diff --git a/stratagems/iwdspells/lang/german/dw_iwdspells.tra b/stratagems/iwdspells/lang/german/dw_iwdspells.tra index 90c7332f..8bf76647 100644 --- a/stratagems/iwdspells/lang/german/dw_iwdspells.tra +++ b/stratagems/iwdspells/lang/german/dw_iwdspells.tra @@ -81,7 +81,7 @@ Zeitaufwand: 9 Bereich: 18 m Radius Rettungswurf: Nein -Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester sich und die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Wenn der Beschwörungszauber abgeschlossen ist, erhalten alle Verbündeten des Priesters innerhalb des Wirkungsbereichs einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, Würfe auf Mindestschaden und Rettungswürfe. Außerdem werden die Schadenswürfe für alle Effekte außerhalb des Grundschadens einer Waffe um 1 reduziert. Ein Feuerball mit 6W6 verursacht zum Beispiel 6W5 Schaden, und ein flammendes Langschwert, das 1W8+2 Hieb- und 1W3 Feuerschaden verursacht, verursacht stattdessen 1W8+2 Hieb- und 1W2 Feuerschaden. Die Feinde des Priesters leiden unter den gegenteiligen Effekten. +Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester sich und die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Wenn der Beschwörungszauber abgeschlossen ist, erhalten alle Verbündeten des Priesters innerhalb des Wirkungsbereichs einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, Würfe auf Mindestschaden und Rettungswürfe. Außerdem werden die Schadenswürfe für alle Effekte außerhalb des Grundschadens einer Waffe um 1 reduziert. Ein Feuerball mit 6W6 verursacht zum Beispiel 6W5 Schaden, und ein flammendes Langschwert, das 1W8 +2 Hieb- und 1W3 Feuerschaden verursacht, verursacht stattdessen 1W8 +2 Hieb- und 1W2 Feuerschaden. Die Feinde des Priesters leiden unter den gegenteiligen Effekten. Mehrere Sprüche sind nicht kumulativ. Dieser Zauber erfordert vom Zaubernden ein moderates Maß an Konzentration, daher ist e Bewegung um die Hälfte verlangsamt.~ @@ -104,7 +104,7 @@ Mehrere Sprüche sind nicht kumulativ. Dieser Zauber erfordert vom Zaubernden ei @215 = "Die Sehnsucht der Sirene ab der 9. Stufe" @216 = "Der Kriegsgesang von Sith ab der 11. Stufe" -@220 = "Kennt nicht die Bardenlieder des regulären Barden" +@220 = "Kennt nicht die ursprünglichen Bardenlieder" @221 = "keine" // must match the string used in kit descriptions to indicate that there are no disadvantages; see, e.g., Jester @222 = "NACHTEILE:" // must match appropriate string from kit descriptions @223 = "Die Auswirkungen dieser Fähigkeit ersetzen die Auswirkungen des normalen Bardenlieds." // must exactly match string from description of spcl920.spl @@ -122,54 +122,7 @@ Wirkungsbereich: Radius von 20 Metern Rettungswurf: Keine Wirkung Ein Symbol der Furcht ist eine starke Verzauberung, mit der ein Priester ein Symbol in den Boden oder eine andere Fläche einmeißeln kann, das so lange dort bleibt, bis jemand dem Symbol zu nahe tritt. Wenn das geschieht, wird es aktiviert, sodass alle Wesen im Wirkungsbereich einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen müssen. Wenn dieser fehlschlägt, werden sie von Schmerzen überwältigt, und ihnen werden bei Angriffswürfen 4 Punkte, bei der Geschicklichkeit 2 Punkte und bei ihrer Rüstungsklasse 2 Punkte abgezogen.~ -// only used with SpellRevisions which has no german translation -@300 = "Conjure Lesser Water Elemental -Level: 5 -School: Conjuration -Range: Medium -Duration: 1 turn + 1 round/level -Casting Time: 8 -Area of Effect: Special -Saving Throw: None - -Upon casting Conjure Lesser Water Elemental, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Water, and a water elemental is summoned to the vicinity of the spellcaster. The elemental has 8 Hit Dice and will serve the caster's every whim until banished back to its home plane, the spell duration expires, or upon the elemental's death. It is particularly difficult to maintain a gate to the Inner Planes - there is a 15% chance that the portal opened by the caster will collapse before the elemental enters the Prime Material Plane. - -Lesser Water Elemental (8 Hit Dice): -STR 18/76, DEX 17, CON 16, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral -HP 80, AC 2, THAC0 9, Saving Throws 10/12/11/11/13 -2 Attacks Per Round, 2d6+6 Crushing Damage (Fist +2) - -Special Qualities: -Immune to normal weapons -Immune to hold, poison, sleep, & stun effects -Slashing, Crushing, Missile, & Piercing Resistance 20%; Cold & Fire Resistance 50%" - -// only used with SpellRevisions which has no german translation -@301 = "Conjure Water Elemental -Level: 6 -School: Conjuration -Range: Medium -Duration: 1 turn + 1 round/level -Casting Time: 1 round -Area of Effect: Special -Saving Throw: None - -Upon casting a Conjure Water Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Water, and a water elemental is summoned to the vicinity of the spellcaster. Normally, an elemental with 12 hit dice will be conjured. At fifteenth level and above, however, the caster will be able to summon an elemental with 16 hit dice. The elemental will do the bidding of the caster until it is slain or the duration of the spell runs out. All of the commands given to the elemental are done so telepathically, so there is no time lost due to miscommunication, and it is not necessary to know the language of the summoned creature. It is particularly difficult to maintain a gate to the Inner Planes - there is a 15% chance that the portal opened by the caster will collapse before the elemental enters the Prime Material Plane. - -Water Elemental (12 Hit Dice): -STR 19, DEX 18, CON 17, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral -HP 126, AC 1, THAC0 5, Saving Throws 7/9/8/8/10 -2 Attacks Per Round, 2d8+10 Crushing Damage (Fist +3) - -Greater Water Elemental (16 Hit Dice): -STR 21, DEX 19, CON 18, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral -HP 152, AC 0, THAC0 1, Saving Throws 4/6/5/4/7 -2 Attacks Per Round, 2d10+12 Crushing Damage (Fist +3) - -Special Qualities (12 & 16 Hit Dice): -Immune to normal weapons -Immune to hold, poison, polymorph, sleep, & stun effects -Slashing, Crushing, Missile, & Piercing Resistance 20%; Cold & Fire Resistance 50%" +// @300 & @301 are only used with SpellRevisions which has no german translation // note to translators: any sentence containing any of strings 10001-10020 is deleted from the spell description. Use these to remove good/evil alignment restrictions from the spell descriptions. (Use 10007 and later if you need more than 6 strings to do this in your language) diff --git a/stratagems/lang/german/abazigal.tra b/stratagems/lang/german/abazigal.tra index 36b525ec..26bd4fc7 100644 --- a/stratagems/lang/german/abazigal.tra +++ b/stratagems/lang/german/abazigal.tra @@ -19,11 +19,16 @@ Die Höhlen hier sind alle durch unterirdische, mit Wasser gefüllte Tunnel mite @3012 = ~Wisst Ihr, ich dachte niemals, dass ich einen Drachen bedauern würde, aber der Ärmste sieht wirklich so erbärmlich aus.~ @3013 = ~Pah. Wir haben viel wichtigere Dinge zu erledigen, als mit einem deprimierten Drachen Worte zu wechseln, !~ @3014 = ~Gelbe Drachen-Schuppen~ -@3015 = ~Diese Schuppen sind trocken und angenehm zu berühren. Sie wurden vom Leichnam des gelben Drachen Anadramatis geborgen... gemäß der Legende könnte daraus eine starke Rüstung geschmiedet werden.~ +@3015 = ~Diese Schuppen sind trocken und angenehm zu berühren. Sie wurden vom Leichnam des gelben Drachen Anadramatis geborgen... gemäß der Legende könnte daraus eine starke Rüstung geschmiedet werden. + +EIGENSCHAFTEN: + +Gewicht: 15~ @3016 = ~Gelber Drachenschuppenpanzer~ @3017 = ~Gelber Drachenschuppenpanzer Diese Rüstung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines Gelben Drachen. Gelbe Drachen sind für ihre Angriffe mit glühenden Sand und dem Widerstand gegen durchbohrende Waffen bekannt. + Diese besondere Rüstung wurde aus den Schuppen des gelben Drachen Anadramatis geschmiedet. EIGENSCHAFTEN: diff --git a/stratagems/lang/german/difficulty.tra b/stratagems/lang/german/difficulty.tra index 3fbb0d35..cda2e9f6 100644 --- a/stratagems/lang/german/difficulty.tra +++ b/stratagems/lang/german/difficulty.tra @@ -1,12 +1,13 @@ - // general AI + @101 = "Feinde haben eine recht geringe Intelligenz und setzen ihre Angriffe und Fähigkeiten wenig differenziert ein. Menschliche und halbmenschliche Feinde nutzen ihre Klassenfähigkeiten und magischen Gegenstände nicht. Gruppen von Kreaturen greifen gemeinsam an, rufen aber nicht um Hilfe von anderen Gruppen." @102 = "Feinde werden etwas schlauer, meiden gefährliche Regionen und wählen ihre Ziele intelligenter aus; sie verwenden weiterhin keine Gegenstände und Klassenfähigkeiten. Diebe versuchen, sich zu verstecken, wenn sie außer Sichtweite der Gruppe sind." @103 = "Feinde benutzen Tränke und Klassenfähigkeiten, wenn sie welche haben; insbesondere Diebe benutzen Unsichtbarkeitstränke, wenn sie welche haben, um im Kampf außer Sichtweite zu kommen. Feinde ziehen es oft vor, den Kampf aus der Ferne zu beginnen, anstatt auf Euch zuzugehen und mit Euch zu reden. Intelligente Gegner rufen manchmal Gruppen in der Nähe um Hilfe. Ausgewählte hochstufige Diebe und Kämpfer verwenden hochstufige Fähigkeiten." @104 = "Alle in Frage kommenden Diebe und Kämpfer verwenden hochstufige Fähigkeiten." // mage AI + @111 = "Magier haben eine ziemlich begrenzte Intelligenz; sie werden ihre Verteidigung regelmäßig erneuern und bis zu einem gewissen Grad wirklich unkluge Anwendungen ihrer Magie vermeiden, aber nicht mehr. Sie benutzen nur defensive Kettenzauber und Notfallzauber." @112 = "Magier setzen ihre Zauber intelligent ein, wählen die am besten geeigneten Ziele und achten sorgfältig auf ihre eigene magische Verteidigung. Sie verzichten meist auf offensive Kettenzauber und Notfallzauber." @113 = "Magier verwenden jetzt auch offensive Kettenzauber und Notfallzauber. Sie haben eine gewisse Chance, die Anwesenheit von unsichtbaren Gegnern zu spüren und sie durch Erkenntniszauber zu enttarnen." @@ -29,6 +30,7 @@ @137 = "Jeder Magier im Spiel, der Zauber der neunten Stufe wirken kann, verwendet hochstufige Fähigkeiten." // priest AI + @141 = "Kleriker und Druiden haben eine ziemlich begrenzte Intelligenz; sie werden ihre Verteidigung regelmäßig erneuern und bis zu einem gewissen Grad wirklich unkluge Anwendungen ihrer Magie vermeiden, aber nicht mehr. Sie benutzen nur defensive Kettenzauber und Notfallzauber." @142 = "Kleriker und Druiden setzen ihre Zauber intelligent ein, wählen die am besten geeigneten Ziele, achten sorgfältig auf ihre eigene magische Verteidigung und heilen ihre verletzten oder behinderten Verbündeten. Kleriker bannen oder kontrollieren feindliche Untote, Druiden nutzen ihre Fähigkeiten zur Gestaltwandlung." @143 = "Kleriker und Druiden haben eine gewisse Chance, die Anwesenheit von unsichtbaren Gegnern zu spüren und sie durch Erkenntniszauber zu enttarnen." @@ -149,7 +151,7 @@ @294 = "Der Lehmgolem bleibt an seinem Platz." -// d'Arnise trolls +// de'Arnise trolls @301 = "Überall in der Festung sind zusätzliche Trolle zu finden; Geistertrolle haben eine erhöhte Schadensresistenz." @302 = "Torgal wird von einem Erdkoloss-Leibwächter unterstützt." @@ -218,12 +220,12 @@ @1034 = ~Den Schwierigkeitsregler wieder zu meinen Spezialfähigkeiten aufnehmen.~ @1035 = ~Der Schwierigkeitsregler wurde entfernt. Ihr könnt dieses Menü immer noch über die Konsole aufrufen, indem Ihr C:CreateCreature("dw#diffi") eingebt.~ @1036 = ~Der Schwierigkeitsregler wurde wiederhergestellt.~ -@1040 = ~Magier (allgemeine KI; fortgeschrittene Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden separat gesteuert).~ -@1041 = ~Magier (Vorab-Zaubern vor dem Kampf).~ -@1042 = ~Magier (Einsatz von Hochstufigen Fähigkeiten).~ -@1043 = ~Priester (allgemeine KI; Vorauszauber und hochstufige Fähigkeiten werden getrennt gesteuert).~ -@1044 = ~Priester (Vorab-Zaubersprüche vor dem Kampf).~ -@1045 = ~Priester (Einsatz von Hochstufigen Fähigkeiten).~ +@1040 = ~Magier (allgemeine KI; Vorab-Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden extra angepasst).~ +@1041 = ~Magier (Vorab-Zauber vor dem Kampf).~ +@1042 = ~Magier (Einsatz von hochstufigen Fähigkeiten).~ +@1043 = ~Priester (allgemeine KI; Vorab-Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden extra angepasst).~ +@1044 = ~Priester (Vorab-Zauber vor dem Kampf).~ +@1045 = ~Priester (Einsatz von hochstufigen Fähigkeiten).~ @1046 = ~Kämpfer, Diebe und allgemeine KI~ @1047 = ~Scheusale und andere Kreaturen der äußeren Ebenen.~ @1048 = ~Drachen.~ @@ -239,18 +241,18 @@ @1058 = ~Der Schwierigkeitsgrad dieses Teils wurde auf HERZ DES ZORNS gesetzt.~ @1060 = ~Gedankenschinder.~ @1061 = ~Riesenspinnen.~ -@1062 = ~Die Ascension Mod.~ +@1062 = ~Ascension Mod.~ @1063 = ~Bodhi.~ @1064 = ~Vampire (außer Bodhi, wenn "Verbesserte Bodhi" installiert ist).~ -@1065 = "Die Stadt der Drow." +@1065 = "Drowstadt (Ust Natha)." @1066 = "Betrachter." -@1067 = "Die Anzahl der Betrachter, die sich in ihrem Unterreich-Stock befinden." +@1067 = "Anzahl der Betrachter, die sich in ihrem Unterreich-Stock befinden." @1068 = "Genies (Dschinns, Efreeti und ähnliche)." -@1069 = "Der Endboss von Thron des Bhaal." +@1069 = "Endkampf in Thron des Bhaal." @1070 = "Die Komponente 'Gegenstände werden in der Zauberfeste abgenommen'." @1071 = "Doppelgänger." -@1072 = "Zufällig erscheinende Gruppen von BG2-Kreaturen." -@1073 = "Die Festung de'Arnise." +@1072 = "Zufällige Gegnergruppen in BG2." +@1073 = "Festung de'Arnise." @1074 = "Die maximale Anzahl an Vorräten, die Eure Gruppe tragen kann." @1100 = "Einfach" @@ -301,7 +303,7 @@ @2062 = ~ASCENSION~ @2063 = ~BODHI~ @2064 = ~VAMPIRE~ -@2065 = "DROW CITY" +@2065 = "DROWSTADT" @2066 = "BETRACHTER" @2067 = "BETRACHTERHÖHLE" @2068 = "GENIES" diff --git a/stratagems/lang/german/gameplay.tra b/stratagems/lang/german/gameplay.tra index fdaeec4b..d7ccc42d 100644 --- a/stratagems/lang/german/gameplay.tra +++ b/stratagems/lang/german/gameplay.tra @@ -7,23 +7,23 @@ @605 = ~SCS benutzerfreundiches KI-Skript:~ @606 = ~Das KI-Skript hat 5 Funktionen: -1) Der Charakter wird vorrangig Gegner bekämpfen, die nicht unbeweglich und hilflos sind, nicht kämpfen, wenn sie versuchen, Untote zu bannen, und nicht Melfs magische Meteoriten, Energieklingen oder Unsichtbarkeit vergeuden. Ihr könnt den Charakter zwischen Nahkampf (D) und Fernkampf-Waffen (F) umschalten, indem Ihr die Schnelltasten verwendet. Wenn Ihr lieber Euren Charakter nicht in einen Nahkampf verwickeln lassen wollt, könnt Ihr Nahkampf auschalten, indem Ihr (K) drückt. Charaktere mit ausgeschaltetem Nahkampf werden kämpfen, wenn Feinde in Reichweite der Waffe sind, werden aber von sich aus keinen Nahkampf herausfordern. +1) Der Charakter wird vorrangig Gegner bekämpfen, die nicht unbeweglich und hilflos sind, nicht kämpfen, wenn sie versuchen, Untote zu bannen, und nicht Melfs magische Meteoriten, Energieklingen oder Unsichtbarkeit vergeuden. Ihr könnt den Charakter zwischen Nahkampf (D) und Fernkampf-Waffen (F) umschalten, indem Ihr die Schnelltasten verwendet. Wenn Ihr lieber Euren Charakter nicht in einen Nahkampf verwickeln lassen wollt, könnt Ihr Nahkampf auschalten, indem Ihr (K) drückt. Charaktere mit ausgeschaltetem Nahkampf werden kämpfen, wenn Feinde in Reichweite der Waffe sind, werden aber von sich aus keinen Nahkampf herausfordern. 