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unit principale;
interface
uses
System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants,
FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs,
System.Math.Vectors, FMX.Types3D, FMX.MaterialSources, FMX.Objects3D,
FMX.Controls3D, FMX.Viewport3D, FMX.Ani,
System.Actions, System.UIConsts,
FMX.ActnList,
FMX.Controls.Presentation,
FMX.StdCtrls,
FMX.ScrollBox,
FMX.Memo, FMX.Layouts, FMX.Objects, FMX.ListBox, System.IniFiles, System.IOUtils, System.Sensors,
System.Sensors.Components;
type
TfPrincipale = class(TForm)
affichage3D: TViewport3D;
dmyPrincipal: TDummy;
lumiere: TLight;
raquetteJoueur: TRoundCube;
LightPalet: TLightMaterialSource;
textureTable: TLightMaterialSource;
LightAquamarine: TLightMaterialSource;
aniBouclePrincipale: TFloatAnimation;
dmyPalet: TDummy;
cubeBande: TStrokeCube;
apparition: TFloatAnimation;
disparition: TFloatAnimation;
CPUAI: TFloatAnimation;
bordDroit: TCube;
bordGauche: TCube;
base: TCube;
actListe: TActionList;
actJouer: TAction;
StyleBook: TStyleBook;
palet: TCylinder;
txtGagne: TText3D;
LimiteZone: TPlane;
LightLimite: TLightMaterialSource;
layHaut: TLayout;
lblScoreJoueur: TLabel;
tbVitesse: TTrackBar;
RoundRect1: TRoundRect;
btnPlay: TImage;
btnOptions: TImage;
layOptions: TLayout;
lOptions: TLabel;
Rectangle1: TRectangle;
actOptions: TAction;
FloatAnimation1: TFloatAnimation;
btnOk: TImage;
lForceIA: TLabel;
Layout1: TLayout;
Layout2: TLayout;
lVitesse: TLabel;
tbForceIA: TTrackBar;
lFaible: TLabel;
lFort: TLabel;
lLent: TLabel;
lRapide: TLabel;
LightPlum: TLightMaterialSource;
Layout3: TLayout;
lAnticrénelage: TLabel;
cbMultisample: TComboBox;
lblScoreCPU: TLabel;
Rectangle2: TRectangle;
lSiteWeb: TLabel;
MotionSensor: TMotionSensor;
Layout4: TLayout;
lGyroscope: TLabel;
tbGyroSensibilite: TTrackBar;
cbGyroActive: TCheckBox;
procedure raquetteJoueurMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
procedure raquetteJoueurMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
procedure raquetteJoueurMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure aniBouclePrincipaleProcess(Sender: TObject);
procedure apparitionFinish(Sender: TObject);
procedure aniBouclePrincipaleFinish(Sender: TObject);
procedure disparitionFinish(Sender: TObject);
procedure raquetteJoueurRender(Sender: TObject; Context: TContext3D);
procedure actJouerExecute(Sender: TObject);
procedure affichage3DClick(Sender: TObject);
procedure bordDroitClick(Sender: TObject);
procedure memAideClick(Sender: TObject);
procedure actOptionsExecute(Sender: TObject);
procedure btnOkClick(Sender: TObject);
procedure lSiteWebClick(Sender: TObject);
procedure cbGyroActiveChange(Sender: TObject);
private
procedure initialiserPlateau;
procedure RetourMenu;
procedure ChargerConfig;
procedure SauverConfig;
procedure ProcessAccelerometer;
function TestPositionRaquette(point : TPoint3D):TPoint3D;
{ Déclarations privées }
public
{ Déclarations publiques }
vitesse : single; // Vitesse de déplacement du palet
vitesseInitiale : single; // Vitesse initiale du palet
jeu, // Indique la phase du jeu à afficher
scoreJoueur, scoreCPU : integer; // Permet de stocker les points du joueur et de l'ordi
tempsReactionIA : single; // Délais de réaction avant de déplacer la raquette gérée par l'ordinateur
fichierConfig : string;
procedure DeplacementPalet; // Déplacement du palet
