-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathMEGBREAK.CPP
2742 lines (2357 loc) · 85 KB
/
MEGBREAK.CPP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
MegaBreak v 1.0
COPYRIGHT (C) 1995/96/97 Knut A. Ruud
*/
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <i86.h>
#include <ctype.h>
#include <dos.h>
#include <graph.h>
#include "libs\standard.h"
#include "libs\w_mlib.h" // Mouse-library
#include "libs\gfxlib.h" // Gfx-header
#include "libs\imageio.h"
#include "libs\stdtext.h"
#include "libs\font.h"
#include "libs\random.h"
#include "brkfunc.h"
// ******************** Funksjons-prototyper **
void draw_bricks();
void bdraw_bricks();
void find_westhotspots();
void find_easthotspots();
void calc_brickcoords();
void calc_gridcoords();
void find_actuabricks();
void handle_doublebricks(short brick1, short brick2, short dim);
void destroy_brick(short bricknum);
void shot_destroy_brick(short gridx, short gridy, short x, short y);
void erase_brick(short bricknum);
void check_pad();
void check_walls();
void dump_coordinates();
void init_list(); // Initialiserer flash-lista
void load_pcx_graphics(); // Bare for versjoner som ikke gis ut
void load_dat_graphics();
void clear_main_screen();
void draw_tiles();
void appear_bat();
void disappear_bat();
void load_levels();
void load_demos();
void reset();
void init_shot_list();
void delete_shot_list();
void init_hiscores();
void update_hiscores();
void new_hiscore();
void startup();
void read_config();
void write_config();
int exp(int,int);
void show_end_screen();
void init_end_screen();
int alloc_memory();
void free_memory();
// ******************** Globale variabler/arrays/konstanter **
const short AVAILABLE = 2;
const short TRUE = 1;
const short FALSE = 0;
const short X = 0;
const short Y = 1;
const short BALLWIDTH = 4;
const short BALLHEIGHT = 4;
const short PADWIDTH = 26;
const short PAD_Y = 190;
const short YLIMIT = 195; /* Hvis ballen g†r under dette Y-koordinat
mister man et liv */
const short ICON_COORDS[4] = { 234, 254, 274, 294 };
const short ICON_YCOORD = 100;
const short LETTER_COORDS[5] = { 237, 252, 267, 282, 297 };
const short LETTER_YCOORD = 170;
const short PANEL_COORDS[4] = { 127, 135, 143, 151 };
const short PANEL_XCOORD = 250;
const short DISPLAY_XCOORD = 233;
const short SCORE_Y = 7;
const short SPACING = 10;
const short LIVES_Y = 29;
const short BRICKS_Y = 51;
const short TIME_Y = 73;
const short DISPLAY_WIDTH = 82;
const short SECS_PR_LEVEL = 300;
const short SHUT_DOWN = 3;
const short ENHANCE__COUNT = 20;
const short FLASHDELAY = 5; // Hvor mange spill-cycles skal en flash vare?
const short BULLET_SPEED = 5;
short SHOT__DELAY = 20; // Ikke const fordi den skal kunne forandres for †
// lage auto-fire.
short NUM_LIVES = 3;
const short LEFT_SELECTOR = 40;
short menu_active = FALSE;
short selector_offset = 0;
short selector_updated = FALSE;
short option_selected = FALSE;
// BONUS-MELDINGER
const short STRONG = 0;
const short SHOOTING = 1;
const short MAGNET = 2;
const short LASER = 3;
const short _3xBRICKS = 4;
const short BONUS = 5;
const short LIFE = 6;
const short ENHANCE = 7;
const short BOMB = 8;
const short PAUSE = 9;
// BONUS-TYPER
short STRONGBALL = FALSE;
short SHOOTBAT = FALSE;
short MAGNETBAT = FALSE;
short LASERRESCUE = FALSE;
short EXTRALIFE = FALSE;
short MEGABOMB = FALSE;
short BONUSLETTER = FALSE;
short ENHANCER = FALSE;
// MENYER
const short MAIN_MENU = 1;
const short OPTIONS = 2;
const short HISCORES = 3;
short sel_offsets[3] = {0, 40, 10};
// Hvor mye tid skal man ha p† hvert brett?
