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[디자인 패턴] Chapter 18. Memento 패턴 |
Hiroshi Yuki, Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문 |
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Ch18. Memento 패턴 |
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2020-06-05 19:00:00 +0900 |
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undo 기능을 제공하려면 이전의 상태를 누군가가 기억하고 있어야 한다.
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Memento 패턴 사용 목적
- undo(실행 취소)
- redo(재실행)
- history(작업 이력의 작성)
- snapshot(현재 상태의 저장)
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memento의 뜻
- 기념물, 유품, 추억거리
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주사위 게임으로 과일 모으기
- 게임 규칙
- 이 게임은 자동으로 진행된다.
- 게이머가 주사위를 던져 나온 수가 다음 상태를 결정한다.
- 좋은 수가 나오면 게이머의 돈이 증가한다.
- 나쁜 수가 나오면 돈이 줄어든다.
- 특별히 좋은 수가 나오면 게이머는 과일을 받는다.
- 돈이 다 없어지면 종료한다.
- 게임 규칙
-
돈이 많이 모이면, 장래를 위해 Memento 클래스의 인스턴스를 만들어 '현재의 상태(돈과 과일)'를 보존한다
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계속해서 돈이 줄어들어 돈이 반 미만으로 줄면, Memento의 인스턴스를 사용해서 보존해 두었던 이전 상태로 복귀한다
패키지 | 이름 | 해설 |
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game | Memento | Gamer의 상태를 나타내는 클래스 |
game | Gamer | 게임을 하는 주인공의 클래스 Memento의 인스턴스를 만든다 |
Anonymous | Main | 게임을 진행시키는 클래스 Memento의 인스턴스를 보존해 두고 필요에 따라서 Gamer의 상태를 복원한다 |
- 게이머의 상태를 표현하는 클래스
- money 필드: 현재 소유한 돈
- fruits 필드: 현재 가지고 있는 과일
- 생성자에 public이 없다 ⇒ package 접근 권한
- 같은 패키지에 속하는 클래스에서만 사용할 수 있다
- addFruit(String)
- 과일을 추가할 때 호출하는 메소드
- package 접근 권한 ⇒ game 패키지 외부에서는 이 클래스의 내부 상태를 변경할 수 없다
- getMoney()
package game;
import java.util.*;
public class Memento {
int money;
ArrayList fruits;
public int getMoney() {
return money;
}
Memento(int money) {
this.money = money;
this.fruits = new ArrayList();
}
void addFruit(String fruit) {
fruits.add(fruit);
}
List getFruits() {
return (List)fruits.clone();
}
}
- 게임을 수행하는 게이머를 표현하는 클래스
- 돈과 과일, 난수 발생기, 과일 이름 배열을 가진다
- bet()
- 1이 나오면, 돈이 100원 증가한다
- 2가 나오면, 돈이 반으로 준다
- 6이 나오면, 과일을 받는다
- createMemento()
- 현재 상태를 보존하는 Memento 객체를 생성함
- 현재 돈과 맛있는 과일들 만을 Memento 객체에 보존한다
- 찰칵하고 사진을 찍듯이 현재의 상태를 Memento 인스턴스에 보존해두는 것이다
- startsWith(): 문자열 인스턴스의 시작 부분과 지정한 문자열이 일치하는지를 확인
- restoreMemento()
- undo를 행하는 메소드
- Memento 객체로부터 보존되었던 돈과 과일을 얻어온다
- Memento 인스턴스를 기초로 자신의 상태를 복원
- getFruit()
- 선택적으로 '맛있는'을 과일이름 앞에 붙인다
package game;
import java.util.*;
public class Gamer {
private int money;
private List fruits = new ArrayList();
private Random random = new Random();
private static String[] fruitsname = {
"사과", "포도", "바나나", "귤",
};
public Gamer(int money) {
this.money = money;
}
public int getMoney() {
return money;
}
public void bet() {
int dice = random.nextInt(6) + 1;
if (dice == 1) {
money += 100;
System.out.println("소지금이 증가했습니다.");
} else if (dice == 2) {
money /= 2;
System.out.println("소지금이 절반이 되었습니다.");
} else if (dice == 6) {
String f = getFruit();
System.out.println("과일(" + f + ")을 받았습니다.");
fruits.add(f);
} else {
System.out.println("변한 것이 없습니다.");
}
}
public Memento createMemento() {
Memento m = new Memento(money);
Iterator it = fruits.iterator();
while (it.hasNext()) {
String f = (String)it.next();
if (f.startsWith("맛있는 ")) {
m.addFruit(f);
}
}
return m;
}
public void restoreMemento(Memento memento) {
this.money = memento.money;
this.fruits = memento.getFruits();
}
public String toString() {
return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
}
private String getFruit() {
String prefix = "";
if (random.nextBoolean()) {
prefix = "맛있는 ";
}
return prefix + fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
}
}