2) Der Charakter wirkt einige lang andauernde Zauber, wenn er außerhalb des Kampfes ist. Es gibt dafür 4 Einstellungen, zwischen denen Ihr umschalten könnt, indem Ihr (S) verwendet. Bei Einstellung 1 verwendet der Charakter keine Zauber. Bei Einstellung 2 und höher wirkt der Charakter alle folgenden Zauber, wenn er sie sich eingeprägt hat (und sie nicht bereits aktiv sin): Steinhaut, Eisenhäute, Rüstung, Melfs magische Meteoriten, Gute Beeren. -3) Auf Stufe 2 und höher verzehrt der Charakter Gute Beeren, wenn er verletzt ist und außerhalb des Kampfes ist. Bei Einstellung 3 und höher verbraucht der Charakter auch Heiltränke.Bei Einstellung 3 und höher verbraucht der Charakter auch Extra-Heiltränke. +3) Auf Stufe 2 und höher verzehrt der Charakter Gute Beeren, wenn er verletzt ist und außerhalb des Kampfes ist. Bei Einstellung 3 und höher verbraucht der Charakter auch Heiltränke. Bei Einstellung 3 und höher verbraucht der Charakter auch Extra-Heiltränke. -4) Auf Stufe 2 und höher aktiviert der Charakter automatisch die folgenden Gegenstände einmal pro Tag: den Sternenmantel; die Gargoylenstiefel; den Riemen der Lebenskraft. +4) Auf Stufe 2 und höher aktiviert der Charakter automatisch die folgenden Gegenstände einmal pro Tag: Sternenmantel; Gargoylenstiefel; Gürtel der Zähigkeit. 5) Auf Stufe 2 und höher Auf Stufe 2 und höher wirkt der Charakter automatisch niedrigstufige Heilzauber auf die Gruppe, wenn sie welche haben. Das Wirken ist sehr beschleunigt und kann nicht im Kampf erfolgen; Charaktere wirken nur Heilzauber, die 2 oder mehr Stufen unter der höchsten Stufe der Zauber liegen, die sie wirken können. -6) Der Charakter wirkt einige Zauber, durch Schnelltasten auf die ganze Gruppe. Dies Wirken von Zaubern ist sehr beschleunigt, kann nicht im Kampf getan werden, und wirkt nur auf Charaktere, die nicht bereits geschützt sind. Seine Hauptfunktion ist für später im Spiel, wenn Ihr es Euch leisten könnt, genug Zauber zu tragen, um die ganze Gruppe zu schützen. Die Schnelltasten sind: C für Chaotische Befehle; V für Todesschutz; B für Schutz vor Feuer, Schutz vor Blitz, und Schutz vor Magischer Energie; Z für Schutz vor Bösem durch einen Paladin.~ +6) Der Charakter wirkt einige Zauber, durch Schnelltasten auf die ganze Gruppe. Dies Wirken von Zaubern ist sehr beschleunigt, kann nicht im Kampf getan werden, und wirkt nur auf Charaktere, die nicht bereits geschützt sind. Seine Hauptfunktion ist für später im Spiel, wenn Ihr es Euch leisten könnt, genug Zauber zu tragen, um die ganze Gruppe zu schützen. Die Schnelltasten sind: (C) für Chaotische Befehle; (V) für Todesschutz; (B) für Schutz vor Feuer, Schutz vor Blitz, und Schutz vor Magischer Energie; (Z) für Schutz vor Bösem durch einen Paladin.~ @607 = ~Fernkampf-Modus aktiviert~ @608 = ~Fernkampf-Modus deaktiviert~ -@609 = ~Der Charakter bevorzugt Nahkampfwaffen wie Schwerter oder Streitkolben. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste D einschalten, wenn diese Komponente aktiviert ist.~ -@610 = ~Der Charakter bevorzugt Fernkampfwaffen wie Bögen oder Schleudern. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste F einschalten, wenn diese Komponente aktiviert ist.~ +@609 = ~Der Charakter bevorzugt Nahkampfwaffen wie Schwerter oder Streitkolben. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste (D) einschalten, wenn sie Feinde angreifen.~ +@610 = ~Der Charakter bevorzugt Fernkampfwaffen wie Bögen oder Schleudern. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste (F) einschalten, wenn sie Feinde angreifen.~ -@611 = ~Wenn diese Option aktiviert ist, greift der Charakter Feinde in seinem Sichtbereich an. Deaktiviert greift der Charakter nur Feinde im Nahkampfbereich an. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste K ein- und ausschalten.~ +@611 = ~Wenn diese Option aktiviert ist, greift der Charakter Feinde in seinem Sichtbereich an. Deaktiviert greift der Charakter nur Feinde im Nahkampfbereich an. Ihr könnt dies für die ausgewählten Charaktere mit der Taste (K) ein- und ausschalten.~ @612 = "Automatische Nahkampfangriffe umschalten" @613 = "Nutze Nahkampfwaffen" @614 = "Nutze Fernkampfwaffen" @@ -49,7 +49,7 @@ @712 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter niedrigstufige Heilzauber auf verletzte Gruppenmitglieder und verbraucht gute Beeren oder Heiltränke, wenn er selbst verletzt ist." @713 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter niedrigstufige Heilzauber auf verletzte Gruppenmitglieder und verbraucht gute Beeren, Heiltränke oder konzentrierte Heiltränke, wenn er selbst verletzt ist." @714 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter eigene lang andauernde Verteidigungszauber, sofern diese verfügbar sind. Die verwendeten Zauber sind Steinhaut, Eisenhaut und Rüstungszauber." -@715 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter lang andauernde Verteidigungszauber auf die Gruppe, sofern diese verfügbar sind. Die verwendeten Zauber sind Chaotische Befehle, Todesbann, Schutz vor Feuer/Blitz/Magischer Energie und Schutz vor Bösem des Paladins. Diese Einstellung wird automatisch wieder deaktiviert, sobald die Zauber gewirkt worden sind. Ihr könnt diese Verteidigungszauber auch per Hotkey aktivieren: C für Chaotische Befehle, V für Todeszauber, B für Schutz-vor-Elementen-Zauber, Z für Schutz vor Bösem des Paladins." +@715 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter lang andauernde Verteidigungszauber auf die Gruppe, sofern diese verfügbar sind. Die verwendeten Zauber sind Chaotische Befehle, Todesbann, Schutz vor Feuer/Blitz/Magischer Energie und Schutz vor Bösem des Paladins. Diese Einstellung wird automatisch wieder deaktiviert, sobald die Zauber gewirkt worden sind. Ihr könnt diese Verteidigungszauber auch mit Schnelltasten aktivieren: (C) für Chaotische Befehle, (V) für Todesschutz, (B) für Schutz-vor-Elementen-Zauber, (Z) für Schutz vor Bösem des Paladins." @716 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter Melfs magische Meteoriten, sofern dieser Zauber verfügbar ist und keine magischen Meteoriten vorhanden sind." @717 = "Außerhalb des Kampfes nutzt der Charakter (einige) magische Gegestände mit lang andauernden Effekten oder erstellt magische Munition und Ähnliches." @@ -57,7 +57,7 @@ @734 = "Außerhalb des Kampfes wirkt der Charakter eigene lang andauernde Verteidigungszauber, sofern diese verfügbar sind. Die verwendeten Zauber sind Steinhaut, Eisenhaut, Rüstungszauber, Gedankenleere und Unantastbarkeit des Geistes." @750 = "STRATAGEMS EASE-OF-USE SKRIPT" -@751 = "Dieses Skript hat recht minimale Kampffunktionen: Es greift im Nahkampf oder auf Distanz an, wobei es nicht hilflose Gegner bevorzugt, nicht kämpft, wenn der Charakter sich in einen Untoten verwandelt und keine magischen Meteoriten, Energieklingen oder Unsichtbarkeit verschwendet. Außerhalb des Kampfes verwendet der Charakter bei Bedarf niedrigstufige Heilungen, aktiviert einmal pro Tag Gegenstände mit langer Wirkungsdauer und kann per Hotkey angewiesen werden, Verteidigungszauber mit langer Wirkungsdauer auf die Gruppe zu wirken: C für Chaotische Befehle, V für Todeszauber, B für Schutz vor Feuer und Schutz vor magischer Energie, Z für Schutz vor Bösem eines Paladins. (Diese Zauber werden in einem stark beschleunigten Tempo gewirkt und werden nicht auf Charaktere gewirkt, die bereits geschützt sind.) Ihr könnt die Aktion des Charakters anpassen, indem ihr die Einstellungen im obigen Menü ändert." +@751 = "Dieses Skript hat recht minimale Kampffunktionen: Es greift im Nahkampf oder auf Distanz an, wobei es nicht hilflose Gegner bevorzugt, nicht kämpft, wenn der Charakter sich in einen Untoten verwandelt und keine magischen Meteoriten, Energieklingen oder Unsichtbarkeit verschwendet. Außerhalb des Kampfes verwendet der Charakter bei Bedarf niedrigstufige Heilungen, aktiviert einmal pro Tag Gegenstände mit langer Wirkungsdauer und kann mit Schnelltasten angewiesen werden, Verteidigungszauber mit langer Wirkungsdauer auf die Gruppe zu wirken: (C) für Chaotische Befehle, (V) für Todesschutz, (B) für Schutz vor Feuer und Schutz vor magischer Energie, (Z) für Schutz vor Bösem eines Paladins. (Diese Zauber werden in einem stark beschleunigten Tempo gewirkt und werden nicht auf Charaktere gewirkt, die bereits geschützt sind.) Ihr könnt die Aktion des Charakters anpassen, indem ihr die Einstellungen im obigen Menü ändert." // Ersetzungstexte für Dialoge aus Mods, die keine deutsche Übersetzung haben @1601 = ~Fifteen thousand~ @@ -72,11 +72,15 @@ @1610 = ~Ninety thousand~ @1611 = ~One hundred and twenty thousand~ -@4200 = ~Dieses Tagebuch ist ziemlich dick und enthält auch zahlreiche Einträge. Am Anfang sind sie noch in gut verständlichem Elfisch gehalten. Sie erzählen von den Schrecken des Schreibers, dass er hier in diesem Labyrinth gefangen ist und wie frustriert er ist, dass man nicht einmal, wenn man durch ein Portal schreitet, durch das man eben gekommen ist, wieder am Ausgangsort landet. Der Schreiber ist offensichtlich depressiv und hat Schuldgefühle, weil er seine toten Gefährten verlassen hat. Seine Schrift und sein Geisteszustand verschlechtert sich zusehend... bis sie zu wirrem Gekritzel verkommt. Er schreibt endlos über irgendwelche Dämonen. Über zahlreiche Seiten zieht sich das Wort "Yakmann" kreuz und quer.~ -@20501 = ~Diese Charaktere sind nun auf Stufe 0. Bringt sie auf eine höhere Stufe, um ihre anfänglichen Fertigkeiten auszuwählen. (Bis sie dies tun, können ihre Trefferpunkte und Ausrüstung ein wenig seltsam sein, kümmert Euch nicht darum. Sobald Ihr sie auf eine höhere Stufe gebracht habt, können sie weitere Stufen (abhängig von Eurer eigenen Erfahrung) erlangen.~ +@4200 = ~Dieses Tagebuch ist ziemlich dick und enthält auch zahlreiche Einträge. Am Anfang sind sie noch in gut verständlichem Elfisch gehalten. Sie erzählen von den Schrecken des Schreibers, dass er hier in diesem Labyrinth gefangen ist und wie frustriert er ist, dass man nicht einmal, wenn man durch ein Portal schreitet, durch das man eben gekommen ist, wieder am Ausgangsort landet. Der Schreiber ist offensichtlich depressiv und hat Schuldgefühle, weil er seine toten Gefährten verlassen hat. Seine Schrift und sein Geisteszustand verschlechtert sich zusehend... bis sie zu wirrem Gekritzel verkommt. Er schreibt endlos über irgendwelche Dämonen. Über zahlreiche Seiten zieht sich das Wort "Yakmann" kreuz und quer. + +EIGENSCHAFTEN: + +Gewicht: 0~ +@20501 = ~Diese Charaktere sind nun auf Stufe 0. Bringt sie auf eine höhere Stufe, um ihre anfänglichen Fertigkeiten auszuwählen. Bis sie dies tun, können ihre Trefferpunkte und Ausrüstung ein wenig seltsam sein, kümmert Euch nicht darum. Sobald Ihr sie auf eine höhere Stufe gebracht habt, können sie weitere Stufen (abhängig von Eurer eigenen Erfahrung) erlangen.~ @22201 = ~Hey da, ! Euer Pflegevater Gorion erzählte mir, dass Ihr die Festung sofort verlassen müsst. Euer Leben ist in Gefahr und es gibt keine Zeit mehr zu verlieren.~ @22202 = ~Aber zuvor ist es wahrscheinlich eine sehr gute Idee, wenn Ihr in gemütlicher Kleidung durch die Festung zieht, um verlorenes Eigentum und Botengänge zu erledigen, und dies alles für eine ökonomisch nicht einleuchtende finanzielle Belohnung und eine erstaunliche Menge Erfahrungspunkte.~ -@22203 = ~Klingt gut, ich bin schon dabei.~ +@22203 = ~Klingt gut, ich bin schon unterwegs.~ @22204 = ~Kann ich das Geld und die Erfahrung nicht einfach gleich bekommen? Je länger ich warte, desto größer ist die Chance, dass diese Stufe-1-Attentäter in der Festung mich abmurksen werden.~ @22205 = ~Viel Glück, , und passt auf diese Ratten auf. Wir sehen uns in Kapitel Sechs.~ @22206 = ~Warum eigentlich nicht. Wieviel werdet Ihr letzten Endes schon wirklich über das Sprechen von Zaubersprüchen und den Schwertkampf lernen indem Ihr Armbrustbolzen besorgt?~ @@ -108,6 +112,15 @@ @24006 = ~Wir haben kaum noch Proviant. Könnt ihr uns helfen?~ @24007 = ~Unser Essen ist einfach, aber Ihr seid unsere Gäste und dürft gerne nehmen, was wir haben.~ @24008 = ~Mmmmm, Bär! Ein bisschen zäh und schwer zu kochen, aber genug Fleisch, um Euch eine Weile satt zu machen.~ +@24009 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten auf dem Schiff aufgefüllt.~ +@24010 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten im Versteck aufgefüllt.~ +@24011 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten in der Burg aufgefüllt.~ +@24012 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten im Tempel aufgefüllt.~ +@24013 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten des Ordens aufgefüllt.~ +@24014 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten im der Hütte aufgefüllt.~ +@24015 = ~Euer Proviant wurde von den Vorräten im Gasthaus aufgefüllt.~ +@24016 = ~Euer Proviant wurde von der Schönheit der Natur aufgefüllt.