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UAF.asm
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jmp init
Msn0: string "MAIS UM ALIEN EXPLOOOOOODE!!!"
Msn1: string "Quer jogar novamente? <s/n>"
Msn2: string "Um dia triste para os humanos"
Msn3: string "Um grande triunfo para os humanos!"
Letra: var #1 ; Contem a letra que foi digitada
posNave: var #1 ; Contem a posicao atual da Nave
posAntNave: var #1 ; Contem a posicao anterior da Nave
dirTiroNave: var #1 ; Contem a direcao do tiro
nVidasNave: var #1 ; Contem a quantidade de vidas restantes da Nave
posAlien: var #1 ; Contem a posicao atual do Alien
posAntAlien: var #1 ; Contem a posicao anterior do Alien
dirTiroAlien: var #1 ; Contem a direcao do tiro
nVidasAlien: var #1 ; Contem a quantidade de vidas restantes do Alien
posTiroNave: var #1 ; Contem a posicao atual do Tiro
posAntTiroNave: var #1 ; Contem a posicao anterior do Tiro
FlagTiroNave: var #1 ; Flag para ver se Atirou ou nao (Barra de Espaco!!)
tempoTiroAlien: var #1 ; Contem tempo em que o proximo tiro vai disparar
tempo: var #1 ; Contador de tempo
posTiroAlien: var #1 ; Contem a posicao atual do Tiro
posAntTiroAlien: var #1 ; Contem a posicao anterior do Tiro
FlagTiroAlien: var #1 ; Flag para ver se Atirou ou nao
FlagJogando: var #1 ; Flag pra ver se esta jogando ou perdeu
nFase: var #1 ; Contem numero da fase atual
IncRand: var #1 ; Incremento para circular na Tabela de nr. Randomicos
Rand : var #30 ; Tabela de nr. Randomicos entre 0 - 7
static Rand + #0, #0
static Rand + #1, #3
static Rand + #2, #7
static Rand + #3, #1
static Rand + #4, #6
static Rand + #5, #2
static Rand + #6, #7
static Rand + #7, #2
static Rand + #8, #0
static Rand + #9, #5
static Rand + #10, #7
static Rand + #11, #2
static Rand + #12, #0
static Rand + #13, #2
static Rand + #14, #7
static Rand + #15, #5
static Rand + #16, #0
static Rand + #17, #6
static Rand + #18, #7
static Rand + #19, #2
static Rand + #20, #0
static Rand + #20, #7
static Rand + #21, #1
static Rand + #22, #5
static Rand + #23, #3
static Rand + #24, #6
static Rand + #25, #7
static Rand + #26, #0
static Rand + #27, #3
static Rand + #28, #1
static Rand + #29, #1
init:
Loadn R1, #3
store nVidasNave, R1
Loadn R0, #1 ; Contador para os Mods = 0
store nFase, R0
;Codigo principal
main:
call ApagaTela
loadn R1, #tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #1536 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #tela2Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #512 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #tela3Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #2816 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
Loadn R0, #980
store posNave, R0 ; Zera Posicao Atual da Nave
store posAntNave, R0 ; Zera Posicao Anterior da Nave
store FlagTiroNave, R0 ; Zera o Flag para marcar que ainda nao Atirou!
store posTiroNave, R0 ; Zera Posicao Atual do Tiro
store posAntTiroNave, R0 ; Zera Posicao Anterior do Tiro
Loadn R0, #620
store posAlien, R0 ; Zera Posicao Atual do Alien
store posAntAlien, R0 ; Zera Posicao Anterior do Alien
store FlagTiroAlien, R0 ; Zera o Flag para marcar que ainda nao Atirou!
