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include includes/vcs.h
include includes/macro.h
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;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ONE_COPY = #0
TWO_COPIES_CLOSE = #1
TWO_COPIES_MEDIUM = #2
THREE_COPIES_CLOSE = #3
TWO_COPIES_WIDE = #4
DOUBLE_SIZE_PLAYER = #5
THREE_COPIES_MEDIUM = #6
QUAD_SIZED_PLAYER = #7
MISSLE_SIZE_ONE_CLOCK = #0
MISSLE_SIZE_TWO_CLOCKS = #16
MISSLE_SIZE_FOUR_CLOCKS = #32
MISSLE_SIZE_EIGHT_CLOCKS = #48
BALL_SIZE_ONE_CLOCK = #0
BALL_SIZE_TWO_CLOCKS = #16
BALL_SIZE_FOUR_CLOCKS = #32
BALL_SIZE_EIGHT_CLOCKS = #48
MISSLE_BALL_ENABLE = #2
MISSLE_BALL_DISABLE = #0
SWITCH_GAME_RESET = #1
SWITCH_GAME_SELECT = #2
SWITCH_COLOR_TV = #8
SWITCH_P0_PRO_DIFFICULTY = #64
SWITCH_P1_PRO_DIFFICULTY = #128
P1_JOYSTICK_UP = #%00000001
P1_JOYSTICK_DOWN = #%00000010
P1_JOYSTICK_LEFT = #%00000100
P1_JOYSTICK_RIGHT = #%00001000
P0_JOYSTICK_UP = #%00010000
P0_JOYSTICK_DOWN = #%00100000
P0_JOYSTICK_LEFT = #%01000000
P0_JOYSTICK_RIGHT = #%10000000
DURATION_MASK = #%00000111
FREQUENCY_MASK = #%11111000
VOLUME_MASK = #%11110000
CONTROL_MASK = #%00001111
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; End Global Constants ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Constants ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TITLE_H_POS = #57
TRACKDISPLAY_LEFT_H_POS = #20
TRACKDISPLAY_RIGHT_H_POS = #68
TRACKSIZE = #48 ; Must be a multiple of 2
PLAY_NOTE_FLAG = #16
ADD_NOTE_FLAG = #32
REMOVE_NOTE_FLAG = #64
PLAY_TRACK_FLAG = #128
SELECTION_MASK = #%00001111
PLAY_NOTE_FLAG_MASK = #%11101111
SLEEPTIMER_TITLE = TITLE_H_POS/3 +51
SLEEPTIMER_TRACK_LEFT = TRACKDISPLAY_LEFT_H_POS/3 +51
SLEEPTIMER_TRACK_RIGHT = TRACKDISPLAY_RIGHT_H_POS/3 +51
BACKGROUND_COLOR = #155 ; #155
TITLE_COLOR = #132 ; #132
CONTROLS_COLOR = #123 ; #123
SELECTION_COLOR = #9 ; #9
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; End Constants ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ram ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SEG.U vars
ORG $80
Overlay ds 128
ORG Overlay
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Audio Working Values
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
AudVolCtl ds 1 ; 0000XXXX - Volume | XXXX0000 - Control/Timbre
AudFrqDur ds 1 ; 00000XXX - Frquency | XXXXX000 - Duration
AudCntChnl ds 1 ; XXXXXXX0 - Channel | XX00000X - Note Count Left (Max 31)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Flags
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
FlagsSelection ds 1 ; 0-3 Current Selection (#0-#9) - (#11-#15 Not Used)
; 4 - Play note flag - 0 plays note
; 5 - Add note flag - 1 adds note
; 6 - Remove note flag - 1 removes note
; 7 - Play track flag - 1 plays tracks
; (#10) - Play Track Note Flag Combined Selection #9
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Counters
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
FrameCtrTrk0 ds 1 ; Used to count number of Frames passed since starting a note - Track 0
FrameCtrTrk1 ds 1 ; Used to count number of Frames passed since starting a note - Track 1
DebounceCtr ds 1 ; XXXX0000 - Top 4 bits not used - Used to count down debounce
DurRemainTrk0 ds 1 ; Used to store how many frames are left when inc or dec notes -Track 0
DurRemainTrk1 ds 1 ; Used to store how many frames are left when inc or dec notes -Track 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Rom Pointers
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
PlayButtonMaskPtr ds 2 ; Pointer to be used for Play Button Graphics on each row