~ + @24100 = "Frisch Ausgeruht" @24101 = "Ausgeruht-Bonus (8 Stunden): +5 maximale Trefferpunkte." diff --git a/stratagems/lang/german/initial.tra b/stratagems/lang/german/initial.tra index 981a8d49..b90c99d9 100644 --- a/stratagems/lang/german/initial.tra +++ b/stratagems/lang/german/initial.tra @@ -20,3 +20,14 @@ Vermutlich ist oder war der Autor ein ehemaliger Insasse des Heims. EIGENSCHAFTEN: Gewicht: 2~ + +@50076 = ~Philosophie der Physik: Eine sehr kurze Einführung~ // NOTE TO TRANSLATORS: another easter egg. ('Philosophy of Physics: a very short introduction' is a semipopular book I wrote in 2020.) +@50077 = ~In diesem schmalen Band wird eine unplausibel klingende Erklärung für die Natur des Multiversums dargelegt. Ein Auszug: + +Das Wesen der Umkehrbarkeit besteht darin, dass umkehrbare Gesetze ebenso gut dazu verwendet werden können, die Vergangenheit vorherzusagen - zu retrodizieren, wie Philosophen manchmal sagen. Die Bewegung der Planeten ist umkehrbar: Die gegenwärtigen Daten über die Planeten können genauso gut verwendet werden, um vergangene und zukünftige Finsternisse zu bestimmen. Das Mischen von Milch oder das Schmelzen von Eis ist unumkehrbar, dabei gehen Informationen verloren, so dass viele frühe Zustände mit demselben späteren Zustand vereinbar sind". + +Eine bissige Notiz von späterer Hand kritisiert die offensichtliche Unkenntnis des Autors über den Wildraum, das planare Multiversum oder sogar das Gewebe und legt nahe, dass der Wälzer wahrscheinlich aus einer Gesellschaft stammt, die zu primitiv war, um Magie zu entwickeln. + +EIGENSCHAFTEN: + +Gewicht: 2~ diff --git a/stratagems/lang/german/item.tra b/stratagems/lang/german/item.tra index 32595f39..1ecf6e95 100644 --- a/stratagems/lang/german/item.tra +++ b/stratagems/lang/german/item.tra @@ -1,6 +1,7 @@ -@214 = ~, gewährt Unsichtbarkeit~ -@215 = ~Unsichtbarkeit~ +@214 = ~, gewährt Unsichtbarkeit~ //remove this part 39627 bg2/bg2ee +@215 = ~Unsichtbarkeit~ //remove this part 39627 bg2/bg2ee + @4100 = ~Der Heilige Rächer: Carsomyr Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und gehört vielleicht zu den mächtigsten Klingen, die je auf Faerûn geschmiedet wurden. Seine Herkunft und Geschichte sind angeblich absichtlich in Vergessenheit geraten. Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger werden als sein Zweck: Kämpfe für das Gute, die im Hier und Jetzt ausgetragen werden müssen. Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert. Nur ein Paladin, dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist, kann es führen. Die bösen Wesen der Reiche müssen wahrlich erzittern, wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird. Ihre finsteren Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie schüttelt der Träger mit Leichtigkeit ab. Carsomyr ist zudem von einem besonderen Hass auf chaotisch böse Wesen erfüllt. Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden, erleiden sie zusätzlichen Schaden. @@ -51,6 +52,7 @@ Typ: 2-händig Mindeststärke: 14 Gewicht: 6~ +//Rod of Resurrection vanilla format (39620 bg2), EE format not needed; installed only on obg2 @5100 = ~Zepter der Auferstehung Mit Hilfe dieses Zepters kann ein Kleriker die Toten wiedererwecken und die Verletzten heilen, ganz so, als hätte er eine genügend hohe Stufe, um die Zauber "Tote erwecken" und "Heilen" einzusetzen. Da die Magie aus dem Zepter stammt, muss sich der Kleriker anschließend nicht ausruhen. Jede Anwendung verbraucht eine Ladung. diff --git a/stratagems/lang/german/kobold.tra b/stratagems/lang/german/kobold.tra index 5a29ffdb..13abf9ca 100644 --- a/stratagems/lang/german/kobold.tra +++ b/stratagems/lang/german/kobold.tra @@ -38,7 +38,7 @@ Kann nicht verwendet werden von: @21308 = ~To Stih~ @21309 = ~To Stih -Diese Pfeile sind nicht von besonderer Qualität und wurden auch nicht sehr fein verabeitet. Sie wurden in einem tödlichen Gift getränkt und sind somit nicht nur für das Opfer, sondern auch für den Bogenschützen sehr gefährlich. +Dieser Pfeil ist nicht von besonderer Qualität und wurde auch nicht sehr fein verabeitet. Er wurde in tödlichem Gift getränkt und ist somit nicht nur für das Opfer, sondern auch für den Bogenschützen sehr gefährlich. EIGENSCHAFTEN: diff --git a/stratagems/lang/german/leveller.tra b/stratagems/lang/german/leveller.tra index 9c351a4b..96d2551e 100644 --- a/stratagems/lang/german/leveller.tra +++ b/stratagems/lang/german/leveller.tra @@ -1,6 +1,6 @@ @1 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist MAGIER.~ -@2 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist KLERIKER.~ -@3 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist KÄMPFER.~ +@2 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist KÄMPFER.~ +@3 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist KLERIKER.~ @4 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist DIEB.~ @5 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist WALDLÄUFER.~ @6 = ~Dieser Charakter verfügt über zwei Klassen; seine letztgültige Klasse ist DRUIDE.~ @@ -18,7 +18,11 @@ @18 = ~Dieser Trank enthält die destillierte Weisheit der Jahrhunderte. Jeder, der ihn trinkt, erhält genug Erfahrung, um die nächste Stufe zu erreichen. Mehrklassencharaktere erhalten genug Erfahrung, um die nächste Stufe in einer Klasse zu erreichen, und zwar in dieser Reihenfolge: -Dieb>Kämpfer=Waldläufer>Kleriker=Druide>Magier.~ +Dieb>Kämpfer=Waldläufer>Kleriker=Druide>Magier. + +EIGENSCHAFTEN: + +Gewicht: 1~ @19 = ~Folgende Klassencharaktere stehen zur Verfügung:~ @20 = ~Reine Klasse (das heißt kein Klassencharakter)~ @21 = ~In diesem Menü könnt Ihr die Klasse und den Klassencharakter des Charakters auswählen. @@ -64,3 +68,4 @@ HINWEIS: Wenn Ihr mit deaktivierter Gruppen-KI spielt, schaltet sie kurz vor dem @52 = "Waldläufer (ein Erzfeind kann nicht ausgewählt werden)" @53 = "Kleriker / Waldläufer (ein Erzfeind kann nicht ausgewählt werden)" @54 = "Hasardeur (für die zusätzlichen Zaubers muss gespeichert und neu geladen werden)" +@55 = "Ursprüngliche Klasse" diff --git a/stratagems/lang/german/sendai.tra b/stratagems/lang/german/sendai.tra index 7415a06a..0f5a619a 100644 --- a/stratagems/lang/german/sendai.tra +++ b/stratagems/lang/german/sendai.tra @@ -3,7 +3,9 @@ @502 = ~Leibeigener Kämpfer~ @503 = ~Kommt, meine Diener... wacht auf und kostet frisches Blut.~ @700 = ~Drow Katana +3~ -@701 = ~Das Katana ist ein Schwert, dessen Klinge nur auf einer Seite scharf ist. Es ist leicht gekrümmt und endet in einer Spitze, die an die Spitze eines Meißels erinnert. Das Katana stellt vermutlich die aufwendigste Form des Schwertes dar. Seine Fertigung ist ein langer, aufwendiger und höchst geheimer Vorgang, den man schon fast als Kunstwerk bezeichnen müsste. Dieses Schwert spielt in der Kultur von Kara-Tur eine wichtige Rolle und wird normalerweise nur von ihren Waffenschmieden gemacht. Wie den Drow gelang, dieses zu schmieden, ist unbegreiflich. Wie der grösste Teil der Drow Ausrüstung ist es unter Verwendung von Adamantine geschaffen, einer Legierung aus Adamantite, die schnell zu Staub zerfällt, wenn sie aus dem Unterreich entfernt wird. +@701 = ~Das Katana ist ein Schwert, dessen Klinge nur auf einer Seite scharf ist. Es ist leicht gekrümmt und endet in einer Spitze, die an die Spitze eines Meißels erinnert. Das Katana stellt vermutlich die aufwendigste Form des Schwertes dar. Seine Fertigung ist ein langer, aufwendiger und höchst geheimer Vorgang, den man schon fast als Kunstwerk bezeichnen müsste. Dieses Schwert spielt in der Kultur von Kara-Tur eine wichtige Rolle und wird normalerweise nur von ihren Waffenschmieden gemacht. + +Der Gegenstand ist, wie die meisten Ausrüstungsgegenstände der Drow, aus einer Adamantitlegierung hergestellt. Daher zerfällt er zu Staub, wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt. EIGENSCHAFTEN: diff --git a/stratagems/lang/german/setup.tra b/stratagems/lang/german/setup.tra index 0f00e025..b886baea 100644 --- a/stratagems/lang/german/setup.tra +++ b/stratagems/lang/german/setup.tra @@ -4,21 +4,21 @@ @6 = ~KI-Verbesserung~ @7 = ~Benutzerfreundiches KI-Skript~ @8 = ~Diese Komponente erfordert die Installation der Kernkomponente "Initialisieren".~ -@11 = ~Zauberschlag erlauben, einen Schutz von Magischen Schriftrollen zu zerstören~ -@12 = ~Konsequentere Bresche-Zauber (beeinflusst immer Leichname und Rakshasas; durchdringt nicht Zauber zurückwerfen)~ +@11 = ~Zauberschlag erlauben, einen Schutz von Magischen Schriftrollen zu zerstoeren~ +@12 = ~Konsequentere Bresche-Zauber (beeinflusst immer Leichname und Rakshasas; durchdringt nicht Zauber zurueckwerfen)~ @13 = ~Antimagie-Angriffe durchdringen verbesserte Unsichtbarkeit~ -@14 = ~Eisenhaut verhält sich wie Steinhaut (kann durch Bresche gesenkt werden)~ -@17 = ~Schaden-Zauber verändern, so dass er wirklich Schaden anrichtet, anstatt Ziel auf 1 Trefferpunkt zu reduzieren~ -@18 = ~Ermöglicht individuelle Versionen der Zauber-Immunität mit Notfallzaubern und Zauberauslösern zu verwenden~ -@19 = ~Größere Genesung zurücksetzen, so dass sie nur ein Wesen beeinflusst~ +@14 = ~Eisenhaut verhaelt sich wie Steinhaut (kann durch Bresche gesenkt werden)~ +@17 = ~Schaden-Zauber veraendern, so dass er wirklich Schaden anrichtet, anstatt Ziel auf 1 Trefferpunkt zu reduzieren~ +@18 = ~Ermoeglicht individuelle Versionen der Zauber-Immunitaet mit Notfallzaubern und Zauberausloesern zu verwenden~ +@19 = ~Genesung anpassen, so dass sie nur ein Wesen beeinflusst~ @20 = ~Klingenbarriere und Klingenkugel beeinflussen nur feindliche Wesen~ -@21 = ~Schaden durch Schädelfalle bei 12W6 begrenzen~ -@22 = ~Aus magischen Meteoriten +2 Waffen machen~ -@23 = ~"Wort der Macht: Blindheit" auf einzelnes Ziel richten~ -@27 = ~Modmerge ist erforderlich, bevor Mods in diesem Spiel installiert werden können. Weitere Informationen und einen Link zum Herunterladen von Modmerge findet Ihr in der Readme.~ +@21 = ~Schaden durch Schaedelfalle bei 12W6 begrenzen~ +@22 = ~Magischen Meteoriten zu +2 Waffen machen~ +@23 = ~"Wort der Macht: Blindheit" auf ein einzelnes Ziel richten~ +@27 = ~Modmerge ist erforderlich, bevor Mods in diesem Spiel installiert werden koennen. Weitere Informationen und einen Link zum Herunterladen von Modmerge findet Ihr in der Readme.~ @28 = ~Batch-Modus-Installation beenden~ // @10028 -@29 = ~Die Komponenten als Batch installieren. ACHTUNG: Aus technischen Gründen werden Sie zunächst eine Anzeige sehen, die Ihre Komponenten als deinstalliert auflistet und Sie dann möglicherweise auffordert, Ihre Sprache erneut auszuwählen. Dieses Verhalten ist beabsichtigt und weist nicht auf einen Fehler in der Komponente hin.~ // @10029 +@29 = ~Die Komponenten als Batch installieren. ACHTUNG: Aus technischen Gruenden werden Sie zunaechst eine Anzeige sehen, die Ihre Komponenten als deinstalliert auflistet und Sie dann moeglicherweise auffordert, Ihre Sprache erneut auszuwaehlen. Dieses Verhalten ist beabsichtigt und weist nicht auf einen Fehler in der Komponente hin.~ // @10029 @30 = ~Batch-Installationsdatei erstellen (und alle installierten Komponenten deinstallieren)~ // @10030 @31 = ~Baldurans Schild vom Spiel entfernen~ @@ -27,161 +27,161 @@ @34 = ~Vecnas Robe nach Thron des Bhaal verschieben~ @35 = ~Viele magische +1 Waffen durch bessere nicht magische ersetzen~ @36 = ~Viele magische +1 Waffen durch bessere nicht magische ersetzen~ -@41 = ~Den Preis erhöhen, der von Gaylan Baele verlangt wird~ -@42 = ~Gaylan verlangt 40.000 Goldstücke~ -@43 = ~Gaylan verlangt 60.000 Goldstücke~ -@44 = ~Gaylan verlangt 80.000 Goldstücke~ -@45 = ~Gaylan verlangt 100.000 Goldstücke~ -@46 = ~Gaylan verlangt 120.000 Goldstücke~ -@47 = ~Unrealistisch hilfreiche Gegenstände aus bestimmten Gebieten entfernen~ -@48 = ~Unrealistisch zweckmäßige Munition aus bestimmten Gebieten entfernen~ -@49 = ~Wachende Festung zwischen SvA und TdB zugänglich machen (Warnung: Dies macht sie bis zum Ende von SoA unzugänglich)~ -@50 = ~Animation vom Spiegelumhang entfernen (belasst ihn für andere Zauber und Wirkungen, die dieselbe Graphik verwenden)~ -@51 = ~Boo in Misks Gepäck verschieben~ -@61 = ~Klügere allgemeine KI~ +@41 = ~Den Preis erhoehen, der von Gaylan Baele verlangt wird~ +@42 = ~Gaylan verlangt 40.000 Goldstuecke~ +@43 = ~Gaylan verlangt 60.000 Goldstuecke~ +@44 = ~Gaylan verlangt 80.000 Goldstuecke~ +@45 = ~Gaylan verlangt 100.000 Goldstuecke~ +@46 = ~Gaylan verlangt 120.000 Goldstuecke~ +@47 = ~Unrealistisch hilfreiche Gegenstaende aus bestimmten Gebieten entfernen~ +@48 = ~Unrealistisch zweckmaessige Munition aus bestimmten Gebieten entfernen~ +@49 = ~Wachende Festung zwischen SvA und TdB zugaenglich machen (Warnung: Dies macht sie bis zum Ende von SoA unzugaenglich)~ +@50 = ~Animation vom Spiegelumhang entfernen (belasst ihn fuer andere Zauber und Wirkungen, die dieselbe Graphik verwenden)~ +@51 = ~Boo in Misks Gepaeck verschieben~ +@61 = ~Kluegere allgemeine KI~ @62 = ~Bessere Hilferufe~ @63 = ~Verbesserte Scheusale und Himmlische~ -@64 = ~Klügere allgemeine KI und bessere Hilferufe~ -@69 = ~Klügere Genies~ -@72 = ~Klügere Drachen~ -@75 = ~Klügere Betrachter~ -@78 = ~Klügere Gedankenschinder~ -@80 = ~Klügere Magier~ -@84 = ~Klügere Priester~ -@85 = ~Überarbeitete Untote in Icewind Dale~ -@151 = ~Klügerer Githyanki~ -@154 = ~Schwierigkeit von stufenabhängigen Monstergruppen an den Schwierigkeitsregler binden~ +@64 = ~Kluegere allgemeine KI und bessere Hilferufe~ +@69 = ~Kluegere Genies~ +@72 = ~Kluegere Drachen~ +@75 = ~Kluegere Betrachter~ +@78 = ~Kluegere Gedankenschinder~ +@80 = ~Kluegere Magier~ +@84 = ~Kluegere Priester~ +@85 = ~Ueberarbeitete Untote in Icewind Dale~ +@151 = ~Kluegerer Githyanki~ +@154 = ~Schwierigkeit von stufenabhaengigen Monstergruppen an den Schwierigkeitsregler binden~ @155 = ~Ausgewogene Troll-Regeneration~ -@158 = ~Verbesserte d'Arnise Festung ("Taktik - Remix")~ -@159 = ~Tränke für NPCs~ +@158 = ~Verbesserte de'Arnise Festung ("Taktik - Remix")~ +@159 = ~Traenke fuer NPCs~ @160 = ~Verbesserte Spinnen~ @161 = ~Verbesserte Sendais Enklave~ @164 = ~Die Wahrscheinlichkeit verringern, dass Gruppenmitglieder unwiderruflich sterben~ -@166 = ~Angemessenere Geschwindigkeit für Bären~ +@166 = ~Angemessenere Geschwindigkeit fuer Baeren~ @169 = ~Die Macht von "Magie bannen" des Inquisitors vermindern~ @170 = ~Inquisitoren bannen mit dem 1,5-fachen ihrer Stufe (nicht dem doppelten).~ @171 = ~Inquisitoren bannen mit ihrer Stufe (nicht dem doppelten).