-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 6
/
Copy pathnotes.txt
64 lines (51 loc) · 5.17 KB
/
notes.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
Спел
{
"id": "book_reavalation",
"effect": "effect_on_condition",
"effect_str": "druid_recurve"
}
ЕОК что подтягивается если игрок получил эффект
{
"type": "effect_on_condition",
"id": "EOC_YOU_GET_EFFECT_bleed",
"eoc_type": "EVENT",
"required_event": "character_gains_effect",
"condition": { "compare_string": [ "bleed", { "context_val": "effect" } ] },
"effect": [ "your effect" ]
}
проверка на мораль
"condition": { "math": [ "u_val(morale)", "<", "-50" ] },
Запуск еока в еоке
"run_eocs": [ "EOC_DO_GOOD_THING" ]
Потеря вариабельной
{ "u_lose_var": "prophecy_temp_var_skin_book_readed" }
ЕСЛИ ЗАКЛИНАНИЕ ВЫЗЫВАЕТ ЕОК ТО У ЗАКЛИНАНИЯ ДОЛЖЕН БЫТЬ РАДИУС АОЕ РАВЕН 0, ИНАЧЕ ОН ВЫЗЫВАЕТ ЕОК НА ВСЕ КЛЕТКИ В РАДИУСЕ АОЕ
Идея для мультитайловой птицы
-Сама птица, точнее её спрайт, будет в центре
-Вокруг будут стоять заполнители (возможно даже несколько частей тела)
-урон по заполнителям будет переносится на ядро птицы (или любым другим образом, например при убйисвте)
-Что бы спрайт нормально отображался его можно порезать и дать некоторым заполнителям
-Можно сделать спрайт эффектом а не внешностью, тогда можно будет переключать вид при атаке
-Некоторые атаки будут иметь вид тени
Возможно сделать систему изучения по такому принципу
-У игрока будет блокнот (возможно нужно разные для разных типов моснтров)
-игрок может применять блокнот на трупе (возможно на живом враге) и блокнот будет получать заряды
-При достаточных зарядах можно активировать блокнот и он даст нужный опыт, знания или предмет
Велчирс будут с каким то шансом телепортировать игрока в пещеру где будет начальное оружие,
при подборе или выходе из пещеры игрок телепортируется обратно
Посмотреть как сделаны задания Robofac, там есть много того что может пригодится
Провел опрос о стиле игры - медленная скаляция или достижимые чекпоинты
В результате опроса вяснилось что игроки в среднем предпочитают больший уклон на скаляцию,
но что бы трудные испытания вознаграждались соотвествующе (чекпоинт)
Так же имеет место интерес в рандомности чекпоинтов, ведь вокруг них у игрока может сложится стиль игры
Некоторые утверждают что всегда должен быт кто-то сильнее игрока или те враги с которыми сложно справится обычными способами,
но в то же время что бы опыт и подготовленность позволяла их побеждать
Замечено что игроками считается поздняя осень-начало зимы (90+ дней) как лейт гейм где они уже не чувствуют испытаний,
стоит это учесть при балансировке мода
Выводы:
1. Сделать смесь чекпоинтов - рандомных и избирательных, но что бы между ними у игрока была возможность иметь скаляцию
2. Иметь сложных врагов на каждой стадии игры, но что бы их можно было избежать или победить с нужной подготовкой
3. Сделать возможность достигать некоторых чекпоинтов при помощи решения испытаний не связаных с врагами
Но тут остается проблема в рандомности загадок ибо игроки прошедшие их могут достигать чекпоинтов быстрее обходя часть прогресса и контента
x - длина
y - высота