short level_times[42] = {50, 45, 55, 60, 60, 70, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 80, 90, 85, 90, 80, 90, 90, 90, 90, 90, 90, 90, 95, 100, 100, 105, 105, 110, 115, 120, 0, 0};
short GAMEOVER = FALSE;
byte *bricks[15]; // Bilde-data til hver brikke
byte *flashbricks[7]; // Animasjons data for flertreffs-brikker
byte *balls[11]; // Forskjellige ball-typer
byte *bonus_letters[2][5]; // Bonus-bokstaver
byte *panel_displays[2][4]; // Bonuser: X2 X3 X4 JACPOT
byte *powerup_icons[2][4];
byte *rescue_line;
byte *lightbrick;
byte *select;
struct find_t fileinfo;
short BrickCoords[2][4]; // Array over X og Y koords til brikk. rundt ball
short BrickTable[4]; // Holder styr p† hvilke brikker som eksisterer
short BrickCount = 0; // Antall brikker som er igjen
short BallX[4], BallY[4]; // Holder koordinatene til ball-hotspots
short GridX[4], GridY[4]; // Holder grid-koordinater til ball-hotspots
double padX;
short x, y, i; // Telle-variabel
short key; // Til † ta imot fra keyboard
short pause; // Variabel som sier om hver spill-cycle
// skal pauses eller ikke
double speed = 2.0; // Forteller ballens fart
long score = 0; // Holder spillerens score
long oldscore = 0;
short next_level = FALSE; // Forteller om neste brett er n†dd
short level = 0; // Holder styr p† hvilken level som er aktiv
short oldlev = -1;
short ball_launched; // Forteller om ballen er startet
short brickflash = FALSE; // Forteller om destroy_brick() har truffet
// en brikke som skal flashes
short last_level = 39; // Spesifiserer hvilket brett som er siste
short autobat = FALSE;
short new_message = FALSE;
short message = 0;
short msgcounter = 0;
short balltype = 0;
short bonus = 0;
double step;
short xdistance, ydistance;
short ball_offset = 11;
short calculated = FALSE;
short laser_active = FALSE;
short magnet_active = FALSE;
short shoot_active = FALSE;
short strongball_active = FALSE;
short rekyl_active = FALSE;
short rekyl_count = 0;
short bat_type = 0;
short strong_state = 0;
short strong_counter = 0;
short bonusl_counter = 0;
short panelbonus_counter = 0;
short tile;
short new_game = FALSE;
short demo_mode = FALSE;
short bonus_mul = 0;
short brickscore = 0;
short shot_delay = 0;
short sensitivity = 20;
short lives = 0;
short laser_count = 1;
long lowest_score;
short secret_level_count = 0;
short bonus_mode = FALSE;
short prevlevel = 0;
short user_levels;
short level_jump = FALSE;
short enhance_ani = FALSE;
short enhance_count = 0;
short page = 1;
short new_page = FALSE;
short page_type = 0;
// Variabler for tid
short oldtime;
short gametime;
short basetime;
// Variabler for skytende bat (animasjon)
short anim_frame = 2;
const short anim_delay = 6;
const short rekyl_delay = 5;
const short strong_delay = 15;
short anim_active = FALSE;
short anim_counter = 0;
byte *vrscreen;
byte *bgscreen;
byte *bigfont[50];
byte *smallfont[50];
byte *batshoot; // N†r bat skyter
byte *bullet; // Kule
byte *messages[10]; // Beskjeder p† mini-panelet
byte *bats[9];
byte *mainscreen;
signed char palette[768];
byte *tiles[21];
char *end_text[24];
char *startup_text;
struct hiscore_entry {
char name[10];
short level;
long score;
};
hiscore_entry hiscore_table[10];
hiscore_entry new_entry;
struct ball {
double X;
double Y;
double xinc;
double yinc;
}; // Struktur for ball. xinc og yinc forteller ballens direksjon (-1/1)
ball Ball; // Deklarer ball
struct shot {
short X;
short Y;
short gridX;
short brickX;
short gridY;
short brickY;
shot *next;
shot *prev;
};
struct Flash {
short screenX;
short screenY; // Skjerm-koords
short gridX;
short gridY; // Grid-koords
short delay; // Hvor lenge skal brikken flashe?
short flashtype;
Flash *next;
Flash *prev;
}; // Struktur for flashing av brikker
// Legg opp strukturer til en linka liste
Flash *flash = NULL,
*list_h = NULL,
*list_t = NULL,
*prevnode = NULL,
*reader = NULL;
shot *Shot = NULL,
*slist_h = NULL,
*slist_t = NULL,
*sprevnode = NULL,
*snextnode = NULL,
*sreader = NULL;
// ******************
byte brickmap[42][260];
int main(int argc, char *argv[])
{
/*
** Variabler og strukturer **
*/
time_t rawtime;
auto struct tm newtime;
short i2; // extra telle-variabel
short checked=0; // variabel til bruk n†r det er mange if's etter
// hverandre, og man skal "si fra" om noe er testet
// fra f›r.