~ -@172 = ~Verbesserter Schattenfürst~ -@173 = ~Verbessete Abazigals Lagerstätte~ +@172 = ~Verbesserter Schattenfuerst~ +@173 = ~Verbessete Abazigals Lagerstaette~ @180 = ~Verbesserter Feuerriesen-Tempel~ -@181 = ~Die Gegenstände der Gruppe werden ihnen in der Zauberfeste abgenommen~ -@182 = ~Unverwüstlichere Trolle~ +@181 = ~Die Gegenstaende der Gruppe werden ihnen in der Zauberfeste abgenommen~ +@182 = ~Unverwuestlichere Trolle~ @187 = ~Verbesserte Vampire~ @188 = ~Verbesserte Bodhi (Taktik - Remix)~ -@189 = ~Die Ascension-Version von Bodhi verwendet die Fähigkeiten von Verbesserter Bodhi~ -@190 = ~Für diese Komponente muss "Verbesseerrte Bodhi" installiert sein~ -@191 = ~Verbesserte Zufällige Begegnungen~ -@192 = ~Zauber wirkende Halbleichen~ -@193 = ~Fallengelassene Gegenstände aus der Hölle wiedererlangen~ +@189 = ~Die Ascension-Version von Bodhi verwendet die Faehigkeiten von Verbesserter Bodhi~ +@190 = ~Fuer diese Komponente muss "Verbesseerrte Bodhi" installiert sein~ +@191 = ~Verbesserte Zufaellige Begegnungen~ +@192 = ~Zauber wirkende Halbleichname~ +@193 = ~Fallengelassene Gegenstaende aus der Hoelle wiedererlangen~ @194 = ~Verbesserte Sahuagin~ -@196 = ~Freiheits-Schriftrollen früher verfügbar machen~ +@196 = ~Freiheits-Schriftrollen frueher verfuegbar machen~ @198 = ~Spiegelumhang nach Thron des Bhaal verschieben~ @199 = ~Leicht verbesserte Drow~ @200 = ~Leicht verbesserte Wachende Festung~ -@219 = ~Ihr könnt diese Komponente nicht NACH "Fallengelassene Gegenstände aus der Hölle wiedererlangen" installieren - wenn Ihr beide Komponenten installieren wollt, müsst Ihr "Fallengelassene Gegenstände aus der Hölle wiedererlangen" deinstallieren, dann diese Komponente installieren und dann "Fallengelassene Gegenstände aus der Hölle wiedererlangen" wieder installieren~ -@220 = ~Verhindern, dass projezierte Ebenbilder und Abbilder magische Gegenstände verwenden.~ -@221 = ~Großen, fliegenden, nicht festen oder ähnlichen Kreaturen Schutz vor Netz und Verstrickung gewähren~ -@222 = ~Verhindern, dass elementarer Flächenschaden die Konzentration von Kreaturen stört, die 100% immun gegen diese Art von Elementarschaden sind~ +@219 = ~Ihr koennt diese Komponente nicht NACH "Fallengelassene Gegenstaende aus der Hoelle wiedererlangen" installieren - wenn Ihr beide Komponenten installieren wollt, muesst Ihr "Fallengelassene Gegenstaende aus der Hoelle wiedererlangen" deinstallieren, dann diese Komponente installieren und dann "Fallengelassene Gegenstaende aus der Hoelle wiedererlangen" wieder installieren~ +@220 = ~Verhindern, dass projezierte Ebenbilder und Abbilder magische Gegenstaende verwenden.~ +@221 = ~Grossen, fliegenden, nicht festen oder aehnlichen Kreaturen Schutz vor Netz und Verstrickung gewaehren~ +@222 = ~Verhindern, dass elementarer Flaechenschaden die Konzentration von Kreaturen stoert, die 100% immun gegen diese Art von Elementarschaden sind~ @223 = ~Die Stufe des mentalen Kampfes aus Elementar herbeirufenden Zaubern entfernen~ @225 = ~Diese Komponente wurde in "Intelligentere Illithiden" aufgenommen.~ -@226 = ~Die Macht der Zauber "Wunden heilen" und "Wunden verursachen" auf die Stufe von D&D 3rd Edition erhöhen~ -@227 = ~Zaubersprüche heilen oder fügen eine zufällige Menge an Schaden zu (1W8 pro Stufe des Zaubers, plus 1 Punkt pro Stufe des Zaubernden, bis zu einem Maximum von 5 Punkten pro Stufe des Zaubers)~ -@228 = ~Zaubersprüche heilen oder fügen den maximalen Schaden in diesem Bereich zu~ -@229 = ~Zaubersprüche heilen oder fügen ungefähr den durchschnittlichen Schaden in diesem Bereich zu~ -@230 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da eine sehr ähnliche Änderung bereits mit Spell Revisions installiert ist~ -@231 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da eine sehr ähnliche Änderung bereits mit Tome and Blood installiert ist~ -@232 = ~Diebe vergeben Fertigkeitspunkte als Vielfaches von fünf~ -@233 = ~Die Zauber "Genesung" und "Geringere Genesung" heilen Fähigkeitspunkte-Schaden~ -@234 = ~Überspringe diese Komponente, da sie mit den Änderungen von Spell Revisions kollidiert~ +@226 = ~Die Macht der Zauber "Wunden heilen" und "Wunden verursachen" auf die Stufe von D&D 3rd Edition erhoehen~ +@227 = ~Zaubersprueche heilen oder fuegen eine zufaellige Menge an Schaden zu (1W8 pro Stufe des Zaubers, plus 1 Punkt pro Stufe des Zaubernden, bis zu einem Maximum von 5 Punkten pro Stufe des Zaubers)~ +@228 = ~Zaubersprueche heilen oder fuegen den maximalen Schaden in diesem Bereich zu~ +@229 = ~Zaubersprueche heilen oder fuegen ungefaehr den durchschnittlichen Schaden in diesem Bereich zu~ +@230 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da eine sehr aehnliche Aenderung bereits mit Spell Revisions installiert ist~ +@231 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da eine sehr aehnliche Aenderung bereits mit Tome and Blood installiert ist~ +@232 = ~Diebe verteilen Fertigkeitspunkte in Fuenferschritten~ +@233 = ~Die Zauber "Genesung" und "Geringere Genesung" stellen auch Faehigkeitspunkte wieder her~ +@234 = ~Ueberspringe diese Komponente, da sie mit den Aenderungen von Spell Revisions kollidiert~ @1000 = ~Anpassungen bei Zaubern und neue Zauber~ // @3 -@1006 = ~Installiere alle Anpassungen bei Zaubern (wenn du dies nicht auswählst, wird dir die Möglichkeit gegeben, nach Kategorie zu wählen)~ +@1006 = ~Installiere alle Anpassungen bei Zaubern (wenn du dies nicht auswaehlst, wird dir die Moeglichkeit gegeben, nach Kategorie zu waehlen)~ -@1007 = ~Kernkomponente des Stratagems-Zaubersystems (wird standardmäßig von jeder KI-Komponente installiert)~ -@1008 = ~Baldur's Gate-inspirierte Anpassungen an Icewind Dale-Zaubern~ +@1007 = ~Kernkomponente des Stratagems-Zaubersystems (wird standardmaessig von jeder KI-Komponente installiert)~ +@1008 = ~Aus Baldur's Gate inspirierte Anpassungen an Icewind Dale-Zaubern~ @1009 = ~Genesungszauber anpassen~ @1010 = ~Gestaltwandlungszauber anpassen~ -@1011 = ~Icewind Dale-inspirierte Anpassungen an Baldur's Gate/Baldur's Gate II-Zaubern~ -@1012 = ~Zu mächtige Zauber etwas ausbalancieren~ -@1013 = ~Die Schulen einiger Zauber anpassen~ -@1014 = ~Zu schwache Zauber verstärken~ +@1011 = ~Aus Icewind Dale inspirierte Anpassungen an Baldur's Gate/Baldur's Gate II-Zaubern~ +@1012 = ~Zu maechtige Zauber etwas ausbalancieren~ +@1013 = ~Die Schule einiger Zauber anpassen~ +@1014 = ~Schwache Zauber verbessern~ -@1020 = ~Add 9 new arcane spells~ -@1021 = ~Fügt 6 neue Priesterzauber hinzu (einige aus Divine Remix)~ -@1022 = ~Überarbeitete Elementare und Elementarbeschwörung~ +@1020 = ~9 neue Magierzauber hinzufuegen (auf Englisch)~ +@1021 = ~6 neue Priesterzauber hinzufuegen (einige aus Divine Remix)~ +@1022 = ~Ueberarbeitete Elementare und Elementarbeschwoerung~ @1030 = ~Behebe verschiedene Fehler und Ungereimtheiten beim Wirken, Aussehen und Entfernen von magischen Effekten (dringend empfohlen)~ -@1090 = "Komponente wird übersprungen, da der Inhalt bereits installiert ist" -@1091 = "Diese Komponente ist nur für Enhanced Editions verfügbar" -@1098 = "Diese Komponente ist für Icewind Dale: Enhanced Edition nicht verfügbar" -@1099 = "Diese Komponente benötigt Icewind Dale: Enhanced Edition" +@1090 = "Komponente wird uebersprungen, da der Inhalt bereits installiert ist" +@1091 = "Diese Komponente ist nur fuer Enhanced Editions verfuegbar" +@1098 = "Diese Komponente ist fuer Icewind Dale: Enhanced Edition nicht verfuegbar" +@1099 = "Diese Komponente benoetigt Icewind Dale: Enhanced Edition" @2000 = ~Diese Komponente funktioniert nur bei Windows Installationen und nicht bei der Enhanced Edition~ @2001 = ~Diese Komponente muss vor "KI Komponenten initialisieren" installiert werden, nicht danach~ @2002 = ~Diese Komponente funktioniert nur mit Baldur's Gate: Enhanced Edition oder Baldur's Gate II: Enhanced Edition~ @3203 = ~Verbesserte kleinere Begegnungen~ -@3209 = ~Klügerer letzter Schurke in Thron des Bhaal~ -@3306 = ~Klügere Illasera~ -@3307 = ~Klügerer Yaga-Shura~ -@3308 = ~Klügerer Abazigal~ -@3309 = ~Die Version von Illasera ohne Ascension wurde bereits durch die "Klügere Mageier" Komponente von SCSII verbessert.~ -@3310 = ~Die Version von Yaga-Shura ohne Ascension wurde bereits durch die "Klügere allgemeine KI" Komponente von SCSII verbessert.~ -@3312 = ~Klügerer Gromnir~ -@3313 = ~Die Version von Gromnir ohne Ascension wurde bereits durch die verschiedenen "Klügere" Komponenten von SCSII verbessert.~ +@3209 = ~Kluegerer letzter Schurke in Thron des Bhaal~ +@3306 = ~Kluegere Illasera~ +@3307 = ~Kluegerer Yaga-Shura~ +@3308 = ~Kluegerer Abazigal~ +@3309 = ~Die Version von Illasera ohne Ascension wurde bereits durch die "Kluegere Mageier" Komponente von SCSII verbessert.~ +@3310 = ~Die Version von Yaga-Shura ohne Ascension wurde bereits durch die "Kluegere allgemeine KI" Komponente von SCSII verbessert.~ +@3312 = ~Kluegerer Gromnir~ +@3313 = ~Die Version von Gromnir ohne Ascension wurde bereits durch die verschiedenen "Kluegere" Komponenten von SCSII verbessert.~ @3314 = ~Diese Komponente setzt Ascension voraus.~ -@3315 = ~Dämonen aus Ascension nutzen SCS Fähigkeiten und KI~ +@3315 = ~Daemonen aus Ascension nutzen SCS Faehigkeiten und KI~ @3316 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Verbesserte Scheusale und Himmlische".~ -@3317 = ~Verbesserte Betrachterhöhle im Unterreich~ +@3317 = ~Verbesserte Betrachterhoehle im Unterreich~ @3318 = ~Verhindert, sich in der Illithiden-Stadt auszuruhen~ -@3321 = ~Entfernt nur nichtmagische Munition aus zufälligen Behältern~ -@3322 = ~Entfernt nichtmagische Munition bis zu Stufe +2 aus zufälligen Behältern~ -@3323 = ~Entfernt alle Munition aus zufälligen Behältern~ -@3324 = ~Ascension-Versionen von Irenicus und Sendai nutzen SCS Skripte und Fähigkeiten~ -@3325 = ~Pfeil des Zauberbruchs aus Läden entfernen~ -@3329 = ~Insektenplage-Zauber leicht abschwächen und von Feuerschilden abwehren lassen~ +@3321 = ~Entfernt nur nichtmagische Munition aus zufaelligen Behaeltern~ +@3322 = ~Entfernt nichtmagische Munition bis zu Stufe +2 aus zufaelligen Behaeltern~ +@3323 = ~Entfernt alle Munition aus zufaelligen Behaeltern~ +@3324 = ~Ascension-Versionen von Irenicus und Sendai nutzen SCS Skripte und Faehigkeiten~ +@3325 = ~Pfeil des Zauberbruchs aus Laeden entfernen~ +@3329 = ~Insektenplage-Zauber leicht abschwaechen und von Feuerschilden abwehren lassen~ @3333 = ~Verbesserte Gestaltwandlung~ @3334 = ~Den Kerker am Anfang ein bisschen schwerer machen~ -@3350 = ~Diese Komponente setzt "Klügere allgemeine KI" voraus~ -@3351 = ~Kosmetische Änderung: verhindern, dass Steinhaut die Farbe des Zaubernden ändert~ -@3353 = ~Die Macht des Mantels, des Verbesserten Mantels und der Absoluten Immunität ein bisschen erhöhen~ -@3354 = ~Die Heilungs- und Auferstehungskräfte des Stabes der Auferstehung zu separaten Fähigkeiten machen~ +@3350 = ~Diese Komponente setzt "Kluegere allgemeine KI" voraus~ +@3351 = ~Kosmetische Aenderung: verhindern, dass Steinhaut die Farbe des Zaubernden aendert~ +@3353 = ~Die Macht des Mantels, des Verbesserten Mantels und der Absoluten Immunitaet ein bisschen erhoehen~ +@3354 = ~Die Heilungs- und Auferstehungskraefte des Stabes der Auferstehung zu separaten Faehigkeiten machen~ @3356 = ~Den verschwommenen Grafik-Effekt vom Versetzungsumhang entfernen~ @3357 = ~Verbesserter Kampf mit Irenicus in der Zauberfeste~ -@3362 = ~Carsomyr so ändern, dass seine Kraft "Bei Kontakt bannen" einen Rettungswurf gewährt~ -@3365 = ~Das Labyrinth in der Zauberfeste zufällig anordnen~ -@3366 = ~Den Preis für eine Lizenz für das Praktizieren von Magie in Athkatla erhöhen~ +@3362 = ~Carsomyr so aendern, dass seine Kraft "Bei Kontakt bannen" einen Rettungswurf gewaehrt~ +@3365 = ~Das Labyrinth in der Zauberfeste zufaellig anordnen~ +@3366 = ~Den Preis fuer eine Lizenz fuer das Praktizieren von Magie in Athkatla erhoehen~ @3367 = ~Lizenz kostet 10.000 GM~ @3368 = ~Lizenz kostet 15.000 GM~ @3369 = ~Lizenz kostet 20.000 GM~ @3370 = ~Lizenz kostet 30.000 GM~ @3371 = ~Lizenz kostet 50.000 GM~ -@3372 = ~Den Verhüllten Magiern ermöglichen, das Wirken von Zaubern in den meisten oberirdischen Innenräumen in Athkatla zu entdecken~ -@3373 = ~Die Ankunft der "Bonus-Händler" im Abenteurers Allerlei und der Kupferkrone verzögern~ +@3372 = ~Den Verhuellten Magiern ermoeglichen, das Wirken von Zaubern in den meisten oberirdischen Innenraeumen in Athkatla zu entdecken~ +@3373 = ~Die Ankunft der "Bonus-Haendler" im Abenteurers Allerlei und der Kupferkrone verzoegern~ @3374 = ~Verbesserte Golems~ -@3376 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da sie bereits durch Item Revisios installiert wurde.~ +@3376 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da sie bereits durch Item Revisios installiert wurde.~ @3379 = ~Den Wert verringern, bei dem sich der Ruf verbessert~ -@3380 = ~Ruf verbessert sich bei ca. 2/3 des normalen Wertes~ -@3381 = ~Ruf verbessert sich bei ca. 1/2 des normalen Wertes~ -@3382 = ~Ruf verbessert sich bei ca. 1/3 des normalen Wertes~ -@3383 = ~Ruf verbessert sich bei ca. 1/4 des normalen Wertes~ -@3386 = ~Kettenzauber, Zauberauslöser und Notfallzauber für alle Magier erlernbar machen~ -@3387 = ~Eine zusätzliche Kopie von einigen schwer zu findenden Schriftrollen hinzufügen~ -@3391 = ~Diese Komponente wird übersprungen, weil die gleichwertige ToBEx Komponente bereits installiert ist.~ -@3392 = ~Wahrer Blick-Zauber schützen vor magischer Blindheit~ -@3393 = ~Mod initialisieren (alle anderen Komponenten benötigen dies)~ -@3397 = ~Die hochstufigen Fähigkeiten der Magier und Priester als angeborene Fähigkeiten anstatt als einprägbare Zauber behandeln (jeder darf nur einmal genommen werden)~ +@3380 = ~Ruf verbessert sich mit ca. 2/3 des normalen Wertes~ +@3381 = ~Ruf verbessert sich mit ca. 1/2 des normalen Wertes~ +@3382 = ~Ruf verbessert sich mit ca. 1/3 des normalen Wertes~ +@3383 = ~Ruf verbessert sich mit ca. 1/4 des normalen Wertes~ +@3386 = ~Kettenzauber, Zauberausloeser und Notfallzauber fuer alle Magier erlernbar machen~ +@3387 = ~Eine zusaetzliche Kopie von einigen schwer zu findenden Schriftrollen hinzufuegen~ +@3391 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, weil die gleichwertige ToBEx Komponente bereits installiert ist.