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静态绑定的Register支持自定义析构
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增加一个宏,允许ts不持有ueobject (#1660)
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JsEnv.Build.cs增加KeepUObjectReference配置,支持js不强引用uobject
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JsEnv.Build.cs增加SingleThreaded选项,用于指定v8别开线程池
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支持V8 10.6.194
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只在有文件更改的时候广播 (#1637)
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如果是插件的蓝图类,生成到ue.d.ts文件
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如果生成Delegate调用器失败打印错误信息
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修复静态函数每次调用的时候会查两次hash表 (#1654)
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导出C++的类的Interface函数 (#1681)
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生成默认值元信息头文件(InitParamDefaultMetas.inl)保证顺序,以免每次都重新编译FunctionTranslator.cpp
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UE 5.4的一些编译错误
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将蓝图中显示的变量顺序与TS文件中定义的变量顺序保持一致 (#1740)
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去除bEnableUndefinedIdentifierWarnings的依赖,可以支持在ue5.3+下开PCH
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默认的tsconfig.json添加useDefineForClassFields: false,优化8.4、9.4版本v8的性能
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修复这个commit导致ue5.3编译报GenericplatformProcess的错误:9258c33
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修正pesapi静态绑定,对puerts::Object赋值为空仍然持有context引用的问题
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Mixin 基类,PIE第二次启动后会崩溃
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确保unhandledRejection() 在所有microtasks跑完后才执行
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PaddingKill状态的对象在虚拟机释放是没有回收 UEGC时崩溃 (#1645)
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修复在IWYU模式下的编译报错问题 (#1648)
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AddToDelegate 区分 SingleDeleagte 和MultipleDelegate,解决单播变成多播的问题
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在js绑定delegate时,应该考虑在c++侧被clear的情况,fix #1653
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不必要的Reset导致内存泄露,Release传入的地址是null (#1652)
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解决如果有多个plugin使用了asio,asio_signal_handler会符号冲突的问题
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asio在C++ 20下编译报错的问题
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静态绑定的报错解决(找不到API)
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RegisterTArray 支持指针成员类型 (#1657)
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mixin基类的objectTakeByNative设置同步到其子类
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解决错误的将父类的hideCategories赋值给蓝图以及错误的覆盖了ts收集到的hideCategories元数据
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把Engine也加入扫描目录,生成相应的ts声明,fix #1727
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移除已弃用的configname避免出现没有任何改动也会进行重新编译保存的bug (#1730)
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增加对metadata的修改检查来修复删除元数据不会被检测为更改而不重新编译的问题 (#1733)
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修复删除uproperty中Property Specifiers不生效的问题 (#1744)
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增加对未能正确添加变量的情况进行提示 (#1748)
- 待结束的timer回调中设置的timer不生效的问题
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支持通过赋值去清空一个JsObject
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添加UsingCrossModuleCppType,能避免不同模块引用同一个类typeid不同的问题
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静态绑定支持在原生函数中跑异常,有两种实现,线程本地存储以及异常,前者有侵入性,后者不能跨动态库使用
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容器添加[Symbol.iterator]支持
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puerts::Object尝试添加SetWeakAndOwnBy方法,用于某种场景下避免循环引用
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静态绑定新增MethodProxy,PropertyProxy,用于解决多重继承virtual public静态绑定,子类对象调用父类方法时,this指针错误的问题
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静态绑定添加从Function数据获取this的选项:GetSelfFromData
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ue5.3兼容
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v8后端拓展esm的支持:引用ue,cpp模块,继承ue类支持esm(*.mts)
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TArray.Add() 变参函数 (#1513)
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v8 和 UE 字符串传递默认使用 UTF16 避免编码转换
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声明生成排除PropertyMetaRoot
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重构静态绑定,支持同时使用多种后端
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支持在puerts名字空间加个_qjs后缀
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默认打开UE绕行优化 fix #1537
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容器以及纯c++类型修改为使用InstanceTemplate()->NewInstance实现FindOrAdd,fix #1496
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优化timer实现,fix #1506
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内部使用的GetJsObject方法改为私有,防止业务调用
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pesapi版本升级以及api新增
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v8编译参数v8_use_external_startup_data改为false,去掉SnapshotBlob.h,fix #1478
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修复在windows下使用远程IOS编译,变量名重名导致的编译失败
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Delegate没调用Bind就Unbind会报错 (#1622)
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mixin原生类,然后恢复,导致后续原生实现调用参数不对的问题,fix #1618