store posTiroAlien, R0 ; Zera Posicao Atual do Tiro
store posAntTiroAlien, R0 ; Zera Posicao Anterior do Tiro
Loadn R1, #0
store dirTiroAlien, R1
call ImprimeUI
loadn r1, #3
load r2, nFase
mod r2, r2, r1
loadn r1, #0
cmp r2, r1
jne Salva_VidasAlien
loadn r2, #3
Salva_VidasAlien:
store nVidasAlien, r2
call SorteiaTempoTiroAlien
Loadn R0, #0 ; Contador para os Mods = 0
loadn R2, #0 ; Para verificar se (mod(c/10)==0
store FlagJogando, R0
store dirTiroNave, R0
Loop:
loadn R1, #10
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/10)==0
ceq MoveNave ; Chama Rotina de movimentacao da Nave
loadn R1, #30
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/30)==0
ceq MoveAlien ; Chama Rotina de movimentacao do Alien
loadn R1, #2
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/2)==0
ceq MoveTiro ; Chama Rotina de movimentacao do Tiro
ceq MoveTiroAlien ; Chama Rotina de movimentacao do Tiro do alien
call Delay
inc R0 ;c++
jmp Loop
;Funcoes
;--------------------------
MoveNave:
push r0
push r1
call MoveNave_RecalculaPos ; Recalcula Posicao da Nave
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (posNave != posAntNave) {
load r0, posNave
load r1, posAntNave
cmp r0, r1
jeq MoveNave_Skip
call MoveNave_Apaga
call MoveNave_Desenha ;}
MoveNave_Skip:
pop r1
pop r0
rts
;--------------------------------
MoveNave_Apaga: ; Apaga a Nave preservando o Cenario!
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
load R0, posAntNave ; R0 = posAnt
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
MoveNave_RecalculaPos: ; Recalcula posicao da Nave em funcao das Teclas pressionadas
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posNave
inchar R1 ; Le Teclado para controlar a Nave
loadn R2, #'a'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_A
loadn R2, #'d'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_D
loadn R2, #'w'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_W
loadn R2, #'s'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_S
loadn R2, #' '
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Tiro
loadn R2, #'['
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaDirEsq_Tiro
loadn R2, #']'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaDirDir_Tiro
MoveNave_RecalculaPos_Fim: ; Se nao for nenhuma tecla valida, vai embora
store posNave, R0
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
MoveNave_RecalculaPos_A: ; Move Nave para Esquerda
loadn R1, #40
loadn R2, #0
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Fim
dec R0 ; pos = pos -1
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_D: ; Move Nave para Direita
loadn R1, #40
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Fim
inc R0 ; pos = pos + 1
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_W: ; Move Nave para Cima
loadn R1, #160
loadn R2, #40
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jle MoveNave_RecalculaPos_Fim
sub R0, R0, R2 ; pos = pos - 40
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_S: ; Move Nave para Baixo
loadn R1, #1159
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jgr MoveNave_RecalculaPos_Fim
loadn R1, #40
add R0, R0, R1 ; pos = pos + 40
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_Tiro:
loadn R1, #1 ; Se Atirou:
store FlagTiroNave, R1 ; FlagTiroNave = 1
store posTiroNave, R0 ; posTiroNave = posNave
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaDirEsq_Tiro:
load R1, dirTiroNave ; Diminui direcao do tiro da nave
loadn R2, #0
dec R1
cmp R1, R2
store dirTiroNave, R1
jeg MoveNave_RecalculaPos_Fim
loadn R2, #3 ; Se for de 0 para -1 volta para 3
store dirTiroNave, R2
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaDirDir_Tiro:
load R1, dirTiroNave ; Aumenta direcao do tiro da nave
loadn R2, #4
inc R1
mod R1, R1, R2
store dirTiroNave, R1
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
;----------------------------------
MoveNave_Desenha: ; Desenha caractere da Nave
push R0
push R1
Loadn R1, #'X' ; Nave
load R0, posNave
outchar R1, R0
store posAntNave, R0 ; Atualiza Posicao Anterior da Nave = Posicao Atual
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;----------------------------------
MoveAlien:
push r0
push r1
call MoveAlien_RecalculaPos
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (pos != posAnt) {
load r0, posAlien
load r1, posAntAlien
cmp r0, r1
jeq MoveAlien_Skip
call MoveAlien_Apaga
call MoveAlien_Desenha ;}
MoveAlien_Skip:
pop r1
pop r0
rts
; ----------------------------
MoveAlien_Apaga:
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
load R0, posAntAlien ; R0 == posAnt
load R1, posAntNave ; R1 = posAnt
cmp r0, r1
jne MoveAlien_Apaga_Skip
loadn r5, #'X' ; Se o Tiro passa sobre a Nave, apaga com um X, senao apaga com o cenario
jmp MoveAlien_Apaga_Fim
MoveAlien_Apaga_Skip:
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
MoveAlien_Apaga_Fim:
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
; sorteia nr. randomico entre 0 - 7
; switch rand
; case 0 : posNova = posAnt -41
; case 1 : posNova = posAnt -40
; case 2 : posNova = posAnt -39
; case 3 : posNova = posAnt -1
; case 4 : posNova = posAnt +1
; case 5 : posNova = posAnt +39
; case 6 : posNova = posAnt +40
; case 7 : posNova = posAnt +41
MoveAlien_RecalculaPos:
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posAlien
; sorteia nr. randomico entre 0 - 7
loadn R2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load R1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi R3, R2 ; busca nr. randomico da memoria em R3
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveAlien_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveAlien_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
; Switch Rand (r3)
; Case 0 : posAlien = posAlien -41
loadn r2, #0
cmp r3, r2 ; Se Rand = 0
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case1
loadn r1, #41
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 1 : posAlien = posAlien -40
MoveAlien_RecalculaPos_Case1:
loadn r2, #1
cmp r3, r2 ; Se Rand = 1
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case2
loadn r1, #40
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 2 : posAlien = posAlien - 39
MoveAlien_RecalculaPos_Case2:
loadn r2, #2 ; Se Rand = 2
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case3
loadn r1, #39
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 3 : posAlien = posAlien - 1
MoveAlien_RecalculaPos_Case3:
loadn r2, #3 ; Se Rand = 3
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case4
loadn r1, #1
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 4 : posAlien = posAlien + 1
MoveAlien_RecalculaPos_Case4:
loadn r2, #4 ; Se Rand = 4
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case5
loadn r1, #1
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 5 : posAlien = posAlien + 39
MoveAlien_RecalculaPos_Case5:
loadn r2, #5 ; Se Rand = 5
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case6
loadn r1, #39
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 6 : posAlien = posAlien + 40
MoveAlien_RecalculaPos_Case6:
loadn r2, #6 ; Se Rand = 6
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case7
loadn r1, #40
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 7 : posAlien = posAlien + 41
MoveAlien_RecalculaPos_Case7:
loadn r2, #7 ; Se Rand = 7
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch
loadn r1, #41
add r0, r0, r1
;jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Fim Switch:
MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch:
store posAlien, R0 ; Grava a posicao alterada na memoria
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
MoveAlien_Desenha:
push R0
push R1
Loadn R1, #'A' ; Alien
load R0, posAlien
outchar R1, R0
store posAntAlien, R0
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;--------------------------
MoveTiro:
push r0
push r1
call MoveTiro_RecalculaPos
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (pos != posAnt) {
load r0, posTiroNave
load r1, posAntTiroNave
cmp r0, r1
jeq MoveTiro_Skip
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro_Desenha ;}
MoveTiro_Skip:
pop r1
pop r0
rts
;-----------------------------
MoveTiro_Apaga:
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
; Compara Se (posAntTiroNave == posAntNave)
load R0, posAntTiroNave ; R0 = posAnt
load R1, posAntNave ; R1 = posAnt
cmp r0, r1
jne MoveTiro_Apaga_Skip1
loadn r5, #'X' ; Se o Tiro passa sobre a Nave, apaga com um X, senao apaga com o cenario
jmp MoveTiro_Apaga_Fim
MoveTiro_Apaga_Skip1:
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
MoveTiro_Apaga_Fim:
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
; if TiroFlag = 1
; posTiroNave++
;
MoveTiro_RecalculaPos:
push R0
push R1
push R2
push R3
load R1, FlagTiroNave ; Se Atirou, movimenta o tiro!
loadn R2, #1
cmp R1, R2 ; If FlagTiroNave == 1 Movimenta o Tiro
jne MoveTiro_RecalculaPos_Fim2 ; Se nao vai embora!
load R0, posTiroNave ; TEsta se o Tiro Pegou no Alien
load R1, posAlien
cmp R0, R1 ; IF posTiroNave == posAlien BOOM!!