~ +@3392 = ~Wahrer Blick-Zauber schuetzen vor magischer Blindheit~ +@3393 = ~Mod initialisieren (alle anderen Komponenten benoetigen dies)~ +@3397 = ~Die hochstufigen Faehigkeiten der Magier und Priester als angeborene Faehigkeiten anstatt als einpraegbare Zauber behandeln (jeder darf nur einmal genommen werden)~ @3398 = ~Verbessertes Blickloses Auge~ -@3399 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Klügere Betrachter"~ -@3400 = ~Kettenzauber und Notfallzauber zu angeborenen Fähigkeiten machen~ -@3401 = ~Überarbeitete Handhabung von Todeseffekten wie Auflösung, Versteinerung und Einkerkerung (Gruppenmitglieder, die aufgelöst wurden, können wiederbelebt werden; Eingekerkerte oder versteinerte Charaktere treten der Gruppe automatisch wieder bei; das Spiel endet nicht, wenn die Hauptfigur versteinert oder gefangen wurde)~ -@3402 = ~Überarbeitetes Rasten: In der Wildnis zu rasten verbraucht Proviant~ +@3399 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Kluegere Betrachter"~ +@3400 = ~Kettenzauber und Notfallzauber zu angeborenen Faehigkeiten machen~ +@3401 = ~Ueberarbeitete Handhabung von Todeseffekten wie Aufloesung, Versteinerung und Einkerkerung (Gruppenmitglieder, die aufgeloest wurden, koennen wiederbelebt werden; Eingekerkerte oder versteinerte Charaktere treten der Gruppe automatisch wieder bei; das Spiel endet nicht, wenn die Hauptfigur versteinert oder gefangen wurde)~ +@3402 = ~Ueberarbeitetes Rasten: In der Wildnis zu rasten verbraucht Proviant~ -@3403 = ~Überarbeitete Gasthäuser: teurer, aber mehr Vorteile~ +@3403 = ~Ueberarbeitete Gasthaeuser: teurer, aber mehr Vorteile~ @10005 = ~Im Batch-Modus installieren (vor Beginn der Installation nach allen Komponenten fragen). NICHT MIT PROJECT INFINITY VERWENDEN.~ // @5 @10028 = ~Batch-Modus-Installation beenden~ // @28 @@ -189,51 +189,51 @@ @10030 = "Batch-Installationsdatei erstellen (und alle installierten Komponenten deinstallieren)" // @30 -@15998 = ~Diese Komponente kann nicht nach 'Diebe vergeben Fertigkeitspunkte als Vielfaches von fünf' installiert werden~ -@15999 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da sie nicht für die Enhanced Edition gilt~ -@16000 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da sie nur für BG2 gilt~ -@16001 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da sie nur für BG1 gilt~ -@16002 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da sie nur für die Enhanced Edition gilt~ -@16004 = ~Schutz vor normalen Geschossen wehrt auch Feuer-, Kälte- und Säurepfeile sowie ähnliche Geschosse ohne Pluspunkte ab~ -@16005 = ~Die Anzahl der Pfeile des Zauberbruchs in den Läden reduzieren~ -@16006 = ~Läden verkaufen maximal 5 Pfeile des Zauberbruchs~ +@15998 = ~Diese Komponente kann nicht nach 'Diebe verteilen Fertigkeitspunkte in Fuenferschritten' installiert werden~ +@15999 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da sie nicht fuer die Enhanced Edition gilt~ +@16000 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da sie nur fuer BG2 gilt~ +@16001 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da sie nur fuer BG1 gilt~ +@16002 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da sie nur fuer die Enhanced Edition gilt~ +@16004 = ~Schutz vor normalen Geschossen wehrt auch Feuer-, Kaelte- und Saeurepfeile sowie aehnliche Geschosse ohne Pluspunkte ab~ +@16005 = ~Die Anzahl der Pfeile des Zauberbruchs in den Laeden reduzieren~ +@16006 = ~Laeden verkaufen maximal 5 Pfeile des Zauberbruchs~ @16007 = ~+1 Pfeile und andere Geschosse durch bessere nichtmagische ersetzen~ -@16024 = ~KI Komponenten initialisieren (erforderlich für alle taktischen und KI-Komponenten)~ +@16024 = ~KI Komponenten initialisieren (erforderlich fuer alle taktischen und KI-Komponenten)~ @16025 = ~Diese Komponente erfordert die Installation der Basiskomponente "KI Komponenten initialisieren"~ -@16028 = ~Die Abschnitte des Kerzenburg-Tutorials überspringen~ +@16028 = ~Die Abschnitte des Kerzenburg-Tutorials ueberspringen~ @16029 = ~Die Tutorial-NSCs aus Kerzenburg entfernen~ @16030 = ~Kerzenburg ganz entfernen (ACHTUNG: Verfremdungseffekt!)~ @16046 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Intelligentere Magier"~ @16047 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Intelligentere Priester"~ @16049 = ~Diese Komponente erfordert die Installation von "Verbesserte Vampiere"~ @16056 = ~Taktische Herausforderungen~ -@20007 = ~Stapelbare Ankheg-Panzer, Winterwolf-Pelze und Drachenköpfe~ -@20008 = ~Wiedereinführung von Extrastarken Heiltränken~ +@20007 = ~Stapelbare Ankheg-Panzer, Winterwolf-Pelze und Drachenkoepfe~ +@20008 = ~Wiedereinfuehrung von Extrastarken Heiltraenken~ @20010 = ~Dem Spieler die Auswahl von NPC-Fertigkeiten erlauben~ @20011 = ~NPC-Paaren erlauben, sich zu trennen~ -@20012 = ~NPCs gehen in Wirtshäuser~ +@20012 = ~NPCs gehen in Wirtshaeuser~ @20013 = ~Verbesserte Anpassung und Verwaltung von NPCs~ -@20014 = ~Yeslick erlauben, Äxte zu benutzen~ +@20014 = ~Yeslick erlauben, Aexte zu benutzen~ @20016 = ~NPCs an geeignetere Orte bewegen~ @20027 = ~Verbesserte Kobolde~ @20028 = ~Intelligentere Sirenen und Dryaden~ -@20029 = ~Etwas klügere Aaskriecher~ +@20029 = ~Etwas kluegere Aaskriecher~ @20030 = ~Intelligentere Basilisken~ -@20031 = ~Verbesserte Doppelgänger~ -@20033 = ~Härtere Schwarze Krallen und Eisenthron-Wachen~ -@20034 = ~Umplatzierte Kopfgeldjäger~ +@20031 = ~Verbesserte Doppelgaenger~ +@20033 = ~Haertere Schwarze Krallen und Eisenthron-Wachen~ +@20034 = ~Umplatzierte Oger-Magus-Gruppe~ @20035 = ~Verbessertes Ulcaster~ @20036 = ~Verbesserte Werwolfinsel~ @20037 = ~Verbesserter Durlags Turm~ -@20038 = ~Verbesserte Dämonen-Kultisten~ +@20038 = ~Verbesserte Daemonen-Kultisten~ @20039 = ~Verbesserte kleinere Begegnungen~ -@20042 = ~Härterer Kapitel-2-Endkampf~ -@20043 = ~Härterer Kapitel-3-Endkampf~ -@20044 = ~Härterer Kapitel-4-Endkampf~ -@20045 = ~Härterer Kapitel-5-Endkampf~ +@20042 = ~Haerterer Kapitel-2-Endkampf~ +@20043 = ~Haerterer Kapitel-3-Endkampf~ +@20044 = ~Haerterer Kapitel-4-Endkampf~ +@20045 = ~Haerterer Kapitel-5-Endkampf~ @20047 = ~Verbesserter Endkampf~ -@20070 = ~Verbesserter Einsatz von Gruppen mit Meuchelmördern~ -@20071 = ~Sicherstellen, dass Shar-Teel bei der ursprünglichen Herausforderung nicht stirbt~ +@20070 = ~Umplatzierte und verbesserte Meuchelmoerdergruppen~ +@20071 = ~Sicherstellen, dass Shar-Teel bei der urspruenglichen Herausforderung nicht stirbt~ @20072 = ~Gute Waffen sind von der Eisenkrise betroffen~ @20073 = ~Gute Waffen sind immun gegen die Eisenkrise~ @20074 = ~Zauber in BG1 nicht entfernen~ @@ -243,38 +243,38 @@ @20090 = ~Verbesserter Bassilus~ @20091 = ~Verbesserte Drasus-Gruppe~ @20092 = ~Verbesserte Rote Zauberer~ -@20093 = ~Verbesserte Unterstadt-Meuchelmörder~ -@20094 = ~Größere Auswahl an zufälligen Schriftrollen~ +@20093 = ~Verbesserte Unterstadt-Meuchelmoerder~ +@20094 = ~Groessere Auswahl an zufaelligen Schriftrollen~ @20095 = ~Baldurs Gate II-Versionen von Insektenplage und Kriechender Tod verwenden~ @20096 = ~Mehr Magierspruchrollen in Icewind Dale~ -@24118 = ~Realistischere Wölfe und Wildhunde~ -@24119 = ~Geheimnisvolle Zauber aus Icewind Dale: Enhanced Edition einbeziehen~ -@24120 = ~Göttliche Zauber aus Icewind Dale: Enhanced Edition einbeziehen~ -@24121 = ~Spruchrollen aus Icewind Dale und Baldur's Gate/Baldur's Gate II sind verfügbar~ -@24122 = ~Diese Komponente wird übersprungen, da Ihr die entsprechende Komponente von IWDification installiert habt~ +@24118 = ~Realistischere Woelfe und Wildhunde~ +@24119 = ~Magierzauber aus Icewind Dale: Enhanced Edition hinzufuegen~ +@24120 = ~Priesterzauber aus Icewind Dale: Enhanced Edition hinzufuegen~ +@24121 = ~Spruchrollen aus Icewind Dale und Baldur's Gate/Baldur's Gate II sind verfuegbar~ +@24122 = ~Diese Komponente wird uebersprungen, da Ihr die entsprechende Komponente von IWDification installiert habt~ @24123 = ~Bei Installationen der Enhanced Edition muss SCS NACH der Komponente EET_end installiert werden. Installiert diese Komponente und dann SCS.~ -@24124 = ~SCS für Baldurs Gate II benötigt entweder die Enhanced Edition-Version oder das BG2 Fixpack (siehe Dokumentation)~ -@24125 = ~Verbesserte Textbildschirme in Legenden der Schwertküste~ +@24124 = ~SCS fuer Baldurs Gate II benoetigt entweder die Enhanced Edition-Version oder das BG2 Fixpack (siehe Dokumentation)~ +@24125 = ~Verbesserte Textbildschirme in Legenden der Schwertkueste~ @24126 = ~Verbesserte Carsa/Kahrk-Interaktion~ @24127 = ~Benutze die Versionen von Insektenplage und Kriechender Tod aus Baldur's Gate anstatt der Versionen aus Icewind Dale~ -@24128 = ~Benutze die Version von Mordenkainens Schwert aus Baldur's Gate zustätzlich zu der Version aus Icewind Dale~ -@24129 = ~Verändere Säure-, Eis- und Feuerpfeil zur ihrer BG2-Variante~ +@24128 = ~Benutze die Version von Mordenkainens Schwert aus Baldur's Gate zustaetzlich zu der Version aus Icewind Dale~ +@24129 = ~Veraendere Saeure-, Eis- und Feuerpfeil zur ihrer BG2-Variante~ @24130 = ~Verwende Bardenlieder aus Icewind Dale: Enhanced Edition~ @50000 = ~Diese Komponente ist jetzt veraltet~ @50001 = ~Diese Komponente ist jetzt in die Kernkomponente "Initialisieren" integriert. Verwendet die stratagems.ini, um sie zu deaktivieren, wenn Ihr sie nicht wollt.~ @50002 = ~Diese Komponente wurde in der Installationsreihenfolge an eine andere Stelle verschoben; dieser veraltete Platzhalter soll verhindern, dass Neuinstallationen durcheinander gebracht werden.~ -@50003 = ~Einige übermächtige magische Gegenstände verschieben oder ändern~ -@50004 = ~Diese Komponente ist nun in die Komponente "Die Macht oder den Ort einiger zu mächtiger Gegenstände geringfügig anpassen" integriert. Verwendet die stratagems.ini, um sie zu deaktivieren, wenn Ihre sie nicht wollt.~ -@50005 = ~Diese Komponente ist nun in die Komponente "Die Macht oder den Ort einiger zu mächtiger Gegenstände geringfügig anpassen" integriert und ist standardmäßig deaktiviert. Verwendet die stratagems.ini, um sie zu deaktivieren, wenn Ihre sie nicht wollt.~ -@50006 = ~Diese Komponente wurde in die Tweaks Anthology von Gibberlings 3 verschoben, verfügbar unter gibberlings3.net~ -@50007 = ~Diese Komponente wird nicht mehr unterstützt (verwendt stattdessen die entsprechende Komponente aus Tweaks Anthology von Gibberlings 3)~ -@50008 = ~Diese Komponente ist nur für Icewind Dale: Enhanced Edition~ +@50003 = ~Einige uebermaechtige magische Gegenstaende verschieben oder aendern~ +@50004 = ~Diese Komponente ist nun in die Komponente "Die Macht oder den Ort einiger zu maechtiger Gegenstaende geringfuegig anpassen" integriert. Verwendet die stratagems.ini, um sie zu deaktivieren, wenn Ihre sie nicht wollt.~ +@50005 = ~Diese Komponente ist nun in die Komponente "Die Macht oder den Ort einiger zu maechtiger Gegenstaende geringfuegig anpassen" integriert und ist standardmaessig deaktiviert. Verwendet die stratagems.ini, um sie zu deaktivieren, wenn Ihre sie nicht wollt.~ +@50006 = ~Diese Komponente wurde in die Tweaks Anthology von Gibberlings 3 verschoben, verfuegbar unter gibberlings3.net~ +@50007 = ~Diese Komponente wird nicht mehr unterstuetzt (verwendt stattdessen die entsprechende Komponente aus Tweaks Anthology von Gibberlings 3)~ +@50008 = ~Diese Komponente ist nur fuer Icewind Dale: Enhanced Edition~ @50009 = ~Diese Komponente ist nicht kompatibel mit Icewind Dale: Enhanced Edition~ @50010 = ~Diese Komponente ist inkompatibel mit der Tweaks Anthology-Komponente, die Menschen daran hindert, eine duale Klasse zu bilden~ -@50011 = ~Der Batch-Modus ist nur für Windows-Installationen verfügbar.~ +@50011 = ~Der Batch-Modus ist nur fuer Windows-Installationen verfuegbar.~ @50012 = ~Diese Komponente wird nur im Batch-Modus verwendet~ @50013 = ~Diese Komponente ist nun Teil von 'Anpassungen bei Zaubern'~ @50014 = ~Diese Komponente ist nicht kompatibel mit 'revised and rebalanced kits' aus Talents of Faerun~ -@50015 = ~Überspringe diese Komponente, da eine gleichwertige Komponente von Talents of Faerun installiert wurde~ +@50015 = ~Ueberspringe diese Komponente, da eine gleichwertige Komponente von Talents of Faerun installiert wurde~ diff --git a/stratagems/lang/german/tactical_bg1.tra b/stratagems/lang/german/tactical_bg1.tra index d15f97c6..1183164f 100644 --- a/stratagems/lang/german/tactical_bg1.tra +++ b/stratagems/lang/german/tactical_bg1.tra @@ -51,10 +51,10 @@ Ich nahm Carsa das Gefäß gewaltsam weg, und sie rief die darin enthaltene Krea Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen Oger-Magier, der sich darin befand, zu besiegen. Ich habe Carsa geraten, sich nach Gullykin zu begeben, und ihr ein paar Vorräte mitgegeben - ich denke, sie wird jetzt zurechtkommen.~ @10024 = ~Die Verrückte von der Feuerweinbrücke -Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen Oger-Magier, der sich darin befand, zu besiegen. Was Carsa betrifft, so kann sie von mir aus in der Wildnis verhungern.~ +Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen Oger-Magier, der sich darin befand, zu besiegen. Was Carsa betrifft, so kann sie von mir aus in der Wildnis verhungern.~ @10025 = ~Die Verrückte von der Feuerweinbrücke -Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen Oger-Magier, der sich darin befand, zu besiegen. Was Carsa betrifft, so habe ich beschlossen, sie für ihre Unverfrorenheit und ihre Dummheit auf diese Weise zu töten.~ +Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen Oger-Magier, der sich darin befand, zu besiegen. Was Carsa betrifft, so habe ich beschlossen, sie für ihre Unverfrorenheit und ihre Dummheit auf diese Weise zu töten.~ @21113 = ~Arghh~ @21114 = ~Ughh~ @21401 = ~Tja, seht mal, was wir hier haben...~ @@ -69,8 +69,8 @@ Es ist mir gelungen, das Gefäß von Carsa zu bekommen und Kahrk, den mächtigen @21413 = ~Da die Banditen Euch offen feindlich und organisiert gegenüberstehen, wäre es Selbstmord, sich in das entflammbare Holzzelt von Tazok zurückzuziehen. Ihr müsst kämpfen oder fliehen.~ @21414 = ~Läutet den Alarm!~ @21415 = ~ - ich hätte es mir denken können. Ihr seid dem Eisenthron zum letzten Mal in die Quere gekommen.~ -@21416 = ~Geht weg, Mensch.~ -@21417 = ~Menschlicher Abschaum.~ +@21416 = ~Geht weg, .~ +@21417 = ~-Abschaum.~ @21418 = ~Haut ab, Talon.~ @21501 = ~Mahrok, diff --git a/stratagems/lang/german/werewolf.tra b/stratagems/lang/german/werewolf.tra index 4f2b94e8..68615d35 100644 --- a/stratagems/lang/german/werewolf.tra +++ b/stratagems/lang/german/werewolf.tra @@ -1,3 +1,4 @@ + @21604 = ~Warum müssen wir kämpfen? Kann Euch nicht mit all diesem Wissen gehen lassen. Wir hätten friedlich existieren können, aber nun habt Ihr gekämpft und werdet es niemals akzeptieren. Andere werden kommen und töten oder erobern. Abenteurer wie Ihr kommen doch immer, oder? Nein, ich muss kämpfen und Ihr müsst sterben! Es gibt vielleicht noch Hoffnung, wenn Selaad zurückkehrt, aber Ihr könnt nicht mehr helfen.