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解决静态绑定下,需要检查参数类型,子类不能通过基类参数的检查的问题
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修复 codegen .d.ts 函数参数列表可能重名的问题 (#1609)
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V8Object.hpp加上线程安全支持
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FJsObject析构时加入JsEnv生命周期的判断,fix #1582
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属性的meta在ts删除了,生成蓝图要同步删除,fix #1551
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UStruct 析构可能发生在后台线程 fix #1539
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js分配的容器,在关闭JsEnv时可能会有内存泄露,fix #1530
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防止toManualReleaseDelegate传给多个不同签名的回调,导致后面的参数处理错误
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函数返回const FXXStruct&时,静态绑定报错,fix #1516
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如果require脚本发送错误,不应该放cache,这会导致第二次require能成功返回(但模块不正常)
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ios下,以及quickjs后端的wasm实现
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FJsObject添加JsEnv生命周期监听,puerts.Object补上拷贝构造,赋值的JsEnv生命周期监听
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支持使用visual studio时,typescript的监听和自动蓝图,js生成
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支持通过@uproperty.attach设置Component层次
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对放置路径不符合ts标识符规范的蓝图
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支持单独设置某个虚拟机的max-old-space-size,并把增量分析编译虚拟机的内存增加到2G
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声明生成按钮改为puerts按钮,除了生成*.d.ts,也拷贝系统js文件
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添加自动管理生命周期的puerts.toDelegate方法
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ue.d.ts新增ue api的注释
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pesapi addon的支持
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pesapi添加类型信息支持
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pesapi addon支持通过WITHOUT_PESAPI_WRAPPER使用dll链接,而不是内部函数指针
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pesapi addon支持直接使用V8 api
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pesapi addon支持v8 fast api call
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添加pesapi_create_array, pesapi_is_array,pesapi_get_array_length
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添加macOS arm64的支持
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quickjs版本支持html5打包
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minxin如果class是RootSet,Function也AddToRoot
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只有原生的才生成到ue.d.ts
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重构静态绑定:backend彻底分离而且可以共存
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尝试ts继承蓝图类时报错
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配置类别更名 Engine Class Extends Mode -> Default JavaScript Environment
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不支持override GameInstance.ReceiveInit
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Typing目录调整到Project下
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quickjs编辑器下默认使用静态链接!影响比较大,如果用quickjs,就不能在JsEnv外使用静态绑定
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ReactUMG不再随Puerts发布,有需要自行下载:https://github.com/puerts/ReactUMG
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函数参数是ts关键字导致的语法非法
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解决重用外层esm标记导致的两次require间相互影响的问题
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静态绑定如果构造函数没重载时,参数错误构造函数不执行也不抛异常的问题
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解决元素为组件的容器识别为组件的问题
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解决v8 fast api call下静态函数性能慢的问题
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修复forceinject的时候可能重复setprototype导致的exception
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ue5.2可能会生成重名的隐藏property,加个过滤
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容器GetRef支持LinkOuter
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默认添加UObject的IsA函数的静态绑定
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setTimeout, setInterval增加argumentgs的支持
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静态绑定加入fast api call支持
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添加C#版本的默认值收集模块,用于支持ue5.2
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添加PUERTS_FORCE_CPP_UFUNCTION选项:打开后在js调用js实现的蓝图方法时,直接调用而不需要在引擎段绕一圈
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反射支持TFieldPath类型
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添加栈生命周期的原生Buff转js的ArrayBuffer的支持,fix #1360
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清理大部分ue5的deprecated api使用
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生成时如果蓝图路径和文件名含特殊符号,忽略并打印warning,如果基类非法,就跳到更基础的基类来继承
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声明生成过滤掉+号
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在push对象到js的阶段就处理好引用方向(是原生对象引用js,还是js引用原生对象),简化逻辑,并提升性能
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对象IsUnreachable也作为无效状态
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非GameThread加载代理蓝图,js相关初始化延迟到第一次push到js fix #1229
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instancof不走ts,提升静态绑定的性能 (#1246)
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静态绑定返回值如果是非const引用,按指针处理,不用特别指明 fix #1258
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去掉EscapableHandleScope的使用,fix #1291
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JsEnv.Build.cs的ShadowVariable设置为Warning fix #1189
