游戏感是没有一个标准的定义的。玩家和游戏设计师之间都有着一些初始的共同语言,但我们从来没有为了讨论特定游戏而一起去定义游戏感。我们会用“飘”、“响应灵敏”或者“操作很差”来描述一个游戏的感觉,这些描述的含义是能跨越多个游戏的,例如“我们需要让这个游戏感觉起来响应更灵敏,就像《陨石大战》那样”。但假如我像写这本书之前所做的准备工作那样,找10个从业的游戏设计师来问问什么是游戏感,那我能得到10个不同的答案。而问题也在于这里:这10个答案中的每一个都是正确的。每个答案都描述了游戏感的一面,一个不同的领域,对游戏感来说都是至关重要的。
对不少设计师来说,游戏感是和操作直觉有关的。一个在游戏感上表现出色的游戏能让玩家想做什么就能做什么,无需过多思考。好的游戏感会让一个游戏易学难精。游戏的快乐在于学习的过程,在玩家技巧和游戏呈现的挑战间有着完美的平衡。在学习过程中,掌握游戏技巧的感觉能让玩家得到感动内心的报酬。
还有一些设计师持有不同的观点,他们关注于玩家和虚拟对象的身体交互上。他们觉得游戏感是和时限有关的,它能让玩家真正感觉到各种行为带来的影响,感受到每次移动感受到的帧率的不同,感受到交互过程的优美程度。
另外一些设计师觉得游戏感是让玩家真正觉得自己就在游戏里的感觉。游戏感的效用就是在玩家面前造就一种“仿现实感”,借以提升玩家的沉浸感(沉浸感这个词的定义也是很宽泛的)。
最后,剰下的设计师觉得游戏感等同于游戏的吸引力。你需要一层层画面效果地叠加,精心粉饰每一个交互行为,无论有多琐碎多细致,最终让游戏的交互过程有着一种视觉上的愉悦感。
接下来的问题就在于统一了,如何让这些经验都整合成一个一致的整体呢?它们都描述出游戏感的某一方面,但都不能帮助我们对其给出定义。这让我想起了St. Augustine在尝试去给“时间”一个定义时所说的话:“到底什么是时间呢?假如没有人问我这个问题,我很清楚这是什么。然而一旦我要解释给问我的人听,那我就完全没有头绪了。”
游戏感也是一眼的。不多加思考的话,我们都清楚它代表什么。但假如要尝试定义和解释它,那很快就考验到我们实践能力和个人经验了。
这本书谈的是如何做出有着出色感觉的游戏。但首先我们需要清楚知道什么是游戏感。我们需要从内容中抽取出方法。我们需要通过一个定义来帮助我们从游戏感的判断中抽取出游戏感的必要条件。
在我们创作游戏过程中的个人经验和工艺学问背后到底潜藏著什么样的现象呢?其建筑构造又是怎么样呢?到底什么是游戏感呢?