short brick;
/*
** Initialiser **
*/
// Sjekk om mylevels parameter er definert
if (!strcmp(argv[1], "-mylevels"))
user_levels = TRUE;
else
user_levels = FALSE;
for (i=0; i<260; i++)
brickmap[last_level+1][i] = random(0, 5);
randomize();
short alive;
init_end_screen();
startup();
// ** Lad inn data
load_dat_graphics();
read_config();
load_font("small.fnt", smallfont);
load_font("big.fnt", bigfont);
/*
** Sett opp **
*/
set_font_dimensions(8, 8);
init_list(); // Sett opp flash-liste
init_shot_list();
mode_13h();
set_pal(palette); // Setter hoved-palettet
set_mouse_sens(sensitivity,16); // Mindre sensitivitet p† musa
limit_mouse(6,190,398,190); // Bat'en kan bare g† p† liten del av skjermen
put_block(0,0,320,200,mainscreen); // tegn hoved-skjerm
DEMO_MODE:
demo_mode = TRUE;
autobat = TRUE;
menu_active = TRUE;
level = last_level + 1;
NEW_GAME:
reset();
if (!demo_mode && new_game) {
load_levels();
new_game = FALSE;
autobat = FALSE;
level = 0;
oldlev = -1;
}
while (lives > 0) {
alive = TRUE;
NEXT_LEVEL:
if (level != oldlev) {
draw_tiles();
bput_sprite(0, 0, 320, 200, mainscreen, bgscreen);
oldtime = 200;
if (user_levels)
gametime = 0;
else
gametime = level_times[level];
oldlev = level;
delete_shot_list();
}
center_write("SCORE", DISPLAY_XCOORD, SCORE_Y, DISPLAY_WIDTH, smallfont);
center_write("LIVES", DISPLAY_XCOORD, LIVES_Y, DISPLAY_WIDTH, smallfont);
center_write("BRICKS", DISPLAY_XCOORD, BRICKS_Y, DISPLAY_WIDTH, smallfont);
center_write("TIME", DISPLAY_XCOORD, TIME_Y, DISPLAY_WIDTH, smallfont);
num_fwrite(score, DISPLAY_XCOORD, SCORE_Y+SPACING, 9, smallfont);
num_fwrite(lives, DISPLAY_XCOORD+35, LIVES_Y+SPACING, 2, smallfont);
num_fwrite(BrickCount, DISPLAY_XCOORD+35, BRICKS_Y+SPACING, 3, smallfont);
clear_main_screen();
if (!autobat) {
center_write("GET READY!", 3, 157, 222, smallfont);
center_write("LEVEL ", 3, 169, 222, smallfont);
num_fwrite((level+1), 132, 169, 2, smallfont);
}
draw_bricks();
delay(500);
ball_launched = FALSE;
get_mouse_status(); // Oppdater X og Y koordinater og sjekk knapper
padX = MOUSE_X/2;
if (autobat)
padX = random(3, 195);
Ball.X = padX+11;
appear_bat();
block_copy(40, 156, 130, 24, bgscreen, 40, 156); // Slett "GET READY"
laser_active = FALSE;
magnet_active = FALSE;
shoot_active = FALSE;
strongball_active = FALSE;
MEGABOMB = FALSE;
EXTRALIFE = FALSE;
ENHANCER = FALSE;
BONUSLETTER = FALSE;
enhance_ani = FALSE;
anim_active = FALSE;
laser_count = 1;
SHOT__DELAY = 20;
rekyl_active = FALSE;
bat_type = 0;
Ball.xinc = 0; // Ballen starter stillest†ende
Ball.yinc = 0;
ball_offset = 11;
bat_type = 0;
/*
** HOVED-LOOP **
*/
while (alive == TRUE) // Hopp ut n†r man misser
{
// ** Putt sprites p† skjermen
if ((!autobat) && (!pause)) {
get_mouse_status(); // Oppdater X og Y koordinater og sjekk knapper
padX = MOUSE_X/2;
}
else {
if (Ball.Y > 155 && Ball.Y < 185) {
ydistance = PAD_Y - (Ball.Y+3);
xdistance = (Ball.X+1.5) - (padX+13.5);
step = (double)xdistance / (double)(ydistance/2);
step += Ball.xinc;
padX += step;
if (padX < 4)
padX = 4;
if ((padX+26) > 224)
padX = 199;
}
}
// G† gjennom liste av flash'es
reader = list_h; // G† til begynnelsen av lista..