procedure Service; // mise en jeu
procedure CPU; // Intelligence artificielle
end;
var
fPrincipale: TfPrincipale;
implementation
{$R *.fmx}
// Création de la form
procedure TfPrincipale.FormCreate(Sender: TObject);
begin
{$IF DEFINED(MSWINDOWS)}
fichierConfig := ExtractFilePath(ParamStr(0));
{$ELSE}
fichierConfig := System.IOUtils.TPath.GetDocumentsPath + System.SysUtils.PathDelim;
{$ENDIF}
layOptions.Visible := false;
layOptions.Position.y := -layOptions.Height;
cubeBande.visible := false;
dmyPalet.Visible := false;
palet.Visible := false;
initialiserPlateau;
tempsReactionIA := 0.30;
jeu := 1;
cbMultisample.ItemIndex := 0;
chargerConfig;
end;
// Chargement des options
procedure TfPrincipale.ChargerConfig;
var
IniFile: TMemIniFile;
multisample : string;
begin
if fileexists(fichierConfig+ 'options.ini') then
begin
IniFile := TMemIniFile.Create(fichierConfig + 'options.ini');
tbForceIA.Value := IniFile.ReadFloat('OPTIONS', 'IA', 0.7);
tbVitesse.Value := IniFile.ReadFloat('OPTIONS', 'Vitesse', 1.3);
multisample := IniFile.ReadString('OPTIONS', 'Multisample', '4X');
if multisample = '4X' then cbMultisample.ItemIndex := 2;
if multisample = '2X' then cbMultisample.ItemIndex := 1;
if multisample = 'Aucun' then cbMultisample.ItemIndex := 0;
cbGyroActive.IsChecked := IniFile.ReadBool('OPTIONS', 'Gyroscope', false);
tbGyroSensibilite.Value := IniFile.ReadFloat('OPTIONS', 'GyroSensibilite', 2.5);
MotionSensor.Active := cbGyroActive.IsChecked;
if cbGyroActive.IsChecked then tbGyroSensibilite.Enabled := true
else tbGyroSensibilite.Enabled := false;
IniFile.UpdateFile;
IniFile.Free;
end;
end;
procedure TfPrincipale.cbGyroActiveChange(Sender: TObject);
begin
tbGyroSensibilite.Enabled := cbGyroActive.IsChecked;
end;
// Sauvegarde des options
procedure TfPrincipale.SauverConfig;
var
IniFile: TMemIniFile;
begin
IniFile := TMemIniFile.Create(fichierConfig + 'options.ini');
IniFile.WriteFloat('OPTIONS', 'IA', tbForceIA.Value);
IniFile.WriteFloat('OPTIONS', 'Vitesse', tbVitesse.Value);
IniFile.WriteString('OPTIONS', 'Multisample', cbMultisample.Items[cbMultisample.ItemIndex]);
IniFile.WriteBool('OPTIONS', 'Gyroscope', cbGyroActive.IsChecked);
IniFile.WriteFloat('OPTIONS', 'GyroSensibilite', tbGyroSensibilite.Value);
IniFile.UpdateFile;
IniFile.Free;
end;
procedure TfPrincipale.bordDroitClick(Sender: TObject);
begin
RetourMenu;
end;
// Clic sur le bouton de validation des options
procedure TfPrincipale.btnOkClick(Sender: TObject);
begin
layOptions.Position.x:= Round(fPrincipale.width / 2) - Round(layOptions.Width / 2);
FloatAnimation1.StartValue := Round(fPrincipale.Height / 2) - Round(layOptions.Height / 2);
FloatAnimation1.StopValue := - layOptions.Height;
FloatAnimation1.Start;
case cbMultisample.ItemIndex of
0: affichage3D.Multisample := TMultisample.None;
1: affichage3D.Multisample := TMultisample.TwoSamples;
2: affichage3D.Multisample := TMultisample.FourSamples;
end;
MotionSensor.Active := cbGyroActive.IsChecked;
// Sauvegarde des paramètres
SauverConfig;
// On réactive l'animation boucle principale
aniBouclePrincipale.Pause := false;
end;
// Démarre une partie
procedure TfPrincipale.actJouerExecute(Sender: TObject);
begin
txtGagne.Visible := false;
txtGagne.RotationAngle.x := 0;
scoreJoueur := 0;
scoreCPU := 0;
vitesseInitiale := 50;
jeu := 2;
Service;
end;
// Déplacement de la raquette gérée par l'ordi