游戏感在玩家体验过程中是由三部分构造而成的,它们分别是:实时控制、模拟空间和润色。
实时控制是交互行为中的一种特有形式。正如所有的交互行为那样,交互过程中至少有着两个参与者(换在游戏的情况里是计算机和用户)。
模拟空间是指在虚拟空间中模拟物质交互,让玩家能主动地感知到。比方说在玩家实时控制角色时,角色和游戏世界中的对象具有碰撞检测和碰撞响应。又比方说关卡设计中,各种物件的构造和间隔都是相对于角色的移动速度决定的。模拟空间为玩家控制的角色提供了各种对象作为参考框架,让角色能在其中四处移动、能撞上去,能借以表现出角色的运动速度,从而让角色所有动作都有了意义。这让我们和虚拟环境交互过程中有了符合自然规律的触感,这种触感就像我们在日常生活中与周边的自然空间交互那样。利用操纵的角色来传达和感知,借此让我们能以可触碰可感知的方式去体验身处的游戏世界。
润色是指人为地提升对象的交互效果,而不改变其内在的模拟方式。例如说在玩家滑落时在其脚底加上灰尘的粒子效果,在两辆车相撞时加入猛烈撞击的声音,通过“镜头晃动”来强化一记重击的效果,又或者一段关键帧动画来让角色看起来变形蠕动。润色效果能强化交互行为的物理特性,增加交互行为的吸引力,让设计师展现在玩家面前的对象像真的那样。这种做法和前面碰撞一类的交互效果是不同的,它不会影响到交互行为的内在模拟方式。例如,假设你把《街头霸王2》里的动画拿走,那最终你会得到下图1.4那样的效果。
游戏感是由很多不同的体验组成的。例如当玩家拿起游戏控制器时,操作的快感、熟练操作或者操作笨拙的感觉,以及和虚拟对象交互过程中产生的触感,所有这些感觉都会在短短数秒里发生。而我们所称的游戏感是所有这些体验融合在一起,并在不同时间浮现出来的总体感觉。因此,要理解游戏感,我们需要理解组成游戏感的不同体验:看看到底有哪些不同的体验,看看它们是如何打造出来的,以及它们是如何相互关联和相互影响的。
游戏感中包含着五种最常见的体验:
■ 操作的美感
■ 学习、练习和掌握一项技能的愉悦感
■ 感觉的延伸
■ 个体的延伸
■ 与游戏里一个独特的物理实体的交互感
当我还很小时,我在我老爸的Commodore64上玩《Frogger》和《Rastan》,那时候的游戏感就像玩玩具那样。当我能在游戏里控制某件东西时,这种如同操纵木偶般的感觉是很快乐的。但这两个游戏对我来说也像是游戏在控制我。我在玩的时候不断在椅子上左倾或右倾着身体,尝试靠身体去让它跑得更快或更准确。我还试着伸长脖子去看看能不能看到屏幕以外的东西。而最让我感到快乐的是,屏幕会随着我按下按扭而移动,让我看到更多的东西。那时候我的手脚协调并不足以应付这两个游戏设定的挑战,但操作游戏有着一种纯粹的美感。我很喜欢这种感觉,也因此玩了好几个小时。这正是游戏感在操作美感上的体验。
几年以后,当我第一次玩《超级马里奧兄弟》时,当时我笨拙极了。那时我和住在楼下的朋友一起玩,他比我年纪要大,手脚更协调,也有着自己的任天堂机。我玩的一轮经历的时间很短,玩得很狂暴,满脸通红。然而在我把手柄移交给下一个人时,我感觉即使是小小的动作也能产生一连串有趣的事件,这让人感觉很值得玩下去。用头去撞砖块会让它摇一下,发出一声笨拙的响声。同样去头撞一个闪闪发光的问号砖块会冒出一个金币,同时伴随着一下清脆的声音和一小段动画。所有这些丰富的低层次的交互方式都掩盖了一个重要的事实——这个游戏对一个9岁的小孩来说是极具挑战的。由于在游戏里四处闲逛和头撞砖块是很有趣的,所以也会让我沉迷。
换到足球游戏里,尽管看起来用的是不同的技能,但你还是同样能感受到练习带球、踢球和顶球后带来的快乐。例如我必须在游戏里学会越过对手,在合适的时机按下按键,然后再按着十字键来控制速度。通过在这些操作上极小地一点一滴地进步,我开始玩得越来越好了,在游戏里也玩到越来越后的关卡。三周以后,当Browser看到我这样的技术时瞪大眼睛吓呆了,那时我感觉太有成就感了,这就像在加时赛里射门得分那样!我在现实生活中玩足球已经两年了,但这个游戏在三周内给我同样的自豪感。就在这精美包装的一个游戏里,有着很多可以让我去掌握的技能,在每一关都有着奖励,并且有着一系列不断提升的挑战来让我测试这些技能。而更大的好处是我不必像真正踢球那样因为天黑了或者太疲劳而停止练习。这就是游戏感在技能上带来的体验。
