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有趣的游戏机制.md

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有趣的机制

其他资料收集

奇妙的神秘数

中华传统神秘数

2/4/5/8/64 - 八卦数

太极-两仪-四象-八卦-六十四卦 五行:金木水火土,东南西北中

3/6/12/24 - 时间数

3-稳定结构 6-常用多组合 12 = 4 x 3 = 6 x 2,各数字的路最小公倍数 24-小时数

42 - 神秘数

42 = 2 x 3 x 7,银河系漫游指南指定神秘数

7/28/56 - 天象数

7天创世,28星宿

俄罗斯方块和puyopuyo

1020的区域 stadium,方块为 mino 612的区域,小球为 puyo puyo有三种,2p长条,3pL形和4p方块,四个同色puyo即可触发消除,消除后会使对应列的方块失去粘性而掉落

修仙体系整理

后天武者/炼精化气:内息-明劲,通脉-暗劲,灵动-化劲,伪先天 真仙道:后天武者-先天灵窍-三花聚顶-五气朝元-武煞元罡-武道真丹-道妙真仙-大地仙 金仙道:后天武者-练气期-筑基期-气海期-结丹期-元婴期(金仙)-化神期(大罗金仙) 天仙道:炼精化气-炼气化神-炼神反虚-炼虚合道-合体期(天仙) -小地仙 -大乘期(太乙天仙) 道德道:圣人-人仙 妖道:小妖-大妖(内丹)-妖王(化形)-妖皇(近人形)-妖圣(人形)

优秀挂机游戏

Anti-Idle 09年的一个挂机游戏,第一次提出挂机重生 Groundhog Life 土拨鼠生活,时间管理类,将游戏内时间作为资源进行管理 Realm Grinder: 常见的“卡节点”在这里是一个单独的项目,在10/50这种节点处依然可以继续升级建筑 在设计上将“完成成就”作为一个目标融入到游戏中,完成成就将解锁巨大的奖励项目 转生配合多样化初始build-阵营,种族

优秀机制

修仙类手游

灵池:向五个灵池中投入灵气以获取属性加成 等级突破:需要材料,或承受一定失败几率

修仙立志传

寿元-转生:寿元消耗光后强制转生,但在游戏初期即解锁可永久提供增益的建筑系统 丹毒:服药会增加属性,但会产生丹毒,丹毒高于一定比例则无法继续服药,丹毒值随时间降低

飞天Mud

品阶与词条上限成正比,升品阶会使已有词条掉1表现级直至消失,表现级决定词条上限值(x0.5,x0.5-1,x1-1.8) 同品装备可以作为升阶素材,升阶时从素材装备中随机选择存在词条加入

Cookie Clicker - 资源联动

这游戏中第二个解锁的“建筑”是“奶奶”,作为前期解锁的项目,其本身能提供的数值增加较少,但可以通过升级来与其他资源进行联动,因此有额外升级的价值。 当拥有15个高于“奶奶”的x项目时,将解锁x的“奶奶”升级,比如解锁 15 个矿场就有“矿场奶奶”。该升级既可将“奶奶”本身的效率 x2,同时每个“奶奶”等级都将给 x 项目额外 1% 的效率。 协同类似“奶奶”升级,但是是一个高级项目绑定一个低级项目,二者同时有加成:高级的 A 项目是每有一个 B 项目效率 +0.1%,低级的 B 项目则是每有一个 A 项目效率 +5%

Tap xx

成就和“建筑”的总等级数都可以增加每秒资源增量,并通过有趣的成就进一步提升游戏乐趣

RPG MO

属性计算 = 人物属性 + 装备属性权重 精准 = 人物 + 装备/2 力量 = 人物 + 装备/2 防御 = 人物 + 装备/3 魔法 = 人物 + 装备6/5 远程 = 人物 + 装备/2

Wizard And Minion Idle - 史莱姆养殖

核心机制之一就是养殖史莱姆。史莱姆拥有心情值,心情值越高生产越快。善属性越高的史莱姆基础属性越弱但心情值下降条件越少自然下降越慢,恶属性则相反。善恶属性可调。

暗黑破坏神III / 少女前线

在特定符文栏中放置符文,同色符文相连将启动效果;少女前线中则是使用俄罗斯方块进行搭配。

Warframe

暴击等级:每提升 100% 暴击率,就会提升 1 暴击等级,同时上一级暴击必定触发 总暴击倍率 = 武器基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成) 实际暴击倍率 = 1 + 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1) 吸收重组:消耗一个战甲,其技能将会进入永久技能池,可用来替换其它战甲的一个技能。随着消耗战甲种类的增加,技能池中会出现非战甲技能