reader = reader -> next; // Hopp over f›rste node
while (reader) { // Hvis denne noden er noe..
if (reader -> delay == FLASHDELAY) // Flash er ikke tegnet hvis delay er maks
put_block(reader -> screenX, reader -> screenY, 16, 6,
flashbricks[reader -> flashtype]);
if (reader -> delay > 0) // Delay skal minkes hver spill-cycle...
reader -> delay--;
if (reader -> delay == 0) { // Delay er 0 og skal derfor slettes...
if (reader -> next == NULL) { // er dette siste element?
list_t = list_t -> prev; // G† tilbake
flash = reader;
reader = list_t; // leser er p† slutten
reader -> next = NULL; // Ingen noder etter sluttpunkt
brick = brickmap[level][(flash->gridY-1)*13+(flash->gridX-1)];
put_block(flash -> screenX, flash -> screenY, 16, 6,
bricks[brick]); // Ta flash bort fra skjermen
delete flash; // Slett slutt-noden
}
else {
prevnode = reader -> prev; // prevnode settes lik forrige node
prevnode -> next = reader -> next; /* prevnode peker
p† node etter reader */
flash = reader;
reader = reader -> next; // reader hopper videre
reader -> prev = prevnode; /* og peker tilbake p† sitt nye
bakelement */
brick = brickmap[level][(flash->gridY-1)*13+(flash->gridX-1)];
put_block(flash -> screenX, flash -> screenY, 16, 6,
bricks[brick]); // Ta flash bort fra skjermen
delete flash; // node slettes
}
} // IF node skal slettes
reader = reader -> next; // G† til neste node
} // WHILE
if (ball_launched == FALSE) {
Ball.X = padX + ball_offset;
Ball.Y = 186;
if (autobat)
BUTTON_STATE = random(1,2);
if (BUTTON_STATE == 1 || BUTTON_STATE == 2)
{
switch (BUTTON_STATE) {
case 1: // VENSTRE MUSEKNAPP
Ball.xinc = -speed;
break;
case 2: // HYRE MUSEKNAPP
Ball.xinc = speed;
}
Ball.yinc = -speed;
ball_launched = TRUE;
}
}
if (anim_active) {
bat_type = anim_frame;
if (anim_counter++ == anim_delay) {
anim_counter = 0;
anim_frame++;
if (anim_frame == 7) {
anim_active = FALSE;
bat_type = 1;
shoot_active = TRUE;
}
}
}
if (rekyl_active)
put_sprite(padX,(PAD_Y+1),26,5,batshoot);
else
put_sprite(padX,PAD_Y,26,5,bats[bat_type]); // Putt BAT p† skjermen
if ((!balltype) && strongball_active)
put_sprite(Ball.X, Ball.Y, 4, 4, balls[8+strong_state]); // Putt BALL p† skjermen
else
put_sprite(Ball.X, Ball.Y, 4, 4, balls[balltype]); // Putt BALL p† skjermen
// *************************************************************
// ******************* COLLISION DETECTION *********************
// *************************************************************
// Ball m† sjekkes for hver direksjon den g†r i.
// Det den f›rste rutinen gj›r er † finne ut hvilken retning ballen
// g†r i, og deretter lage en passende for-l›kke. Innholdet
// i hver av disse for-l›kkene vil v‘re litt forskjellige. Det
// er mulig at jeg lager dem som fire funksjoner, slik at hoved-
// koden blir mer oversiktilig.
// *** Nordvestlig retning ***
if (Ball.xinc < 0 && Ball.yinc < 0)
{
i = (Ball.X + Ball.xinc) - (int)Ball.X;
find_westhotspots(); // Legger hotspots til ball i BallX & BallY
if ((BallY[3] <= 151) && (BallY[0] >= 12)
&& (BallX[0] > 4) && (BallX[3] < 223))
{
// Finner koordinater til kandidatbrikker (grid og vanlig)
calc_brickcoords();
calc_gridcoords();
find_actuabricks();
// Finn ut hvilken vei ballen skal g†, ved † se p† hvilke
// brikker som er aktive i BrickTable, og hvor
// Kant-tilfelle
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 0
&& BrickTable[2] == 0 && BrickTable[3] == 0) {
// Sjekk om ballen treffer akkurat p† kanten av
// brikken
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(0);
goto endcheck;
}
// Hj›rne-tilfelle
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 1 &&
BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 0) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(0);
destroy_brick(1);
destroy_brick(2);
goto endcheck;
}
// Sjekk horisontale brikker
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 1) {
handle_doublebricks(0, 1, X);
goto endcheck;
}
// Sjekk vertikale brikker
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[2] == 1) {
handle_doublebricks(0, 2, Y);
goto endcheck;
}
// Sjekk "sm†"-tilfeller
if (BrickTable[2] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
destroy_brick(2);
goto endcheck;
}
if (BrickTable[1] == 1) {
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(1);
goto endcheck;
}
endcheck:
checked=1; //imidlertidig
} // IF - Er ballen innenfor omr†det?