后来我长大点了,学会了如何驾车。学习的过程和掌握一个新游戏的操作方式是很相似的,但看起来这个过程要花更长的时间、没那么有趣,并且缺乏一些里程碑来让我估量当前的学习进度,不久之后,我开始养成一种空间感了,我能感觉到整辆车在我身体外部的每个方向上延伸了多远。我能估量出我和其他车靠得有多近,能估量出我的车能不能挤到停车位里。我依靠着一种奇怪的直觉以此来让整辆车成为了我身体的延伸,感觉就像这辆车是我身上一个庞大笨重的依附物那样。这也像是以一种有趣的方式来玩游戏。当我开车时,这就像在玩《希魔复活》那样,我感觉自己在操控的一切都是我身体的延伸。这是游戏感在感觉延伸上的体验。
当我经历了一场牵涉了我父母在内的记忆尤深的车祸后,我意识到这种感觉其实是双向流动的。那天我为了赶时间,跳进汽车里匆匆踩油门开走。谁知砰的一声!车子侧边撞到一根水泥电线杆上了。我还依然记得车子撞到停下来的感觉,就就像我的脚趾撞到一个庞大昂贵的金属物上那样。有趣的是我当时想的不是“Oh!我坐着的车撞到水泥杆上了。”,而是“Oh!我撞到杆上了!”在汽车撞到水泥杆的那一刻,汽车就像是我个体的一部分那样,无论是身体上还是概念上都感觉这样。而后不久我才想起我的父母,这时才快速想到我和汽车是分离的。我们之中唯一遇到大麻烦的是我坐着的那辆Volvo。
几乎也是那一阵子,我也在玩《超级马里奥64》。那时候我刚撞完水泥杆,我控制着的马里奥也发生同样的事。此时我的个体也包含了它了,就好像自己在游戏里那样,但当我被一个磨菇撞到死掉时,我才突然间恢复过来,发现那只是一个分离的实体。这正是游戏感在个体延伸方面的体验。
正是这点让我意识到控制着马里奥四处跑有着多明显的物理感。当马里奥撞到世界里的物件时,他会突然急停下来,脚后跟着一列灰尘或者一束黄色的星星,这看起来是很自然的。这些加工效果让我感觉到马里奥世界中各种可交互物件的质量感。有些东西是他可以轻易检起来和丟出去的,例如小石块;有些东西是有着明显的重量的,例如Bowser。有时候游戏世界里的事物会比我想象中更重或者更轻。例如Cool,Cool Mountain那关的Snowman's Lost His Head的那一个任务里雪人的头。马里奧在路过看到这个雪人头时需要把它放到山腰的大雪球上。这在现实世界里也有类似的情况:有时候我也会把一些东西检开,例如垃圾袋,或者一个极少挪开的家具。这正是游戏感在独特的物理实体上的体验。
- 操作的美感带来的游戏感
- 技能带来的游戏感
- 挑战改变操作的感觉
- 游戏感的改变依赖于玩家的技能
- 感觉延伸带来的游戏感
- 游戏感和本体感受
- 玩家个体延伸带来的游戏感
- 独特的物理实体带来的游戏感
我们可以把細入设备投照单个输入方式、整个设备总的的入企自以及由其材质和物理结构所带来的触觉感受进行分类。
单个输入方式可以按照它们所适用的输入维度的数量、移动的类型、记录的是位置还是力度、是直接还是问接改变屏幕上的物体、移动时的物理边界,以及它们发送给计算机的信号(硬指标)进行测量。同时,它们也可以按照灵敏度(我指标)进行测量。
输入设备作为整体的输入空间则可以通过考察其包含的各种输入方式及这些方式可能的组合进行测量。在触觉层面上,输入设备的使用感受需要对每一种输入方式的触感(运动且力弹簧弹力等) 以及整个输入设备的触感(总体重量、质感、材质等)进器合考量。这两种都是软指标,给游戏感受带来的影响更多的是在潜意识中街。
- 硬指标:
- 玩家能操控多少个物体。
- 每个游戏角色的运动维度、类型和关键帧。
- ADSR 包络图,
- 软指标:
- 游戏整体的灵敏度,包括输入和响应的灵敏度。 理解模拟机制和信号过滤是怎么运作的并不容易。如果你想通过实时操控方式传递一种操控感,了解模拟机制会给游戏带来怎样的感官体验是非常关键的。不过如果只是要评判一款游戏的操控感,那么光看它的包络图就已经足够了。为底层的模拟机制对于玩家来说是无关紧要的。真正重要的是输出、操控感和整体的灵敏度。
度量情境的指标可以被归类为以下三级:
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高阶的情境--游戏世界整体带来的对于空间、速度和动作的印象。
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中阶的情境--角色周围的空间,以及角色在运动时与空间中物体的交互,比如如何避开物体。
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低阶的情境--角色与物体在触觉上的交互
在以上的每一个层面我们都探讨了它们的软指标,之所以没有严格的计量单位,主要还是因为每一个独立的玩家都有自己生观的印象,把每个人的印象都考虑在内几乎是不可能的,但是他们的这些观点在游戏设计层面上却是非常重要的。在最高阶的层面上,我们测量的是空间给人的整体感觉、玩家的相对速度和运动,以及游戏世界的有效性。在中阶的层面上,我们测量的是空间物体。在低阶的层面上,我们测量的是物体间的碰撞,以及游戏中的碰撞结果与现实世界中的碰撞结果的对比。
各种不同的润色方法能在不改变模拟机制的前提下改变玩家对游戏世界物理现实的感知。之后,我们从三个不同的角度分析了润色效果。
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单个独立的效果,它的运动、尺寸、外形和特征都能够在游戏模拟对象 中单独测量到。
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整组效果,向玩家传达出笼统的感知。
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一种可观察的物理特性,它可以从玩家感知中推断出来(如重量、材料和纹理)
润色效果能为玩家提供一个背景,让他们借以去应对游戏空间中崭新且陌生的布局,以及这些事物所处的陌生的物理系统。
我们可以通过观察游戏的响应、情境和润色,并将它们与游戏中所有事物的隐喻所设定的期望进行比较,从而度量隐喻对游戏感的影响,这是一个软指标。 玩家会像设计师期空的那样去感知游戏中的事物,而这种感知不一定是真实的。我们想知道隐喻和处理手法建立了什么样的感知期望。 如果你去过品酒会,就很容易在现实生活中看到这种现象。如果你拿出八瓶葡萄酒并隐藏它们的标签,你会得到一个与品尝者看到标签时截然不同的结果。 人们会设想有名而昂贵的葡萄酒尝起来更好品尝之后他们会觉得的确如此!但是如果闭上眼睛品尝葡萄酒,你就会得到非常不同的结果,在1976 年的葡萄 酒品酒大会上,当著名的法国评委们闭上眼睛品酒后,美国加利福尼亚州生产的葡萄酒轻松战胜了顶级的法国葡萄酒。 所以你需要注意你在游戏中设定的期望及设定这些期望的方式,问一问以下几个问题。
- 游戏中的事物代表着什么?
- 游戏的处理手法位于三角图上的哪个位置?它是写实、形象化还是纯粹的抽象?
- 游戏中事物的表现形式和处理手法与其行为方式上的一致程度如何?基于隐喻的表现形式,游戏预期的行为、特效、动画、动作、交互和声音是怎样的?
- 就游戏中的每一个元素而言,隐喻设定的期望是否与其创造的游戏感保精一致呢?如果不是,那么可能需要调整隐喻或是游戏中的元素。
一款游戏中物体和参数之间主观的、经过设计的关系是这个游戏的规则。存在主观性是因为没有更高的规则去引导这样的关系的创立,它是被设计出来的,因为这样的关系是设计师有意图地创造的。我们区分了三种规则:高阶、中阶和低阶,并检视了它们是如何在不同层面影响游戏感的,以及它们如何在不同层面共同作用 以传达独立于其他维度(但也被这些维度强化)的游戏感给人的整体印象。