早期Mud游戏-跑环

跑环即一系列相连的任务,在环的结尾会给予一个大奖励。由于其一环套一环的特性,可以有效消耗游戏内容。根据分类还有师门任务、降妖、捉鬼等。 运镖是一种可PVP的玩法,目标是把镖车运到指定地点。

帝国时代4科技树

双阔斧-横切据 酸蒸馏-灰吹法(采矿) 延绳钓-流刺网(渔船)

无主之地

枪械红名词条:红名会为枪械带来特效,使低价值武器也有可能成为“神器” 研磨机:使用三个类型相似、品质较低的武器可以几率获得一把品质更高的同类型武器,合成时可加入月亮石以获得月亮石词缀 2橙武+1紫武=紫色版橙武 橙武及以上只能合成同品质武器,紫武合橙武不能用月亮石 武器之间遵循固定的合成公式,不同枪种合成配方几乎是固定的 触发池系统-tech pool: 触发池上限 = 4*触发级数 当发生触发时,会消耗触发池中的数值来触发效果,若数值不足则无法触发。消耗数根据武器种类和触发强度变化。数值会随着拿出时间恢复,在切换武器时暂停恢复,在收入背包后归零。 触发根据触发级数分为几个乘数,1-8级数为1x,9-11为2x,12-14为3x,15+为4x。 乘数就是伤害的倍数,但乘数带来的伤害是元素伤害。 触发乘数高的武器可以造成乘数低的触发,不同乘数触发消耗相同的池数值。 武器本身会决定触发乘数范围,造成即使是高乘数也只能造成低乘数触发或相反的情况。 部分武器有特别效果,如左轮固定造成2x触发且2x触发不会消耗池数值。火箭筒则每炮都必会触发。 怪物升级: 使怪物去攻击其它怪物(基于阵营机制),会提升怪物阶级或者稀有度,影响怪物奖励 易伤效果-紫渣: 紫渣伤害本身数值较低,但对敌人触发的debuff效果可使任意非紫渣伤害武器对其打出的伤害增加

特别的枪械机制及技能机制
  • 超杀:击杀敌人时,溢出的伤害将附加给下一次伤害
故障武器

每次换弹会切换状态 过载(红):每次射击消耗4发弹药,伤害x4 循环(黄):有几率不消耗弹药,且杀敌返还50%弹容量,射速提升,但无法控制地自动射击 多发(绿):每次射击消耗3发弹药,射出5发子弹 放大(青):消耗护盾增伤,击杀回盾

元素伤害 -1

火焰:肉1.2/盾0.5/甲0.8,触发伤害60%,传染性点燃DOT 电击:肉0.9/盾1.5/甲0.9,触发伤害100%,1-3s麻痹(重置动作),电击DOT 腐蚀:肉0.8/盾0.8/甲2.0,触发伤害40%,传染性腐蚀DOT+易伤DEBUFF 爆炸:大范围普通伤害AOE,触发伤害150%

元素伤害 -2

正常:甲80% 爆炸:盾80% 火焰:肉1.5/1.75,盾+甲0.75/0.4,5秒dot 电击:盾2.0/2.5,肉+甲100%,2秒dot 腐蚀:肉0.9/0.6,盾0.75/0.4,甲1.5/1.75,8秒dot 紫渣:全100%,双倍/三倍除紫渣外易伤DEBUFF,8/15秒dot dot伤害每秒3次,每次1/3(5%随机浮动)元素伤害 有些武器可以溅射伤害,即子弹周围发生小AOE伤害,为元素伤害50%/80%(取决于武器)

武器伤害 -3

正常:甲80% 火焰:肉1.5/1.75,盾+甲0.7/0.5 电击:肉+甲0.8/0.65,盾2.0/2.5 腐蚀:肉0.8/0.65,盾0.7/0.5,甲1.5/1.75 冰冻:肉1,盾0.7/0.5,甲1.2/1.5 辐射:肉1,盾1.2/1.5,甲0.7/0.5

武器伤害 -缇

分优-默认-抗三种,优各不相同,默认固定95%,抗0.9/.8/.7 正常:全100% 黑魔法:全95%,吸血 火焰:肉1.25,骨抗 电击:盾1.75,甲抗 腐蚀:甲1.25,盾抗 冰冻:骨1.25,肉抗

