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Retrospectives ANTIPATTERNS 좋은 팀을 만드는 24가지 안티패턴 타파 기법

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들어가며

회고 Retrospective 는 팀이 구조화된 회의로 과거를 반영하고 학습하는 기회다. 상황을 파악하고 현실에 적응하는 것이 주된 목적이다. 검사 Inspect 와 적응 adapt 은 모든애자일 프로세스의 핵심이며... 현실에 대한 실질적 검사와 적응을 위해서는 사람들이 경험을 공유할 수 있을 정도의 신뢰 가능한 분위기를 만들어야 한다. 퍼실리테이터는 모든 참여자가 어떠한 형태로든 의견을 낼 수 있도록 보장해야 한다. 팀이 논의 또는 원인 분석 등 어떤 활동에 시간을 할애할지 함께 결정하도록 도와야 한다. 회고의 결과물은 주로 팀이 업무수행 방식을 개선하기 위해 시도해볼 수 있는 몇 가지 실험이다... 또한 팀원들이 각자 지난 회고 이후의 다양한 이벤트를 어떻게 경험했는지 공유하면서 서로를 명확하게 이해하는 시간이기도 하다.

회고의 5단계

  1. 무대 만들기 Set the Stage

  2. 자료 수집하기 Gather Data

  3. 인사이트 만들기 Generate Insights

  4. 할 일 결정하기 Decide What to Do

  5. 회고 마무리하기 Close the Retrospective

'충분한 정보를 보유하지 못한 상급자(명령) 따르기'

패턴을 사용할 때 자주 벌어지는 일들 - 패턴 과다 사용

1부 구조적 안티패턴

1장 운명의 수레바퀴

거대한 입, 침묵하는 사람, 심리적 안전함 Psychological Safety... 사람들에게 협업을 강요하는 것만으로는 이런 문제가 해결되지 않는다.

시작 시점에 주제에 대해 합의하는 것은 회고의 '무대 만들기' 단계와 유사하다. 발산 단계는 '데이터 수집하기 및 인사이트 생성하기' 단계에 해당한다. 회고에서 쉬운 부분은 아니지만 정말 중요한 단계다. 신음 영역은 '인사이트 생성하기' 단계의 마지막 부분과 '할 일 결정하기' 단계의 첫 부분과 연관된다. 수렴은 '할 일 결정하기' 단계의 핵심이며, 회고 마지막 단계에서 '결정'에 이르면 '최고의 끝'이다. 회고의 다섯 단계와 인사이트 생성하기 단계를 충분히 거쳐야 한다. 성급히 결론으로 뛰어들어 충분한 수렴 과정을 놓친 상태로 결정을 내리지는 말라.

모든 팀의 목표가 제각각이어서 한 팀이 이기면 다른 팀은 지는 제로섬 게임이었다.

2장 제1원칙 무시

제1원칙(Prime Directive) 우리가 찾아낸 게 무엇이든 간에 당시 우리의 지식, 스킬과 역량, 사용할 수 있는 자원, 주어진 상황을 활용할 수 있는 한 최선을 다했다는 점을 이해하며 실제로 그렇게 믿는다. - 놈 커스

우리는 제1원칙을 고수함으로써 회고에서의 확증 편향 Confirmation Bias 을 물리치길 원한다. 정보를 필터링함으로써 사전에 인지한 선택을 지지하는 데이터만 받아들이면 학습할 기회는 사라진다.

문제는 이 원칙을 따르는 것이 어색하다는 점이다. 어떤 사람들이 게으름을 피우거나 해이한 것을 알고 있다면, 모든 사람이 최선을 다하고 있음을 정말 실제로 믿기란 매우 어렵기 때문이다.

3장 인 더 수프

그림 3.1 원과 수프 액티비티(The Circles and Soup activity) 영향력의 원

그림 3.2 데이터 수집하기 단계의 원과 수프 액티비티

그림 3.3 할 일 결정하기 단계에서의 수프

절대로 해서는 안 되는 것이 무엇인지 질문하고 그 지점에서 논의를 시작한다. 동작하지 않는 것이 무엇인지를 알면 동작하는 것을 할 수 있기 때문이다.

4장 시간 초과

긍정 회고(Positivity Retrospective) 팀에게 감정, 성공 그리고 긍정적인 이벤트에 집중할 기회를 주는 액티비티다. 회고는 전반적으로 강력하고 긍정적인 이벤트와 생각을 공유하기 위해서 진행한다. 그래서 주로 팀원들끼리 감사를 표하면서 시작하고 미래에 관한 좋은 바람으로 마무리한다. 긍정 회고를 통해 좋은 것을 증진하는 방법에 관한 교훈을 얻을 수 있다. 긍정 회고는 '부정적인 팀(21장) 안티패턴에 대한 리팩터된 해결책이다.

