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* Programmation
** http://xorballs.dskl.net/
un puzzle qui ressemble à de la programmation, en 2D
** robozzle / turzzle, mais avec des carter qui donnent des ordres : tourner,
avancer, boucle, etc.
* Réseau
- https://righteousit.wordpress.com/2010/06/27/practical-visual-three-dimensional-pedagogy-for-internet-protocol-packet-header-control-fields/
TCP/IP avec des legos
* On doit pouvoir faire une activté débranchée mettant en oeuvre les
différents algorithmes de défragmentation. Peut-être même que le
swap puzzle en est un ?
http://teachinglondoncomputing.org/resources/inspiring-unplugged-classroom-activities/the-swap-puzzle-activity/
* codage de l'information :
** binaire :
*** chevalet binaire : une série de rangée où on pose des jetons 1 0 et
opérations (+ - ×), on doit pouvoir jour sur les deux faces des jetons pour
mettre en place un système d'auto-correction ; cf. prototype de Loïc ici :
http://wiki.nybi.cc/index.php/ChevaletBinaire
*** ou alors des cartes ordonnées ayant des points (représentant un bit en fait)
pour écrire des nombres. Il faut écrire des entiers avec ces cartes. On
peut imaginer donner des correspondance binaire<->lettres et faire
coder/décoder un message
** image : (« le boolier ») un enfant définit une image sur un cadran avec des
jetons bicolores (1 jeton = 1 "pixel"). Un enfant tourne le dos et doit
reproduire ce que son camarade lui dicte. À la fin, on vérifie les erreurs.
On leur demande d'aller vite, ils doivent donc trouver des stratégies pour
encoder l'information efficacement : pixel par pixel, couleur+nombre, etc.
ex sur une image Rouge/Noir :
R R N N N R N R N R R R N R R R R R
vs
2R 3N 1R 1N 1R 1N 3R 1N 5R
vs
il existe deux couleurs, on commence par rouge : 2 3 1 1 1 1 3 1 5
Ensuite on peut généraliser à plus de couleurs
=> on doit aussi pouvoir faire de la compression de données dans cet esprit,
mais je ne sais pas trop comment
* code correcteur d'erreur, cf prototype avec un cadran et des jetons bicolores
* Ordinapoche : objet physique en carton + surface effacable pour expliquer le
fonctionnement de l'ordinateur. Il faut représenter les registres, les cases
mémoire, pouvoir bouger des languettes d-e papier pour pointer au bon
endroit, etc. L'ordinapoche est _vraiment_ un bon modèle.
* cryptographie :
** explication du chiffrement symétrique/asymétrique, de la
signature et du chiffrement. Version facile : avoir un jeu de cadenas + clefs
(dans l'idéal, il faudrait plusieurs cadenas avec la même clef, et plusieurs
clefs pour le même cadenas) + des boîtes (une carte avec l'icône email peut
faire l'affaire). Ensuite, on déroule le principe avec la célèbre analogie.
** reprendre l'activité de Véronique Cortier
* reprendre l'activité chou/chèvre/loup, mais je ne me souviens plus bien de
l'objet de l'activité
* faire une machine de turing avec un bandeau flexible, un curseur, etc.