凡人修仙传

肉身檀化:化神期前肉身会散发出一股仿佛腥气、檀香和药香混合的香味 舍利子:乳白色,佛门人士在结丹期或元婴期凝练,有舍利子后才能施展佛门高级功法 阵法: 符篆: 器灵:将妖兽的元神精魄封入法宝 太阳精火:真灵之火,上古秘药回阳春水的主原料,在熔岩下成型 地火:地肺的火,持久稳定,精纯高温,适合炼丹 雷火:天雷形成的火 人火:修炼的真火,结丹期是丹火,元婴期是婴火 灵兽:结丹期开始有妖丹。进化到元婴期要经历天雷,之后可化形。 灵眼:类似泉眼,但作为实体存在,比如树石等。玉是最高存在形式,可孕育化形之物。结丹期可移动,但不放在灵脉上会损耗灵性,频繁移动会污染灵气 执事弟子-领事弟子:执事负责杂役,二者都需要定期缴纳灵石或完成任务 筑基修士:单独开设洞府,每年宗门会发放灵石,但必须为宗门出战 长老:修为最高者,大多数时候在修炼,不过问宗门运营 掌门:不继续修炼的修士,负责具体事务

不朽之旅 - 战斗系统

进度条读满 -> 判断距离 -> 不足则读条1秒角色前进 -> 确定攻击目标 -> 是否免疫 -> 是否无敌 -> 伤害判定 -> 是否闪避 -> 是否格挡 -> 是则无法暴击且结算格挡效果 -> 判定暴击 -> 基础属性 -> 技能加成 -> 元素伤害加成 -> 通用增幅 -> 专属增幅 -> 目标增幅(易伤) -> 暴击伤害 -> 目标护甲 -> 元素抗性 -> 伤害减幅 -> 攻击方减幅 -> 格挡效果 附加伤害是固定值,加在所有判定之后

不朽之旅 - 装备系统

词缀 品质 强化等级:与强化耐久对应,耐久不足无法强化 宝石镶嵌:镶嵌宝石增加属性 符文之语:宝石按装备指定顺序镶嵌触发

不朽之旅 - 神火系统

属性:通过资质按百分比加成至主角属性 资质:根据属性区分,有上限 星级:增加所有资质的上限 特性:最多有6个特性,每个最高4级 品质:主要用来区分用途 词条:主要决定经验和属性资质加成 吞噬: 消耗其它神火获得经验 吞噬资质更高的神火获得资质 特殊品质神火通过吞噬同名神火获得新特性 融合: 神火满级后,融合另一个(副)满级神火以获得星级提升,多余经验会保留至下一星级 融合时按顺序进行以下判定: 1. 合成特性:主副神火特性中有符合合成规则,且等级=3的特性,则主神火按规则清除参与合成的老特性,生成4级稀有特性。若主神火自身特性就符合条件,则会优先消耗主神火的特性而不从副神火消耗 2. 升级特性:主副神火所有同名同等级特性的等级+1,最高到3级 3. 获得特性:主神火特性不足6个,副神火有6个,则主神火随机获得1个副神火等级最高且不重复的特性 满级时吞噬另一个满级提升星级并随机继承其一条特性

UO 网络创世纪

戳刺-劈砍-空手-钝击-战术(+精准)-防御 根据武器类型有不同固有技能,如骑士、武士道、忍术 下毒、涂毒 魔法的部分技能书需要打怪获得 制造相关技能的订单:即任务机制 抄录:把魔法抄在卷轴上,可作为其它战斗风格的辅助 乞讨

洛奇

淘金:筛沙子获得金属碎粒 变身/分身:前者转换形态,后者以HP为代价进行召唤(需要收集灵魂启动) 非凡的链接-宠物: 宠物一般情况下获得主角经验的 25%,链接状态时宠物获得的经验 x4 即 100% 链接状态宠物面板数值提升 基础属性提升 = 基础属性 x0.5 + 宠物等级 x 技能等级补正,向上取整 防御/保护提升 = 宠物等级x技能等级补正,向下取整 不增加魔法相关防御 链接状态仇恨转移至宠物身上,宠物无敌 可搭配额外增益效果,包括经验提升、属性提升、回血提升、立刻复活 才能: 转生时选择一个才能 使该才能系列下技能的修炼值 x2 强化才能系列下技能特性和基础属性 才能系列下兼职技能报酬只 x1.2 部分物品需要才能制作 词条: 分为接头和接尾,在装备名字上体现

