est assez limité dans sa proposition sur le sujet. Voici ce que nous estimons être les infrastructures minimales pour démarrer une colonie et faire vivre une colonie, ainsi que des éléments plus opérationnels pour inclure des événements dans le jeu, leurs incidences sur la colonie et comment les résoudre. La liste comprend également pour chaque infrastructure 4 zones importantes pour faciliter l'immertion. Nous vous invitons à prendre connaissance de notre article Montée en charge d'une colonie qui traite d'installation d'une colonie et sa montée en charge vers l'autonomie.

INFRASTRUCTURE DESCRIPTION PERSONNEL NÉCESSAIRE COMPÉTENCES DIAGNOSTIC COMPÉTENCES RÉPARATION TEMPS DE RÉPARATION EXEMPLES D'INCIDENTS
Centre de commandement Cœur stratégique de la colonie, coordonne les opérations et maintient les communications avec l'extérieur. Administrateur, Officier de communication, Analyste de données Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Commandement (ESPRIT, EMPATHIE) 2D6 Quarts 1, 2, 3
Infrastructure énergétique Fournit l’électricité pour les systèmes vitaux, machines et équipements. Ingénieur en énergie, Électricien, Technicien Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 3D6 Quarts 4, 5, 6
Système de filtration d’air Purifie et stabilise l’atmosphère dans la colonie, indispensable pour respirer. Ingénieur systèmes, Opérateur d'atmosphère, Technicien environnemental Observation, Survie (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 7, 8, 9
Station d’eau et irrigation Gère la collecte, purification, et distribution de l’eau nécessaire à la colonie et à l’agriculture. Ingénieur hydrologue, Opérateur, Technicien Observation, Survie (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 10, 11, 12
Centre médical Soigne les maladies et blessures, essentiel pour gérer les urgences sanitaires. Médecin en chef, Infirmier, Technicien biomédical Observation, Soins médicaux (ESPRIT, EMPATHIE) Comtech, Soins médicaux (ESPRIT, EMPATHIE) 2D6 Quarts 13, 14, 15
Logements résidentiels Fournit un abri "sûr" et "confortable" pour les colons, vital pour leur bien-être psychologique et physique. Ingénieur civil, Architecte, Technicien Observation, Comtech (ESPRIT) Machines lourdes, Survie (FORCE, ESPRIT) 1D6 Quarts 16, 17, 18
Gestion des déchets Collecte et traite les déchets pour éviter contamination et maladies. Ingénieur environnemental, Technicien en déchets Observation, Survie (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 19, 20, 21
Serre agricole Produit de la nourriture pour l’autosuffisance alimentaire de la colonie. Agronome, Technicien agricole, Responsable alimentaire Observation, Survie (ESPRIT) Machines lourdes, Survie (FORCE, ESPRIT) 2D6 Quarts 22, 23, 24
Systèmes de communication Permet les communications internes et externes, indispensable pour la coordination. Technicien réseau, Ingénieur, Opérateur Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 25, 26, 27
Infrastructure de sécurité Protège la colonie des menaces externes et internes (Xénomorphes, émeutes, etc.). Officier de sécurité, Ingénieur, Technicien Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 28, 29, 30
Éclairage et chauffage Fournit lumière et chaleur dans des environnements hostiles. Ingénieur thermique, Électricien, Technicien Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 31, 32, 33
Centre de maintenance Responsable de l’entretien et de la réparation des infrastructures. Chef de maintenance, Technicien machines lourdes, Logisticien Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 34, 35, 36
Abri d’urgence Refuge temporaire en cas de catastrophe (tempêtes, attaques). Responsable des urgences, Technicien survie Observation, Survie (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 1D6 Quarts 37, 38, 39
Système de défense Détecte et protège contre les menaces externes (pirates, Xénomorphes). Officier sécurité, Opérateur, Technicien armement Observation, Comtech (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 3D6 Quarts 40, 41, 42
Transport spatial Permet le transport de matériel, de colons et la gestion des cargaisons. Contrôleur trafic, Technicien propulsion, Ingénieur aérospatial Comtech, Observation (ESPRIT) Comtech, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 3D6 Quarts 43, 44, 45
INFRASTRUCTURE PIÈCE 1 PIÈCE 2 PIÈCE 3 PIÈCE 4
Centre de commandement Salle de contrôle Bureau des opérations Centre de communication Serveurs centraux
Infrastructure énergétique Réacteur principal Salle de contrôle de flux Unité de sauvegarde Générateurs auxiliaires
Système de filtration d’air Chambre de filtration Contrôle des conduits Réservoir d’oxygène Ventilateurs industriels
Station d’eau et irrigation Réservoir principal Station de pompage Purificateurs Système de distribution
Centre médical Salle d’urgence Laboratoire d’analyses Pharmacie centrale Salle d’opérations
Logements résidentiels Dortoirs Salle de loisirs Cuisine commune Centre de maintenance résidentiel
Gestion des déchets Incinérateur Zone de tri Bassins de traitement Convoyeurs de déchets
Serre agricole Salle de culture Zone de conditionnement Réservoirs nutritifs Contrôle climatique
Systèmes de communication Centre de relais Serveurs de communication Antennes principales Poste de maintenance
Infrastructure de sécurité Poste de garde Dépôt d’armement Salle de surveillance Salle d’équipement
Éclairage et chauffage Poste de régulation Réservoir de carburant Chauffage central Générateurs d’éclairage
Centre de maintenance Atelier mécanique Zone d’outillage lourd Pièce de stockage Centre de diagnostic
Abri d’urgence Zone de stockage Poste médical Générateur autonome Salle d’accueil
Système de défense Salle des tourelles Poste de contrôle radar Arsenal Salle de commande tactique
Transport spatial Hangar principal Salle des propulseurs Centre de contrôle Zone de chargement
INFRASTRUCTURE PIÈCE DESCRIPTION
Centre de commandement Salle de contrôle Pièce principale pour coordonner les opérations et surveiller les systèmes.
Bureau des opérations Bureau dédié à la planification et à la gestion stratégique.
Centre de communication Gère les communications internes et externes de la colonie.
Serveurs centraux Contient les serveurs pour le traitement des données critiques.
Infrastructure énergétique Réacteur principal Génère l’énergie principale de la colonie.
Salle de contrôle de flux Supervise et ajuste la distribution de l'énergie.
Unité de sauvegarde Système de secours pour les coupures d’énergie.
Générateurs auxiliaires Fournissent de l’énergie en cas de surcharge ou de panne.
Système de filtration d’air Chambre de filtration Contient les filtres pour purifier l’air de la colonie.
Contrôle des conduits Supervise la circulation de l’air à travers la colonie.
Réservoir d’oxygène Stocke l’oxygène purifié pour les besoins de la colonie.
Ventilateurs industriels Puissants ventilateurs pour maintenir un flux d’air constant.
Station d’eau et irrigation Réservoir principal Stocke l’eau nécessaire à la colonie.
Station de pompage Gère le pompage de l’eau dans les systèmes de distribution.
Purificateurs Épurent l’eau pour la rendre potable ou utilisable.
Système de distribution Réseau de canalisations pour acheminer l’eau dans toute la colonie.
Centre médical Salle d’urgence Zone pour traiter rapidement les blessures et les maladies graves.
Laboratoire d’analyses Effectue des analyses biologiques et chimiques pour le diagnostic.
Pharmacie centrale Stocke et distribue les médicaments essentiels.
Salle d’opérations Équipée pour les interventions chirurgicales complexes.
Logements résidentiels Dortoirs Chambres partagées pour loger les colons.
Salle de loisirs Espace pour se détendre et socialiser.
Cuisine commune Zone pour préparer et partager les repas.
Centre de maintenance résidentiel Effectue les réparations et l’entretien des logements.
Gestion des déchets Incinérateur Élimine les déchets non recyclables.
Zone de tri Tri des déchets pour le recyclage ou l’élimination.
Bassins de traitement Traite les déchets liquides ou chimiques.
Convoyeurs de déchets Transportent les déchets vers les zones de traitement.
Serre agricole Salle de culture Contient les plantes cultivées pour la nourriture.
Zone de conditionnement Prépare les récoltes pour la distribution ou le stockage.
Réservoirs nutritifs Fournissent l’eau et les nutriments aux cultures.
Contrôle climatique Régule température, humidité et lumière dans la serre.
Systèmes de communication Centre de relais Hub pour transmettre et recevoir les signaux.
Serveurs de communication Gère les données et la connectivité des systèmes.
Antennes principales Permettent la communication longue distance.
Poste de maintenance Zone pour réparer et entretenir l’équipement de communication.
Infrastructure de sécurité Poste de garde Point central pour surveiller et déployer la sécurité.
Dépôt d’armement Stocke les armes et équipements de défense.
Salle de surveillance Contient les moniteurs pour surveiller la colonie.
Salle d’équipement Stocke les armures et outils pour les agents de sécurité.
Éclairage et chauffage Poste de régulation Contrôle central pour ajuster éclairage et température.
Réservoir de carburant Stocke le carburant nécessaire au chauffage.
Chauffage central Fournit de la chaleur à l’ensemble de la colonie.
Générateurs d’éclairage Fournissent une lumière constante dans les zones vitales.
Centre de maintenance Atelier mécanique Équipe les techniciens pour la réparation des machines.
Zone d’outillage lourd Contient les outils pour entretenir les équipements lourds.
Pièce de stockage Stocke les pièces de rechange et matériaux de réparation.
Centre de diagnostic Permet d’évaluer les pannes et les besoins de réparation.
Abri d’urgence Zone de stockage Contient des provisions pour les situations d’urgence.
Poste médical Espace pour soigner rapidement les blessés en cas de catastrophe.
Générateur autonome Assure une alimentation énergétique indépendante.
Salle d’accueil Refuge pour les colons pendant les urgences.
Système de défense Salle des tourelles Contrôle et entretien des tourelles automatiques.
Poste de contrôle radar Supervise la détection des menaces extérieures.
Arsenal Contient les munitions et équipements de défense.
Salle de commande tactique Coordonne les stratégies de défense.
Transport spatial Hangar principal Stocke et prépare les vaisseaux pour le transport.
Salle des propulseurs Zone pour entretenir les systèmes de propulsion.
Centre de contrôle Supervise les départs et arrivées des vaisseaux.
Zone de chargement Stocke et prépare les cargaisons pour les expéditions.

