-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
tictactoe.s
552 lines (420 loc) · 7.55 KB
/
tictactoe.s
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
.data
xx: .asciz "x: "
x: .string "%d"
yy: .asciz "y: "
y: .string "%d"
output: .asciz "x: %d y: %d \n"
row: .asciz "[%c][%c][%c]\n"
head: .asciz "[ ][1][2][3]\n"
side: .asciz "[%d]"
namen: .asciz "Namen von Spieler %d eingeben: "
spieler1: .string "%s"
name1: .asciz "Name 1: %c"
instruction: .asciz "%c ist an der Reihe: \n"
winner: .asciz "%c hat gewonnen!\n"
loop: .asciz "in loop: %d"
tab: .asciz " "
fieldA: .asciz "[X]"
fieldB: .asciz "[O]"
zeilenumbruch: .asciz "\n"
field: .asciz "[ ]"
error: .asciz "Eingabe ist nicht legit. Versuche es nochmal:\n"
noWinner: .asciz "Es gibt keinen Gewinner.\n"
.text
.align 4
.global main
.extern printf
main:
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
sub sp, sp, #44
//initialice stack
bl initialiceValues
bl getNames
bl printField
GameLoop:
bl EndWithNoWinner
cmp r0, #1
bne NotFinished1
ldr r0, =noWinner
bl printf
b End4
NotFinished1:
ldr r0, =instruction
ldr r1, [sp]
bl printf
Again1:
bl getInput
// mov r1, r4
// mov r2, r5
// ldr r0, =output
// bl printf
mov r0, r4
mov r1, r5
bl legit
cmp r0, #1
beq Ok1
ldr r0, =error
bl printf
b Again1
Ok1:
mov r0,r4
mov r1, r5
mov r2, #1
bl addValue
mov r0, r4
mov r1, r5
mov r2, #1
bl hasWon
cmp r0, #1
bne noWinner1
ldr r0, =winner
ldr r1, [sp]
bl printf
b End4
noWinner1:
bl printField
bl EndWithNoWinner
cmp r0, #1
bne NotFinished2
ldr r0, =noWinner
bl printf
b End4
NotFinished2:
ldr r0, =instruction
ldr r1, [sp,#4]
bl printf
Again2:
bl getInput
// mov r1, r4
// mov r2, r5
// ldr r0, =output
// bl printf
mov r0, r4
mov r1, r5
bl legit
cmp r0, #1
beq Ok2
ldr r0, =error
bl printf
b Again2
Ok2:
mov r0,r4
mov r1, r5
mov r2, #2
bl addValue
mov r0, r4
mov r1, r5
mov r2, #2
bl hasWon
cmp r0, #1 //wenn 1 dann gewonnen
bne noWinner2
ldr r0, =winner
ldr r1, [sp, #4]
bl printf
b End4
noWinner2:
bl printField
b GameLoop
End4:
bl printField
add sp, sp, #44
ldr lr , [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
EndWithNoWinner: //r0 = 1 wenn es keinen Gewinner gibt
mov r6, #8 //start
Loop7:
cmp r6, #44
beq End7
ldr r7, [sp, r6]
cmp r7, #0
bne NotEmpty
mov r0, #0
bx lr
NotEmpty:
add r6, r6, #4
b Loop7
End7:
mov r0, #1
bx lr
legit://r0 = 1 wenn value legit ist, r0 = x , r1 = y
cmp r0, #1
beq ValueAIsLegit
cmp r0, #2
beq ValueAIsLegit
cmp r0, #3
beq ValueAIsLegit
ValueAIsLegit:
cmp r1, #1
beq ValueBIsLegit
cmp r1, #2
beq ValueBIsLegit
cmp r1, #3
beq ValueBIsLegit
ValueBIsLegit:
mov r6, #8 //start offset
mov r7, #3
sub r9, r1, #1
mul r9, r9 , r7
sub r8, r0, #1
add r9, r9, r8
mov r7, #4
mul r9, r9, r7
add r6, r6, r9
ldr r8, [sp, r6]
cmp r8, #0
beq NewValueIsLegit
NotLegit:
mov r0, #0
bx lr
NewValueIsLegit:
mov r0, #1
bx lr
getNames:
//vorher muss sub sp #8 gemacht werden
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
ldr r0,=namen
mov r1, #1
bl printf
ldr r0, =spieler1
add r1, sp, #4 //spieler 1
bl scanf
ldr r0,=namen
mov r1, #2
bl printf
ldr r0, =spieler1
add r1, sp, #8 //spieler 2
bl scanf
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
addValue: // r0 = x r1 = y r2 = spieler 1 oder 2
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
mov r4, r0
mov r5, r1
//faktor m=r6
sub r6, r5, #1
//offset in stack r6
mov r8,#3
mul r6, r6, r8
sub r9, r4, #1
add r6, r6, r9
mov r8, #4
mul r6, r6, r8
