협력이라는 것은 객체의 행동 방식을 결정한다.
개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이 중요한 것이다.
객체의 모양을 빚는 것은 객체가 참여하는 협력이다.
어떤 협력에 참여하는지가 객체에 필요한 행동을 결정하고, 필요한 행동이 객체의 상태를 결정한다.
협력 -> 행동 -> 상태
협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.
협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
객체지향의 세계는 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 객체들의 공동체이다.
객체지향의 관점에서 재판 장면에 등장하는 모든 등장인물들은 객체다.
이 이야기에서 왕, 하얀 토끼 그리고 모자 장수는 하트 잭의 재판을 위한 동일한 목적으로 협력하고 있다.
왕, 하얀토끼 그리고 모자 장수는 재판 과정에서 요청과 응답을 한다.
누군가가 왕에게 재판을 요청하여 재판이 시작된다.
왕이 하얀토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다.
토끼는 모자장수에게 증인으로서의 입장을 요청하고, 모자장수는 요청에 응답한다.
모자장수는 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 응답한다.
어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
즉, 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시한다.
객체의 책임은 '객체가 무엇을 알고 있는가(knowing)'와 '무엇을 할 수 있는가(doing)'로 구성된다.
책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다.
책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것의 측면)와 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스(하는 것의 측면)의 목록이다.
책임은 객체의 **공용 인터페이스(public interface)**를 구성한다.
객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송(message-send)라고 한다.
협력은 메시지를 통해 이루어지며, 메시지는 협력을 위해 한 객체가 다른 객체로 접근할 수 있는 유일한 방법이다.
책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 잡은 후, 어떤 클래스와 메소드를 포함해야 하는지를 결정하는 것이 좋다.
어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할이다.
역할은 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소이다.
이 파트는 왕의 역할을 여왕이 수행할 수 있고, 모자 장수 대신 요리사가 증인으로 참석할 수 있다고 말하고 있다.
따라서, 과정은 같지만 사람이 다른 협력 과정들을 일일이 쫓아다니며 수정해야 할 지 의문을 제기하고 있다.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있다.
역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부화를 줄일 수 있다.
다양한 객체들이 협력에 참여할 수 있기 때문에 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.
역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심 개념이다.
역할의 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.
역할은 다른 객체에 의해 대체 가능하다.
객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다.
객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다.
역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
오해 1. 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다.
-> 객체가 상태의 일부로 데이터를 포함하는 것은 사실
-> 데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐
-> 객체가 존재하는 이유는 행위를 수행하며 협력에 참여하기 위해서다.
오해 2. 객체지향이 클래스와 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다.
-> 객체지향의 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.
-> '왕'의 인스턴스를 모델링할 경우 왕의 겉모습을 떠올릴 것이 아니라 왕이 참여하는 협력을 우선적으로 고려해야 한다.
협력을 설계한다 = 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다.
객체에게 책임을 할당하면 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다.
클래스와 데이터는 협력과 책임의 집합이 결정된 후에야 등장할 수 있다.
역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법이 있다.
- 책임-주도 설계 (Responsibility-Driven Design) : 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식
위 방법은 애플리케이션을 개발할 때 어떤 방식으로 사고하고 무엇을 기반으로 의사결정을 내리는 지 잘 보여준다.
- 디자인 패턴 (Design Pattern) : 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음
위 방법은 특정 문제를 해결하기 위해 이미 식별해 놓은 역할, 책임, 협력의 모음이다.
- 테스트-주도 개발 (Test-Driven Development) : 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식
위 방법은 이름과 달리 테스트가 아니라 설계를 위한 기법이다. 이것의 핵심은 테스트 작성이 아니다. 실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지를 피드백받는 것이다.
객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체다.
객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에게 할당하는 것이다.
현재 가장 널리 받아들여지는 객체지향 설계 방법은 책임-주도 설계 방법이다.
이것은 말 그대로 객체의 책임을 중심으로 시스템을 구축하는 설계 방법을 말한다.
시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아
해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다.
이 방법은 개별적인 객체의 상태가 아니라, 객체의 책임과 상호작용에 집중한다.
역할, 책임, 협력을 고안하기 위한 방법과 절차를 제시한 책임-주도 설계와 달리 디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
패턴은 반복해서 일어나는 특정한 상황에서 어떤 설계가 왜 더 효과적인지에 대한 이유를 설명한다.
책에서는 디자인 패턴 중 COMPOSITE 패턴에 대해 설명하고 있다.
이것은 전체와 부분을 하나의 단위로 추상화해야 하는 경우에 사용할 수 있는 패턴이다.
클라이언트 입장에서 메시지 수신자가 부분(파일)인지 전체(폴더)인지에 상관 없이 동일한 메시지(경로 변경)를 이용해 동일한 방식으로 대상과 상호작용하고 싶을 때 사용할 수 있는 패턴이다.
테스트-주도 개발은 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식이다.