David, Hash et compagnie Si la colonie est équipé d'un système MU/TH/UR et qu'elle est doté d'un ou plusieurs androïdes, l'ensemble des fonctions liées au personnel peut être pris en charge par "Maman" dans une certaine mesure. Nous vous invitons à prendre connaissance de notre article Usage des IA (MU/TH/UR - A.P.O.L.L.O) qui traite des IAs dans une colonie.

Infrastructures de support recommandées à l'installation

INFRASTRUCTURE DESCRIPTION PERSONNEL NÉCESSAIRE COMPÉTENCES DIAGNOSTIC COMPÉTENCES RÉPARATION TEMPS DE RÉPARATION EXEMPLES D'INCIDENTS
Infrastructure d’Hypersommeil Permet de stocker les colons en sécurité en hypersommeil et de gérer leurs réveils en fonction des besoins. Médecin en chef, Technicien de maintenance, Opérateur de réveil Comtech, Observation, Soins médicaux (ESPRIT, EMPATHIE) Comtech, Soins médicaux, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 2D6 Quarts 46, 47, 48
Unité de Stockage d’Embryons Stocke et conserve des embryons humains pour le développement démographique à long terme. Médecin spécialisé, Technicien en cryogénie, Opérateur de contrôle Comtech, Observation, Soins médicaux (ESPRIT, EMPATHIE) Comtech, Soins médicaux, Machines lourdes (ESPRIT, FORCE) 1D6 Quarts 49, 50, 51
INFRASTRUCTURE PIÈCE 1 PIÈCE 2 PIÈCE 3 PIÈCE 4
Infrastructure d’Hypersommeil Salle des modules Zone de contrôle thermique Laboratoire biomédical Stockage cryogénique
Unité de Stockage d’Embryons Congélateurs Salle de surveillance Chambre de transfert Systèmes de régulation
INFRASTRUCTURE PIÈCE DESCRIPTION
Infrastructure d’Hypersommeil Salle des modules Contient les pods d’hypersommeil des colons.
Zone de contrôle thermique Régule la température des modules d’hypersommeil.
Laboratoire biomédical Surveille les signes vitaux des colons endormis.
Stockage cryogénique Stocke les équipements nécessaires au maintien du sommeil cryogénique.
Unité de Stockage d’Embryons Congélateurs Conservent les embryons à basse température.
Salle de surveillance Contrôle et surveille l’état des embryons stockés.
Chambre de transfert Gère le déplacement et la manipulation des embryons.
Systèmes de régulation Maintiennent les conditions optimales pour la conservation des embryons.

DESCRITPION DES INCIDENTS

INCIDENT DESCRIPTION
1 Coupure générale des communications Une surtension rend le centre de commandement hors service, coupant toutes les communications internes et externes.
2 Sabotage interne Des preuves de sabotage sont découvertes, des systèmes critiques du centre de commandement ont été désactivés.
3 Panne de surveillance des systèmes Le centre de commandement perd la capacité de surveiller les infrastructures vitales de la colonie.
4 Surchauffe du réacteur Le générateur principal menace d’exploser, forçant les joueurs à prendre des décisions critiques rapidement.
5 Défaillance d’une unité de secours Une unité de secours énergétique ne démarre pas lors d’une panne, mettant les systèmes vitaux en danger.
6 Fuite radioactive Un réacteur défaillant libère des radiations, forçant des évacuations et une intervention rapide.
7 Contamination de l’air Un gaz toxique pénètre dans la colonie via le système de filtration, mettant en danger la santé des colons.
8 Problème de pression Une variation soudaine de la pression atmosphérique rend certaines sections de la colonie inhabitables.
9 Invasion d’organismes étrangers Le système de filtration aspire des spores ou organismes extraterrestres qui menacent de se propager.
10 Contamination de l’eau Une substance toxique ou un micro-organisme extraterrestre contamine la principale source d’eau.
11 Rupture de canalisation Une rupture dans le système d'irrigation inonde une zone agricole, détruisant des cultures.
12 Panne des pompes Les pompes cessent de fonctionner, coupant l’approvisionnement en eau potable.
13 Épidémie mystérieuse Un agent pathogène inconnu affecte plusieurs colons, submergeant le centre médical.
14 Panne des équipements chirurgicaux L’équipement médical tombe en panne pendant une urgence critique.
15 Attaque bioterroriste Une toxine est introduite dans le centre médical, menaçant de contaminer les colons.
16 Infestation d’organismes parasites Une forme de vie extraterrestre envahit les logements résidentiels, menaçant les colons.
17 Incendie soudain Un incendie détruit des habitations, forçant une évacuation et des réparations rapides.
18 Émeute ou panique collective Des tensions éclatent parmi les colons, entraînant des violences ou des émeutes dans les logements.
19 Accumulation de déchets toxiques Le système de gestion des déchets ne fonctionne plus, entraînant une accumulation dangereuse de matières toxiques.
20 Infestation dans les conduits Des créatures utilisent les conduits de déchets comme nids, menaçant la sécurité de la colonie.
21 Explosion dans le système Une mauvaise gestion des déchets inflammables provoque une explosion.
22 Contamination des cultures Une maladie ou des parasites extraterrestres détruisent les cultures de la serre agricole.
23 Rupture de température contrôlée Le système climatique de la serre tombe en panne, exposant les cultures à des conditions extrêmes.
24 Sabotage des réserves alimentaires Un espion ou un colon mécontent détruit une partie des ressources alimentaires de la colonie.
25 Panne des communications longue portée La colonie perd tout contact externe, laissant les colons sans soutien ni coordination extérieure.
26 Interférence électromagnétique Une tempête planétaire perturbe les communications internes et externes.
27 Sabotage ou hacking Un individu hostile piratage le système de communication, compromettant les informations vitales.
28 Défaillance des verrouillages Une panne dans le système de sécurité empêche le verrouillage des zones critiques de la colonie.
29 Intrusion non détectée Des créatures ou intrus hostiles pénètrent dans la colonie sans être détectés.
30 Piratage des systèmes de sécurité Un groupe hostile désactive les défenses automatisées, exposant la colonie à des attaques.
31 Coupure de l’éclairage principal Une panne massive plonge la colonie dans l’obscurité totale, créant panique et désorientation.
32 Panne de chauffage dans une zone froide Le système de chauffage tombe en panne, exposant les colons à des températures dangereusement basses.
33 Surchauffe dans les logements Une surchauffe du système de chauffage menace d’incendier certaines zones résidentielles.
34 Manque de pièces détachées Le centre de maintenance se retrouve à court de pièces essentielles après une série de pannes.
35 Surcharge de demandes Trop de pannes simultanées surchargent le centre de maintenance, obligeant à des priorisations critiques.
36 Contamination chimique Une fuite chimique contamine le centre de maintenance, rendant l’accès impossible.
37 Blocage de l’accès L’abri d’urgence est bloqué par des débris à la suite d’une catastrophe ou d’une attaque.
38 Épuisement des réserves Les réserves d'eau et nourriture de l’abri sont sur le point de s’épuiser en pleine crise.
39 Infiltration hostile Des créatures extraterrestres envahissent l’abri d’urgence, menaçant directement les colons réfugiés.
40 Capteurs défectueux Les capteurs de périmètre ne fonctionnent plus, laissant certaines zones vulnérables.
41 Désactivation des tourelles Un dysfonctionnement désactive les défenses automatiques, exposant la colonie à des attaques externes.
42 Fausse alerte répétée Des alertes répétées de menaces inexistantes créent panique et confusion parmi les colons.
43 Échec du système de guidage Le système automatisé de guidage des navettes tombe en panne, rendant les atterrissages impossibles.
44 Tour de contrôle hors service Une tempête frappe la tour de contrôle, créant chaos et désorganisation dans le trafic spatial.
45 Fermeture pour quarantaine Une cargaison suspecte force la fermeture de l’infrastructure spatiale pour quarantaine.
46 Réveil intempestif Une erreur dans le système réveille des colons prématurément.
47 Problème de maintien Déstabilisation du système de cryogénie, menaçant les colons endormis.
48 Défaillance énergétique Coupure d’énergie affectant les capsules d’hypersommeil.
49 Rupture de la cryogénie Panne mettant en péril la viabilité des embryons stockés.
51 Contamination biologique Fuite ou intrusion menaçant la sécurité biologique.
52 Sabotage Dommages intentionnels affectant les systèmes de stockage des embryons.