VolGfxPtr ds 2 ; Pointer to be used for Volume Graphics on each row
DurGfxPtr ds 2 ; Pointer to be used for Duration Graphics on each row
FrqCntGfxPtr ds 2 ; Pointer to be used for Frequency Graphics on each row
CtlChnlGfxPtr ds 2 ; Pointer to be used for Channel and Control Graphics on each row
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Ram Pointers
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Track0BuilderPtr ds 1 ; Pointer to the next note to add in the Track0 Array
YTemp ds 1 ; This will get zeroed after use so that the TrackBuilderPointer load-
Track1BuilderPtr ds 1 ; Pointer to the next note to add in the Track1 Array
LineTemp ds 1 ; -will seem like it has 2 bytes
NotePtrCh0 ds 2 ; Pointer to the note to play in the Track0 Array
;Space Available
NotePtrCh1 ds 1 ; Pointer to the note to play in the Track1 Array
LetterBuffer ds 1 ; Temp variable
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Ram Music Tracks
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Track0Builder ds #TRACKSIZE+1 ; Array Memory Allocation to store the bytes(notes) saved to Track 0
Track1Builder ds #TRACKSIZE+1 ; Array Memory Allocation to store the bytes(notes) saved to Track 1
; Plus 1 extra byte to have a control byte at the end of each Track
echo "Ram Total Atari Music(Bank 0):"
echo "----",([* - $80]d) ,"/", (* - $80) ,"bytes of RAM Used for Atari Music in Bank 0"
echo "----",([$100 - *]d) ,"/", ($100 - *) , "bytes of RAM left for Atari Music in Bank 0"
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; End Ram ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Console Initialization ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SEG
ORG $1000
RORG $F000
SwitchToBank1
lda $1FF9
Reset
ldx #0
txa
Clear
dex
txs
pha
bne Clear
cld ; Clear Decimal. Seems to be an issue
; when the processor status is
; randomized in Stella
lda #30 ; Load the debounce counter. This is useful when switching game
sta DebounceCtr ; modes to prevent switching repeatedly and too quickly.
ldx #0 ; Set Player 0 Position
lda #TITLE_H_POS
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
ldx #1 ; Set Player 1 Position
lda #TITLE_H_POS+8
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
lda #TITLE_COLOR ; Set the player colors for the title
sta COLUP0
sta COLUP1
lda #1 ; Set Playfield to be reflected
sta CTRLPF
lda #THREE_COPIES_CLOSE ; Set Player to be three copies close
sta NUSIZ0
sta NUSIZ1
lda #1 ; Enable Vertical delay for both players
sta VDELP0
sta VDELP1
sta VDELBL
lda #<Track0Builder ; Initialize the NotePtr0 to the begining of the notes array
sta NotePtrCh0
lda #<Track1Builder ; Initialize the NotePtr1 to the begining of the notes array
sta NotePtrCh1
lda #<Track0Builder ; Initialize the BuilderPtr0 to the begining of the notes array
sta Track0BuilderPtr
lda #<Track1Builder ; Initialize the BuilderPtr0 to the begining of the notes array
sta Track1BuilderPtr
lda AudFrqDur ; Set Frequency to 1 to initialize since 0 is the control value
and #FREQUENCY_MASK
ora #00000001
sta AudFrqDur
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; End Console Initialization ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; TODO: Atari Music
; TODO: Add Labels under controls to display usage
; TODO: Finalize Colors and Decor and Name
; TODO: Allow single track for track length
StartOfFrame
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Start VBLANK Processing
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #0
sta VBLANK
; 3 VSYNC Lines
lda #2
sta VSYNC ; Turn on VSYNC
sta WSYNC
sta WSYNC
sta WSYNC
lda #0