小队型养成游戏-以剑与远征和猛将争霸例

团队阵营加成:团队中有x人是同一阵营则触发整队加成

剑与远征 - 5人队伍
  • 3A = +10%攻击,+10%血量
  • 3A + 2B = +15%攻击,+15%血量
  • 4A = +15%攻击,+20%血量
  • 5A = +25%攻击,+25%血量 天使阵营可作任一个阵营使用,补齐的是阵营人数最多的一方 恶魔阵营不计算阵营加成,而是根据存在数量获得独立加成 计算属性克制时,天使和恶魔阵营独立于其它阵营,互相克制 特点是不计算恶魔阵营加成时,阵营越单一加成越高,且没有叠加情况 默认情况没有阵营池
猛将争霸 - 6人队伍

2A = +3%攻击,+4%命中 3A = +5%攻击,+7%命中 4A = +8%攻击,+11%命中 5A = +12%攻击,+16%命中 A + B + C + D = +8%攻击,+11%命中 可叠加,有最优解2A+2B+C+D,需要所有4种阵营发挥最大作用 默认情况有阵营池

同时,猛将争霸还有一个“阵型系统”。基于回合内本队出手顺序严格按照 1-6 号位。 只有两种主阵型:1-3号伤害减免+4-6号伤害增加;1号伤害减免+2-6号伤害增加。

Rougelike 优秀机制

本格随机系统

操作

移动(转向/四向/八向),ZOC

风来的西林-道具

远投腕轮:无视障碍物和射程进行投掷 远防腕轮:无视远程攻击 圣盾腕轮:非外来物品不会被诅咒和封印 吸引腕轮:刷怪率提升 暴食腕轮:每回合回血增加,饱腹度消耗增加 探视腕轮:自动发现隐藏内容 鉴定腕轮:自动鉴定所有物品 穿墙腕轮:可穿墙,但掉血 飞行腕轮:可跨越原不可通过的地形,但也不会享受地形效果(灭火等) 智慧腕轮:每回合获得极少量经验 陷阱腕轮:可以拾取陷阱,怪物不会避开陷阱 吹飞魔法:使对方向攻击方向后退x格 换位魔法:一定格数内换位 直探魔法:向攻击方向发射射弹直到撞到墙壁或怪物,不造成伤害,点亮路径,拆解全部路径上的陷阱 乱赋魔法:随机给予目标一种 debuff 砌墙魔法:在空地生成临时障碍,可被直接攻击破坏 驱逐卷轴:投掷向一个怪物,使其及其同类从该局中永久移除

风来的西林-壶、草

满 HP 情况下食用恢复 HP 的草,会增加 1/25 的 HP 上限 壶初始是未鉴定状态,壶有存放、挤压、打碎、投掷动作。挤压是对周围场景的交互,投掷会打碎壶,壶打碎后内容物会调出来。 保存壶:能够存放除壶以外的道具,壶中道具不会被外界影响 鉴别壶:放入壶中的道具会被自动鉴别,挤压壶可以识别陷阱等要素 净化壶:放入壶中的道具会解除诅咒等 debuff 封印壶:可以扔向怪物将其封入壶中 炼金壶:放入壶中的道具会被转化为钱袋(或直接换金) 转换壶:放入壶中的道具会被转化为其它道具 水壶:存放水地形,挤压会向挤压方向喷水,能够封印爆炸、灭火、造成击退等 油壶:存放油地形(初始有一定油),挤压会喷油,在油上会降低命中,也可被火点燃/瞬间蔓延 回复壶:挤压可回复状态,放入的物品到达每到达新层回复使用次数 召唤壶:挤压和打碎可在身周产生怪物,打碎时产生的怪物为眩晕状态

软核机制

遗骸机制

下盘游戏会在地牢中找到上一盘的骸骨,留有可能被诅咒的道具

元气骑士

局中可以获得材料,在局外能够花费材料制作下局使用的道具和BUFF

风来的西林

使用道具能够脱离地牢,带回装备、材料、道具,等级归零 消耗材料能够强化装备,能走的更远 失败则完全从零开始

文章整理

魔灵召唤 - 触乐

默认技能(普攻)通常带有额外效果或提供触发条件 战斗围绕状态设计:buff、debuff、dot等 以符文盘代替装备系统,避免做角色布娃娃 符文各自成套,比如需要2符文触发的套装在6符文槽的情况下可以反复出现3次 同时符文有序号的区别,只能装在对应序号位上 随机性来源于符文本身