GESTION DES ETATS DE L'INFRASTRUCTURE

ÉTAT DESCRIPTION IMPACT SUR LES OPÉRATIONS NIVEAU D'URGENCE DE RÉPARATION MODIFICATEUR DE TEST MODIFICATEUR AU TEMPS DE RÉPARATION
Parfait Infrastructure en excellent état, pleinement fonctionnelle. Aucune interruption ou anomalie. Aucun 0 0
Usure mineure Signes d’usure normale, mais aucun impact significatif sur le fonctionnement. Performances légèrement réduites. Faible -1D6 +1D6
Usure modérée Composants commencent à montrer des signes de fatigue, potentiel de panne accru. Risque de pannes mineures ou irrégularités. Moyen -2D6 +2D6
Détérioré Usure importante, des pannes ou anomalies fréquentes apparaissent. Opérations compromises, nécessitant des ajustements. Élevé -3D6 +3D6
Critique État presque inutilisable, fonctionnement partiel ou intermittent. Pannes fréquentes, impact majeur sur les opérations. Très élevé -3D6 +4D6
Hors service Infrastructure inutilisable, nécessitant une intervention immédiate. Fonctionnement totalement interrompu. Urgent -3D6 +5D6

CONTACTS

Cette partie est une adaptation des régles de contact présentes dans Mutant Year Zéro : Elysium, et qui vise encore une fois à augmenter l'immersion des personnages en leur donnant plus de profondeur avec des relations. Les contacts représentent des alliés, des informateurs ou des spécialistes que le personnage peut solliciter pour obtenir une aide précieuse. Ces contacts sont souvent coûteux à activer et peuvent entraîner des risques ou des complications. A la création un personnage dispose de 3 Contacts au choix.

Activer un contact Vous pouvez solliciter un contact à tout moment dans une partie en utilisant des Points d’Influence (PI). Activer un contact ne nécessite pas de jet de dés, mais cela peut toujours entraîner un contre-coup (voir plus bas).

Communication : Vous devez pouvoir justifier comment vous contactez votre allié (radio, réseau MU/TH/UR, transport physique, etc.). Certains contacts peuvent contourner cette règle grâce à leur rôle (androïdes, IA, etc.).

Points d’Influence (PI) Les points d'influence mesurent la portée sociale et politique du personnage ou de l'équipe. Ils permettent d’activer des contacts ou de renforcer les relations sociales.

  • Avant chaque mission, les PJ reçoivent un nombre de PI proportionnel aux ressources de leur entreprise ou organisation (calculé selon la situation scénaristique).
  • Des PI supplémentaires peuvent être obtenus en améliorant ou en entretenant des relations avec des contacts.
  • Les PI inutilisés ne se reportent pas d’une mission à l’autre.
  • Maximum : Un personnage ou un groupe ne peut pas avoir plus de 10 PI.

Entretenir les Contacts Dans un univers comme celui d'Alien, où les relations sont souvent utilitaires, maintenir un bon contact exige des efforts. Une fois par mission, vous pouvez décrire un service rendu à un contact. Cela peut être de la livraison de matériel, un transfert de données sensibles ou une mission connexe. Entretenir un contact permet de gagner 1 à 3 PI supplémentaires selon le niveau de risque ou d'investissement :

Gain Service rendu
1 PI Service mineur ou sans grand risque.
2 PI Sacrifices notables ou coût élevé pour le personnage.
3 PI Mise en danger directe ou action critique.

Résultat de l'entretien

Résultat Effet
2 Le contact demande un service important avant de rendre l’aide promise.
3 Le contact exige une future compensation en plus de l'aide fournie.
4 Le contact demande une rémunération importante (X unités de crédits ou ressources).
5 Le contact accepte, mais s'engage dans une action personnelle qui pourrait créer des problèmes.
6 Le contact se montre particulièrement motivé et offre un avantage supplémentaire (nouveau contact ou ressources).

Contrecoup Solliciter un contact dans un univers paranoïaque et hostile comme celui d’Alien peut entraîner des complications imprévues. Mécanique : Chaque PI dépensé pour activer un contact implique un lancer de D6. Si au moins un 6 est obtenu, un contrecoup se produit.

Table de Contrecoups

Résultat Effet
1-2 Le contact se sent exploité et devient indisponible pendant un temps.
3-4 Une tierce partie découvre la transaction et agit contre le personnage ou le contact.
5-6 L’appel au contact attire l’attention d’une entité hostile (corporation rivale, xénomorphe, etc.).