sta VSYNC ; Turn off VSYNC
; 37 VBLANK lines
ldx #37 ; 2
VerticalBlank
sta WSYNC ; 3
dex ; 2
bne VerticalBlank ; 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; End VBLANK Processing
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Start 192 Lines of Viewable Picture ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldx #BACKGROUND_COLOR
stx COLUBK
ldx #0
IF TITLE_H_POS <= 47
sta WSYNC ; 3
ENDIF
ViewableScreenStart
inx ; 2
ldy #0
cpx #3 ; 2
sta WSYNC ; 3
bne ViewableScreenStart ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Title Text
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SLEEP SLEEPTIMER_TITLE
inx ; 2
DrawText
stx LineTemp ; 3 6
sty YTemp ; 3 9
ldx RSpace,y ; 4 13
stx LetterBuffer ; 3 16
ldx KE,y ; 4 20
lda MU,y ; 4 24
sta GRP0 ; 3 27 MU -> [GRP0]
lda SI,y ; 4 31
sta GRP1 ; 3 34 SI -> [GRP1], [GRP0] -> GRP0
lda CSpace,y ; 4 38
sta GRP0 ; 3 41 C -> [GRP0]. [GRP1] -> GRP1
lda MA,y ; 4 45
ldy LetterBuffer ; 3 48
sta GRP1 ; 3 51 MA -> [GRP1], [GRP0] -> GRP0
stx GRP0 ; 3 54 KE -> [GRP0], [GRP1] -> GRP1
sty GRP1 ; 3 57 R -> [GRP1], [GRP0] -> GRP0
stx GRP0 ; 3 60 ?? -> [GRP0], [GRP1] -> GRP1
ldx LineTemp ; 3 63
ldy YTemp ; 3 66
iny ; 2 68
inx ; 2 70
cpx #10 ; 2 72
nop ; 2 74
nop ; 2 76
bne DrawText ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Spacing between Title Text and the Note Values
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TopBuffer
inx ; 2 59
cpx #20 ; 2 61
sta WSYNC ; 3 64
bne TopBuffer ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Load the correct graphic for the play button or pause button depending on whether or not a note is being played
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #PLAY_NOTE_FLAG
bit FlagsSelection
beq SkipSetPlayNote
lda #<PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
jmp SkipSetPauseNote
SkipSetPlayNote
lda #<PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
SkipSetPauseNote
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Note Values Row
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
inx ; 2 4
txa ; 2 6
sbc #19 ; 2 8
lsr ; 2 10 Divide by 2 to get index twice for double height
lsr ; 2 12 Divide by 2 to get index twice for quad height
sta WSYNC ; 3 14
SLEEP 4 ; 4 4 Account for 4 cycle branch to keep timing aligned
NoteRow
lsr ; 2 5 Divide by 2 to get index twice for octuple height
tay ; 2 7 Transfer A to Y so we can index off Y
lda (PlayButtonMaskPtr),y ; 5 12 Get the Score From our Play Button Mask Array
sta PF0 ; 3 15 Store the value to PF0
lda (DurGfxPtr),y ; 5 20 Get the Score From our Duration Gfx Array
asl ; 2 22
asl ; 2 24
sta PF1 ; 3 27 Store the value to PF1
lda (VolGfxPtr),y ; 5 32 Get the Score From our Volume Gfx Array
asl ; 2 34
sta PF2 ; 3 37 Store the value to PF2
nop ; 2 39 Waste 2 cycles to line up the next Pf draw
lda (FrqCntGfxPtr),y ; 5 44 Get the Score From our Frequency Gfx Array
sta PF2 ; 3 47 Store the value to PF2
lda (CtlChnlGfxPtr),y ; 5 52 Get the Score From our Control Gfx Array
sta PF1 ; 3 55 Store the value to PF1
inx ; 2 57 Increment our line number
ldy #0 ; 2 59 Reset and clear the playfield
txa ; 2 61 Transfer the line number in preparation for the next line
sbc #19 ; 2 63 Subtract #19 since the carry is cleared above
lsr ; 2 65 Divide by 2 to get index twice for double height
sty PF0 ; 3 68 Reset and clear the playfield
lsr ; 2 70 Divide by 2 to get index twice for quadruple height
sty.w PF1 ; 4 74 Reset and clear the playfield
cpx #60 ; 2 76 Have we reached line #60
bne NoteRow ; 2/3 2/3 No then repeat
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Note Values Selection Row
