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ChunkDisappearImage

一个以矩形为单位的图片消失分解效果的实现

效果

使用

1.将ChunkDisappearImage挂在一个空GameObject上。
2.将ChunkDisappearImage的Material设为ChunkDisappearImageMaterial。
3.设置RectTransform的宽、高、缩放、旋转等参数。设置ChunkDisappearImage的参数。

参数

Speed: 小方块移动的速度。
TargetX,TargetY: 每个小方块移动的终点坐标。
SubRectX,SubRectY: 每个小方块的长宽。
Interval: 每个小方块开始移动时间的间隔。
SpeedArg: 距离越远的方块是否运行越快,_SpeedArg为1时,所有方块运行速度基本相同,值越小,距离越远的方块运行的越快。
ps:目标点的坐标,小方块的宽高都是Image对象为父节点的本地坐标。

实现

简介

实现主要分为三个步骤:
1.修改image的mesh。 2.将与运动相关的参数传入shader中。 3.在移动结束后将mesh恢复为普通的image的shader。

实现细节

mesh的拆分

1.Image通过OnPopulateMesh函数构建对应的mesh,所以我们通过重写Image的OnPopulateMesh来对mesh进行构建。

Image的默认mesh:

拆分后的mesh: 以拆分为四块为例

将mesh拆分为很多个小矩形后,还得想办法告诉shader每个顶点是属于那个矩形的,才能以此为依据进行矩形的移动。

2.如何告诉shader每个顶点是属于哪个矩形的。

public partial struct UIVertex
{
    public Vector3 position;
    public Vector3 normal;
    public Vector4 tangent;
    public Color32 color;
    public Vector2 uv0;
    public Vector2 uv1;
    public Vector2 uv2;
    public Vector2 uv3;

可以看下描述一个UI顶点的结构体中都包含了哪些字段,UGUI中只用到了position,color,uv0这三个字段。
这代表我们可以使用剩余的字段传我们需要的额外信息,这里选择使用uv1字段将每个矩形的左下角的点作为矩形的位置信息传入shader,在shader中,以此为基础进行小矩形块的移动。
注意: ①不能用normal和tangent,因为UGUI在渲染时,传入shader中的position不是传入VertexHelper时的原始值,而是该点在根canvas上的坐标,同理,normal,tangent也做了相应的变换。不是原始值了。 所以在传额外信息的时候要用uv1、uv2、uv3字段,这三个字段不会随点的移动、旋转、缩放而改变。 ②由于unity高版本在ugui渲染时做了优化,在默认情况下只会将position、color、uv0三个字段传入shader,所以需要手动将uv1设为生效才行。

image本地坐标到根canvas坐标的模型矩阵的计算

mLocalToCanvas = canvas.rootCanvas.transform.localToWorldMatrix.inverse * transform.localToWorldMatrix;

image的模型矩阵:

canvas的模型矩阵:

由于矩阵满足结合律,所以用用canvas的模型矩阵的逆乘以image的模型矩阵会将canvas的模型矩阵消掉,也就是image坐标->canvas坐标的模型矩阵:

用这个矩阵乘上image上的本地坐标就可以算出对应的canvas上的坐标。

开始时间和结束时间的计算

开始时间 分两种情况: ①当目标点在图片内时,不去算准确的起始时间,直接设置为0。
②当目标点在图片外时,最近点一定是四个顶点之一。遍历四个顶点,计算一下离目标点最近的方块开始运动时的_Delta值,即f第一次不为0的时候
结束时间 计算一下最远点的f为1的情况即可,由于距离目标点最远的点一定是四个顶点之一,所以枚举四个顶点即可。

shader的重写

我们要改动Image默认的shader的顶点着色器来实现每个顶点的位移和alpha值的降低。
我们选择5.37f1的UGUI默认shader,UI-Default.shader进行修改,这个在unity官网就可以下到。

注意:

在Unity高版本打开低版本的shader时,会对一些函数做替换,如在2018.2打开5.37f1的shader时,会对如下语句进行修改。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

此demo中使用的是2018.2版本的unity,所以在低版本使用时要把这句话改回去,不然会报错。

顶点的移动公式:

//计算该方块到目标点的距离,以此为标准作为每个方块移动时间的延迟
float distance = length(target.xyz - leftBottom.xyz);
//距离越远的方块是否运行越快,_SpeedArg为1时,所有方块运行速度大致相同,值越小,距离越远的方块运行的越快
float tempDis = 1 + distance * _SpeedArg;
float f = clamp((_Delta - distance * _Interval) / tempDis, 0, 1);

根据f在0-1之间的变化,来控制方块在起点到终点之间的移动和alpha值的变化。 ①distance * _Interval保证每个距终点距离不同方块之间的开始移动时间会有一个间隔。 ②tempDis可以控制不同距离方块之间的速度比。

小结

原理其实并不难,主要只有两部分:改mesh,改shader。就是一些坐标的转换、开始结束时间的控制、版本的兼容性比较麻烦。
在把整个流程跑通一次之后,就会对流程有一个较为全面的认识,下次做2D或是3D的一些效果思路也也会更广一些。