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// Proyecto: Grua (OpenGL 3.3)
// José Pazos Pérez
#define DEBUG
#include "tofu.h"
using namespace tofu;
#include "grua.h"
#include "camara.h"
#include "grua_gui.h"
#include <map>
// Ajustes
constexpr ui32 WIDTH = 800;
constexpr ui32 HEIGHT = 800;
const std::vector<ui32> atributos = { 3 /* Pos */ };
// ---
struct Modelo {
glm::mat4 trans;
glm::mat4 rot;
glm::mat4 model;
};
inline std::vector<Modelo> modelos_grua;
// Buffers de instancias
TexBuffer buf_modelo;
TexBuffer buf_color;
// ---
glm::vec3 glmvec(v3 v) {
return glm::vec3(v.v[0], v.v[1], v.v[2]);
}
glm::mat4 modeloObjeto(ui32 id) {
glm::mat4 modelo = glm::mat4(1.f);
PiezaGrua& obj = piezas_grua[id];
Modelo& m_obj = modelos_grua[id];
PiezaGrua* padre = obj.padre < 0 ? nullptr : &piezas_grua[obj.padre];
Modelo* m_padre = obj.padre < 0 ? nullptr : &modelos_grua[obj.padre];
std::vector<glm::mat4> modelos;
while (padre != nullptr) {
modelos.push_back(m_padre->trans * m_padre->rot);
m_padre = padre->padre < 0 ? nullptr : &modelos_grua[padre->padre];
padre = padre->padre < 0 ? nullptr : &piezas_grua[padre->padre];
}
for (auto it = modelos.rbegin(); it != modelos.rend(); it++)
modelo *= *it;
m_obj.trans = glm::translate(glm::mat4(1.f), glmvec(posRelativa(id)));
m_obj.rot = glm::rotate(glm::mat4(1.f), obj.angulo, glm::vec3(modelo[1].x, modelo[1].y, modelo[1].z));
glm::mat4 esc = glm::scale(glm::mat4(1.f), glmvec(obj.escala));
modelo *= m_obj.trans * m_obj.rot * esc;
return modelo;
}
void actualizarModelosObjetos() {
std::vector<glm::mat4> modelos;
for (ui32 id = 0; id < piezas_grua.size(); id++) {
modelos.push_back(modeloObjeto(id));
}
buffer::cargar(buf_modelo.b, modelos, 0);
shader::usar("grua");
shader::uniform("modelos", buf_modelo);
}
void actualizarColoresObjetos() {
std::vector<glm::vec4> colores;
std::transform(piezas_grua.begin(), piezas_grua.end(), std::back_inserter(colores), [](PiezaGrua &p) { return glm::vec4(glmvec(p.color), 0.f); });
buffer::cargar(buf_color.b, colores, 0);
shader::usar("grua");
shader::uniform("colores", buf_color);
}
// ---
void inputGrua() {
// Mover base
controles.delante = gl.io.teclas[GLFW_KEY_W].mantenida;
controles.detras = gl.io.teclas[GLFW_KEY_S].mantenida;
controles.girar_der = gl.io.teclas[GLFW_KEY_A].mantenida;
controles.girar_izq = gl.io.teclas[GLFW_KEY_D].mantenida;
// Mover torre
controles.torre_der = gl.io.teclas[GLFW_KEY_H].mantenida;
controles.torre_izq = gl.io.teclas[GLFW_KEY_J].mantenida;
controles.torre_arriba = gl.io.teclas[GLFW_KEY_U].mantenida;
controles.torre_abajo = gl.io.teclas[GLFW_KEY_Y].mantenida;
// Mover brazo
controles.brazo_extender = gl.io.teclas[GLFW_KEY_K].mantenida;
controles.brazo_contraer = gl.io.teclas[GLFW_KEY_L].mantenida;
// Mover cable
controles.cable_recoger = gl.io.teclas[GLFW_KEY_I].mantenida;
controles.cable_soltar = gl.io.teclas[GLFW_KEY_O].mantenida;
// Mover cámara
controles.cam_delante = gl.io.teclas[GLFW_KEY_UP].mantenida;
controles.cam_detras = gl.io.teclas[GLFW_KEY_DOWN].mantenida;
controles.cam_izq = gl.io.teclas[GLFW_KEY_LEFT].mantenida;
controles.cam_der = gl.io.teclas[GLFW_KEY_RIGHT].mantenida;
controles.cam_arriba = gl.io.teclas[GLFW_KEY_SPACE].mantenida;
controles.cam_abajo = gl.io.teclas[GLFW_KEY_Q].mantenida;
controles.raton_offx = gl.io.mouse.xoff;
controles.raton_offy = gl.io.mouse.yoff;
cam::raton = gl.raton_conectado;
}
// ---
void render() {
// Variables
camara();
gl.view = [&](){
if (cam::modo == cam::CAMARA_LIBRE)
return glm::lookAt(glmvec(cam::pos), glmvec(cam::pos) + glmvec(cam::front), glmvec(cam::up));
glm::vec3 grua_pos = glmvec(piezas_grua[PIEZA_BASE].pos_rel);
grua_pos += glm::vec3(0.f, -3.f, 0.f);
if (cam::modo == cam::CAMARA_PRIMERA)
return glm::lookAt(grua_pos, grua_pos + glmvec(cam::front), glmvec(cam::up));
grua_pos += glm::vec3(0.f, -4.f, 0.f);
return glm::lookAt(grua_pos - glmvec(cam::front) * 30.f, grua_pos, glmvec(cam::up));
}();
inputGrua();
controlarGrua();
actualizarModelosObjetos();
// Shader y uniforms
shader::usar("grua");
shader::uniform("viewproj", gl.proj * gl.view);
// Dibujar objetos por instancias
dibujar(piezas_grua.size(), "cubo");
}
// ---
int main(int arcg, char** argv) {
// Cambiamos el directorio actual por el del ejecutable
// Esto es necesario para que las rutas de los archivos sean correctas
fs::path path = fs::weakly_canonical(fs::path(argv[0])).parent_path();
fs::current_path(path);
// Iniciamos GLFW y OpenGL
initGL(WIDTH, HEIGHT, "Grua - OpenGL 3.3");
glfwSwapInterval(1);
// Cargamos la shader a utilizar
shader::cargar("grua");
// Creamos los buffers principales
buffer::iniciarVAO(atributos);
buf_modelo = texbuffer::crear<glm::mat4>();
buf_color = texbuffer::crear<glm::vec4>();
// Cargar en memoria las figuras a dibujar
buffer::cargarVert("cubo", geometria::cubo());
// Generador de números aleatorios
std::srand(std::time(nullptr));
// Crear objetos
modelos_grua.resize(piezas_grua.size());
actualizarModelosObjetos();
actualizarColoresObjetos();
// Actualización cada frame
while ( update(render, grua_gui) ) {};
terminarGL();
return 0;
}