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #0
sty PF2 ; 3 65 Reset and clear the playfield
inx ; 2 6
lda #CONTROLS_COLOR
sta COLUPF
sta WSYNC ; 3 3
SLEEP 3 ; 3 3
NoteSelection
stx LineTemp
lda FlagsSelection ; 3
and #SELECTION_MASK ; 2
bne SkipSelectPlayButton ; 2/3
ldx #%11100000 ; 2
stx PF0 ; 3
SkipSelectPlayButton
sty PF1
cmp #1 ; 2
bne SkipSelectDuration ; 2/3
ldx #%01111111 ; 2
stx PF1 ; 3
SkipSelectDuration
cmp #2
bne SkipSelectVolume
ldx #%00111110
stx PF2
SkipSelectVolume
SLEEP 9
cmp #3
sty PF2
bne SkipSelectFreq
ldx #%11111111
stx PF2
SkipSelectFreq
cmp #4
sty PF1
bne SkipSelectControl
ldx #%11111000
stx PF1
SkipSelectControl
sty PF0 ; 3 67
sty PF2 ; 3 67
ldx LineTemp
inx ; 2 4
cpx #68 ; 2 6
sta WSYNC ; 3 9
bne NoteSelection ; 2/3 2/3
lda #0 ; 2 64
sta PF1 ; 3 67
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Spacer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #SELECTION_COLOR
sta COLUPF
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Build Audio Channel Graphics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #<(ZeroChnl)
sta CtlChnlGfxPtr
lda #>(ZeroChnl)
sta CtlChnlGfxPtr+1
lda AudCntChnl
and #1
sta LineTemp
asl
asl
clc
adc LineTemp
clc
adc CtlChnlGfxPtr
sta CtlChnlGfxPtr
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Build Notes Left Graphics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #<(RSDZero)
sta FrqCntGfxPtr
lda #>(RSDZero)
sta FrqCntGfxPtr+1
lda AudCntChnl
and #%11111110
lsr
sta LineTemp
asl
asl
clc
adc LineTemp
clc
adc FrqCntGfxPtr
sta FrqCntGfxPtr
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #PLAY_TRACK_FLAG
bit FlagsSelection
bne SkipSetPlayTrack
lda #<PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
jmp SkipSetPauseTrack
SkipSetPlayTrack
lda #<PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
SkipSetPauseTrack
jmp SkipBuffer2
REPEAT 15
nop
REPEND
SkipBuffer2
Spacer
inx ; 2 4
cpx #78 ; 2 6
sta WSYNC ; 3 9
bne Spacer ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Track Controls Row
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ControlRow
txa ; 2 5
sbc #77 ; 2 7
lsr ; 2 9 Divide by 2 to get index twice for double height
lsr ; 2 11 Divide by 2 to get index twice for double height
lsr ; 2 13 Divide by 2 to get index twice for double height
tay ; 2 15 Transfer A to Y so we can index off Y
lda (PlayButtonMaskPtr),y ; 5 20 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF0 ; 3 23
lda PlusBtn,y ; 4 27 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF1 ; 3 30
SLEEP 3 ; 3 33
lda MinusBtn,y ; 4 37 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF2 ; 3 40
lda (CtlChnlGfxPtr),y ; 5 45 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF2 ; 3 48 Store Score to PF2
lda (FrqCntGfxPtr),y ; 5 53 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF1 ; 3 56 Store Score to PF2
lda #0 ; 2 58
sta PF0 ; 3 61
inx ; 2 63
cpx #118 ; 2 65
sta PF2 ; 3 68
sta PF1 ; 3 71
sta WSYNC ; 3 74
bne ControlRow ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Track Selection Row
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #CONTROLS_COLOR
sta COLUPF
ldy #0
inx ; 2
sta WSYNC ; 3
SLEEP 3 ; 3
ControlSelection
stx LineTemp
lda FlagsSelection ; 3
and #SELECTION_MASK ; 2
cmp #5
bne SkipSelectPlayAllButton ; 2/3
lda #%11100000 ; 2
sta PF0 ; 3
SkipSelectPlayAllButton
sty PF1
cmp #6 ; 2
bne SkipSelectAddNote ; 2/3
lda #%00011111 ; 2
sta PF1 ; 3
SkipSelectAddNote
cmp #7
bne SkipSelectRemoveNote
lda #%11111000
sta PF2
SkipSelectRemoveNote
SLEEP 10
cmp #8
sty PF2
bne SkipSelectRemoveChannel
