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// ***********************************
// Contiene todos los objetos de la escena con sus respectivas matrices
// de modelado, y se encarga de dibujar todos los componentes.
// ***********************************
function Scene() {
const LIGHT_POS = [-0.8, 1.2, 1.2];
const AMBIENT_LIGHT = [0.4, 0.4, 0.4];
const SUN_LIGHT = [0.8, 0.8, 0.6];
var model_matrix = mat4.create();
var view_matrix = mat4.create();
var norm_matrix = mat3.create();
var skybox = null;
var terreno = null;
var puente = null;
var terna = null;
var agua = null;
var carreteras = null;
var arboles = null;
var ship_angle = null;
var ship_pos = null;
var desplazamiento_puente = null;
var altura_terreno = null;
// Crea todas las estructuras de la scena
this.init = function() {
terna = new Terna();
terna.create();
skybox = new SkyBox();
skybox.create(params.ter_ancho + 200.0);
puente = new Bridge();
puente.create();
terreno = new Terrain();
terreno.create(get_curve_input_points());
agua = new Water();
agua.create();
desplazamiento_puente = [0.0, 0.0, 0.0];
desplazamiento_puente[2] = params.puente_pos * params.ter_ancho - params.ter_ancho/2;
desplazamiento_puente[0] = terreno.curva_at_y(-desplazamiento_puente[2])[0];
var borde = params.ter_ancho/2;
var fin_puente_izq = -params.puente_largo/2 + desplazamiento_puente[0];
var fin_puente_der = params.puente_largo/2 + desplazamiento_puente[0];
var path_carretera_izq = [];
var path_carretera_der = [];
// Creo las calles para completar el puente
for (var i = 0; i < 3; i++) {
path_carretera_izq.push([-borde, params.ter_alto, 0.0]);
path_carretera_der.push([fin_puente_der, params.ter_alto, 0.0]);
}
for (var i = 0; i < 3; i++) {
path_carretera_izq.push([fin_puente_izq, params.ter_alto, 0.0]);
path_carretera_der.push([borde, params.ter_alto, 0.0]);
}
carreteras = [];
var curva_tmp = new CubicBSpline();
curva_tmp.create(path_carretera_izq);
carreteras[0] = new BridgeBase();
carreteras[0].create(curva_tmp);
var curva_tmp = new CubicBSpline();
curva_tmp.create(path_carretera_der);
carreteras[1] = new BridgeBase();
carreteras[1].create(curva_tmp);
arboles = [];
arboles_pos = [];
for (var i = 0; i < 3; i++) {
arboles.push(new Tree());
arboles[i].create();
}
for (var i = 0; i < 100; i++) {
var estilo = Math.floor((Math.random() * 3));
var x = Math.random() * params.ter_ancho - params.ter_ancho/2;
var y = Math.random() * params.ter_ancho - params.ter_ancho/2;
var ancho = Math.random() * 5.0 + 2.0;
var alto = Math.random() * 10.0 + 10.0;
if (this.check_position(x, y)) {
arboles_pos.push([x, y, ancho, alto, estilo]);
}
}
altura_terreno = params.ter_alto;
this.init_shader();
}
this.init_shader = function() {
// Configurar iluminación
var light_position = [0.0, 0.0, 0.0];
for (var i = 0; i <= 2; i++) {
light_position[i] = LIGHT_POS[i] * params.ter_ancho/2.0;
}
for (var elem in glShaders) {
var shader = glShaders[elem];
gl.useProgram(shader);
gl.uniform3fv(shader.uAmbientColor, vec3.fromValues(AMBIENT_LIGHT[0], AMBIENT_LIGHT[1], AMBIENT_LIGHT[2]));
gl.uniform3fv(shader.uLightPosition, vec3.fromValues(light_position[0], light_position[1], light_position[2]));
gl.uniform3fv(shader.uDirectionalColor, vec3.fromValues(SUN_LIGHT[0], SUN_LIGHT[1], SUN_LIGHT[2]));
}
var shader = glShaders["terrain"];
gl.useProgram(shader);
gl.uniform1f(shader.uMaxHeight, params.ter_alto);
shader = glShaders["color"];
gl.useProgram(shader);
gl.uniform1i(shader.uUseLighting, true);
}
//
this.check_position = function(x, y) {
var puente_y = params.puente_pos * params.ter_ancho - params.ter_ancho * 0.5;
if (((puente_y + params.puente_ancho) > y) && ((puente_y - params.puente_ancho) < y)) {
return false;
}
var rio_x = terreno.curva_at_y(-y)[0];
if ((rio_x + params.rio_ancho/2 > x) && (rio_x - params.rio_ancho/2 < x)) {
return false;
}
return true;
}
// Dibuja las estructuras una por una, teniendo en cuenta parámetros externos como el tiempo o la matriz de vista (o lo que sea que se necesite, puede que tengamos que pasar directamente los shaders para agregar las deformaciones al agua por ejemplo.
this.draw = function(time, view_matrix, camera_pos) {
var tmp = mat4.create();
mat4.identity(tmp);
var my_shader = glShaders["water"];
gl.useProgram(my_shader);
gl.uniform3fv(my_shader.uCameraPos, camera_pos);
my_shader = glShaders["specular"];
gl.useProgram(my_shader);
gl.uniform3fv(my_shader.uCameraPos, camera_pos);
for (var elem in glShaders) {
my_shader = glShaders[elem];
gl.useProgram(my_shader);
gl.uniform1i(my_shader.uUseSpecular, params.specular);
gl.uniform1i(my_shader.uUseReflection, params.reflect);
gl.uniform1i(my_shader.uUseNormals, params.normals);
gl.uniform1i(my_shader.uUseTexture, params.textures);
}
// Preparamos una matriz de modelo y de vista.
mat4.identity(model_matrix);
skybox.draw(view_matrix, model_matrix, params.sky_light);
//terna.draw(view_matrix, model_matrix);
mat4.translate(model_matrix, model_matrix, desplazamiento_puente);
puente.draw(view_matrix, model_matrix);
mat4.identity(model_matrix);
mat4.translate(model_matrix, model_matrix, [0.0, 0.0, desplazamiento_puente[2]]);
carreteras[0].draw(view_matrix, model_matrix);
carreteras[1].draw(view_matrix, model_matrix);
for (var i = 0; i < arboles_pos.length; i++) {
mat4.identity(model_matrix);
mat4.translate(model_matrix, model_matrix, [arboles_pos[i][0], altura_terreno, arboles_pos[i][1]]);
mat4.scale(model_matrix, model_matrix, [arboles_pos[i][2], arboles_pos[i][3], arboles_pos[i][2]]);
arboles[arboles_pos[i][4]].draw(view_matrix, model_matrix);
}
mat4.identity(model_matrix);
mat4.translate(model_matrix, model_matrix, LIGHT_POS);
//terna.draw(view_matrix, model_matrix);
mat4.identity(model_matrix);
mat4.rotate(model_matrix, model_matrix, Math.PI/2, [-1.0, 0.0, 0.0]);
terreno.draw(view_matrix, model_matrix);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendEquationSeparate(gl.FUNC_ADD, gl.FUNC_ADD);
gl.blendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ZERO);
agua.draw(view_matrix, model_matrix);
gl.disable(gl.BLEND);
}
}