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C++을 사용하다 보면 인터페이스가 아닌 구현부를 조금만 수정해도 몽땅 다시 컴파일 되고 다시 링크가 되는 경험을 해본적 있을 것이다. 이 문제의 핵심은 C++은 인터페이스와 구현을 깔끔하게 분리하는 일에 별로 일가견이 없다는데 있다. C++의 클래스 정의는 클래스 인터페이스만 지정하는 것이 아니라 구현 세부사항까지 상당히 많이 지정하고 있다.
바로 이 코드들이 파일 사이의 컴파일 의존성을 가지게 하는 것이다. 이 상태로 헤더 파일 셋 중 하나라도 바뀌는 순간 이들과 엮어 있는 또 다른 헤더 파일들도 모두 다시 컴파일 되어야 한다. 연결 연결 연결 형태로 무한하게 확장되며 결국 모든 파일이 다시 컴파일 되어야 한다. 이것이 디커플링이 중요한 이유이다.
전방선언을 사용하여 구현 세부 사항을 따로 지정하면 가능하지 않을까? 리는 생각이 들 수 있다. 이에 대한 문제점은 컴파일 도중 객체들의 크기를 전부 알아야 한다는 점이 있다.
intmain () {
int x;
Person p (params);
}
컴파일러 x의 정의문을 만나면 일단 int하나를 담을 충분한 공간을 할당해야 한다. 이 부분은 문제 없이 int는 4바이트라는 표준이 있기에 문제가 되지 않는다. 반면 p의 경우 Person 객체 하나의 크기를 알기 위해서 Person 클래스의 정보를 보는 방법밖에 없다.
물론 포인터로 실제 객체를 뒤로 숨겨서 사용하는 방버도 있다.
But, 현대에는 스마터 포인터의 사용과 Modules의 사용이 주가 되어서 PImpl과 같은 방법을 사용하지 않는다고 한다.
객체 참조자 및 포인터로 충분한 경우에는 객체를 직접 쓰지 않는다.
어떤 타입에 대한 참조자 및 포인터를 정의할 때는 그 타입의 선언부만 필요하다. 반면, 어떤 타입의 객체를 정의할 때는 그 타입의 정의가 준비되어야 한다.
할 수 있으면 클래스 정의 대신 클래스 선언에 최대한 의존하도록 만든다.
어떤 클래스를 사용하는 함수를 선언할 때는 그 클래스의 정의를 가져오지 않아도 된다. 그 클래스 객체를 값으로 전달하거나 반환하더라도 클래스의 정의가 필요없다.
선언부와 정의부에 대해 별도의 헤더 파일을 제공한다.
클래스의 선언부와 정의부를 분리하면 클래스의 선언부만을 사용하는 코드는 클래스의 정의부가 변경되어도 다시 컴파일할 필요가 없다.
선언부와 정의부를 구분하는 것은 C#에서 사용하는 '인터페이스'와 비슷하지만 C++에는 인터페이스에 대한 명확한 정의가 없기에 실제로 가해지는 제약도 없다. (흉내만 낸다.)
Item 31: 파일 사이의 컴파일 의존성을 최대로 줄이자
C++을 사용하다 보면 인터페이스가 아닌 구현부를 조금만 수정해도 몽땅 다시 컴파일 되고 다시 링크가 되는 경험을 해본적 있을 것이다. 이 문제의 핵심은 C++은 인터페이스와 구현을 깔끔하게 분리하는 일에 별로 일가견이 없다는데 있다. C++의 클래스 정의는 클래스 인터페이스만 지정하는 것이 아니라 구현 세부사항까지 상당히 많이 지정하고 있다.
위 코드만 가지거
Person
클래스는 컴파일될 수 없다. Person의 구현 세부사하엥 속하는 것들인Date
와Address
,string
가 어떻게 정의 되어 있는지를 모르면 컴파일 자체가 불가능하다.string과 같은 표준라이브러리를 사실 문제가 되지 않는다.
결국 이들이 정의된 정보를 가져 와야 하고, 이때 쓰는 것이
#include
지시자이다. 따라서 다음 코드가 추가되어야 한다.바로 이 코드들이 파일 사이의 컴파일 의존성을 가지게 하는 것이다. 이 상태로 헤더 파일 셋 중 하나라도 바뀌는 순간 이들과 엮어 있는 또 다른 헤더 파일들도 모두 다시 컴파일 되어야 한다. 연결 연결 연결 형태로 무한하게 확장되며 결국 모든 파일이 다시 컴파일 되어야 한다. 이것이 디커플링이 중요한 이유이다.
전방선언을 사용하여 구현 세부 사항을 따로 지정하면 가능하지 않을까? 리는 생각이 들 수 있다. 이에 대한 문제점은 컴파일 도중 객체들의 크기를 전부 알아야 한다는 점이 있다.
컴파일러 x의 정의문을 만나면 일단 int하나를 담을 충분한 공간을 할당해야 한다. 이 부분은 문제 없이 int는 4바이트라는 표준이 있기에 문제가 되지 않는다. 반면 p의 경우 Person 객체 하나의 크기를 알기 위해서 Person 클래스의 정보를 보는 방법밖에 없다.
물론 포인터로 실제 객체를 뒤로 숨겨서 사용하는 방버도 있다.
But, 현대에는 스마터 포인터의 사용과 Modules의 사용이 주가 되어서
PImpl
과 같은 방법을 사용하지 않는다고 한다.선언부와 정의부를 구분하는 것은
C#
에서 사용하는 '인터페이스'와 비슷하지만 C++에는 인터페이스에 대한 명확한 정의가 없기에 실제로 가해지는 제약도 없다. (흉내만 낸다.)이 클래스를 코드에 사용하려면
Person
에 대한 포인터 혹은 참조자로 프로그래밍하는 방법밖에 없다. 순수 가상 함수를 포함한 클래스를 인스턴스로 만들기는 불가능하다. 또한 인터페이스 클래스의 인터페이스가 수정되지 않는 한 사용자는 다시 컴파일할 필요가 없다.또한 인터페이스 클래스를 사용하기 위해서는 객체 생성 수단이 최소한 하나는 있어야 한다. 따라서 대부분 파생 클래스의 생성자 역할을 대신하는 어떤 함수를 만들어 이것을 호출하여 사용한다. (가상 생성자)
주어진 인터페이스 클래스의 인터페이스를 지원하는 객체를 동적으로 할당 후, 그 객체의 포인터를 반환하는 것이다. 항상은 아니지만 이런 함수는 인터페이스 클래스 내부에 정적 멤버로 선언되는 경우가 있다.
이러한 사용이 실질적으로 가능하려면 해당 인터페이스를 지원하는 구체 클래스도 정의가 되어 있어야 하고, 정말로 실행되는 생성자가 호출되어야 한다.
정리
결론적으로 인터페이스 클래스는 구현부로부터 인터페이스를 떼어냄으로써 파일들 사이의 컴파일 의존성을 완화시키는 효과를 가져다준다. 다만 호출되는 함수들이 전부 가상함수이기 때문에 가상 테이블 점프에 따른 비용이 추가적으로 발생한다.
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