Table des contacts

CONTACT RÔLE EFFET POSSIBLE COÛT EN PI RISQUE DE CONTRECOUP
Capitaine de Cargo Transport et extraction Fournit un transport sécurisé pour quitter une zone dangereuse ou acheminer du matériel. 3 PI Élevé
Spécialiste Médical Médecin ou chirurgien expert Stabilise immédiatement un colon blessé ou malade (évite un jet critique de décès). 2 PI Moyen
Traqueur Expert en survie Réduit la difficulté des tests de survie (orientation, chasse) pour l'équipe. 2 PI Faible
Scientifique Exilé Consultant scientifique Fournit des informations critiques (analyse biologique, cartographie, etc.). 2 PI Moyen
Mercenaire Protection ou combat Renforce la défense ou attaque une cible en mission. 3 PI Élevé
Espion Corporatif Infiltration et vol d’informations Fournit des données sensibles sur une corporation ou un adversaire. 2-4 PI Très élevé
Ingénieur Spatial Réparateur de vaisseaux Effectue une réparation d'urgence sur un vaisseau ou équipement critique. 3 PI Moyen
Contrebandier Approvisionnement illégal Obtiens des objets rares ou interdits (munitions, équipements, etc.). 3 PI Élevé
Officier Colonial Commandement et planification Coordonne une mission et donne un bonus à la stratégie ou à l’organisation. 2 PI Faible
Informateur Surveillance et renseignements Renseigne sur les mouvements de cibles ou sur des menaces locales. 1-2 PI Faible
Assassin Élimination ciblée Neutralise une cible spécifique. 3 PI Très élevé
Mentor Ancien professeur ou supérieur Permet d’échanger 1 PI pour obtenir 1 PX supplémentaire à la fin d’une mission. 1 PI Aucun
Mécène Financier ou investisseur Fournit un crédit important pour financer une opération. 2 PI Moyen
Chef de Sécurité Soutien en armement et protection Déploie une équipe armée pour une mission de sécurité. 3 PI Très élevé
Agent de la Compagnie Ambassadeur ou représentant Facilite les négociations avec la compagnie ou ses rivaux. 3 PI Élevé
Amuseur Maintien du moral Réduit le stress accumulé par les membres de l'équipe (effet cumulatif selon les PI utilisés). 1-2 PI Faible
Gamin Survivant débrouillard Réussit automatiquement un test de survie ou de furtivité dans un environnement hostile. 1 PI Moyen
Marine Colonial Soldat expert Défend une position ou neutralise une menace en combat. 3 PI Élevé
Marshal Colonial Gardien de la loi Intervient pour résoudre un conflit ou maintenir l'ordre (peut stopper une émeute). 2 PI Moyen
Médecin Soins médicaux Soigne un colon ou réduit les effets d'une infection ou blessure. 2 PI Moyen
Mercenaire/Freelance Agent polyvalent Effectue une tâche complexe (infiltration, élimination, protection). 3 PI Élevé
Officier Leader stratégique Réduit la difficulté d’une mission grâce à une organisation optimisée. 2 PI Faible
Pilote Spécialiste du transport spatial Effectue une manœuvre critique pour évacuer ou sauver un vaisseau. 3 PI Moyen
Prolo Travailleur manuel Répare une infrastructure ou un équipement avec un bonus de réussite automatique. 1 PI Faible
Prospecteur Recherche de ressources Identifie une zone exploitable ou découvre un matériau rare. 2 PI Moyen
Scientifique Expert en recherche Apporte un bonus à l’analyse d’un phénomène extraterrestre ou technique. 2 PI Moyen
Archiviste Expert en bases de données Débloque l'accès à des archives ou fichiers classifiés, utiles pour comprendre un mystère. 2 PI Moyen
Explorateur Planétaire Spécialiste en reconnaissance Explore une zone dangereuse pour cartographier des points stratégiques ou repérer des dangers. 2-3 PI Moyen
Prêtre ou Théologien Soutien moral et psychologique Réduit le stress collectif et restaure des points de moral grâce à des sermons ou du soutien. 1-2 PI Faible
Contremaître Responsable de chantier Organise efficacement une équipe pour réparer ou construire une infrastructure. 2 PI Faible
Expert en Linguistique Traducteur de langage inconnu Déchiffre des textes extraterrestres ou des communications ennemies. 2 PI Moyen
Ingénieur en Terraforming Terraforming et gestion de biosphère Stabilise une zone atmosphérique ou répare des systèmes de soutien vital à grande échelle. 3 PI Élevé
Courtier Corporatif Négociateur ou intermédiaire Réduit le coût en ressources ou en crédits d’une transaction ou négociation critique. 2 PI Moyen
Saboteur Expert en destruction ciblée Désactive discrètement une infrastructure ennemie ou piège une zone sensible. 3 PI Très élevé
Ancien prisonnier Informateur aux connexions douteuses Fournit des informations sur des groupes criminels ou hostiles à la colonie. 1-2 PI Élevé
Officier de l'UA Stratège militaire Fournit des données tactiques ou une autorisation spéciale pour une opération sensible. 2 PI Moyen
Diplomate de l'UPP Négociateur politique Facilite des négociations tendues ou réduit les tensions entre factions opposées. 2 PI Faible
Espion de l'UPP Agent infiltré Fournit des informations précieuses sur une cible ou une faction adverse. 3 PI Très élevé
Scientifique de l'E3M Expert en recherche avancée Résout un problème scientifique complexe ou développe une technologie innovante. 3 PI Moyen
Révolutionnaire UPP Activiste ou combattant Peut organiser une distraction, un sabotage ou un soulèvement dans une zone cible. 2 PI Élevé
Commandant de flotte Officier supérieur Fournit un soutien logistique ou une escorte spatiale temporaire. 3 PI Moyen
Hacktiviste de l'E3M Spécialiste en piratage Accède à des bases de données protégées ou perturbe les systèmes ennemis. 3 PI Élevé
Officier de propagande Communication et moral Diffuse des messages pour influencer une population ou perturber un adversaire. 2 PI Moyen
Contremaître Minier Responsable d'extraction Permet de sécuriser ou d’exploiter une ressource dans une zone minière contrôlée. 2 PI Faible

Description des risques de contrecoup

RISQUE DESCRIPTION MODIFICATEUR SUR LA TABLE DES CONTRECOUPS
Faible Peu de chances qu’un événement imprévu se produise. +0
Moyen Le contre-coup peut entraîner des problèmes modérés (délais, complications). +1
Élevé Le risque de contre-coup est important (attention hostile, perte de contact). +2
Très élevé Le contact pourrait se retourner contre le groupe ou provoquer une crise. +3

Implants Cybernétiques

IMPLANT DESCRIPTION BONUS / EFFETS COMPÉTENCE / ATTRIBUT LIÉ COÛT EN $
Amplificateur vocal Permet de parler extrêmement fort, comme avec un mégaphone. +2 Manipulation ou Intimidation. Manipulation (EMPATHIE) 2 000
Banques de données Stockage neuronal intégré pour vidéo, audio ou fichiers. +2 à l'utilisation de technologies complexes. Comtech (ESPRIT) 7 000
Bras mécanique Bras puissant en métal et composites. +2 Combat rapproché et +2 pour manipuler des objets lourds. Combat rapproché (FORCE) / Machines lourdes (FORCE) 5 000
Communicateur Implant de communication radio intégré. Communication longue portée intégrée. Aucun 2 000
Crâne renforcé Mélange de métal et céramique pour protéger la tête. Protection +3 contre attaques ciblant la tête. Endurance (FORCE) 2 000
Détecteur de mensonges Capteurs pour analyser le rythme cardiaque et la respiration. +2 Observation pour repérer les émotions ou mensonges. Observation (ESPRIT) 4 000
Inhibiteurs de douleur Glandes synthétiques réduisant la douleur et l'épuisement. Ignore les malus dus aux blessures ou fatigue. Endurance (FORCE) 6 000
Interface Connecteurs neuronaux pour se lier directement à des systèmes informatiques. +2 Comtech pour piratage ou interface directe. Comtech (ESPRIT) 5 000
Jambes mécaniques Prothèses puissantes remplaçant les jambes humaines. +2 Mobilité et +2 Force pour des sauts ou courses prolongées. Mobilité (AGILITÉ) 6 000
Poigne électrique Main équipée d'électrodes pour neutraliser les cibles. +2 Combat rapproché, 2 dégâts et possibilité de paralysie. Combat rapproché (FORCE) 4 000
Filtre respiratoire Barrières chimiques intégrées pour détecter et éliminer les agents pathogènes. Immunité contre les infections graves. Soins médicaux (EMPATHIE) 6 000
Réservoir d'air Réservoir interne pour respirer sans équipement externe. Respiration autonome (15 min) et +2 Mobilité sous l'eau. Mobilité (AGILITÉ) 3 000
Support d’arme Monture intégrée pour un pistolet ou une arme similaire. Dégainage instantané et +1 précision au tir. Combat à distance (AGILITÉ) 3 000
Surregime Augmentation musculaire et nerveuse pour des exploits de vitesse. +2 Mobilité et +1D6 Initiative lors d'actions rapides. Mobilité (AGILITÉ) 7 000
Tripes blindées Renforcement des organes internes pour survivre à des blessures graves. Réduit les dégâts internes de 2. Endurance (FORCE) 3 000
Viseur intégré Viseur optique installé dans l’œil pour améliorer la précision. +2 Combat à distance, annule malus de faible lumière. Combat à distance (AGILITÉ) 7 000
Vision thermique Détecte la chaleur et permet de repérer des cibles dans l’obscurité totale. +2 Observation dans les zones sombres. Observation (ESPRIT) 4 000