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跳过非法蓝图结构体,蓝图类的生成
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如果一个方法是蓝图静态方法,而且第一个参数是__WorldContext的话,调用js时忽略该参数 fix #1210
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makeUClass声明为@deprecated
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Puerts模块的LoadingPhase改为PostEngineInit,这会导致GameInstance的ReceiveInit支持不了
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如果继承引擎类的ts类成员变量类型为UActorComponent子类,将添加组件,而不是仅仅添加一个变量,这会导致业务代码调整
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定义了组件,就自动在蓝图创建组件,无需在构造函数中通过代码创建,规避了UE的一些多线程加载问题,也更简单些
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构造函数无法访问Component,建议一些初始化操作放到ReceiveBeginPlay,或者直接在生成的代理蓝图上修改
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不能通过SetupAttachment对component的层级修改(因为构造函数访问不了,ReceiveBeginPlay又太晚了),需要生成的代理蓝图上手动修改
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修复在unity v2发现的问题:Tencent#1203 ,该问题理论上在ue也有机率发生
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linux编译找不到libnode.so
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反射调用,参数转换抛出异常后不应该继续往下走
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修复运行Commandlet时的崩溃问题 (#1247)
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静态模板const USTRUCT*参数报错的问题,fix #1258
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代理蓝图,第二次PIE不生效的问题
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ue 5.1按钮消失的问题
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增加头文件生成的依赖引入
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cjs,esm加载的一些不兼容情况修复
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中文名字蓝图会导致ue_bp.d.ts重复声明的问题
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蓝图Interface声明生成无namespace,fix #1304
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解决反射调用代理蓝图函数,引用参数传递失败的问题
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解决子类和基类生成蓝图同时被删除,先生成子类再生成基类时导致的REINST assert
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ue类型对应的js类型增加类型名称(编辑器全路径),以便于打印堆栈dump的时候分析
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静态绑定void*参数支持任意原生对象传入
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添加常用方法UDataTableFunctionLibrary::Generic_GetDataTableRowFromName的静态绑定
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手动删除蓝图,重启后自动生成
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puerts::Object、puerts::Funcion加入对JsEnv的生命周期跟踪,降低使用的难度
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cjs和mjs配合优化,支持package.json中通过"type": "module"指定为esm模块,支持在esm中加载.cjs(cjs模块)。
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添加Puerts.Gen FULL,蓝图全量生成功能
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默认生成所有struct的声明
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添加控制台命令(puerts ls,puerts compile)
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生成代码时,如果加载的蓝图GeneratedClass为空报错
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nodejs版本下,优先调用nodejs的require,加载不成功再使用puerts的加载逻辑
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编辑器下,quickjs后端默认用dll版本,去掉该后端下不能在业务模块静态声明的问题
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增加运行时 JavaScript 路径配置
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反射性能优化
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蓝图结构体都生成到ue_bp.d.ts
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优化大量代理蓝图以及ts代码的启动速度
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解决刚创建蓝图但未保存,生成d.ts的崩溃
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mixin对输出值设置无效的问题
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解决带Out参数蓝图调用另一个重定向到ts的Out参数方法,ts中设置Out参数无效的问题
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DefaultJSModuleLoader加载名字带点号的模块
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react-umg声明,对于struct改为Partial来自动处理成可选字段,可以避免引用UE模块时产生的名字空间问题
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解决如果一个package含超过一个类型,只生成一个类型的bug
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解决ts继承BlueprintFunctionLibrary在Editor下只跑一次,打包后不跑的问题
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结构体两次Init的修正
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FName大小写的问题导致函数为空的问题
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json文件加载失败的问题
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解决继承链上有同名类导致的tid冲突
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ue5生成声明忽略Engine.Transient包,解决ue5改包下类的.d.ts报错问题
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静态绑定和pesapi的int64、uint64参数,不传bigint都统一用默认值
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手机nodejs后端支持
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静态绑定支持bound array( 例如:int ba[10])字段,支持void *
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静态绑定支持仅声明无定义类的注册
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静态绑定支持“重载+默认参数”
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静态绑定增加对script type的const T*的支持
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const char*支持通过ArrayBuffer传递
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自创建的JsEnv也能支持代码热刷新
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支持std::function的函数签名声明生成
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静态绑定添加ExtensionMethod(类似C#)的支持
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静态绑定添加TSharedPtr的支持
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nodejs版本支持代码热刷新
