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#ifndef MATERIAL_HPP
#define MATERIAL_HPP
#include "rtweekend.hpp"
#include "texture.hpp"
#include "vec3.hpp"
//Calcul du rayon réfracté
vec3 refract(double rapport_optique, vec3 direction_i, vec3 normal, double cos_theta){
vec3 Refracted_perpendiculaire = rapport_optique * ( unit_vector( direction_i) + cos_theta*unit_vector(normal) );
vec3 Refracted_parallel = -sqrt(1 - Refracted_perpendiculaire.length_squared() )* normal;
vec3 refracted_direction = unit_vector(Refracted_parallel + Refracted_perpendiculaire);
return refracted_direction;
}
//Calcul du rayon réfléchi
vec3 reflect(vec3 r_i, vec3 normal){
return unit_vector(r_i - 2*dot(r_i,normal)*normal);
}
//Calcul du coefficient de Fresnel
float Coef_Fresnel(const ray& r_in, hit_record& rec, float eta){
float Fr; //coefficient de Fresnel : le pourcentage de lumière rélféchie
float etai,etaf;
if(rec.front_face){ //Rayon rentre à l'intérieur de la boule
etai = 1;
etaf=eta;
}
else{etai = eta;
etaf=1;
}
double cos_theta_i = clamp(-1, 1,dot(unit_vector(r_in.direction()),-unit_vector(rec.normal)));
float sin_theta_f = etai / etaf * sqrtf(1 - cos_theta_i * cos_theta_i);
//std::cerr<<sin_theta_f;
if (sin_theta_f >= 1) {
Fr = 1;//que de la réflextion
}
else {
float cos_theta_f = sqrtf(1 - sin_theta_f * sin_theta_f);
float Rs = ((etaf * cos_theta_i) - (etai * cos_theta_f)) / ((etaf * cos_theta_i) + (etai * cos_theta_f));
float Rp = ((etai * cos_theta_f) - (etaf * cos_theta_i)) / ((etai * cos_theta_f) + (etaf * cos_theta_i));
Fr = (Rs * Rs + Rp * Rp) / 2;
}
return Fr;
}
struct hit_record;
//On définit une classe abstraite, à partir de laquelle on va pouvoir définir les différents types de matériaux (classe fille de material)
class material {
public:
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const = 0;
virtual color emitted(double u, double v, const point3& p) const {
return color(0,0,0);
} // pour éviter d'avoir à redéfinir pour chaque classe, Si l'object n'émet rien on renvoie rien
};
class lambertian : public material {
public:
lambertian(const color& a) : albedo(make_shared<one_color>(a)) {}
lambertian(shared_ptr<texture> a) : albedo(a) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
bool_split_ray = false;
auto scatter_direction = 2*(rec.normal + random_unit_vector());
scattered = ray(rec.p, scatter_direction);
attenuation_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p); //Gère la réflexion et la diffusion pour chacune des couleurs
return true;
}
public:
shared_ptr<texture> albedo;
};
float mix(const float &a, const float &b, const float &mix)
{
return b * mix + a * (1 - mix);
}
class miroir : public material {
public:
miroir(const color& a) : albedo(make_shared<one_color>(a)) {}
miroir(shared_ptr<texture> a) : albedo(a) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
vec3 reflected = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
scattered = ray(rec.p, reflected);
attenuation_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
return true;
}
public:
shared_ptr<texture> albedo;
};
class refraction : public material { //réfraction simple
public:
refraction(const double& indice_refraction, color couleur) : eta(indice_refraction), albedo(make_shared<one_color>(couleur)){}
refraction(const double& indice_refraction, shared_ptr<texture> couleur) : eta(indice_refraction), albedo(couleur){}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
double rapport_optique;
if(rec.front_face){ //Rayon rentre à l'intérieur de la boule
rapport_optique = 1/eta;
}
else{
rapport_optique = eta; //Sinon le rayon sort de la boule
}
double cos_theta = dot(-unit_vector(r_in.direction()), unit_vector(rec.normal)); //Les deux vecteurs sont dans des sens opposés
double sin_theta = sqrt(1 - cos_theta*cos_theta); //Racine ( 1 - cos(theta)²)
double sin_theta_refracted = rapport_optique*sin_theta;
if( (sin_theta_refracted > 1 )){
//Réflexion totale
vec3 reflected = reflect(unit_vector(r_in.direction()), rec.normal);
scattered = ray(rec.p, reflected);
attenuation_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
return true;
}
else{
vec3 refracted_direction = refract(rapport_optique, r_in.direction(), rec.normal, cos_theta );
scattered = ray(rec.p, refracted_direction);
attenuation_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p) ;//
return true;
}
}
public:
double eta; //La réfraction dépend de la longueur d'onde
shared_ptr<texture> albedo;
};
class transparent : public material{ //Calcul de la réfraction physiquement, avec le coeff de Fesnel, réflechi + réfracté
public :
float eta;
shared_ptr<texture> albedo;
transparent(const double& indice_refraction, vec3 couleur) : eta(indice_refraction), albedo(make_shared<one_color>(couleur)){}
transparent(const double& indice_refraction, shared_ptr<texture> couleur) : eta(indice_refraction), albedo(couleur){}