} // IF - Nordvestlig retning
// *** Nord›stlig retning ***
if ((Ball.xinc > 0) && (Ball.yinc < 0))
{
i = (Ball.X + Ball.xinc) - (int)Ball.X;
find_easthotspots(); // Legger hotspots til ball i BallX & BallY
if ((BallY[3] <= 151) && (BallY[0] >= 12)
&& (BallX[0] > 4) && (BallX[3] < 224))
{
// Finner koordinater til kandidatbrikker (grid og vanlig)
calc_brickcoords();
calc_gridcoords();
find_actuabricks();
// Finn ut hvilken vei ballen skal g†, ved † se p† hvilke
// brikker som er aktive i BrickTable, og hvor
// Kant-tilfelle
if (BrickTable[0] == 0 && BrickTable[1] == 1
&& BrickTable[2] == 0 && BrickTable[3] == 0) {
// Sjekk om ballen treffer akkurat p† kanten av
// brikken
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(1);
goto endcheck2;
}
// Hj›rne-tilfelle
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 1 &&
BrickTable[2] == 0 && BrickTable[3] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(0);
destroy_brick(1);
destroy_brick(3);
goto endcheck2;
}
// Sjekk horisontale brikker
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 1) {
handle_doublebricks(0, 1, X);
goto endcheck2;
}
// Sjekk vertikale brikker
if (BrickTable[1] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
handle_doublebricks(1, 3, Y);
goto endcheck2;
}
// Sjekk "sm†"-tilfeller
if (BrickTable[3] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
destroy_brick(3);
goto endcheck2;
}
if (BrickTable[0] == 1) {
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(0);
goto endcheck2;
}
endcheck2:
checked=1; //imidlertidig
} // IF - Er ballen innenfor omr†det?
} // IF - Nord›stlig retning
// *** S›rvestlig retning ***
if (Ball.xinc < 0 && Ball.yinc > 0)
{
i = (Ball.X + Ball.xinc) - (int)Ball.X;
find_easthotspots(); // Bruker motsatt proc. n†r ballen
// g†r s›rover
if ((BallY[3] <= 151) && (BallY[0] >= 12)
&& (BallX[0] > 4) && (BallX[3] < 224))
{
// Finner koordinater til kandidatbrikker (grid og vanlig)
calc_brickcoords();
calc_gridcoords();
find_actuabricks();
// Finn ut hvilken vei ballen skal g†, ved † se p† hvilke
// brikker som er aktive i BrickTable, og hvor
// Kant-tilfelle
if (BrickTable[0] == 0 && BrickTable[1] == 0
&& BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 0) {
// Sjekk om ballen treffer akkurat p† kanten av
// brikken
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(2);
goto endcheck3;
}
// Hj›rne-tilfelle
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[1] == 0 &&
BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(0);
destroy_brick(2);
destroy_brick(3);
goto endcheck3;
}
// Sjekk horisontale brikker
if (BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
handle_doublebricks(2, 3, X);
goto endcheck3;
}
// Sjekk vertikale brikker
if (BrickTable[0] == 1 && BrickTable[2] == 1) {
handle_doublebricks(0, 2, Y);
goto endcheck3;
}
// Sjekk "sm†"-tilfeller
if (BrickTable[0] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
destroy_brick(0);
goto endcheck3;
}
if (BrickTable[3] == 1) {
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(3);
goto endcheck3;
}
endcheck3:
checked=1; //imidlertidig
} // IF - Er ballen innenfor omr†det?