procedure TfPrincipale.CPU;
var
P, K, D, H : TPoint3D;
B, S : Single;
begin
// Si l'ordi arrive à 7 point alors il gagne
if scoreCPU = 7 then
begin
jeu := 3;
exit;
end;
// Si joueur arrive à 7 point alors il gagne
if scoreJoueur = 7 then
begin
jeu := 4;
exit;
end;
P:=dmyPalet.Position.Point;
K:=Point3D(0, raquetteJoueur.Position.Y, 0);
K.X:=cubeBande.Width *0.5;
D:=dmyPalet.Position.DefaultValue.Normalize;
// Utilisation du TFloatAnimation CPUAI pour faire déplacer la raquette gérée par l'ordi
with CPUAI do
begin
if not Running and (dmyPalet.Position.DefaultValue.Y < 0) then
begin
// Calcul du point d'impact prévisionnel du palet et du but
B:=Abs((P.Y - (-K.Y)) / D.Y);
H:= P + D * B;
S:=raquetteJoueur.Width * 0.5;
P:=TControl3D(parent).Position.Point;
if H.X - S < -K.X then H.X := -K.X +S;
if H.X + S > K.X then H.X := K.X -S;
// Calcul de la durée de l'animation de déplacement de la raquette
duration:= (tbForceIA.max - tbForceIA.value) + random * 0.25;
// Paramétrage du début et de la fin de l'animation (qui est un déplacement sur l'axe X : c'est défini dans initialiserPlateau)
StartValue := P.X;
StopValue := H.X;
// On lance l'animation
Start;
end;
end;
end;
// Engagemenent
procedure TfPrincipale.Service;
var
serviceAQui: Integer;
const nbService: Integer = 2;
begin
// affichage du score
lblScoreJoueur.text := Format('%d', [scoreJoueur]);
lblScoreCPU.text := Format('%d', [scoreCPU]);
// chaque joueur sert deux fois de suite
serviceAQui := 1 - (2 * (( (scoreJoueur+scoreCPU) div nbService) mod 2));
// Positionnement du palet pour service
dmyPalet.Position.DefaultValue:=Point3d(1,1,0) * serviceAQui;
With base do
begin
dmyPalet.Position.Point:= Point3d(width-5, height -20 ,0) * -0.5 * serviceAQui;
end;
// Effet de fondu pour faire apparaitre le palet
apparition.Start;
end;
procedure TfPrincipale.aniBouclePrincipaleFinish(Sender: TObject);
begin
disparition.Start;
end;
procedure TfPrincipale.RetourMenu;
begin
if (jeu = 3) or (jeu = 4) then jeu := 1;
end;
// Boucle principale du jeu
// en fonction de la variable jeu, on affiche l'écran correspondant
procedure TfPrincipale.aniBouclePrincipaleProcess(Sender: TObject);
begin
case jeu of
1: // Intro
begin
txtGagne.Visible := false;
txtGagne.RotationAngle.x := 0;
palet.Visible := false;
if dmyPrincipal.Scale.X < 0.5 then
begin
// Zoom sur la scène 3D en plus de la rotation
dmyPrincipal.Scale.X := dmyPrincipal.Scale.X +0.01;
dmyPrincipal.Scale.y := dmyPrincipal.Scale.y +0.01;
dmyPrincipal.Scale.z := dmyPrincipal.Scale.z +0.01;
end;
// Rotation du dmyPrincipal pour faire tourner toute la scène 3D
dmyPrincipal.RotationAngle.Z := dmyPrincipal.RotationAngle.Z +2;
end;
2: // Jeu
begin
txtGagne.Visible := false;
txtGagne.RotationAngle.x := 0;
dmyPrincipal.RotationAngle.Z := 0;
dmyPalet.Visible := true;
palet.Visible := true;
// On enclenche le jeu
DeplacementPalet;
// Utilisation du gyroscope
if MotionSensor.Active = True then
begin
ProcessAccelerometer;
end;
// Et l'intelligence artificielle
CPU;
end;
3: // Ordi gagne
begin
palet.Visible := false;
txtGagne.Visible := true;
txtGagne.text := 'Perdu :(';
txtGagne.RotationAngle.x := txtGagne.RotationAngle.x +3;
end;
4: // Joueur gagne
begin
palet.Visible := false;
txtGagne.Visible := true;
txtGagne.text := 'Gagné :)';
txtGagne.RotationAngle.x := txtGagne.RotationAngle.x +3;
end;
end;
end;