Règles Spéciales

  1. Risque d'interférence : Les implants technologiques peuvent être affectés par des interférences électromagnétiques ou un piratage. En cas de panne, lancer un test de Comtech pour résoudre le problème.
  2. Stress et implants illégaux : Les implants obtenus sur le marché noir ajoutent 1 point de Stress à chaque utilisation. En cas de panne, un échec critique peut entraîner des blessures internes ou une incapacité temporaire.
  3. Maintenance : Tous les implants nécessitent un entretien régulier. Un implant mal entretenu peut infliger un malus de -1D aux tests associés jusqu'à réparation.

ACCROCHES DE SCÉNARIO

D100 Accroche
1 Les vols et divers chapardages forcent la sécurité à fouiller les chambres et les casiers.
2 Les sabotages se multiplient ; la sécurité soupçonne une campagne organisée.
3 L’Administration Coloniale enquête sur la colonie pour pratiques illégales.
4 Des colons retournent à la base et rapportent avoir vu un « monstre » à la surface.
5 Les délits, vols et sabotages sont monnaie courante.
6 Un dysfonctionnement de l’équipement force les colons à se rationner. Tout le monde a les nerfs à fleur de peau.
7 Des vaisseaux récemment arrivés contenaient un parasite qui se répand bientôt dans toute la colonie.
8 On vend ici des produits volés… pour une bouchée de pain !
9 À votre insu, un vieil ennemi/amant se trouve dans la colonie.
10 Un notable/dignitaire visite l’endroit en compagnie de plusieurs assistants ou gardes.
11 Une partie de la colonie est temporairement interdite d’accès… sans explication.
12 La libre circulation est soudain restreinte dans la colonie, à moins que vous ne trouviez un moyen de contourner le problème.
13 Après une urgence, des pièces et des provisions vitales sont importées d’une colonie voisine.
14 Une crise locale est sur le point d’éclater (tempête, séisme, émeutes, incendie, etc.).
15 Période d’éruption solaire : les communications seront coupées pendant un Quart (ou 6 jours pour une étoile de type MV).
16 Des espions venus d’une colonie voisine ont été découverts et arrêtés.
17 Le superviseur des opérations et son adjoint sont « en conflit » ; tout le monde choisit son camp.
18 Les PJ sont invités à un dîner, une réunion ou à une fête officielle.
19 Les colons locaux ne sont pas ce qu’ils semblent être.
20 Un vaisseau militaire est en orbite et l’équipe envoyée à la surface recherche quelqu’un ou quelque chose.
21 Une colonie ou compagnie rivale est sur le point de perpétrer un sabotage.
22 Le spatiport est actuellement en quarantaine.
23 Problème de sécurité à la colonie.
24 Une bande de mineurs d’astéroïdes en permission fait du grabuge.
25 Un mystérieux vaisseau arrive au spatiport.
26 Des troubles civils sont sur le point d’éclater.
27 Les colons sont piégés loin de la colonie et ont besoin d’aide.
28 Les autorités viennent de mettre la colonie en confinement après une émeute.
29 Un leader religieux attise les mécontentements.
30 Les PJ sont harcelés par les habitants du coin, hors d’eux. Pourquoi cette colère ? Et pourquoi la focaliser sur des étrangers ?
31 Une expédition se rassemble pour une exploration de la surface. Les PJ sont invités.
32 Un important fonctionnaire colonial est assassiné une heure seulement avant l’arrivée des PJ.
33 Une navette de sauvetage s’est écrasée sur la planète, avec à son bord un individu intéressant.
34 Une tempête de météorites menace la colonie ; tout le monde doit s’abriter.
35 Une infection inconnue commence à se propager parmi les colons.
36 Les systèmes d’approvisionnement en eau tombent en panne.
37 Une faction rebelle dans la colonie prépare une insurrection.
38 Un enfant disparaît mystérieusement, provoquant la panique parmi les habitants.
39 Un artefact extraterrestre est découvert, déclenchant la curiosité et les conflits.
40 Les drones de surveillance de la colonie cessent soudainement de fonctionner.
41 Une mystérieuse balise de détresse est captée, mais son origine est incertaine.
42 Les PJ découvrent des preuves d’un complot visant à renverser le chef de la colonie.
43 Des tensions éclatent entre différentes factions politiques de la colonie.
44 Un météore s’écrase près de la colonie, libérant un gaz toxique.
45 Un groupe de colons disparaît lors d’une expédition.
46 Des équipements cruciaux sont volés, mettant en péril les systèmes de survie.
47 Une équipe de secours ne revient pas d’une mission à la surface.
48 Une créature hostile réussit à pénétrer dans les murs de la colonie.
49 Une ancienne archive contenant des secrets sur la colonie est découverte.
50 Un incendie se déclare dans l’un des modules principaux de la colonie.
51 Une société rivale tente de saboter les opérations de la colonie.
52 Une rumeur se répand sur une malédiction associée à un site local.
53 Un colon isolé affirme avoir vu des extraterrestres et provoque la panique.
54 Les PJ trouvent un journal contenant des informations sur des expériences interdites.
55 Une crise énergétique met en péril le fonctionnement de la colonie.
56 Une intelligence artificielle commence à se comporter de manière erratique.
57 Des bruits étranges sont captés dans une zone censée être inhabitée.
58 Une étrange maladie touche uniquement les humains, laissant les androïdes intacts.
59 Un animal inconnu commence à ravager les cultures et les réserves alimentaires.
60 Les réserves d’oxygène de la colonie sont endommagées ; la réparation devient urgente.
61 Une cargaison précieuse est volée ; les responsables la cachent dans un secteur difficile d’accès.
62 Une tempête électrique endommage gravement les boucliers énergétiques, exposant la colonie à des dangers.
63 Une ancienne carte découverte dans les archives pointe vers une zone interdite de la planète.
64 Des colons rapportent avoir vu des lumières étranges dans le ciel nocturne, déclenchant des rumeurs d'une présence hostile.
65 Un androïde en panne commence à se souvenir de choses qu’il n’a jamais vécues, indiquant une potentielle expérience cachée passé.
66 Une équipe minière déclenche accidentellement une explosion, exposant un réseau souterrain inconnu.
67 Une épidémie de cauchemars inexpliqués touche les colons, entraînant panique et violence.
68 Les PJ découvrent qu’un groupe de colons complote pour quitter la planète en volant un vaisseau de secours.
69 Un générateur principal tombe en panne, menaçant de plonger toute la colonie dans l’obscurité et le froid.
70 Un mystérieux vaisseau abandonné est découvert en orbite ; une expédition est organisée pour l’explorer.
71 Une plante locale cultivée par les colons se révèle avoir des propriétés hallucinogènes dangereuses.
72 Une attaque coordonnée de créatures locales menace les avant-postes extérieurs de la colonie.
73 Les restes fossilisés d’une espèce intelligente extraterrestre sont découverts près d’une mine.
74 Une anomalie gravitationnelle provoque des perturbations physiques et psychologiques dans un secteur de la colonie.
75 Un message crypté est reçu depuis une zone où personne n’est censé être encore en vie.
76 Une nouvelle drogue fait des ravages parmi les colons ; son origine est mystérieuse.
77 Un colon récemment arrivé commence à montrer des capacités inexplicables et surnaturelles.
78 Une colonie rivale envoie des espions pour voler des ressources ou des secrets technologiques.
79 Une étrange radiation détectée dans un secteur éloigné semble modifier le comportement des équipements électroniques.
80 Une intelligence artificielle commence à réactiver des machines interdites depuis longtemps.
81 Un groupe religieux prend de l’ampleur, provoquant des tensions avec les autorités coloniales.
82 Des colons commencent à entendre des voix mystérieuses, prétendant venir d’un ancien peuple.
83 Une catastrophe naturelle s’annonce, forçant la colonie à se préparer en urgence.
84 Une expédition découvre une structure massive sous la surface, mais elle n’apparaît sur aucune carte.
85 Un vaisseau transportant des prisonniers politiques s’écrase à proximité ; certains survivent et cherchent refuge dans la colonie.
86 Les PJ sont embauchés pour escorter un scientifique dont les recherches pourraient bouleverser l’ordre établi dans la colonie.
87 Des créatures bioluminescentes sont repérées près de la colonie, attirant la curiosité scientifique.
88 Un combat éclate entre deux factions rivales pour le contrôle d’un secteur stratégique de la colonie.
89 Une ancienne balise d’urgence s’active soudainement, mais elle provient d’une zone inhabitée depuis des années.
90 Une pluie de cendres volcaniques menace de recouvrir la colonie, bloquant les panneaux solaires et rendant l’air irrespirable.
91 Une révolte éclate parmi les travailleurs qui réclament de meilleures conditions de vie.
92 Les colons découvrent une grotte contenant des pictogrammes extraterrestres anciens.
93 Un colon affirme avoir trouvé un minerai aux propriétés extraordinaires, mais refuse de révéler sa localisation exacte.
94 Un androïde surchargé de tâches commence à montrer des signes d’émotions humaines inattendues.
95 Une épidémie de fièvre inexpliquée éclate parmi les enfants de la colonie.
96 Un groupe de colons prévoit de saboter une centrale énergétique pour des raisons idéologiques.
97 Une vague de suicides secoue la colonie, et les causes en sont mystérieuses.
98 Une tempête magnétique endommage gravement les appareils de communication et de navigation.
99 Une expédition découvre une ancienne structure souterraine contenant un environnement encore actif et inconnu.
100 Une fissure dans une paroi rocheuse révèle une ancienne salle remplie de machines inconnues et toujours fonctionnelles.