} // IF - S›rvestlig retning
// *** S›r›stlig retning ***
if ((Ball.xinc > 0) && (Ball.yinc > 0))
{
i = (Ball.X + Ball.xinc) - (int)Ball.X;
find_westhotspots(); // Motsatt proc. n†r ball g†r s›rover
if ((BallY[3] <= 151) && (BallY[0] >= 12)
&& (BallX[0] > 4) && (BallX[3] < 224))
{
// Finner koordinater til kandidatbrikker (grid og vanlig)
calc_brickcoords();
calc_gridcoords();
find_actuabricks();
// Finn ut hvilken vei ballen skal g†, ved † se p† hvilke
// brikker som er aktive i BrickTable, og hvor
// Kant-tilfelle
if (BrickTable[0] == 0 && BrickTable[1] == 0
&& BrickTable[2] == 0 && BrickTable[3] == 1) {
// Sjekk om ballen treffer akkurat p† kanten av
// brikken
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(3);
goto endcheck4;
}
// Hj›rne-tilfelle
if (BrickTable[0] == 0 && BrickTable[1] == 1 &&
BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(1);
destroy_brick(2);
destroy_brick(3);
goto endcheck4;
}
// Sjekk horisontale brikker
if (BrickTable[2] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
handle_doublebricks(2, 3, X);
goto endcheck4;
}
// Sjekk vertikale brikker
if (BrickTable[1] == 1 && BrickTable[3] == 1) {
handle_doublebricks(1, 3, Y);
goto endcheck4;
}
// Sjekk "sm†"-tilfeller
if (BrickTable[1] == 1) {
Ball.xinc = Ball.xinc * -1;
destroy_brick(1);
goto endcheck4;
}
if (BrickTable[2] == 1) {
Ball.yinc = Ball.yinc * -1;
destroy_brick(2);
goto endcheck4;
}
endcheck4:
checked=1; //imidlertidig
} // IF - Er ballen innenfor omr†det?
} // IF - S›r›stlig retning
check_pad();
check_walls();
if (kbhit()) {
key = getch();
switch (key) {
case 27: // ESC - Bring up menu
if (menu_active)
if (page > 1) {
new_page = TRUE;
page_type = MAIN_MENU;
}
else {
menu_active = SHUT_DOWN;
pause = FALSE;
}
else {
menu_active = TRUE;
pause = TRUE;
}
break;
case 72:
if (selector_offset > 0) {
selector_offset--;
selector_updated = TRUE;
}
break;
case 80:
if (selector_offset < 3) {
selector_offset++;
selector_updated = TRUE;
}
break;
case 13: // RETURN - Select Option
option_selected = TRUE;
break;
case 112: // p - Pause
if (pause)
pause = FALSE;
else {
pause = TRUE;
new_message = TRUE;
message = PAUSE;
}
break;
case 49:
if (STRONGBALL) {
STRONGBALL = FALSE;
strongball_active = TRUE;
put_block(ICON_COORDS[0], ICON_YCOORD, 18, 19, powerup_icons[STRONGBALL][0]);
}
break;
case 50:
if (SHOOTBAT) {
SHOOTBAT = FALSE;
shoot_active = TRUE;
magnet_active = FALSE;
enhance_ani = FALSE;
anim_active = TRUE; // start animasjon og reset variabler
anim_frame = 2;
anim_counter = 0;
put_block(ICON_COORDS[1], ICON_YCOORD, 18, 19, powerup_icons[SHOOTBAT][1]);
}
break;
case 51:
if (MAGNETBAT) {
MAGNETBAT = FALSE;
shoot_active = FALSE;
magnet_active = TRUE;
bat_type = 7;
put_block(ICON_COORDS[2], ICON_YCOORD, 18, 19, powerup_icons[MAGNETBAT][2]);
}
break;
case 52:
if (LASERRESCUE) {
LASERRESCUE = FALSE;
laser_active = TRUE;
put_block(4, 197, 220, 2, rescue_line);
put_block(ICON_COORDS[3], ICON_YCOORD, 18, 19, powerup_icons[LASERRESCUE][3]);
}
break;
case 32:
if (level_jump) { // CHEAT 1: Level-skipping
next_level = TRUE;
}
}
}
if (menu_active) {
switch (page) {
case 1: // Hovedmeny
// Begrens selector
if (selector_offset < 0)
selector_offset = 0;
if (selector_offset > 4)
selector_offset = 4;
set_font_dimensions(16, 15);
center_write("MEGABREAK", 3, 65, 222, bigfont);
set_font_dimensions(8, 8);
center_write("PLAY GAME", 3, 87, 222, smallfont);
center_write("OPTIONS", 3, 97, 222, smallfont);
center_write("VIEW HISCORES", 3, 107, 222, smallfont);
center_write("EXIT TO DOS", 3, 117, 222, smallfont);