~ @21605 = ~Kaishas, wir haben nur gekämpft, weil wir dazu gezwungen wurden. Es war nicht unsere Tuen, sondern Eures und es gibt keinen Grund, warum das fortgesetzt werden muss.~ @21606 = ~Wir wurden dazu gezwungen zu kämpfen, Kaishas, und wir haben gut gekämpft - glaubt Ihr wirklich, dass Ihr uns aufhalten könnt, indem Ihr dieses Schiff entert?~ @@ -9,7 +10,6 @@ @21612 = ~Kaishas, das ist Wahnsinn. Ihr werdet in den Tod gehen und ich will Euch nicht einmal töten!~ @21613 = ~Vielleicht nicht. Aber Ihr seid verwundet und müde und die Meute ist dicht hinter Euch. Selbst Abenteurer können nur so lange kämpfen. Ungeachtet dessen, es muss so sein. Es tut mir wahrlich leid.~ @21614 = ~Die mysteriöse Insel - Wir haben widerwillig gegen Kaishas gekämpft. Ihrer Meinung nach gab es keinen anderen Ausweg. Sie sagte auch, dass sie vielleicht eine zweite Chance bekämen, wenn Selaad eines Tages zurückkehrte. Er war ihr verschollener Stammesführer, wenn ich mich recht erinnere.~ @21615 = ~Vielleicht sind wir Monster. Aber wir tun, was wir müssen, um zu überleben.~ @21616 = ~Ihr erinnert mich nur daran, dass dies sein muss. Zu viel ist zwischen uns geschehen. Ich weiß nicht, ob wir Euch aufhalten können oder nicht, aber die Antwort wird schnell bekannt sein.~ @@ -21,18 +21,18 @@ Wir haben widerwillig gegen Kaishas gekämpft. Ihrer Meinung nach gab es keinen @21622 = ~Wir haben unser Leben jeden Tag, seit dem wir hier angespült worden sind, für Euer verdammtes Volk riskiert! Was müssen wir noch tuen, um Euch zu überzeugen? Wieviele Babies müssen wir noch vor den Wolfweren retten? ~ @21623 = ~Wir haben unser Leben jeden Tag, seit dem wir hier angespült worden sind, für Euer verdammtes Volk riskiert! Was müssen wir noch tuen, um Euch zu überzeugen?~ @21624 = ~Ihr könnt nichts tun. Es tut mir wahrlich Leid.~ -@21625 = ~Ihr... könnt nichts tun. Maralee wird für Eure Tat für immer dankbar sein.... genauso wie ich. Aber obwohl es tapfer war, habt Ihr es getan ohne unsere wahre Natur zu erkennen.~ +@21625 = ~Ihr... könnt nichts tun. Maralee wird für Eure Tat für immer dankbar sein... genauso wie ich. Aber obwohl es tapfer war, habt Ihr es getan ohne unsere wahre Natur zu erkennen.~ @21626 = ~Und das tue ich jetzt.. Macht Euch bereit, Kaishas - dies endet nun.~ @21627 = ~Langsam wird es lächerlich. Eure Undankbarkeit macht mich krank - ich hatte gehofft, dass ich Euch nicht als Monster sehen muss, aber es sieht aus, als wäre ich da falsch gelegen.~ @21628 = ~Kaishas, haltet Ihr mich für einen Narren? Ich wusste, dass Ihr Werewölfe seit, selbst bevor ich mit Karoug gesprochen hatte... offen gesagt war ich fünf Minuten nachdem ich Euer Dorf betreten hatte Euch gegenüber misstrauisch! Falls Ihr versucht uns zu töten, dann fahrt damit fort, aber um Aos Willen, zollt uns etwas Anerkennung für unsere Intelligenz!~ @21629 = ~Ich zolle Euch große Anerkennung, sowohl für Intelligenz als auch für Tapferkeit. Dennoch ist dies alles die Pflicht einer Anfühererin. Ich kann es nicht riskieren, dass Ihr lügt.~ -@21630 = ~Kaishas, bitte, wartet! lügt nicht - und ich haben eine Verbindung gefunden... lange nachdem die Wahrheit über uns erkannt haben muss! Verschont - mag unsere wahre Natur kennen, aber wird das Geheimnis für sich behalten.~ +@21630 = ~Kaishas, bitte, wartet! lügt nicht - und ich haben eine Verbindung gefunden... lange nachdem die Wahrheit über uns erkannt haben muss! Verschont - mag unsere wahre Natur kennen, aber wird das Geheimnis für sich behalten.~ //Delainy (female) if male charname - Durlyle (male) if female charname @21631 = ~Ich...~ @21632 = ~Kaishas, mein Peladan ist wegen diesen Außenstehenden immer noch am Leben. Soll ich ihn aufwachsen lassen, in dem Wissen, dass wir Peladans Retter abgeschlachtet haben? Dass wir in Wahrheit genauso wie in unserer äußeren Form Monster sind?~ @21633 = ~Ich... ich war ein Narr. Vergebt mir, , dass ich uns an der Rand der Verwandtschaft mit wilden Tieren gebracht habe. Aber wir sind besser als Karoug... danke, dass Ihr das gewusst habt, selbst als ich es vergessen hatte.~ @21634 = ~Geht, in Frieden. Ich weiß nicht, was sich ereignen wird, wenn Ihr meinen Ehemann gegenübertretet. Ich fürchte sehr um ihn, aber hat sein Schicksal selbst in der Hand. Falls er das Geschenk nicht bereitwillig zurücknimmt... dann müsst Ihr tun, was Ihr tun müsst.~ @21635 = ~Eines Tages, hoffe ich, wird Peladan ein Geschwisterchen haben. Name wird "" sein.~ -@21636 = ~Wir werden uns nie wieder treffen, . Das... bekümmert mich. Erinnert Euch an mich, selbst wenn Ihr alles andere über unser Volk vergesst.~ +@21636 = ~Wir werden uns nie wieder treffen, . Das... bekümmert mich. Erinnert Euch an mich, selbst wenn Ihr alles andere über unser Volk vergesst.~ //Delainy (female) if male charname - Durlyle (male) if female charname @21637 = ~Ich habe es geschafft Kaishas Gan davon zu überzeugen, uns in Frieden gehen zu lassen... mit ein bisschen Hilfe von Delainy. Ein reizendes Mädchen, aber manche Dinge sollen nicht sein, nehme ich an.~ @21638 = ~Ich habe es geschafft Kaishas Gan davon zu überzeugen, uns in Frieden gehen zu lassen... mit ein bisschen Hilfe von Durlyle. Es gab etwas besonderes zwischen uns... aber manche Dinge sollen nicht sein, nehme ich an.~ @21639 = ~Das tut es in der Tat. Wahrlich, es tut mir leid.~ @@ -45,7 +45,6 @@ Wir haben widerwillig gegen Kaishas gekämpft. Ihrer Meinung nach gab es keinen @21646 = ~Dies endet hier. Erlöst uns von dem "Geschenk" und kehrt zu Eurem Gefährten zurück, Mendas. Es gibt hier nichts für Euch.~ @21647 = ~Hunde! Ihr seid es nicht wert, durch meine Hand zu sterben, aber sterben sollt Ihr! Zu mir, Baresh! Eine blutige Abrechnung steht bevor!~ @21648 = ~Der einsame Gelehrte - Das Geheimnis von Mendas und dieser Insel ist aufgedeckt. Mendas – beziehungsweise Selaad – schickte uns unter dem Vorwand zur Insel, dass wir in einem Schiffswrack nach Nachweisen suchen sollten, die das Wrack als Baldurans Schiff identifizieren könnten. Es handelte sich zwar tatsächlich um das Schiff des Abenteurers, sein persönliches Schicksal bleibt jedoch weiterhin ein Rätsel. Baldurans Mannschaft infizierte sich auf der schicksalsschweren Reise mit Lykanthropie. Das Schiff strandete und hinterließ zwei Arten von Lykanthropen, die sich gegenseitig auf Leben und Tod bekämpfen, um zu überleben. Die besser organisierten Werwölfe bauten ein Dorf, bei dem wir auf unserer verhängnisvollen Reise strandeten. Die chaotischen Wolfwere richteten sich in den Wrackteilen von Baldurans Schiff ein. Beide Gruppen überlebten bis heute trotz der etwas schwierigen Nachbarschaft. Mendas – oder Selaad – riskierte es schließlich, zum Festland zu segeln. Irgendwie schaffte er das auch, und nachdem er herausfand, dass jemand anderes die Insel endlich entdeckt hatte, erfand er eine plausibel klingende Geschichte, um uns zu überreden, zuerst die Seekarten zu stehlen und später zur Insel zu segeln, um die Karten seiner Werwolf-Frau zu übergeben. Sie hielt uns dazu an, die Wolfwere zu töten und infizierte die Gruppe mit Lykanthropie in der Absicht, dass wir uns dem Pack anschließen oder im Kampf sterben sollten. Aber wir konnten sie davon überzeugen, uns in Frieden gehen zu lassen. Zu Hause angekommen, deckten wir schließlich das Doppelleben von Mendas auf. Das Schicksal scheint seinen Spaß daran zu finden, mit mir zu spielen.~ @21649 = ~Ich bin verwundert, Mendas, oder sollte ich sagen Selaad. Da Ihr der Anführer der Werwölfe seid, warum segelt Ihr nicht selbst zur Insel zurück?~ @21650 = ~Ich bin kein Seefahrer. Ich bleibe, um diesen Ort für mein Volk vorzubereiten. Für Generationen waren wir auf der Insel gefangen. Es ist Zeit, dass wir in das Land unserer Großväter heimkehren. Sie haben Karten gebraucht und ich Abenteurer, die nicht viele Fragen stellen. Dennoch seid Ihr gescheitert. Ich frage nochmal - wo ist Kaishas?~ @@ -65,6 +64,6 @@ Das Geheimnis von Mendas und dieser Insel ist aufgedeckt. Mendas – beziehungsw @21664 = ~Mendas hat uns getäuscht. Er ist der, dem wir gegenübertreten müssen. Ihr seid kaum ein Lakai.~ @21665 = ~Idioten! Wir wurden unter falschem Vorwand ausgeschickt und irgendwie ist es unsere Schuld? Bringt uns nun zu Selaad!~ @21666 = ~Nutzloser Schuft! Dafür wird der Meister Euch das Mark aus den Knochen saugen!~ -@22000 = ~Die mysteriöse Insel +@22000 = ~Die mysteriöse Insel Wir haben mit Kaishas eine friedliche Einigung erzielt. Obwohl sie zu glauben schien, es gäbe keine Alternative zum Blutvergießen, haben einige ihrer Leute sie vom Gegenteil überzeugt. Jetzt müssen wir zum Festland zurückkehren und uns mit "Mendas" befassen.~ diff --git a/stratagems/lang_som/german/extra_arcane_spells.tra b/stratagems/lang_som/german/extra_arcane_spells.tra deleted file mode 100644 index 2871ddb3..00000000 --- a/stratagems/lang_som/german/extra_arcane_spells.tra +++ /dev/null @@ -1,164 +0,0 @@ -@1="Stormbolts" -@2="Stormbolts -(Evocation) - -Level: 9 -Range:0 -Duration: Instant -Casting Time: 9 -Area of Effect: Enemies within 30ft -Saving Throw: Special - -Upon casting this spell, the wizard directs a powerful blast of electricity towards all foes within 30 feet. Each bolt inflicts 1d8 points of electrical damage per level of the caster (maximum 20d8) and stuns the target for 1 round. A successful save vs. spell halves the damage and negates the stunning effect." - -@3="Minor Lightning Bolt" -@4="Minor Lightning Bolt -(Evocation) - -Level:2 -Range: Visual range of the caster -Duration: Instant -Casting Time: 2 -Area of Effect: 1 creature -Saving Throw: 1/2 - -Upon casting this spell, the wizard releases a bolt of energy that inflicts 3d6 points of electrical damage to a single creature. The damage increases by 1d6 for every two caster levels above 3rd level, to a maximum of 8d6 at 13th level. A successful Save vs. Spell reduces this damage to half. Unlike the more powerful Lightning Bolt spell, the minor lightning bolt cannot rebound, and injures only its single target." - -@5="Stonefist" -@6="Stonefist -(Conjuration) - -Level: 1 -Range: 0 -Duration: 5 rounds per level -Casting Time: 1 -Area of Effect: The caster -Saving Throw: None - -When this spell is cast, the caster calls up a small Earth Elemental and merges form with it, gaining a portion of its strength and resilience. As long as the spell is in effect, the caster receives a +2 bonus to Armor Class. The elemental energies can be discharged at any time in a powerful punch, directed at any creature adjacent to the caster. The punch automatically hits and does 1d6 points of crushing damage plus 1d6 per two levels (to a maximum of 6d6 at 10th level), and the target must make a save vs. spell or be stunned for 1 round. Discharging the spell in this way ends it. The punch does not count as a magical weapon." - -@7="Stone Fist" - -@8="You are currently channelling the power of a minor earth elemental. - -STATISTICS: - -Equipped abilities: -– +2 to Armor Class - -THAC0: Hits automatically -Damage: 1d6 + 1d6 per two levels (maximum 6d6) -Damage type: Missile -Speed Factor: 0 -Special: the spell ends once you make an attack - -Weight: 0" -@9="Turn Pebble to Boulder" -@10="Turn Pebble to Boulder -(Alteration) - -Level: 3 -Range: 0 -Duration: Permanent until thrown or dispelled -Casting Time: 3 -Area of Effect: The caster -Saving Throw: None - -The caster enchants a tiny pebble so that when hurled at an enemy, it grows and increases in speed, becoming a deadly boulder that inflicts 3d8 points of crushing damage if it hits its target. The boulder has an attack bonus of +1 per level of the caster, and can affect protected creatures as if it were a +2 weapon. Human-size or smaller creatures struck by the boulder will be knocked to the ground by the force of the impact. - -The caster may enchant one further pebble per three levels above 5th, to a maximum of six pebbles at level 20." -@11="Pebble" -@12="This pebble is enchanted to transform into a boulder in flight. - -STATISTICS: - -THAC0: + caster level (max.20) -Damage: 3d8 -Damage type: Crushing -Speed Factor: 0 - -Weight: 0" -@13="Veridon's Icy Ray" -@14="Veridon's Icy Ray -(Evocation) - -Level: 9 -Range: visual range of caster -Duration: instant -Casting Time: 3 -Area of Effect: 60ft. line -Saving Throw: spc. - -A blue-white ray of freezing air and ice springs from the caster's hand. The ray inflicts 1d8 points of cold damage per level of the caster to any creature caught in the ray, and freezes the creature in place for one round. A successful save vs. spell at a -2 penalty halves the damage and negates the freezing effect." -@15="Frozen in place" -@16="No longer frozen" - - -@17="Telekinetic Storm" -@18="Telekinetic Storm -(Alteration) - -Level: 8 -Range: Visual range of the caster -Duration: Instant -Casting Time: 8 -Area of Effect: 15-ft. radius -Saving Throw: 1/2 - -A storm of intense telekinetic energy erupts at a point specified by the caster. Allies in the storm are unaffected, but the caster's enemies are blasted and torn by the discharge, taking 1d6 points of magic damage per level with a saving throw for half damage." - -@19="Combust" -@20="Combust -(Evocation) - -Level: 2 -Range: Touch -Duration: special -Casting Time: 2 -Area of Effect: 1 creature -Saving Throw: special - -This spell makes a combustible creature burst into flame. - -If the target is a creature, the initial eruption of flame causes 3d6 points of fire damage, plus an additional 1d6 points per two caster levels (maximum 8d6) with no saving throw. Further, the creature must make a save vs. spells or catch fire, taking a further 1d8 damage per round. The creature receives a further saving throw at the end of each round to extinguish the flame." - -@21="Ice Knife" -@22="Ice Knife -(Evocation) - -Level: 1 -Range: Visual range of caster -Duration: Instant -Casting Time: 1 -Area of Effect: 5-ft radius around 1 creature -Saving Throw: special - -Upon casting this spell, a shard of elemental ice appears in the caster's hand and flies unerringly to its target. The shard inflicts 1d4 piercing damage and then bursts in a 5-foot-radius spray of ice. All creatures caught in the spray take 1d4 points of cold damage, increasing by 1d4 per two levels of the caster to a maximum of 5d4 at 9th level, and may save vs.spells for half damage." - -@41="Telekinesis" -@42="Telekinesis -(Alteration) - -Level: 5 -Range: Visual range of the caster -Duration: 3 seconds -Casting Time: 5 -Area of Effect: All enemies within 5ft of target creature -Saving Throw: Neg. - -By means of this spell, the caster can telekinetically hurl all hostile creatures within a small region directly away from self at high speed, inflicting 3d8 points of crushing damage and knocking the creatures unconscious for a few seconds, unless they save vs. spells at a -2 penalty. The spell is ineffective against any creature of ogre size or larger, and - due to the interaction of the telekinetic field with surrounding solid matter - cannot be used to propel creatures off cliffs or into impassable terrain." - - -@50="Knochenwächter erschaffen" -@51="Knochenwächter erschaffen -(Nekromantie) - -Stufe: 9 -Reichweite: 6 m -Dauer: 8 Runden + 1 Runde/Stufe -Wirkungsdauer: 9 -Wirkungsbereich: Speziell -Rettungswurf: Keiner - -Mit dem Wirken dieses Zaubers ruft der Zauberer 1W2 Knochenwächter herbei. Diese untoten Monstrositäten erscheinen in Reichweite des Zaubers und können angewiesen werden, die Gegner des Zaubernden anzugreifen, bis die Dauer des Zaubers abläuft oder die Monster zerstört sind." -@52="Knochenwächter" diff --git a/stratagems/lang_som/german/extra_divine_spells.tra b/stratagems/lang_som/german/extra_divine_spells.tra index 44fe6236..fc426b05 100644 --- a/stratagems/lang_som/german/extra_divine_spells.tra +++ b/stratagems/lang_som/german/extra_divine_spells.tra @@ -92,4 +92,4 @@ Alle verbündeten Wesen im Wirkungsbereich sind von dem Zauber „Schutz vor Bö @211 = "This spell may only be cast by evil characters." @212 = "This spell may not be cast by evil characters." -@2027 = ~^\(Grad:\)\( *.