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02-Design Patterns Revisited.md

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#游戏编程模式- 再探设计模式 Tags: 游戏编程 设计模式 游戏开发

本系列博客是:Game Programming Patterns 的中文翻译版本。

翻译的github地址: cyh24. 如有兴趣,可联系博主共同翻译,一起造(wu)福(dao)他人。

博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了,

如需转载,请附上本文链接,不甚感激!

本系列博客 目录,可点击进入。


##再探设计模式

***设计模式:***在我写这本书的时候,可复用的面向对象软件的产生以及将近20年了。对于像软件研发这一发展如此迅速的行业来说,这真的可以称得上十分古老了。而这本书之所以经典,之所以经久不衰的原因在于,它说了很多经典的设计,同时将这些设计模式跟很多框架和方法进行比较。

虽然我们已经在过去的几十年学到了很多,但是我认为设计模式还是具有十分重要的意义。在这一节中,我们将回顾一些"GOF"教案中的一些典型的设计模式。对于每一个设计模式,我都尽量讲的有用一些,有趣一些。

我认为其中的一些模式被过度使用了(例如:Singleton单件模式),而其它一些则被忽略了(例如:Command命令模式)。还有其它一些我会在这提到的模式,是因为我想探索它们与游戏设计的相关性(例如:Flyweight享元模式和Observer观察者模式)。最后要提一下,有时候我只是单纯觉得有趣,然后去看看一些模式在更大的编程领域中的表现(例如:原型模式和状态模式)。

##设计模式