public :
virtual bool scatter(const ray& r_in, hit_record& rec, color& color_reflected, color& color_refracted, ray& reflected, ray& refracted, bool& bool_split_ray) const override{
double rapport_optique;
if(rec.front_face){
rapport_optique = 1/eta;
}
else{
rapport_optique = eta;
}
float Fr = Coef_Fresnel(r_in, rec, eta);
double cos_theta = dot(-unit_vector(r_in.direction()), unit_vector(rec.normal)); //Les deux vecteurs sont dans des sens opposés
point3 bias = 1e-13*rec.normal;
if (Fr < 1 ) { // il y a à la fois réfraction et réflexion
vec3 refracted_direction = refract(rapport_optique, unit_vector(r_in.direction()), unit_vector(rec.normal), cos_theta);
point3 refractionRayOrig = rec.front_face ? rec.p - bias : rec.p + bias;
refracted = ray(refractionRayOrig,refracted_direction);
color_refracted = (1-Fr)*albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
vec3 reflectionDirection = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
vec3 reflectionRayOrig = rec.front_face ? rec.p + bias : rec.p - bias;
reflected = ray(reflectionRayOrig,reflectionDirection);
color_reflected = Fr*albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
bool_split_ray =true;
}
else{
vec3 reflectionDirection = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
vec3 reflectionRayOrig = rec.front_face ? rec.p + bias : rec.p - bias;
reflected = ray(reflectionRayOrig,reflectionDirection);
color_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
color_refracted = color(0,0,0);
bool_split_ray = true;}
return true;
}
};
class transparence_Schlick : public material { //Approximation de la classe Transparent sans le réel coeff de Fresnel, et possibilité de faire varier la transparence et la transmittance
public:
transparence_Schlick(const double& indice_refraction, color couleur, const double &refl = 0, const double &transp = 0) : eta(indice_refraction), albedo(make_shared<one_color>(couleur)), transparency(transp), reflectivity(refl) {}
transparence_Schlick(const double& indice_refraction, shared_ptr<texture> couleur, const double &refl = 0, const double &transp = 0) : eta(indice_refraction), albedo(couleur), transparency(transp), reflectivity(refl) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
double rapport_optique;
bool_split_ray = true;
if(rec.front_face){ //Rayon rentre à l'intérieur de la boule
rapport_optique = 1/eta; //
}
else{
rapport_optique = eta; //Sinon le rayon sort de la boule
}
double cos_theta = dot(-unit_vector(r_in.direction()), unit_vector(rec.normal)); //Les deux vecteurs sont dans des sens opposés
float fresneleffect = mix(pow(1 - cos_theta, 3), 1, 0.1);
vec3 reflected = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
scattered = ray(rec.p, reflected);
attenuation_reflected = reflectivity*fresneleffect*albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
if(transparency >0){
vec3 refracted_direction = refract(rapport_optique, r_in.direction(), rec.normal, cos_theta );
refracted = ray(rec.p, refracted_direction);
attenuation_ref_dif = ( (1-fresneleffect)*transparency )* albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p) ;
}
return true;
}
public:
double eta; //La réfraction dépend de la longueur d'onde
shared_ptr<texture> albedo;
double transparency;
double reflectivity;
};
class surface_emetteuse : public material { //Objet émettant de la lumière, utilise la diffusion à son avantage
public:
surface_emetteuse(shared_ptr<texture> a, double coeff_intens) : emit(a), intensity(coeff_intens) {}
surface_emetteuse(color c, double coeff_intens) : emit(make_shared<one_color>(c)), intensity(coeff_intens) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
return false; //On arrete la course de notre rayon
}
virtual color emitted(double u, double v, const point3& p) const override {
return emit->get_color(u, v, p) * intensity;
}
public:
shared_ptr<texture> emit;
double intensity;
};
class granule_reflet : public material { //Effet métal avec du flou
public:
granule_reflet(const color& a, double flou) : albedo(make_shared<one_color>(a)), bruit(clamp(flou,0,1)) {}
granule_reflet(shared_ptr<texture> a, double flou) : albedo(a), bruit(clamp(flou,0,1)) {}
virtual bool scatter(
const ray& r_in, hit_record& rec, color& attenuation_reflected, color& attenuation_ref_dif, ray& scattered, ray& refracted, bool& bool_split_ray
) const override {
vec3 reflected = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
//On ajoute du bruit, avec du hasar, même principe que la diffusion (Ajoute du flou)
scattered = ray(rec.p, reflected + bruit*random_unit_vector() );
attenuation_reflected = albedo->get_color(rec.u,rec.v,rec.p);
return true;
}
public:
shared_ptr<texture> albedo;
double bruit; //En réalité, le bruit correspond à quelle point la sphère diffuse (1= complète diffusion, sinon complète réflexion)
};
#endif