+\)~ // should be 1-7 or 'Quest' +@2027 = ~^\(Grad:\)\( *.+\)~ diff --git a/stratagems/lang_som/german/spell.tra b/stratagems/lang_som/german/spell.tra index 5e42973a..29311251 100644 --- a/stratagems/lang_som/german/spell.tra +++ b/stratagems/lang_som/german/spell.tra @@ -22,9 +22,18 @@ Rettungswurf: 1/2 Dieser Zauber muß unter freiem Himmel ausgesprochen werden, ansonsten ist er nicht wirksam. Der Anwender des Zaubers ist in der Lage, Blitzschläge vom Himmel herbeizurufen, und zwar einen Blitz pro Phase. Der Zauber dauert eine Phase pro Stufe des Anwenders. Jeder Blitzschlag verursacht durch elektrische Entladung 2W8 Schadenspunkte sowie zusätzlich 1W8 Schadenspunkte pro Erfahrungsstufe des Anwenders. Ein Priester der 4. Stufe könnte also mit jedem Blitz 6W8 Schadenspunkte (2W8 + 4W8) anrichten. 'Der Blitz schlägt als senkrechter Strahl auf einen beliebigen Gegner des Priesters ein. Der Priester kann nicht bestimmen, auf wen der Zauber angewandt wird, die Blitze wirken sich jedoch nicht auf seine Verbündeten aus." -@3 = "Dauer:" // must exactly match duration in BG version of 'protection from fire' -@4 = "1 Phase pro Stufe" -@5 = "The effects of a Protection From Fire spell last no longer than 3 rounds plus 1 round per level of the caster." // must exactly match first sentence of BG version of 'protection from fire'. +@3 = "Schutz vor Feuer + +Grad: 3 +Schule: Bannzauber +Domäne: Schutz, Feuer +Reichweite: Berührung +Dauer: 1 Phase pro Stufe +Zeitaufwand: 6 +Bereich: 1 Wesen +Rettungswurf: Nein + +Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normalen Feuern wie Fackeln, Lagerfeuern oder brennendem Öl, und teilweisen Schutz vor magischem Feuer wie feurigem Drachenodem, Zauber wie Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm, die Odemangriffe eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra und so weiter. 80 % des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert." // must exactly match duration in BG version of 'protection from fire' @6 = "Lebende töten (Nekromantie) @@ -39,27 +48,31 @@ Rettungswurf: Speziell Das Ziel dieses Zaubers muss einen Rettungswurf gegen Tod bestehen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel auf der Stelle getötet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel stattdessen 2W8 +1 Schadenspunkte durch Magie. Ein Charakter, der durch diesen Zauber getötet wurde, kann durch die Zauber „Tote erwecken“ und „Auferstehung“ wieder ins Leben zurückgeholt werden. Der Zauber kann nicht von Charakteren mit guter Gesinnung gewirkt werden." -@7 = "Klingenbarriere (Hervorrufung) +@7 = "Klingenbarriere + Grad: 6 -Sicherungs- und Erschaffungszyklus -Reichweite: 0 -Dauer: 2 Runden +Schule: Hervorrufung +Domäne: Wächter, Erschaffung +Reichweite: Anwender +Dauer: 1 Phase Zeitaufwand: 9 -Wirkungsbereich: Radius von 1 Meter -Rettungswurf: 1/2 -Mit Hilfe dieses Zaubers beschwört der Priester eine Mauer aus in der Luft tanzenden, rasiermesserscharfen Klingenwaffen. Diese umtanzen den Zaubernden in einem wirren Muster und bilden so eine relativ undurchdringliche Barriere. Jeder, der versucht diese Barriere zu überwinden, erleidet 8-8 Schadenspunkte, die mit einem Rettungswurf halbiert werden können. Der Anwender ist während der Dauer des Zaubers unbeweglich." +Bereich: Speziell +Rettungswurf: Speziell (gg. Zauber) + +Mithilfe dieses Zaubers beschwört der Anwender eine Mauer aus in der Luft tanzenden, rasiermesserscharfen Klingenwaffen. Diese umtanzen den Anwender in einem wirren Muster und bilden so eine relativ undurchdringliche Barriere. Jeder, der diese Barriere zu überwinden versucht, erleidet 8W8 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, wenn er gewirkt wird, erhalten einen Rettungswurf gegen Zauber, um dem Schaden zu halbieren." @8 = "Klingenkugel Grad: Auftragszauber -Schule: Allgemein +Schule: Hervorrufung +Domäne: Wächter, Erschaffung Reichweite: Anwender Dauer: 1 Phase Zeitaufwand: 9 -Bereich: 1,5 m Radius +Bereich: Speziell Rettungswurf: Speziell (gg. Zauber) -Der Anwender erzeugt mit diesem Zauber eine Kugel aus rasiermesserscharfen Klingen, die ihn umgibt und so ein fast undurchdringliches Hindernis darstellt. Jedes Wesen, das durch die wirbelnden Klingen hindurch will, erleidet 10W10 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich der Klingen aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, erleidet das Wesen keinen Schaden." +Der Anwender erzeugt mit diesem Zauber eine Kugel aus rasiermesserscharfen Klingen, die ihn umgibt und so ein fast undurchdringliches Hindernis darstellt. Jedes Wesen, das durch die wirbelnden Klingen hindurch will, erleidet 10W10 Schadenspunkte. Wesen, die sich im Wirkungsbereich der Klingen aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, steht ein Rettungswurf mit einem Malus von -2 gegen Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, erleidet das Wesen nur halben Schaden." // @9 is a verbatim copy of IWD's description @9 = "Sols Sengende Kugel (Anrufung) @@ -119,7 +132,7 @@ Durch diesen Zauber lässt der Priester einen glühenden Feuerstrahl aus seiner @16 = "Alle guten Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden 1W6 Schadenspunkte durch Magie für je 2 Stufen des Anwenders, bis maximal 5W6 Schadenspunkte auf Stufe 10. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden." // must exactly match the sentence in Unholy Blight IWD description @17 = "Alle guten Wesen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden, erleiden 1W6 Schadenspunkte durch Magie pro Stufe des Anwenders. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber kann der Schaden halbiert werden." @18 = "Misslingt dieser, erleidet es einen Schaden von 6-48 Schadenspunkten. Bei erfolgreich verlaufendem Rettungswurf wird der Schaden halbiert." // must exactly match the sentence in Flame Strike IWD description -@19 = "Misslingt dieser, erleidet es einen Schaden von 1-8 Schadenspunkten pro Stufe des Anwenders. Bei erfolgreich verlaufendem Rettungswurf wird der Schaden halbiert." // must exactly match the sentence in Flame Strike IWD description +@19 = "Misslingt dieser, erleidet es einen Schaden von 1-8 Schadenspunkten pro Stufe des Anwenders. Bei erfolgreich verlaufendem Rettungswurf wird der Schaden halbiert." @20 = "Geisterrüstung @@ -145,21 +158,24 @@ Rettungswurf: Nein Wenn dieser Zauber gewirkt wird, geht im Wirkungsbereich für 4 Runden ein Eissturm nieder, dessen Hagelkörner bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte durch Kälte verursachen. Jedes Wesen, das den Wirkungsbereich nicht verlässt, erleidet in jeder Runde weitere 2W8 Schadenspunkte durch Kälte." -@22 = "3 Phasen" // must exactly match duration text for IWD Spirit Armor +@22 = "3 Phasen" // must exactly match duration text for IWD Spirit Armor (@22609) @23 = "2 Stunden" @24 = "Dieser Zauber erfordert seitens des Anwenders ein mittleres Maß an Konzentration, sodass der Priester während des Wirkens dieses Zaubergesangs keine weiteren Zauber wirken kann. Zudem wird sein Bewegungstempo halbiert." // must exactly match the final sentence of the IWD chant description @25 = "Dieser Zauber erfordert seitens des Anwenders ein mittleres Maß an Konzentration, sodass sein Bewegungstempo halbiert ist." -@26 = "Gift verlangsamen (Nekromantie) +@26 = "Gift verlangsamen + Grad: 2 -Heilzyklus +Schule: Nekromantie +Domäne: Heilung Reichweite: Berührung -Dauer: Augenblicklich +Dauer: Sofort Zeitaufwand: 1 -Wirkungsbereich: 1 Wesen +Bereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein -Wird dieser Zauber auf ein vergiftetes Wesen angewendet, verlangsamt er die Giftwirkung. Er neutralisiert das Gift jedoch nicht, sondern verlangsamt die Wirkung nur ausreichend, sodass das Zielwesen genug Zeit hat, wirkliche Heilung in einem Tempel oder vom Priester der Gruppe zu erhalten." + +Bei einem vergifteten Wesen werden die Auswirkungen des Giftes stark verlangsamt. Leichte Vergiftungen, wie Trunkenheit, werden augenblicklich neutralisiert." @27 = "Entzug von Lebenskraft @@ -173,9 +189,6 @@ Rettungswurf: Nein Mit diesem Zauber kann der Anwender die Lebenskraft eines anvisierten Wesens entziehen und diese seiner eigenen hinzufügen. Das Opfer erleidet 1W4 Schadenspunkte, während der Anwender 1W4 zusätzliche Trefferpunkte erhält. Dies erhöht sich um 1W4 Trefferpunkte für je 2 Stufen des Anwenders, bis zu einem Maximum von 5W4 auf der 9. Stufe. Wenn der Anwender dabei seine maximale Trefferpunktzahl überschreitet, verliert er die zusätzlichen Punkte nach 1 Phase." - - - @30 = "Priester" @31 = "Zauberer" @32 = "Zeitaufwand:" @@ -188,12 +201,10 @@ Mit diesem Zauber kann der Anwender die Lebenskraft eines anvisierten Wesens ent @37 = "Domäne:" @38 = "Grad:" - - // 39 is verbatim copy of first few words of BG2EE Lower Resistance description @39 = "Der Zauber senkt den Magiewiderstand des betroffenen Wesens" -@40 = "Der Zauber senkt den Magiewiderstand des betroffenen Wesens um 30 % plus 1 % je Stufe des Anwenders. Gegen den Zauber gibt es keinen Rettungswurf und der Magiewiderstand des betroffenen Wesens bietet keinen Schutz. Wird der Zauber beispielsweise von einem Magier der 15. Stufe auf ein Wesen mit 60 % Magiewiderstand gewirkt, so wird dessen Magiewiderstand automatisch um 45 % auf 35 % gesenkt. Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ. Wirkt der Magier ihn erneut auf das gleiche Wesen, sinkt dessen Magiewiderstand um weitere 45 % auf 0 % (er kann nicht weiter gesenkt werden). Wenn die Wirkungsdauer endet, erhält das Wesen seinen ursprünglichen Magiewiderstand zurück. Die Auswirkungen des Zaubers können nicht durch „Magie bannen“ aufgehoben werden." - +@40 = "Der Zauber senkt den Magiewiderstand des betroffenen Wesens um 30 % plus 1 % je Stufe des Anwenders. Gegen den Zauber gibt es keinen Rettungswurf und der Magiewiderstand des betroffenen Wesens bietet keinen Schutz. Wird der Zauber beispielsweise von einem Magier der 15. Stufe auf ein Wesen mit 100 % Magiewiderstand gewirkt, so wird dessen Magiewiderstand automatisch um 45 % auf 55 % gesenkt. Die Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ. Wirkt der Magier ihn erneut auf das gleiche Wesen, sinkt dessen Magiewiderstand um weitere 45 % auf 10 %. Wenn die Wirkungsdauer endet, erhält das Wesen seinen ursprünglichen Magiewiderstand zurück. Die Auswirkungen des Zaubers können nicht durch „Magie bannen“ aufgehoben werden." +@41 = "Magiewiderstand um THIS_MUCH % gesenkt" @43 = "2 Erfahrungsstufen" // must be a substring of Energy Drain description @44 = "5 Erfahrungsstufen" @@ -237,7 +248,7 @@ Rettungswurf: Nein @124 = "Verzauberung" @125 = "Erkenntniszauber" @126 = "Hervorrufung" -@127 = "Veränderung,Hervorrufung" +@127 = "Veränderung, Hervorrufung" @203 = ~Eisenhäute, ~ @204 = ~, und Eisenhäute.~ @@ -252,6 +263,7 @@ Dies ist speziell ~ @211 = ~Außerdem wird die antimagische Sphäre zerstört, die durch eine Schutzformel gegen Magie erschaffen wurde.~ @212 = ~erlischt nach 2 Stunden.~ @213 = ~erlischt nach 2 Stunden. Sie kann nur von äußerst mächtiger Magie (wie Zauberschlag) zerstört werden.~ + @216 = ~Wort der Macht: Blindheit Grad: 8 @@ -269,7 +281,6 @@ Durch dieses Wort der Macht erblindet ein Wesen. Der Zauber hält für 6 Runden @220 = "Sehr große Kreaturen (wie Riesen oder Drachen), körperlose Kreaturen (wie Schatten oder Gespenster), amorphe Kreaturen (wie Schleime oder Elementare) und Kreaturen mit Feuerschild sind gegen Verstricken immun." @221 = "Körperlose Kreaturen (wie Schatten oder Gespenster) und fliegende Kreaturen (wie Betrachter) sind gegen Schmieren immun." - @222="Symbol des Schmerzens Grad: 7 @@ -283,7 +294,6 @@ Rettungswurf: Nein Mithilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Anwender ein Symbol auf den Erdboden oder eine beliebige andere Oberfläche zeichnen. Das Symbol bleibt an diesem Ort, bis sich jemand nähert. Dann entlädt sich seine magische Energie explosionsartig und die Wesen werden von Schmerzen überwältigt, und ihnen werden bei Angriffswürfen 4 Punkte, bei der Geschicklichkeit 2 Punkte und bei ihrer Rüstungsklasse 2 Punkte abgezogen." - @300 = ~Gegenstände können nicht verwendet werden, während sie verwandelt sind.