lda #%01111100
sta PF2
SkipSelectRemoveChannel
sty PF1
sty PF0
sty PF2
ldx LineTemp
inx ; 2 4
cpx #125 ; 2 6
sta WSYNC ; 3 9
bne ControlSelection ; 2/3 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #SELECTION_COLOR
sta COLUPF
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #0
lda #<(Zero)
sta DurGfxPtr
lda #>(Zero)
sta DurGfxPtr+1
lda (NotePtrCh0),y
sta LineTemp
and #FREQUENCY_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh0),y
and #DURATION_MASK
sta (NotePtrCh0),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh0),y
clc
adc DurGfxPtr
sta DurGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh0),y
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #1
lda #<(RZero)
sta VolGfxPtr
lda #>(RZero)
sta VolGfxPtr+1
lda (NotePtrCh0),y
sta LineTemp
and #CONTROL_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh0),y
and #VOLUME_MASK
lsr
lsr
lsr
lsr
sta (NotePtrCh0),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh0),y
clc
adc VolGfxPtr
sta VolGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh0),y
inx
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #0
lda #<(Zero)
sta FrqCntGfxPtr
lda #>(Zero)
sta FrqCntGfxPtr+1
lda (NotePtrCh0),y
sta LineTemp
and #DURATION_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh0),y
and #FREQUENCY_MASK
lsr
lsr
lsr
sta (NotePtrCh0),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh0),y
clc
adc FrqCntGfxPtr
sta FrqCntGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh0),y
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #1
lda #<(RSZero)
sta CtlChnlGfxPtr
lda #>(RSZero)
sta CtlChnlGfxPtr+1
lda (NotePtrCh0),y
sta LineTemp
and #VOLUME_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh0),y
and #CONTROL_MASK
sta (NotePtrCh0),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh0),y
clc
adc CtlChnlGfxPtr
sta CtlChnlGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh0),y
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda FlagsSelection
and #SELECTION_MASK
cmp #10
beq SkipSetPlayTracks
lda #<PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
jmp SkipSetPauseTracks
SkipSetPlayTracks
lda #<PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
SkipSetPauseTracks
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Track0Spacer
inx ; 2 4
cpx #135 ; 2 6
sta WSYNC ; 3 9
bne Track0Spacer ; 2/3 2/3
inx
inx ; 2 4
txa ; 2 6
sbc #134 ; 2 8
nop
lsr ; 2 12 Divide by 2 to get index twice for quad height
sta WSYNC ; 3 14
SLEEP 3 ; 4 4 Account for 3 cycle branch to keep timing aligned
Track0Row
lsr ; 2 5 Divide by 2 to get index twice for octuple height
tay ; 2 7 Transfer A to Y so we can index off Y
lda (PlayButtonMaskPtr),y ; 5 12 Get the Score From our Play Button Mask Array
sta PF0 ; 3 15 Store the value to PF0
lda (DurGfxPtr),y ; 5 20 Get the Score From our Duration Gfx Array
asl ; 2 22
asl ; 2 24
sta PF1 ; 3 27 Store the value to PF1
lda (VolGfxPtr),y ; 5 32 Get the Score From our Volume Gfx Array
asl ; 2 34
sta PF2 ; 3 37 Store the value to PF2
nop ; 2 39 Waste 2 cycles to line up the next Pf draw
lda (FrqCntGfxPtr),y ; 5 44 Get the Score From our Frequency Gfx Array
sta PF2 ; 3 47 Store the value to PF2
lda (CtlChnlGfxPtr),y ; 5 52 Get the Score From our Control Gfx Array
sta PF1 ; 3 55 Store the value to PF1
inx ; 2 57 Increment our line number
ldy #0 ; 2 59 Reset and clear the playfield
txa ; 2 61 Transfer the line number in preparation for the next line
sbc #135 ; 2 63 Subtract #19 since the carry is cleared above
nop
sty PF0 ; 3 68 Reset and clear the playfield
lsr ; 2 70 Divide by 2 to get index twice for quadruple height