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静态绑定支持运行时获取typeid
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编辑器下虚拟机重置时,大量对象需要加载js脚本而导致启动速度慢的问题
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通过对BackingStore封装,支持编辑器下的结构体gc优化
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JsEnv.Start统一改为通过require来加载,让初始脚本和其它脚本一致(debug、热刷新等)
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增量生成蓝图的ue.d.ts声明,解决业务连带资源过多,导致生成太慢的问题
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解决开启ThreadSafe选项后,由ts触发ue gc可能会导致死锁的问题
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解决将std map替换成tmap后( b823ab9 ),tmap可能会因为插入操作而导致外部查找结果失效的问题
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解决release编译,由于同签名函数的CFunctionInfoImpl合并成一个导致生成d.ts的默认值个数不对的问题
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修复符合继承类格式,但是继承的不是UE类型而是ts原生类型时导致的报错
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稳定性增强,对FV8Utils::GetUObject返回的对象增加无效指针判断
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previewworld下找不到jsobject的报错
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解决UE静态绑定使用了cpp模块里头的类型作为字段,ue.d.ts报错的问题
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静态绑定的静态属性生成ue.d.ts时崩溃的问题
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SignatureFunction所在内存被重用,导致FFunctionTranslator访问无效UFunction导致崩溃
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修复DynamicInvoker被多线程访问导致的问题
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解决容器(或者其它非POD UStruct)引用参数用$ref(undefined)传递时、内存泄漏的问题
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解压容器反射因为字节对齐问题导致的崩溃
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解决mixin特性在非运行状态使用,如果编辑器触发保存会触发蓝图非法断言的问题
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多线程安全
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蓝图mixin功能
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支持UE本地化工作流
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原生类型强校验
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静态绑定支持默认值
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静态绑定支持静态变量
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静态绑定支持const char*、const TCHAR*参数
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静态绑定支持数组类型及std::string的指针,映射到ts的
$Ref<T>
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静态绑定引用类型的性能优化
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UE5.0正式版的支持
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添加blueprint.load,blueprint.unload,blueprint.tojs
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嵌套结构体(第一个字段嵌套)性能优化
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添加gc相关接口:IdleNotificationDeadline、RequestMinorGarbageCollectionForTesting、RequestFullGarbageCollectionForTesting
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添加FName的ArrayBuffer表达支持,可优化字符串字面值FName的传输
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enum添加支持反向映射
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ts生成的蓝图的路径改为可以通过宏来修改
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内部优化:关键路径std::map -> TMap
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新增导出DTS时 Ignore Struct、Class 的配置
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ts_file_versions_info.json的版本号处理优化
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DefaultJSModuleLoader的一些函数改为虚函数,可被继承和覆盖
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把模块的search以及load阶段分开,优化大文件模块会重复读取的问题,某大型项目实测加载性能提升3倍
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Puerts.Gen增加STRUCT,ENUM,ALL参数
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继承ue类支持使用枚举
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容器支持GetRef
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新增“持有结构体指针时,阻止父节点回收”功能
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非编辑器不调用TS的构造函数
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原生类型改为强校验
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默认对蓝图枚举生成声明
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ts声明中,UStruct的StaticClass改为StaticStruct,和C++对齐
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去掉生成蓝图ts里,参数用TArray的报错
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解决nodejs版本异步实例化wasm一直没回调的问题
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解决ts文件被锁定,编译时死循环的问题
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一个文件变更触发整个ts工程读取两遍的性能问题
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数字作为name的蓝图枚举,生成的ts声明报错
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修复当尝试ts继承一个ustruct的时候,编辑器崩溃的问题
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解决静态绑定const UStruct*参数声明生成语法错误的问题
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nodejs版本打包后,程序退出时崩溃
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结构体类型的字段访问的内存泄漏
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静态绑定含结构体字段的结构体(比如FBox2d)的首字段的字段访问失败
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UE下启动一个或者多个JavaScript虚拟机的能力
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通过反射访问UE反射API(标注了UCLASS,UPPROPERTY,UFUNCTION,USTRUCT,UENUM的C++类,以及所有的蓝图)的能力
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通过模板绑定功能访问普通C++ API的能力
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根据反射及模板绑定声明,生成对应的TypeScript的能力
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通过DYNAMIC_DELEGATE、静态绑定的std::function,被UE引擎调用脚本函数的能力
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通过“继承引擎类功能”提供被UE引擎访问脚本逻辑的能力