~ @301 = ~Magie bannen oder Fluch bannen~ @302 = ~Magie bannen~ @@ -292,34 +302,34 @@ Mithilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Anwender ein Symbol auf den Erdboden @400 = ~Immunität gegen Schwarmangriffe~ @401 = ~Schwarm zerstört~ -@500 = ~bis sich jemand nähert~ // note to translators: this must be the exact string used in the Symbol spell description +@500 = ~bis sich jemand nähert~ // note to translators: this must be the exact string used in the Symbol spell description @501 = ~bis sich ein Gegner nähert~ -@502 = ~Jeder im Wirkungsbereich~ +@502 = ~Jeder im Wirkungsbereich~ // note to translators: this must be the exact string used in the Symbol spell description @503 = ~Jeder Gegner im Wirkungsbereich~ @504 = "Außerdem tötet der Zauber alle beschworenen Wesen unabhängig von ihren Trefferwürfeln und Immunitäten." // must be verbatim from BG2 description of Death Fog @505 = "Wesen mit mehr als 8 Trefferwürfeln sind gegen diesen Zauber immun. Eine Ausnahme stellen beschworene Wesen dar, die immer getötet werden." // must be verbatim from BG2 description of Death Spell @506 = "Wesen mit mehr als 8 Trefferwürfeln sind gegen diesen Zauber immun." -@600 = "Höherer Yuan-Ti" -@601 = "Yuan-Ti-Elite" +@600 = "Höherer Yuan-Ti" // bg2ee @1385 +@601 = "Yuan-Ti-Elite" // bg2ee @72137 -@620 = "Dieser Zauberspruch beschwört 1-6 Monster der 2. Stufe," // must be verbatim from IWD description of MS2 +@620 = "Dieser Zauberspruch beschwört 1-6 Monster der 2. Stufe," // must be verbatim from IWD description of MS2 - @12157 @621 = "Dieser Zauberspruch beschwört 2-6 Monster der 3. Stufe," -@630 = "Dieser Zauberspruch beschwört 1-4 Monster der 3. Stufe," // must be verbatim from IWD description of MS3 +@630 = "Dieser Zauberspruch beschwört 1-4 Monster der 3. Stufe," // must be verbatim from IWD description of MS3 - @12158 @631 = "Dieser Zauberspruch beschwört 2-6 Monster der 4. oder 5. Stufe," -@640 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 1-3 Monster der 4. Stufe hervor," // must be verbatim from IWD description of MS4 +@640 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 1-3 Monster der 4. Stufe hervor," // must be verbatim from IWD description of MS4 - @16165 @641 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 2-6 Monster der 6. Stufe hervor," -@650 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 1W3 Monster der 5. Stufe hervor," //must be verbatim from IWD description of MS5 +@650 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 1W3 Monster der 5. Stufe hervor," //must be verbatim from IWD description of MS5 - @16170 @651 = "Durch Anwendung dieses Zaubers ruft der Zauberer 2W3 Monster der 7. oder 8. Stufe hervor," -@660 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 1-3 Monster der Stufe 6 heraufbeschworen." // must be verbatim from IWD description of MS6 +@660 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 1-3 Monster der Stufe 6 heraufbeschworen." // must be verbatim from IWD description of MS6 - @16358 @661 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 2-6 Monster der 9. oder 10. Stufe heraufbeschworen." -@670 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 1W2 Monster der Stufen 7 oder 8 heraufbeschworen." // must be verbatim from IWD description of MS7 +@670 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 1W2 Monster der Stufen 7 oder 8 heraufbeschworen." // must be verbatim from IWD description of MS7 - @16359 @671 = "Mit dem Ausspruch dieses Zaubers werden 2W3 Monster der 11. oder 12. Stufe heraufbeschworen." @1000 = ~ @@ -346,8 +356,8 @@ Sobald das Wirken von Zaubern der 4. Stufe erlernt hat, kann ein Bar @1002 = ~ Wenn ein Barde gelernt hat, wie man Zauber der 7. Stufe wirkt, kann er auch einen vollständigen Kettenzauber erstellen, der drei Zauber der Stufen 1-4 enthält.~ @1003 = ~ Ein Barde, der Zauber der Stufe 8 wirken kann, kann einen Zauberauslöser erstellen, der drei Zauber der Stufen 1-6 enthält.~ -@1004 = ~Vorbereiten~ -@1005 = ~Gewinnt die Fähigkeit~ +@1004 = ~Erstelle~ +@1005 = ~erwarb besondere Fähigkeit~ // 1010 and 1011 aren't used by SoM, but we need them to ensure continuing compatibility with SCS @1010 = ~ @@ -361,7 +371,7 @@ Die Kampfschutzzauber, die von Bresche gebannt werden, sind die folgenden:~ @1102 = ~Dieser Zauber erhöht das energetische Niveau des Ziels, stellt verlorene Zauber wieder her und hebt somit jeglichen ~ @3700 = ~ -Anmerkung: Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um magischen Schutz von Kreaturen zu entfernen, die normalerweise nicht durch Zauber anvisiert werden können, weil sie unsichtbar sind.~ +Anmerkung: Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um magischen Schutz von Kreaturen zu entfernen, die normalerweise nicht durch Zauber anvisiert werden können, weil sie unsichtbar sind. ~ // space at end is intentional, it plays nicer with other description appending @5000 = ~Insektenplage Grad: 5 @@ -594,6 +604,7 @@ Bereich: Speziell Rettungswurf: Nein Mit diesem Zauber ruft der Magier einen Luftelementar mit 8 Trefferwürfeln herbei und unterwirft ihn em Willen. Dieser Elementar kämpft im Namen des Zaubernden, bis die Dauer des Zaubers abläuft oder der Elementar zerstört wird.~ + @32017 = ~Niederen Erdelementar beschwören Grad: 5 @@ -605,6 +616,7 @@ Bereich: Speziell Rettungswurf: Nein Mit diesem Zauber ruft der Magier einen Erdelementar mit 8 Trefferwürfeln herbei und unterwirft ihn em Willen. Dieser Elementar kämpft im Namen des Zaubernden, bis die Dauer des Zaubers abläuft oder der Elementar zerstört wird.~ + @32018 = ~Niederen Feuerelementar beschwören Grad: 5 @@ -616,6 +628,7 @@ Bereich: Speziell Rettungswurf: Nein Mit diesem Zauber ruft der Magier einen Feuerelementar mit 8 Trefferwürfeln herbei und unterwirft ihn em Willen. Dieser Elementar kämpft im Namen des Zaubernden, bis die Dauer des Zaubers abläuft oder der Elementar zerstört wird.~ + @32019 = ~Niederen Wasserelementar beschwören Grad: 5 @@ -675,6 +688,7 @@ Bereich: Speziell Rettungswurf: Nein Der Zauber teleportiert ein mächtiges Scheusal herbei, das sofort in Raserei verfällt und jedes Wesen, das es sieht, angreift und tötet. Wesen, auf denen „Schutz vor Bösem“ liegt, werden von dem Scheusal nicht angegriffen. Dies ist ein äußerst gefährlicher Zauber, den man nur in Zeiten höchster Not einsetzen sollte.~ + @40013 = ~Säuresturm Stufe: 7 @@ -689,6 +703,22 @@ Dieser Zauberspruch lässt einen Säureregen auf den Wirkungsbereich niedergehen @40014 = ~Außerdem wird die antimagische Sphäre zerstört, die durch eine Schutzformel gegen Magie oder durch eine Antimagische Schutzhülle erschaffen wurde.~ +@40015= "Otilukes Frostsphäre + +Grad: 6 +Schule: Hervorrufung +Reichweite: 9 m (Sichtfeld) +Dauer: Speziell +Zeitaufwand: 6 +Bereich: 1 Wesen +Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauber) + +Mit diesem Zauberspruch wird ein Kältestrahl auf ein Wesen gerichtet. Die Reichweite des Strahls entspricht der Sichtweite des Zauberers und verursacht 1W4 +2 Punkte Kälteschaden pro Stufe des Anwenders. Führt das Ziel jedoch einen Rettungswurf aus, erleidet es nur den halben Schaden." + +@40016="Rettungswurf: Ja" // must be formatted as in spell descriptions +@40017="Rettungswurf: 1/2" + + @40100 = ~Unantastbarkeit des Geistes Stufe: 7 @@ -782,17 +812,35 @@ Dieser Zauber beschwört eine Barriere aus schwebenden Knochen herauf, die sich @40700 = " Zudem ist der Priester vor folgenden Bannzaubern geschützt: Bresche, Magie zerstören und Einkerkerung (aber nicht von Bannzaubern, die das Schild direkt treffen, wie Geheimes Wort oder Rubinroter Strahl der Aufhebung)." +@40800="NO_CHANGE" // NOTE TO TRANSLATORS: replace this string with the complete description for the spell 'Abi-Dalzim's Horrid Wilting'. Do so only if that description is altered as a consequence of the 'Abi-Dalzim's Horrid Wilting does not affect undead, constructs, and (non-water) elementals' spell tweak. +// If you're unsure, *assume you don't need to change this line*. (It's a favor for the French translation.) + +@40900="Koordinierte Verteidigung + +Grad: 4 +Schule: Verzauberung +Domäne: Gesetz +Reichweite: Anwender +Dauer: 6 Runden +Zeitaufwand: 1 +Bereich: 4,5 m Radius +Rettungswurf: Nein + +Die Wesen im Wirkungsbereich dieses Zaubers können ihre Angriffe und ihre Parademanöver auf magischem Weg aufeinander abstimmen und erhalten so einen Bonus auf ihre Verteidigung. Die Wesen kämpfen sozusagen wie eine Einheit. Der Zauber ist immer auf den Anwender zentriert, betrifft aber alle verbündeten Wesen, die sich im Wirkungsbereich befinden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, können sich die betroffenen Wesen auch weiter entfernen, ohne den Schutz des Zaubers zu verlieren. Während der Wirkungsdauer erhält jedes betroffene Wesen einen Bonus von -4 auf die Rüstungsklasse. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird." + @41000 = "Von bösen Charakteren kann er nicht angewendet werden." // NOTE TO TRANSLATORS: Must match the exact string in the description of IWDEE Cure Critical Wounds @41001 = "Von bösen Charakteren kann er nicht angewendet werden." // NOTE TO TRANSLATORS: Must match the exact string in the description of IWDEE Mass Cure Light Wounds @41002 = "Der Zauber kann nicht von bösen Wesen angewendet werden." // NOTE TO TRANSLATORS: Must match the exact string in the description of IWDEE Heal @41003 = "Er kann nur von bösen Charakteren angewendet werden." // NOTE TO TRANSLATORS: Must match the exact string in the description of IWDEE Harm -@41004 = "Heilender Nebel" +@41004 = "Heilender Nebel" // renamed from "Mist of Eldath" iwdee @21474 + +@41005 = "Balor" // bg2ee @8449 +@41006 = "Knochenscheusal" // bg2ee @70638 +@41007 = "Dämonenfurcht" // bg2ee @39397 -@41005 = "Balor" -@41006 = "Knochenscheusal" -@41007 = "Dämonenfurcht" +@41008 = "Gunst des Märtyrers" @50000 = "Zauberbuch der überwältigenden Großartigkeit" // NOTE TO TRANSLATORS: don't bother translating this and the next string, it's just a testing item @50001 = "Schon ein Blick in dieses Buch genügt, um dem Leser die Kenntnis aller bekannten Zaubersprüche und den gottgleichen Intellekt zu verleihen, den er braucht, um sie alle zu verstehen. Es verschwindet nach einmaligem Gebrauch. @@ -805,7 +853,6 @@ Verwendung: In die Gürteltasche legen Gewicht: 25" @50043 = "Gestaltwandlung: Gedankenschinder" - @50044 = "Gestaltwandlung: Gedankenschinder Stärke: auf 10 gesetzt @@ -813,11 +860,11 @@ Geschicklichkeit: auf 10 gesetzt Rüstungsklasse: 5 Angriffe pro Runde: 4 -Schaden: 1W2 (Wucht) +Schaden: 1W2 (Wucht), trifft wie eine magische Waffe +2 Schadensbonus: -5 Intelligenz Spezialfähigkeiten: -– Magiewiderstand: 100 % +– Magiewiderstand: 90 % – Psi-Schlag – Zauber sind weiterhin verfügbar" @@ -829,7 +876,7 @@ Geschicklichkeit: auf 9 gesetzt Rüstungsklasse: 3 Angriffe pro Runde: 1 -Schaden: 4W10 (Wucht) +Schaden: 4W10 (Wucht), trifft wie eine magische Waffe +4 Spezialfähigkeiten: – Feuerwiderstand: 125 % @@ -849,7 +896,6 @@ Spezialfähigkeiten: – Gaswolke" @50047 = "Gestaltwandlung: Riesentroll" - @50048 = "Gestaltwandlung: Riesentroll Stärke: auf 22 gesetzt @@ -858,7 +904,7 @@ Geschicklichkeit: auf 18 gesetzt Rüstungsklasse: 4 Angriffe pro Runde: 3 Normaler ETW0: 8 -Schaden: 2W6 (Stich) +Schaden: 2W6 (Stich), trifft wie eine magische Waffe +2 Spezialfähigkeiten: – immun gegen Betäubung, Schlaf, Festhalten und Lähmung @@ -867,7 +913,6 @@ Spezialfähigkeiten: @50049 = "Gestaltwandlung: Marilith" - @50050 = "Gestaltwandlung: Marilith Stärke: auf 19 gesetzt @@ -876,8 +921,7 @@ Geschicklichkeit: auf 18 gesetzt Rüstungsklasse: -6 Angriffe pro Runde: 5 Normaler ETW0: 6 -Schaden: 4W10 (Wucht) -Schaden: 1W8 (Stich) +Schaden: 1W8 (Stich), trifft wie eine magische Waffe +4 Schadensbonus: +1 (Feuer/Säure/Kälte/Elektrizität/Magie/Gift) Spezialfähigkeiten: @@ -898,15 +942,13 @@ Geschicklichkeit: auf 10 gesetzt Rüstungsklasse: 2 Angriffe pro Runde: 3 Normaler ETW0: 11 -Schaden: 1W8 (Stich) +Schaden: 1W8 (Stich), trifft wie eine magische Waffe +2 Schadensbonus: +18 (Gift in 6 Sekunden) Spezialfähigkeiten: – Versteinernder Blick (Rettungswurf -4 gg. Versteinerung)" @50053 = "Versteinernder Blick" - - @50054 = "Versteinernder Blick Das Ziel des Basilisken wird in Stein verwandelt, wenn ihm ein Rettungswurf mit einem Malus von -4 gegen Versteinerung misslingt. Diese Fähigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden." @@ -917,14 +959,13 @@ Die bevorzugte Angriffsmethode eines Gedankenschinders ist der Psi-Schlag, eine @50056 = "Fehlerfreies Teleportieren -Der Marilith verschwindet und erschint sofort wieder an einem beliebigen Ort in Sichtweite. Diese Fähigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden." +Die Marilith verschwindet und erschint sofort wieder an einem beliebigen Ort in Sichtweite. Diese Fähigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden." @50057 = "Gaswolke Der Eisengolem atmet eine Wolke aus giftigem Gas um sich herum aus. Die Wolke hält 10 Sekunden lang an. Jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, muss einen Rettungswurf mit einem Malus von -2 gegen Gift durchführen oder wird vergiftet. Vergiftete Kreaturen erleiden 3 Runden lang drei Trefferpunkte Schaden pro Sekunde. Diese Fähigkeit kann einmal alle drei Runde eingesetzt werden." @50058 = "Gestaltwandlung: Unsichtbarer Pirscher" - @50059 = "Gestaltwandlung: Unsichtbarer Pirscher Stärke: auf 18/10 gesetzt @@ -933,7 +974,7 @@ Geschicklichkeit: auf 17 gesetzt Rüstungsklasse: -3 Angriffe pro Runde: 1 Normaler ETW0: 11 -Schaden: 2W8 (Wucht) +Schaden: 2W8 (Wucht), trifft wie eine magische Waffe +2 Spezialfähigkeiten: – Feuerwiderstand: 30 % @@ -1001,7 +1042,6 @@ Spezialfähigkeiten: – Verstrickung im Netz" @50066 = "Verstrickung im Netz" - @50067 = "Verstrickung im Netz Die Spinne stößt einen Schwall von Spinnweben aus, der das Ziel verstrickt und für 2 Runden bewegungsunfähig macht (Rettungwurf gg. Atem). Die Fähigkeit kann einmal alle 2 Runden eingesetzt werden." @@ -1014,16 +1054,15 @@ Geschicklichkeit: auf 15 gesetzt Rüstungsklasse: 4 Angriffe pro Runde: 1 -Schaden: 1W10 (Stich) +Schaden: 1W10 (Stich), trifft wie eine magische Waffe +1 Schadensbonus: +1W6 (Feuer) Spezialfähigkeiten: – Feuerwiderstand: 100 % -– Kältewiderstand: 50 % +– Kältewiderstand: -50 % – Feuriger Atem" @50070 = "Feuriger Atem" - @50071 = "Feuriger Atem Der Höllenhund spuckt einen Flammenkegel aus, der jeder Kreatur 3W6 Feuerschaden zufügt (Rettungwurf gegen Atem für halben Schaden). Die Fähigkeit kann einmal alle 3 Runden einsetzt werden." @@ -1036,7 +1075,7 @@ Geschicklichkeit: auf 20 gesetzt Rüstungsklasse: 4 Angriffe pro Runde: 1 -Schaden: 1W2 (Stich) +Schaden: 1W2 (Stich), trifft wie eine magische Waffe +1 Spezialfähigkeiten: – Verstecken"