5장 수다

그라운드 룰(Ground Rules) 팀을 이루려고 한다면 일을 목적으로 다양한 기대가 있는 사람들이 모인 이질적인 집단일 가능성이 있음을 스스로 받아들여야 한다... 팀은 그룹 업무에 관해 그들의 기대에 근거한 그라운드 룰을 수립해야 한다.

6장 열매 없는 민주주의

민주주의적 프로세스의 문제는 소수 의견이 간과될 때가 많다는 점이다.

이 문제를 해결하는 방법의 하나로 합의를 통한 의사 결정 Consensus Decision Making 소수 투표 Minority Vote

팀이 해야 할 일을 결정할 때 팀원들은 결정의 중요성을 신뢰해야 하며 결정을 실행할 수 있는 에너지를 충분히 갖춰야 한다. 그렇지 않으면 아무리 중요한 것들이라 할지라도 실행되지 않는다.

7장 할 말 없음

미래 희고(Futurespective)

배 회고(The Ship Retrospective)

애자일 플루언시(Agile Fluency) 애자일 플루언시의 핵심은 팀이 애자일 방법론에 얼마나 친숙한지 평가하고 시각화하는 것이다.

회고는 여전히 가치 있다고 생각하는 이유를 설명할 기회

8장 정치적 투표

2부 계획 안티패턴

9장 팀, 정말?

10장 직접 해

팀원들이 차례로 회고 퍼실리테이션을 함으로써 모두가 이익을 얻게

11장 지연사

12장 끝장내기

개발자들은 스스로 가치를 만드는 시간이 코드를 작성하는 시간뿐이라고 배운다.그러므로 코드 작성 시간은 다른 태스크에 사용하는 시간보다 훨씬 중요하며, 회고에 사용하는 시간은 낭비라고 여기기도 한다.

13장 준비 무시

아마존은 전체 회의 시간 중 10분을 따로 떼어 참여자들이 공유된 문서를 읽게 함으로써, 모든 사람이 회의를 준비하고 회의와 관련된 컨텍스트에 대해 올바른 마인드셋을 갖도록 한다.

14장 질식

확실한 휴식을 제공하는 한 가지 방법은 모든 사람을 일으켜 세웠다가 앉히는 것

15장 호기심 가득한 관리자

회고에는 팀만 참석

16장 눈치 보기

3부 인적 안티패턴

17장 조롱당한 퍼실리테이터

신뢰가 구축돼야 각자 목소리를 내고 질문을 할 수 있게 된다.

18장 거대한 입

회고에 참여한 모든 사람에게 회고 초반에 무언가 말하도록 요청

19장 침묵하는 사람

20장 부정적인 사람

21장 부정적인 팀

22장 신뢰 결여

안전도 측정 액티비티(Measure Safety Activity)

• 5점: 나는 팀과 무엇이든 공유할 수 있을 것 같다.

• 4점: 내가 팀에 가치가 있다고 생각하거나 팀이 내게 요청한다면 내 문제를 팀과 공유하는 것이 두렵지 않다.

• 3점: 나는 함께 일하는 데 필요한 사항은 공유할 수 있다.

• 2점: 내게 문제나 이슈가 있을 때 공유할 수 있다고 느끼지 않는다.

• 1점 내게 의미 있는 것을 전혀 팀과 공유하지 않겠다. 결과가 두렵기 때문이다.

그룹 내 심리적 안전의 한 측면을 측정함으로써 구성원 사이의 신뢰도 수준을 알아보는 것이 이 액티비티의 핵심이다.

신뢰 = '관계+확실함'

최근 맥나이트 McKnight 와 체르바시 Chervacy

자비심 Benevolence 이란 기회주의자처럼 행동하기보다 다른 사람의 이익을 위해 행동하도록 배려하고 동기를 부여하는 것을 의미한다.

온전함 Integrity 이란 선의의 합의를 하고 진실을 말하고 약속을 이행하는 것을 의미한다.

능숙함 Competence 이란 해야 할 일을 해내는 능력이나 역량을 지니는 것을 의미한다.

예측 가능성 Predictability 이란 주어진 상황에서 예측할 수 있을 만큼 일관적으로(좋든 나쁘든 행동함을 의미한다. 예측 가능성은 다른 특성과 관계없이 신뢰할 수 있는 대상에게 의존하려는 생각에 긍정적인 영향을 미치는 특성이다.

"신뢰가 없다면 팀도 없습니다.”

신뢰의 중요성과 신뢰가 부족할 때 초래될 수 있는 결과를 설명한다.

팀 문화를 바꾸기 위해 조직 전체의 문화가 바뀌어야 하는 때도 있다.

23장 다른 문화

장기적인 해결책 = 신뢰 구축

24장 죽음의 침묵

팀이 침묵하는 이유에 따라 각기 다른 방법을 적용한다. 현상 뒤에 숨겨진 원인을 찾아내는 작업은 어디에서나 중요하지만 회고에서는 특히 더 중요하다.

결론