// 1 2 3
// 4 5 6
// 7 8 9
add r6,r6, #12 //wegen dem gespeicherten lr
mov r7, r2
str r7, [sp, r6]
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
getInput: // r4 = x und r5 = y
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
ldr r0, =xx
bl printf
//x einlesen
ldr r0, =x
sub sp, sp, #4
mov r1, sp
bl scanf
ldr r4, [sp]
add sp, sp, #4
ldr r0, =yy
bl printf
//y einlesen
ldr r0, =y
sub sp, sp, #4
mov r1, sp
bl scanf
ldr r5, [sp]
add sp, sp, #4
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
printField2:
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
ldr r0, =head
bl printf
mov r6, #12 //offset start wegen lr name1 und name2
mov r7, #1 // start row
NextRow2:
cmp r7, #4
beq End20
ldr r0, =side
mov r1, r7
bl printf
mov r8, r6
ldr r0, =row
ldr r1,[sp,r8]
add r8,r8, #4
ldr r2, [sp,r8]
add r8, r8, #4
ldr r3, [sp, r8]
bl printf
add r6, #12
add r7, r7, #1
b NextRow2
End20:
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
printField:
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
ldr r0, =head
bl printf
mov r6, #12 //offset start wegen lr name1 und name2
mov r7, #0 // start row
NextRow:
cmp r7, #0
beq FirstIteration
ldr r0, =zeilenumbruch
bl printf
FirstIteration:
add r7, r7, #1
cmp r7, #4
beq End
ldr r0, =side
mov r1, r7
bl printf
mov r8, #1
Column:
cmp r8, #4
beq NextRow
ldr r5,[sp, r6]
cmp r5, #0
beq Leer
cmp r5, #1
beq Player1
//jetzt ist es Player2 - trivial
ldr r0, =fieldB
b Print
Player1:
ldr r0, =fieldA
b Print
Leer:
ldr r0, =field
b Print
Print:
bl printf
add r8, r8, #1
add r6, r6, #4 //next value
b Column //loop
End:
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
initialiceValues:
sub sp, sp, #4
str lr, [sp]
mov r7, #12 //offset start
mov r1, #0 //initial value
Loop:
cmp r7, #40
beq End2
str r6, [sp, r7]
add r7, r7, #4
b Loop
End2:
ldr lr, [sp]
add sp, sp, #4
bx lr
hasWon: //in r0 ist x und r1 ist y vom grade hinzugefuegten, r2=1 bei Spieler 1 und r2=2 bei Spieler 2
mov r4, #1
mov r5, #8 //start of offset
mov r6, #3
sub r7, r1, #1
mul r7, r7, r6
mov r6, #4
mul r7, r7, r6
add r5, r5, r7 //offset start for y row
//check row
mov r9, #1 //result true is default
Loop1:
cmp r4, #4
beq End3
ldr r8, [sp, r5]
cmp r2, r8
beq Same
mov r9, #0 //not same
b NextLoop //end loop
Same:
add r4, r4, #1
add r5, r5, #4
b Loop1
//check column
NextLoop:
cmp r9, #1
beq End3 //solution found
mov r9, #1 //reset
mov r4, #1 //reset
mov r5,#8 //start
mov r6, #4
sub r7, r0, #1
mul r6, r6, r7
add r5, r5, r6
Loop2:
cmp r4, #4
beq NextLoop2
ldr r8, [sp, r5]
cmp r2, r8
beq Same2
mov r9, #0 //not same
b NextLoop2 //end loop
Same2:
add r4, r4, #1
add r5, r5, #12 //next row
b Loop2
NextLoop2:
cmp r9, #1
beq End3 //solution found
//quer links oben nach rechts unten
cmp r0, r1
bne NextLoop3 //der Punkt liegt nicht auf der Linie
mov r5,#8 //reset
mov r4, #1
mov r9, #1 //reset
Loop3:
cmp r4, #4
beq NextLoop3
ldr r8, [sp, r5]
cmp r2, r8
beq Same3
mov r9, #0
b NextLoop3
Same3:
add r5, r5, #16 //diagonal nach recht gehen
add r4, r4, #1
b Loop3
NextLoop3:
cmp r9, #1
beq End3 //solution found
//quer links oben nach rechts unten
add r6, r1, r2
cmp r6, #4
bne End3 //der Punkt liegt nicht auf der Linie
mov r5,#16 //reset
mov r4, #1
mov r9, #1 //reset
Loop4:
cmp r4, #4
beq End3
ldr r8, [sp, r5]
cmp r2, r8
beq Same4
mov r9, #0
b End3
Same4:
add r5, r5, #8 //diagonal nach links gehen
add r4, r4, #1
b Loop4
End3:
mov r0, r9 //return result
bx lr