// Mouvement de la raquette du joueur en fonction du gyroscope
procedure TfPrincipale.ProcessAccelerometer;
var
AccX, AccY: Single;
begin
if MotionSensor.Sensor = nil then Exit;
AccX := (MotionSensor.Sensor.AccelerationX * tbGyroSensibilite.Value);
AccY := (MotionSensor.Sensor.AccelerationY * tbGyroSensibilite.Value);
with raquetteJoueur.Position do
begin
// Nouvelle position de la raquette du joueur
X := X + accX;
Y := Y - accY;
// Si la nouvelle position de la raquette en X sort des limites de jeu (largeur intérieure de la table
Point := testPositionRaquette(raquetteJoueur.Position.point);
end;
end;
procedure TfPrincipale.apparitionFinish(Sender: TObject);
begin
aniBouclePrincipale.Start; // Démarre la boucle principale du jeu
end;
procedure TfPrincipale.disparitionFinish(Sender: TObject);
begin
Service;
end;
// initialisation du plateau de jeu avec création dynamique de la raquette gérée par l'ordi
procedure TfPrincipale.initialiserPlateau;
begin
vitesse := 1;
// Création de la raquette gérée par l'IA par clonage de la raquette du joueur
with TRoundCube(raquetteJoueur.Clone(nil)) do
begin
parent := dmyPrincipal;
// On positionne cette raquette de l'autre coté de la table
Position.Y := -18;
OnRender := raquetteJoueurRender;
HitTest := false;
AddObject(CPUAI);
CPUAI.PropertyName:='Position.X';
MaterialSource := LightPlum;
end;
// Création de la limite de zone de l'IA (mais l'IA ne s'en sert pas, c'est juste pour délimiter graphiquement)
with TPlane(LimiteZone.Clone(nil)) do
begin
parent := dmyPrincipal;
Position.Y := -9.5;
end;
// Permet de capturer automatiquement la souris si l'utilisateur clique sur l'objet
raquetteJoueur.AutoCapture := true;
end;
procedure TfPrincipale.lSiteWebClick(Sender: TObject);
begin
end;
// Clic sur le memo provoque le retour à l'intro
procedure TfPrincipale.memAideClick(Sender: TObject);
begin
jeu := 1;
end;
// Déplacement du palet
procedure TfPrincipale.DeplacementPalet;
var P, D, M : TPoint3d;
begin
// Calcul de la vitesse
vitesse := TPointF.Create(base.Width, base.Height).Length / (vitesseInitiale * (tbVitesse.Max - tbVitesse.Value));
// Détection de collision du palet avec cubeBande
P:=dmyPrincipal.AbsoluteToLocal3D(dmyPalet.AbsolutePosition);
D:=dmyPalet.Position.DefaultValue.Normalize;
M:=Point3d(cubeBande.width, cubeBande.height, cubeBande.depth);
M:=(M - Point3d(dmyPalet.width, dmyPalet.height, dmyPalet.depth)) * 0.5;
P:=P + D * vitesse;
// Si contact du palet avec les grands côtés du cubeBande, on calcule la nouvelle direction du palet
if ((P.X > M.X) and (D.X > 0)) or ((P.X < -M.X) and (D.X < 0)) then
begin
if abs(d.x / d.Y) > 2 then d:=Point3D(Random, D.X, 0)
else d.X := -D.X;
end;
// Si contact du palet avec les petits côtés du cubeBande, c'est qu'il y a but
if ((P.Y > M.Y) and (D.Y > 0)) or ((P.Y < -M.Y) and (D.Y < 0)) then
begin
// calcul du score en fonction du but dans lequel se situe le pavé
if P.Y > M.Y then scoreCPU := scoreCPU +1;
if P.Y < -M.Y then scoreJoueur := scoreJoueur +1;
// Arrêt de la boucle principale de jeu
aniBouclePrincipale.StopAtCurrent;
exit;
end;
// On déplace le palet à sa prochaine position
with dmyPalet do
begin
position.point := position.Point + D * vitesse;
position.DefaultValue := D * Point3D(1,1,0);
end;
end;
procedure TfPrincipale.raquetteJoueurMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
begin