sty.w PF1 ; 4 74 Reset and clear the playfield
cpx #155 ; 2 76 Have we reached line #60
bne Track0Row ; 2/3 2/3
ldy #0
sty PF2 ; 3 65 Reset and clear the playfield
ldy #0
lda #<(Zero)
sta DurGfxPtr
lda #>(Zero)
sta DurGfxPtr+1
lda (NotePtrCh1),y
sta LineTemp
and #FREQUENCY_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh1),y
and #DURATION_MASK
sta (NotePtrCh1),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh1),y
clc
adc DurGfxPtr
sta DurGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh1),y
ldy #1
lda #<(RZero)
sta VolGfxPtr
lda #>(RZero)
sta VolGfxPtr+1
lda (NotePtrCh1),y
sta LineTemp
and #CONTROL_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh1),y
and #VOLUME_MASK
lsr
lsr
lsr
lsr
sta (NotePtrCh1),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh1),y
clc
adc VolGfxPtr
sta VolGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh1),y
inx
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #0
lda #<(Zero)
sta FrqCntGfxPtr
lda #>(Zero)
sta FrqCntGfxPtr+1
lda (NotePtrCh1),y
sta LineTemp
and #DURATION_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh1),y
and #FREQUENCY_MASK
lsr
lsr
lsr
sta (NotePtrCh1),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh1),y
clc
adc FrqCntGfxPtr
sta FrqCntGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh1),y
inx
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #1
lda #<(RSZero)
sta CtlChnlGfxPtr
lda #>(RSZero)
sta CtlChnlGfxPtr+1
lda (NotePtrCh1),y
sta LineTemp
and #VOLUME_MASK
sta YTemp
lda (NotePtrCh1),y
and #CONTROL_MASK
sta (NotePtrCh1),y
asl
asl
clc
adc (NotePtrCh1),y
clc
adc CtlChnlGfxPtr
sta CtlChnlGfxPtr
lda LineTemp
sta (NotePtrCh1),y
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda FlagsSelection
and #SELECTION_MASK
cmp #10
beq SkipSetPlayTracks2
lda #<PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PlayButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
jmp SkipSetPauseTracks2
SkipSetPlayTracks2
lda #<PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr
lda #>PauseButton
sta PlayButtonMaskPtr+1
SkipSetPauseTracks2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Track1Spacer
inx ; 2 4
cpx #160 ; 2 6
sta WSYNC ; 3 9
bne Track1Spacer ; 2/3 2/3
inx ; 2 4
txa ; 2 6
sbc #159 ; 2 8
nop
lsr ; 2 12 Divide by 2 to get index twice for quad height
sta WSYNC ; 3 14
SLEEP 3 ; 4 4 Account for 4 cycle branch to keep timing aligned
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Track1Row
lsr ; 2 6 Divide by 2 to get index twice for octuple height
tay ; 2 8 Transfer A to Y so we can index off Y
lda (PlayButtonMaskPtr),y ; 5 13 Get the Score From our Play Button Mask Array
sta PF0 ; 3 16 Store the value to PF0
lda (DurGfxPtr),y ; 5 21 Get the Score From our Duration Gfx Array
asl ; 2 23
asl ; 2 25
sta PF1 ; 3 28 Store the value to PF1
lda (VolGfxPtr),y ; 5 33 Get the Score From our Volume Gfx Array
asl ; 2 35
sta PF2 ; 3 38 Store the value to PF2
nop ; 2 40 Waste 2 cycles to line up the next Pf draw
lda (FrqCntGfxPtr),y ; 5 45 Get the Score From our Frequency Gfx Array
sta PF2 ; 3 48 Store the value to PF2
lda (CtlChnlGfxPtr),y ; 5 53 Get the Score From our Control Gfx Array
sta PF1 ; 3 56 Store the value to PF1
inx ; 2 58 Increment our line number
ldy #0 ; 2 60 Reset and clear the playfield
txa ; 2 62 Transfer the line number in preparation for the next line
sbc #159 ; 2 64 Subtract #19 since the carry is cleared above
nop
sty PF0 ; 3 69 Reset and clear the playfield
lsr ; 2 71 Divide by 2 to get index twice for quadruple height
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