COMPLICATIONS DE SCÉNARIO

D50 Complication
1 Une cargaison importante disparaît mystérieusement dans un hangar sécurisé.
2 Un groupe d’ouvriers refuse de travailler, exigeant une amélioration des conditions de vie.
3 Une explosion inexpliquée détruit une installation clé, perturbant les opérations de la colonie.
4 Une créature invasive commence à envahir les conduits d’aération, rendant certains secteurs inhabités.
5 Une tempête géomagnétique provoque des coupures de courant et des pannes électroniques dans toute la colonie.
6 Un sabotage interne endommage les systèmes de filtration d’air, menaçant la survie des colons.
7 Une panne du système de recyclage de l’eau force la colonie à rationner l’eau potable.
8 Un colon influent est accusé de collaborer avec une faction rivale.
9 Les systèmes de navigation d’un vaisseau s’éteignent soudainement, laissant l’équipage à la dérive.
10 Un androïde défectueux s’échappe et commence à saboter des installations critiques.
11 Des rumeurs de trahison parmi les colons entraînent des conflits internes.
12 Une zone d’exploitation minière s’effondre, emprisonnant des travailleurs sous terre.
13 Une fuite toxique oblige l’évacuation immédiate d’un module résidentiel.
14 Une station satellite cesse de répondre, perturbant les communications avec d’autres colonies.
15 Une menace locale (animale ou humaine) s’approche de la colonie et provoque l’alerte générale.
16 Une infection bactérienne provenant d’une plante locale se propage rapidement parmi les colons.
17 Une cargaison dangereuse est livrée par erreur à la colonie, mettant en péril ses habitants.
18 Une puissante tempête de sable isole la colonie, coupant les liaisons avec les avant-postes extérieurs.
19 Une panne complète du système de transport empêche l’acheminement de ressources vitales.
20 Des voix non identifiées sont captées sur les fréquences de communication de la colonie.
21 Une alerte d’évacuation est lancée à la suite d’un risque d’explosion dans une centrale énergétique.
22 Une erreur administrative provoque une pénurie imprévue de nourriture dans la colonie.
23 Un vaisseau étranger se pose sans autorisation près de la colonie et refuse de communiquer.
24 Une défaillance de la gravité artificielle provoque des accidents et des blessures parmi les colons.
25 Une fissure dans un dôme de protection atmosphérique met en danger un secteur entier de la colonie.
26 Une panne d’unité de traitement des déchets provoque une accumulation toxique dans les modules techniques.
27 Une explosion accidentelle dans un laboratoire libère une substance inconnue dans l’atmosphère.
28 Un drone de reconnaissance ramène des données qui ne correspondent à aucune carte connue de la zone environnante.
29 Une capsule de secours s’écrase près de la colonie, mais elle est vide à son arrivée.
30 Un incendie incontrôlé se déclare dans une serre agricole, détruisant une partie des cultures.
31 Un groupe de colons armés tente de s’emparer des réserves de la colonie.
32 Un véhicule blindé tombe en panne en territoire hostile, laissant son équipage à la merci des dangers extérieurs.
33 Une navette transportant des fournitures essentielles disparaît sans laisser de trace.
34 Une nouvelle espèce d’insectes envahit les quartiers d’habitation, provoquant des réactions allergiques graves.
35 Un colon prétend avoir découvert un trésor caché, mais les autorités doutent de ses intentions.
36 Les modules médicaux de la colonie sont débordés à la suite d’un mystérieux empoisonnement de masse.
37 Une ancienne structure découverte dans un canyon proche s’effondre, bloquant l’accès à une mine cruciale.
38 Une sonde automatique revient avec des données inquiétantes sur des activités anormales sous la surface.
39 Une grève générale éclate parmi les techniciens, paralysant les opérations quotidiennes.
40 Un nouveau chef de la sécurité impose des règles strictes qui provoquent des tensions parmi les colons.
41 Une mission d’exploration est interrompue par une série de bruits inquiétants venant du sol.
42 Un animal domestique ramené par un colon montre des signes d’agressivité inhabituelle.
43 Une série de vols ciblant les équipements technologiques de pointe paralyse les activités de recherche.
44 Une pluie acide détruit plusieurs installations extérieures non protégées.
45 Une fuite d’information révèle des secrets embarrassants pour le conseil de la colonie.
46 Un groupe de colons demande à se séparer pour créer leur propre campement, provoquant un débat houleux.
47 Un vaisseau d’approvisionnement transporte par erreur une cargaison d’armes illégales.
48 Un incident diplomatique éclate avec une colonie voisine sur des droits d’exploitation minière.
49 Une équipe d’exploration tombe malade après avoir consommé une plante locale non identifiée.
50 Les antennes de communication sont détruites par une chute de débris orbitaux, coupant tout contact avec l’extérieur.

