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// Script con las funciones para controlar la entrada por mouse y teclado.
// Devuelve una matriz de vista que permite ser modificada en tiempo de ejecución mediante mouse y teclado.
function InputHandler() {
var view_mat = null;
var mouse_down = null;
var mode = null;
this.mouse_coord = {
cur_x:0.0,
cur_y:0.0,
pre_x:0.0,
pre_y:0.0,
speed_factor:0.01
//zoom_speed:1.2
};
this.orbit_cam = {
center:[0.0, 0.0, 0.0],
radius:100,
phi:0.0,
theta:0.0
};
// Los valores iniciales están hardcodeados para que empiece mirando al puente.
this.free_cam = {
pos:[25.0, -45.0, -40.0], // Posicion del observador
theta:-0.82, // Angulo en el plano xz que indica hacia donde se está mirando
phi:0.42 // Angulo en el plano xy que indica si se esta mirando hacia arriba o hacia abajo
};
// Configura los handlers para los elementos del html
this.setup_handlers = function() {
var body = document.getElementById("my_body");
var canvas = document.getElementById("my_canvas");
body.handler = this;
canvas.handler = this;
this.view_mat = mat4.create();
mat4.identity(this.view_mat);
this.set_free();
};
// Configura los handlers para el modo órbita de la cámara
this.set_orbit = function() {
var body = document.getElementById("my_body");
var canvas = document.getElementById("my_canvas");
body.onkeydown = this.on_key_down_orbit;
canvas.onmousemove = this.on_mouse_move_orbit;
canvas.onmousedown = this.on_mouse_down_orbit;
canvas.onmouseup = this.on_mouse_up_orbit;
canvas.onwheel = this.on_mouse_wheel_orbit;
this.mode = "orbit";
this.recalculate_matrix();
};
// Elije el centro de la cámara de órbita
this.set_orbit_center = function(center) {
this.orbit_cam.center[0] = -center[0];
this.orbit_cam.center[1] = -center[1];
this.orbit_cam.center[2] = -center[2];
}
// Configura los handlers para el modo cámara libre
this.set_free = function() {
var body = document.getElementById("my_body");
var canvas = document.getElementById("my_canvas");
body.onkeydown = this.on_key_down_free;
canvas.onmousemove = this.on_mouse_move_free;
canvas.onmousedown = this.on_mouse_down_free;
canvas.onmouseup = this.on_mouse_up_free;
canvas.onwheel = this.on_mouse_wheel_free;
this.mode = "free";
this.recalculate_matrix();
}
// ------------------------------------------
// --------------- LIBRE ------------------
// ------------------------------------------
// Presionar '1' para entrar en el modo cámara libre.
// Controles: hacer click y arrastrar para cambiar la dirección en la que se está mirando.
// 'w' y 'a' caminar hacia adelante y atrás (sin modificar altura).
// 's' y 'd' caminar hacia izquierda y derecha.
// 'q' y 'e' ascender o descender
this.on_key_down_free = function(e) {
switch (e.keyCode) {
case 87:
case 38: // 'w' o 'ArrowUp'
this.handler.free_cam.pos[2] += Math.cos(this.handler.free_cam.theta) * params.velocidad_mov / 10;
this.handler.free_cam.pos[0] += Math.sin(this.handler.free_cam.theta) * params.velocidad_mov / 10;
break;
case 65:
case 37: // 'a' o 'ArrowLeft'
this.handler.free_cam.pos[2] += Math.cos(this.handler.free_cam.theta + Math.PI/2) * params.velocidad_mov / 10;
this.handler.free_cam.pos[0] += Math.sin(this.handler.free_cam.theta + Math.PI/2) * params.velocidad_mov / 10;
break;
case 83:
case 40: // 's' o 'ArrowDown'
this.handler.free_cam.pos[2] -= Math.cos(this.handler.free_cam.theta) * params.velocidad_mov / 10;
this.handler.free_cam.pos[0] -= Math.sin(this.handler.free_cam.theta) * params.velocidad_mov / 10;
break;
case 68:
case 39: // 'd' o 'ArrowRight'
this.handler.free_cam.pos[2] += Math.cos(this.handler.free_cam.theta - Math.PI/2) * params.velocidad_mov / 10;
this.handler.free_cam.pos[0] += Math.sin(this.handler.free_cam.theta - Math.PI/2) * params.velocidad_mov / 10;
break;
case 81: // 'q'
this.handler.free_cam.pos[1] -= params.velocidad_mov / 10;
break;
case 69: // 'e'
this.handler.free_cam.pos[1] += params.velocidad_mov / 10;
break;
case 50: // '2'
this.handler.set_orbit();
alert("Camara en modo orbita");
break;
}
this.handler.recalculate_matrix();
}
this.on_mouse_move_free = function(e) {
if (this.handler.mouse_down) {
var delta_x = this.handler.pre_x - e.clientX;
var delta_y = this.handler.pre_y - e.clientY;
this.handler.pre_x = e.clientX;
this.handler.pre_y = e.clientY;
this.handler.free_cam.theta += delta_x * this.handler.mouse_coord.speed_factor;
this.handler.free_cam.phi -= delta_y * this.handler.mouse_coord.speed_factor;
if (this.handler.free_cam.phi < -Math.PI/2)
this.handler.free_cam.phi = -Math.PI/2;
if (this.handler.free_cam.phi > Math.PI/2)
this.handler.free_cam.phi = Math.PI/2;
this.handler.recalculate_matrix();
}
};
this.on_mouse_up_free = function(e) {
this.handler.mouse_down = false;
};
this.on_mouse_down_free = function(e) {
this.handler.pre_x = e.clientX;
this.handler.pre_y = e.clientY;
this.handler.mouse_down = true;
};
this.on_mouse_wheel_free = function(e) {
};
// ------------------------------------------
// --------------- ORBITA -----------------
// ------------------------------------------
// Presionar '2' para entrar en el modo cámara órbita
// Controles: únicamente con el mouse, click y arrastrar para cambiar el ángulo de visión.