- gamer.createMemento()를 호출하여 현재 gamer의 상태를 보존한다
- 현재 게이머의 돈이 Memento 객체의 돈보다 크면,
- 현재 상태를 Memento 객체에 보존한다
- 현재 게이머의 돈이 Memento 객체의 돈의 반보다 작으면,
- Memento 객체에 보존된 이전 상태로 복귀한다
import game.Memento;
import game.Gamer;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100);
Memento memento = gamer.createMemento();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.println("==== " + i);
System.out.println("현상:" + gamer);
gamer.bet();
System.out.println("소지금은" + gamer.getMoney() + "원이 되었습니다.");
if (gamer.getMoney() > memento.getMoney()) {
System.out.println(" (많이 증가했으므로 현재의 상태를 저장하자)");
memento = gamer.createMemento();
} else if (gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2) {
System.out.println(" (많이 감소했으므로 이전의 상태로 복원하자)");
gamer.restoreMemento(memento);
}
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
}
System.out.println("");
}
}
}
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Originator(작성자)의 역할
- Memento 역할을 만들어 자신의 현재 상태를 보존시키는 역할을 한다
- 또한, Memento로부터 이전 상태를 받아서 복귀하는 일을 한다
- 예제에서는, Gamer 클래스가 해당됨
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Memento(기념품)의 역할
- Origiantor 역할의 내부 정보를 보존한다
- 예제에서는 Memento 클래스가 해당됨
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Caretaker(돌보는 사람)의 역할
- Origiantor 역할의 상태를 보존하고 싶을 때 Origiantor에게 알리는 역할을 담당한다
- 예제에서는, Main 클래스가 해당됨
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Originator 역할과 Memento 역할은 견고하게 결속되어 있다
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Caretaker 역할과 Memento 역할은 느슨하게 연결되어 있다
- Caretaker 역할이 Memento 내부의 정보를 쉽게 접근할 수 없다
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액세스 제어
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|액세스 제어|해설| |-----------|----| |public|모든 클래스에서 보인다| |protected|그 패키지 및 하위 클래스에서 보인다| |없음|그 패키지에서만 보인다| |private|그 클래스에서만 보인다|
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Memento 클래스의 생성자는 아무것도 안 붙어 있음
- Main 클래스는 Memento의 생성자를 호출할 수 없다
- Main 클래스 안에서 Memento 객체를 생성할 수 없다
- Memento가 필요할 때 마다, Gamer 클래스의 createMemento를 호출한다
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Memento를 몇 개 가질까?
- 예제에서는, Main 클래스가 가지고 있는 Memento는 하나뿐이었다
- 배열 등을 사용하면 Main이 여러 개의 Memento 인스턴스를 생성해서 가지고 있을 수 있다
- 즉, 여러 시점의 상태를 보존해 둘 수 있다
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Caretaker 역할과 Originator 역할을 분리하는 의미
- "undo를 하고 싶으면, Originator 역할에게 그 기능을 만들어 넣으면 되지, 일부러 디자인 패턴을 사용할 필요가 있을까?"
- Caretaker의 역할
- 어느 시점에서 스냅샷을 찍어, 언제 undo를 실행할 지 결정함
- Memento 역할을 보관하는 일을 함
- Originator의 역할
- Memento 역할을 생성하는 일을 함
- Memento 역학을 사용해서 자신의 상태를 원래대로 되돌리는 일을 함
- 분리해 두면 좋은 점
- 다음과 같이 수정을 할 때, Originator 역할은 변경할 필요가 없다
- 여러 단계의 undo를 실행하도록 변경하고 싶을 때
- undo만 하는 것이 아니라, 현재의 상태를 파일에 보존하고 싶을 때
- 다음과 같이 수정을 할 때, Originator 역할은 변경할 필요가 없다
- Command 패턴(22장)
- Prototype 패턴(6장)
- State 패턴 (19장)
- 현재 객체의 상태를 기록하여 보존하기 위한 Memento 패턴
- Caretaker 역할은 중간 중간 Originator 역할에게 부탁하여 '현재의 상태'를 표현하는 Memento 역할을 만든다
- Caretaker 역할은 필요할 때 서랍 안에서 Memento 역할을 꺼내서 Origiantor 역할에게 건네주면, 그 상태로 복원이 된다
- 18-2
- Memento의 getMoney()만 public으로 선언되어 있어, 외부에서 이 메소드를 통해서만 내부 정보를 접근할 수 있다
- Memento의 다른 메소드들도 public으로 선언되어, Caretaker 역할이 Memento 역할을 자유롭게 조작할 수 있다면 어떤 불편함이 있을까?
- 18-2
- Memento가 보존해야 할 정보가 대량인 경우, 이에 대처하는 방법은?
- 18-3
- Memento 클래스의 변수 number의 액세스 제어 문제
- 18-4
- Memento의 인스턴스를 파일로 보존하는 방법
- Memento 클래스가 Serializable 인터페이스를 구현하도록 한다
- Serializable 인터페이스를 구현한 클래스의 객체는, ObjectOutputStream의 writeObject()나 ObjectInputStream의 readObject() 메소드를 통해서 파일에 쓰고/읽을 수 있다
- Memento 클래스가 Serializable 인터페이스를 구현하도록 한다
- Memento의 내용을 파일에 쓸 때, 압축 기능을 이용하는 방법
- Memento의 인스턴스를 파일로 보존하는 방법