RETOURNEMENTS DE SITUATION

D50 Retournement de Situation
1 Un message de détresse d’un ancien vaisseau perdu dans le secteur est capté par les PJ.
2 Un colon clé disparaît mystérieusement juste avant une réunion cruciale.
3 Une panne massive de courant plonge toute la colonie dans le noir, entraînant panique et désordre.
4 Une équipe d’exploration retourne avec un membre en moins… mais personne ne semble s’en souvenir.
5 Les communications extérieures sont coupées, laissant les PJ et la colonie totalement isolés.
6 Une faction rivale lance une attaque surprise pour prendre le contrôle des ressources locales.
7 Un système automatisé de défense se déclenche par erreur, ciblant les alliés comme des ennemis.
8 Une tempête solaire interfère avec tous les systèmes électroniques, provoquant des défaillances en série.
9 Un traître parmi les colons sabote une mission cruciale.
10 Un androïde parmi l’équipe révèle qu’il a reçu des ordres secrets contrecarrant la mission.
11 Un vaisseau inconnu sort de l’hyperespace et refuse tout contact, flottant silencieusement près de la colonie.
12 Une contamination biologique oblige à mettre toute la colonie en quarantaine immédiate.
13 Une explosion retentit dans une installation vitale, provoquant de nombreux blessés et coupant l’accès à une zone stratégique.
14 Une secte locale se soulève, accusant les PJ d’avoir offensé leurs croyances.
15 Un phénomène climatique extrême force une évacuation d’urgence de certains secteurs de la colonie.
16 Un des alliés des PJ change soudainement de camp pour des raisons obscures.
17 Des signaux radio cryptés provenant de sous la surface de la planète sont détectés.
18 Une explosion volcanique inattendue menace de détruire une base ou une station clé.
19 Des preuves d’un ancien massacre sont découvertes, suggérant que les PJ ne sont pas les premiers colons sur cette planète.
20 Le chef de mission ou un haut gradé est assassiné, laissant les PJ en charge.
21 Une ancienne machine découverte récemment s’active et modifie les conditions environnantes de façon drastique.
22 Un membre clé de l’équipe tombe gravement malade sans remède apparent.
23 Une faction au sein de la colonie tente de renverser le gouvernement ou les responsables actuels.
24 Une guerre éclate entre deux groupes locaux, piégeant les PJ au milieu.
25 Une attaque de drones ennemis non identifiés endommage sévèrement les infrastructures essentielles.
26 Un contact extérieur révèle qu’un espion se trouve parmi les colons ou les membres de l’équipe.
27 Une ressource vitale est contaminée, obligeant la colonie à puiser dans ses réserves de secours.
28 Une découverte archéologique provoque la colère des autochtones ou libère un danger dormant.
29 Une faille géologique provoque un effondrement massif, coupant des routes d’approvisionnement ou emprisonnant des colons.
30 Un phénomène lumineux inexpliqué dans le ciel provoque la panique et des comportements irrationnels chez les colons.
31 Un colon ou un membre de l’équipe se révèle être un agent dormant d’une faction ennemie.
32 Une ruée vers une ressource précieuse récemment découverte provoque des tensions et des violences.
33 Une anomalie gravitationnelle provoque des changements physiques dans l’environnement et les infrastructures.
34 Une navette de secours transportant des réfugiés s’écrase à proximité, nécessitant une intervention immédiate.
35 Une attaque de créatures locales particulièrement agressives déborde les défenses.
36 Les PJ découvrent que leurs ordres initiaux reposaient sur une fausse information ou un mensonge.
37 Une organisation extérieure arrive soudainement pour réclamer la propriété de la colonie ou des ressources locales.
38 Les équipements de survie se détériorent à un rythme anormal, réduisant drastiquement leur durée de vie prévue.
39 Une faction de colons se radicalise et prend en otage une partie de la colonie.
40 Un allié ou un contact important disparaît, laissant derrière lui des indices cryptiques.
41 Une substance chimique échappée d’un laboratoire altère temporairement les perceptions des habitants, provoquant un chaos total.
42 Une créature massive et inconnue apparaît à la surface, attirant curiosité et peur.
43 Les réserves d’oxygène ou de carburant s’avèrent avoir été sabotées ou volées.
44 Un membre influent de l’équipe ou de la colonie exige une démission immédiate, déclenchant une crise politique.
45 Une détection d’explosion imminente sur une infrastructure essentielle provoque une course contre la montre pour l’éviter.
46 Une rumeur d’arme biologique secrète se répand, causant des conflits internes.
47 Un groupe de colons propose un pacte avec une faction locale considérée comme hostile.
48 Les drones ou robots de la colonie commencent à agir de manière imprévisible, menaçant les habitants.
49 Une chasse est organisée pour retrouver un fugitif responsable d’un sabotage majeur.
50 Une tempête d’astéroïdes imprévue oblige à évacuer des secteurs entiers sous la menace imminente d’impacts dévastateurs.