// L'utilisateur clique sur sa raquette, on récupère la position de la raquette
if ssLeft in Shift then
begin
with TControl3D(sender).Position do
begin
DefaultValue := Point - (RayDir * RayPos.Length) * Point3D(1,1,0);
end;
end;
end;
procedure TfPrincipale.raquetteJoueurMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
begin
affichage3D.BeginUpdate;
// L'utilisateur maintient le bouton gauche de la souris enfoncé et déplace la souris, alors on déplace sa raquette
if ssLeft in Shift then
begin
with TControl3D(sender).Position do
begin
// Nouvelle position de la raquette du joueur
Point := DefaultValue + (RayDir *RayPos.length) * Point3D(1,1,0);
// Si la nouvelle position de la raquette en X sort des limites de jeu (largeur intérieure de la table
Point := testPositionRaquette(TControl3D(sender).Position.point);
end;
end;
affichage3D.EndUpdate;
end;
// Test la position de la raquette par rapport à la zone de jeu où elle peut évoluer
function TfPrincipale.TestPositionRaquette(point : TPoint3D):TPoint3D;
var
limiteTableGauche, limiteTableDroite : single;
begin
limiteTableGauche := -(cubebande.width-raquetteJoueur.width)/2;
limiteTableDroite := (cubebande.width-raquetteJoueur.width)/2;
if Point.X < limiteTableGauche then Point := Point3D(limiteTableGauche,point.y,point.z);
if Point.X > limiteTableDroite then Point := Point3D(limiteTableDroite,point.y,point.z);
if Point.y > 19 then Point := Point3D(point.x,19,point.z);
if Point.y < 12 then Point := Point3D(point.x,12,point.z);
result := Point;
end;
procedure TfPrincipale.raquetteJoueurMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Single; RayPos, RayDir: TVector3D);
begin
TControl3D(sender).Tag := 0;
if TControl3D(sender) = raquetteJoueur then
begin
// Si l'utilisateur relâche le bouton de la souris, on provoque le retour de la raquette à
// la position d'origine (position.X=0 et position.Y=19)
raquetteJoueur.AnimateFloat('Position.X',0);
raquetteJoueur.AnimateFloat('Position.Y',19);
end;
end;
// Permet de détecter les collisions entre une raquette (ordi ou celle du joueur) et le palet
procedure TfPrincipale.raquetteJoueurRender(Sender: TObject; Context: TContext3D);
var
P, Z, R, M, D : TPoint3D;
begin
// Récupération de la position de la raquette
with TControl3D(Sender) do
begin
P:=AbsoluteToLocal3D(dmyPalet.AbsolutePosition);
Z:=Point3D( 1 /width, 1 /height, 1 / depth);
R:=Point3d(width, height, depth);
D := Position.Point;
end;
// Récupération de la position du palet
with dmyPalet do M:= ( R + Point3D(width, height, depth)) * 0.5;
// Renvoie du palet si nécessaire
if (( abs(P.X) < M.X) and (abs(P.Y) < M.Y)) then
begin
// Renvoi du palet en fonction de point de contact sur la raquette (plus on est vers le bord de la raquette, plus il y aura d'angle)
D:=(dmyPalet.Position.point - D).Normalize;
D:=D * Point3D(45,90,0);
dmyPalet.Position.DefaultValue:=D;
end;
end;
procedure TfPrincipale.actOptionsExecute(Sender: TObject);
begin
// On met en pause l'animation boucle principale
aniBouclePrincipale.Pause := true;
layOptions.Position.x := Round(fPrincipale.width / 2) - Round(layOptions.Width / 2);
layOptions.Visible := true;
FloatAnimation1.StartValue := -layOptions.Height;
FloatAnimation1.StopValue := Round(fPrincipale.Height / 2) - Round(layOptions.Height / 2);
FloatAnimation1.Start;
end;
procedure TfPrincipale.affichage3DClick(Sender: TObject);
begin
RetourMenu;
end;
end.