// usar la rueda del mouse para acercarse o alejarse.
this.on_key_down_orbit = function(e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 49: // '1'
this.handler.set_free();
alert("Camara en modo libre");
break;
case 107: // '+'
this.handler.orbit_cam.radius -= params.velocidad_mov/10.0;
if (this.handler.orbit_cam.radius < 0)
this.handler.orbit_cam.radius = 0;
this.handler.recalculate_matrix();
break;
case 109: // '-'
this.handler.orbit_cam.radius += params.velocidad_mov/10.0;
if (this.handler.orbit_cam.radius < 0)
this.handler.orbit_cam.radius = 0;
this.handler.recalculate_matrix();
break;
}
}
this.on_mouse_move_orbit = function(e) {
if (this.handler.mouse_down) {
var delta_x = this.handler.pre_x - e.clientX;
var delta_y = this.handler.pre_y - e.clientY;
this.handler.pre_x = e.clientX;
this.handler.pre_y = e.clientY;
this.handler.orbit_cam.theta += delta_x * this.handler.mouse_coord.speed_factor;
this.handler.orbit_cam.phi -= delta_y * this.handler.mouse_coord.speed_factor;
if (this.handler.orbit_cam.phi < -Math.PI/2)
this.handler.orbit_cam.phi = -Math.PI/2;
if (this.handler.orbit_cam.phi > Math.PI/2)
this.handler.orbit_cam.phi = Math.PI/2;
this.handler.recalculate_matrix();
}
};
this.on_mouse_up_orbit = function(e) {
this.handler.mouse_down = false;
};
this.on_mouse_down_orbit = function(e) {
this.handler.pre_x = e.clientX;
this.handler.pre_y = e.clientY;
this.handler.mouse_down = true;
};
this.on_mouse_wheel_orbit = function(e) {
this.handler.orbit_cam.radius += e.deltaY * Math.sign(params.velocidad_mov);
if (this.handler.orbit_cam.radius < 0)
this.handler.orbit_cam.radius = 0;
this.handler.recalculate_matrix();
};
// Metodo para actualizar la matriz.
this.recalculate_matrix = function() {
mat4.identity(this.view_mat);
if (this.mode == "orbit") {
mat4.translate(this.view_mat, this.view_mat, [0.0, 0.0, -this.orbit_cam.radius]);
mat4.rotate(this.view_mat, this.view_mat, this.orbit_cam.phi, [1.0, 0.0, 0.0]);
mat4.rotate(this.view_mat, this.view_mat, this.orbit_cam.theta, [0.0, -1.0, 0.0]);
} else if (this.mode == "free") {
mat4.rotate(this.view_mat, this.view_mat, this.free_cam.phi, [1.0, 0.0, 0.0]);
mat4.rotate(this.view_mat, this.view_mat, this.free_cam.theta, [0.0, -1.0, 0.0]);
mat4.translate(this.view_mat, this.view_mat, this.free_cam.pos);
}
}
this.get_view_matrix = function() {
return this.view_mat;
}
this.get_camera_pos = function() {
if (this.mode == "free") {
return this.free_cam.pos;
}
if (this.mode == "orbit") {
var pos = vec3.create();
pos[2] -= this.orbit_cam.radius * Math.cos(this.orbit_cam.theta) * Math.sin(this.orbit_cam.phi);
pos[0] -= this.orbit_cam.radius * Math.sin(this.orbit_cam.theta) * Math.sin(this.orbit_cam.phi);
pos[1] -= this.orbit_cam.radius * Math.cos(this.orbit_cam.phi);
return pos;
} else {
return [0.0, 0.0, 0.0];
}
}
}