PNJ's

TABLEAU DES TEMPLATES DE PNJ'S

Rôle For Agi Esp Emp San Compétences Talent Équipement
Adepte d'une secte 4 3 2 5 4 Combat rapproché 3, Manipulation 3, Observation 2, Combat à distance 2 Esprit de contradiction Deux couteaux de chasse, 12 doses de drogues, revolver .357 magnum
Androïde, cachant sa nature 8 8 3 1 8 Combat rapproché 3, Combat à distance 2, Survie 1, Comtech 2, Machines lourdes 2 Prise de contrôle -
Androïde, curieux 4 4 8 4 4 Observation 3, Mobilité 2, Comtech 3, Endurance 2 Vigilant -
Androïde, rénové 7 7 3 3 7 Machines lourdes 2, Comtech 2, Observation 2, Pilotage 4 Mécano de vaisseau -
Assassin d'une grande compagnie 4 5 4 1 4 Combat rapproché 3, Combat à distance 4, Observation 2, Mobilité 1 Impitoyable Fusil à lunette M42A, couteau de chasse, medikit portable, etc.
Directeur des opérations "Junior" 2 4 5 5 2 Endurance 2, Comtech 1, Commandement 3, Manipulation 2, Survie 1, Machines lourdes 1 Conseiller -
Directeur des opérations "Expert" 2 4 5 5 2 Endurance 2, Comtech 1, Commandement 3, Manipulation 3, Survie 1, Machines lourdes 1 Conseiller, Esprit de contradiction -
Directeur des opérations "Senior" 2 4 5 5 2 Endurance 2, Comtech 1, Commandement 3, Manipulation 4, Survie 1, Machines lourdes 1 Conseiller, Esprit de contradiction, On parle la même langue -
Dirigeant d'entreprise "Junior" 2 3 5 4 2 Commandement 3, Manipulation 4, Observation 3 Prise de contrôle Lampe stylo, pot-de-vin, enregistreur vocal
Dirigeant d'entreprise "Expert" 2 3 5 4 2 Commandement 4, Manipulation 4, Observation 3 Prise de contrôle, Ruse Lampe stylo, pot-de-vin, enregistreur vocal
Dirigeant d'entreprise "Senior" 2 3 5 4 2 Commandement 4, Manipulation 4, Observation 4 Prise de contrôle, Ruse, Psychologie de groupe Lampe stylo, pot-de-vin, enregistreur vocal
Expert en récupération 5 4 3 2 5 Machines lourdes 3, Mobilité 3, Endurance 2, Survie 2 Mécano de vaisseau Lampe torche solide, multi-outil, cric d'entretien
Inspecteur de la CCI 3 3 5 3 3 Observation 4, Comtech 2, Commandement 2, Manipulation 2 Vigilant P-DAT Seegson, lampe torche, enregistreur vocal
Marshal colonial 4 4 4 2 4 Mobilité 1, Observation 2, Soins médicaux 1, Combat rapproché 2, Combat à distance 3 Bons réflexes Couteau pliant, fusil à pompe, menottes, torche électrique
Médecin 2 3 4 5 2 Observation 3, Soins médicaux 4, Manipulation 3 Chirurgien de terrain Médikit personnel, nécessaire chirurgical, lampe torche
Mercenaire/Soldat 5 4 3 2 5 Combat rapproché 2, Endurance 2, Combat à distance 3, Mobilité 2, Survie 1 Tueur Pistolet M4A3, médikit personnel, fusil à impulsion, grenades
Pilote 3 4 3 3 3 Pilotage 3, Combat à distance 3, Comtech 2, Observation 1, Survie 1 Pleins gaz Pistolet M4A3, jumelles, lampe torche, cartes de navigation
Prospecteur minier 5 4 3 3 5 Endurance 2, Combat rapproché 1, Survie 3, Machines lourdes 3, Comtech 1 Impitoyable Analyse géologique, équipement d’escalade, lampe torche
Scientifique rebelle 3 4 5 2 3 Observation 4, Survie 2, Comtech 3, Mobilité 1 Analyse Analyse biologique, outils, enregistreur vocal, mallette
Pilote/soldat des FSI de l’F3M 4 3 3 4 5 Combat rapproché 2, Combat à distance 4, Mobilité 2, Pilotage 2 Armes lourdes Armure en Kevlar, pistolet Weyland E5-4, médikit personnel
Scientifique de projet 3 4 3 5 5 Comtech 4, Observation 3, Survie 1, Manipulation 1, Soins médicaux 1 Curiosité Appareil de diagnostic Seegson System, montre Samani Série E, nécessaire de réparation électronique, nécessaire NRBC
Soldat de l’Armée de l’UPP 4 3 3 3 5 Combat rapproché 2, Endurance 2, Combat à distance 2, Mobilité 2, Survie 1 À terre ! Armure de combat 6890, pistolet GSZ-203, lampe torche, AK-4047, 4 grenades, couteau de combat
Soldat en matrice artificielle l’USCMC 6 3 3 2 6 Combat rapproché 4, Combat à distance 5, Mobilité 3 Folie meurtrière, Menaçant Armure noire M3, fusil à impulsion M41A2E, 6 grenades, couteau de combat
Soldat privé d’un consortium spatial 5 4 3 3 5 Combat rapproché 2, Combat à distance 3, Mobilité 2, Observation 2, Manipulation 1 Robuste Armure W-Y M3, fusil à impulsion M41A à baïonnette, médikit portable, 6 grenades, lampe torche
Terroriste 3 3 3 5 5 Combat rapproché 2, Combat à distance 3, Mobilité 1, Manipulation 2 Nerfs d’acier Ceinture de 20 grenades M-40, stim-sX, fusil d’assaut P903WE, couteau de poche
Androïde Lambda 7 2 1 1 7 Machines lourdes 3, Combat à distance 2, Mobilité 1 Cheval de trait Cric d’entretien, Bolt Gun Watasumi DV-303 ou chalumeau-découpeur mécanique
Androïde David-5 du MSS (technicien révisions) 5 4 4 7 4 Mobilité 2, Comtech 5, Observation 3 Vigilant P-DAT, neuroviseur
Androïde David-7 de l’UPP (modèle de combat) 7 7 4 2 7 Combat rapproché 3, Combat à distance 3, Mobilité 2, Comtech 1, Observation 1 Tueur Armure de combat 6890, pistolet GSZ-203, lampe torche, AK-4047, 4 grenades, couteau de combat
Agent de la Fourrière de Weyland-Yutani 4 5 4 4 1 Combat rapproché 3, Combat à distance 4, Mobilité 1, Observation 2 Impitoyable Combinaison APE, fusil à impulsion M41A ou M41A2E1, équipement de confinement ou recherche, couteau de chasse, médikit portable, lampe torche, jumelles
Chirurgien de projet 5 4 4 4 2 Observation 3, Manipulation 3, Soins médicaux 4 Chirurgien de terrain Nécessaire de test biologique, médikit personnel, nécessaire chirurgical, lampe torche, pistolet TX-9 avec 6 doses de stims-sX, Naporeve, anesthésiques
Colon de la Bordure Extérieure 3 3 3 5 5 Combat rapproché 1, Endurance 2, Machines lourdes 3, Comtech 1, Survie 3 Stoïque Nécessaire de test géologique ou biologique, corde, équipement d’escalade, lampe torche, multi-outils
Commando de la Marine Royale de l’F3M 5 4 3 5 5 Combat rapproché 3, Endurance 2, Combat à distance 5, Mobilité 2 Tir rapide Armure en Kevlar, fusil d’assaut NSG23-4, 4 grenades, médikit portable, lampe torche
Commando des FSI de l’UPP 5 4 3 2 5 Combat rapproché 4, Combat à distance 4, Mobilité 2, Survie 1 Entraînement en gravité zéro Combinaison de compression CCS, canon intégré AK-104, pistolet QSZ-203, lampe torche, 4 grenades, couteau de combat
Forces de sécurité indépendantes 5 4 3 2 5 Combat rapproché 2, Endurance 1, Combat à distance 3, Mobilité 2, Observation 2 Folie meurtrière Armure en Kevlar, fusil à impulsion M41A, médikit portable, 4 grenades, lampe torche
Fusilier de l’USCMC 5 5 2 2 5 Combat rapproché 2, Endurance 1, Combat à distance 3, Mobilité 3, Survie 1 Dépassement Armure personnelle M3, fusil à impulsion M41A, pistolet M4A3, lampe torche, médikit personnel, 4 grenades
Insurgé 5 3 3 3 5 Combat rapproché 1, Endurance 2, Machines lourdes 2, Combat à distance 1, Comtech 1, Survie 3 Brutal Pistolet E4W, fusil à impulsion 4047 ou fusil à pompe, cocktail molotov
Marshal de la Frontière 5 4 4 4 2 Combat rapproché 4, Combat à distance 3, Mobilité 1, Observation 1, Manipulation 1, Soins médicaux 1 Investigateur Couteau pliant, fusil à pompe Armat modèle 37A, lampe torche, menottes, pistolet M4A3
Membre de secte fanatique 4 3 3 5 5 Combat rapproché 3, Combat à distance 1, Observation 2, Manipulation 2 Esprit de contradiction Drogues douces, stim-sX, lame de rasoir, briquet robuste
Meurtrier incarcéré 5 2 3 2 5 Combat rapproché 4, Combat à distance 2, Machines lourdes 1, Manipulation 1 Menaçant 4 paquets de cigarettes, une dose de Beaux rêves azuricules
Officier du F3M 3 3 4 5 5 Combat rapproché 3, Combat à distance 3, Comtech 3, Manipulation 3 Officier de terrain Pistolet VP70 ou M4A3, P-DAT, 2 grenades, lampe torche, médikit portable, couteau de poche
Officier du MSS (UPP) 4 4 4 4 5 Combat rapproché 4, Combat à distance 3, Mobilité 1, Observation 1, Manipulation 1 Furtif, Influence Pistolet QSZ-203, 2 grenades, pistolet à injection TX-9, couteau, P-DAT
Officier du MSS (UPP, synthétique) 7 5 5 7 3 Mobilité 2, Comtech 3, Observation 2, Soins médicaux 3 Vigilant P-DAT, outils, munitions supplémentaires pour M41A, ordinateur portable PR-PUT
Pilote de la FASEU/personnel de navette de l’USCMC 3 5 3 3 5 Combat à distance 3, Pilotage 3, Comtech 3, Observation 1 Pleins gaz Pistolet VP-70 (FASEU) ou M4A3 (USCMC), fusées éclairantes Starbright

SCORE D'ANTAGONISME

Le score d'Antagonisme est une évaluation qui mesure la difficulté qu'un personnage devra surmonter pour vaincre un PNJ, en se basant sur les écarts par rapport aux valeurs de référence d’un personnage de base. Voici comment il est calculé :

Points d'Attributs Comparez le total des points d'attributs du PNJ au score de référence, fixé à 14.

  • Exemple : Si un PNJ cumule 19 points d'attributs, l'écart est de +5.

Points de Compétences Comparez le total des points de compétence du PNJ au score de référence, fixé à 10.

  • Exemple : Si un PNJ cumule 10 points de compétences, l'écart est de +0.

Nombre de Talents Comparez le nombre de talents du PNJ au nombre de talents de référence, fixé à 2.

  • Exemple : Si un PNJ possède 3 talents, l'écart est de +1.

Calcul final Additionnez les trois écarts obtenus, puis multipliez le total par 5 pour obtenir le score d'Antagonisme.

Exemple de calcul Un PNJ possède 19 points d'attributs (+5), 10 points de compétences (+0), et 3 talents (+1).

Total des écarts : 5 + 0 + 1 = 6. Score d'Antagonisme : 6 × 5 = 30.

Ce score fournit une estimation approximative du niveau d'expérience nécessaire pour qu'un personnage, seul, puisse affronter efficacement le PNJ.

PROMPTS