jeq MoveTiro_RecalculaPos_Boom
loadn R1, #40 ; Testa condicoes de Contorno
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; Se tiro chegou no limite direito
jeq MoveTiro_SaiDaTela
loadn R2, #160
cmp R0, R2 ; Se tiro chegou na primeira linha
jle MoveTiro_SaiDaTela
loadn R1, #40 ; Testa condicoes de Contorno
loadn R2, #0
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; Se tiro chegou no limite esquerdo
jeq MoveTiro_SaiDaTela
loadn R2, #1159
cmp R0, R2 ; Se tiro chegou na ultima linha
jgr MoveTiro_SaiDaTela
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim
MoveTiro_SaiDaTela:
call MoveTiro_Apaga
loadn R0, #0
store FlagTiroNave, R0 ; Zera FlagTiroNave
store posTiroNave, R0 ; Zera e iguala posTiroNave e posAntTiroNave
store posAntTiroNave, R0
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim2
MoveTiro_RecalculaPos_Fim:
load R3, dirTiroNave
loadn R1, #0
cmp R1, R3
jne MoveTiro_DirDir
loadn R2, #40
sub R0, R0, R2
store posTiroNave, R0
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim2
MoveTiro_DirDir:
loadn R1, #1
cmp R1, R3
jne MoveTiro_DirBaixo
inc R0
store posTiroNave, R0
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim2
MoveTiro_DirBaixo:
loadn R1, #2
cmp R1, R3
jne MoveTiro_DirEsq
loadn R2, #40
add R0, R0, R2
store posTiroNave, R0
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim2
MoveTiro_DirEsq:
loadn R1, #3
cmp R1, R3
dec R0
store posTiroNave, R0
MoveTiro_RecalculaPos_Fim2:
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
MoveTiro_RecalculaPos_Boom:
loadn R2, #0
load R3, nVidasAlien
dec R3
store nVidasAlien, R3
cmp R3, R2
jne MoveTiro_SaiDaTela
load R2, nFase
loadn r0, #9
cmp r0, r2
jeq Venceu
; Limpa a Tela !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #0 ; cor branca!
call ImprimeTela ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
call ImprimeUI
;imprime Voce Venceu !!!
loadn r0, #526
loadn r1, #Msn0
loadn r2, #0
call ImprimeStr
;imprime quer jogar novamente
loadn r0, #605
loadn r1, #Msn1
loadn r2, #0
call ImprimeStr
MoveTiro_RecalculaPos_SouN:
call DigLetra
loadn r0, #'n'
load r1, Letra
cmp r0, r1 ; tecla == 's' ?
jeq MoveTiro_RecalculaPos_FimJogo ; tecla nao e' 's'
loadn r0, #'s'
cmp r0, r1
jne MoveTiro_RecalculaPos_SouN
; Se quiser jogar novamente...
load R2, nFase
inc r2 ; incrementa a fase
store nFase, r2
call ApagaTela
pop r2
pop r1
pop r0
pop r0 ; Da um Pop a mais para acertar o ponteiro da pilha, pois nao vai dar o RTS !!
jmp main
Venceu:
; Limpa a Tela !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #0 ; cor branca!
call ImprimeTela ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
call ImprimeUI
;imprime Voce Venceu !!!
loadn r0, #523
loadn r1, #Msn3
loadn r2, #0
call ImprimeStr
halt
MoveTiro_RecalculaPos_FimJogo:
call ApagaTela
halt
;----------------------------------
MoveTiro_Desenha:
push R0
push R1
push R2
load R2, dirTiroNave
loadn R1, #2
mod R1, R2, R1
loadn R2, #0
cmp R1, R2
jne MoveTiro_DesenhaH
Loadn R1, #'|' ; Tiro
jmp MoveTiro_DesenhaFim
MoveTiro_DesenhaH:
Loadn R1, #'-' ; Tiro
MoveTiro_DesenhaFim:
load R0, posTiroNave
outchar R1, R0
store posAntTiroNave, R0
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;----------------------------------
;--------------------------
SorteiaTempoTiroAlien:
; sorteia nr. randomico entre 0 - 7
push R1
push R2
push R3
loadn R2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load R1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi R3, R2 ; busca nr. randomico da memoria em R3
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne SalvaTempo
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
SalvaTempo:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
inc r3
loadn r1, #50
mul r3, r3, r1
store tempoTiroAlien, r3
pop R3
pop R2
pop R1
rts
MoveTiroAlien:
push r0
push r1
push r2
load R1, tempoTiroAlien
mod r0, r0, r1
loadn r1, #0
cmp R0, R1 ; if mod(c,tempoTiroAlien)==0
jne MoveTiroAlien_Continua
loadn r1, #1
store FlagTiroAlien, r1
load r1, posAlien
store posTiroAlien, r1
store posAntTiroAlien, r1
loadn r0, #3
load r1, nFase
dec r1
div r1, r1, r0
loadn r0, #2
cmp r0, r1
jeq Tiro_Dificil
loadn r0, #1
cmp r0, r1
jeq Tiro_Medio
;Tiro_facil:
loadn r0, #4 ; Direcao aleatoria para o tiro
load r1, dirTiroAlien
inc r1
mod r0, r1, r0
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Medio:
loadn r0, #4 ; Direcao aleatoria para o tiro
load r1, posAlien
mod r0, r1, r0
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Dificil:
load r0, posNave
load r1, posAlien
loadn r2, #40
div r0, r0, r2
div r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq Tiro_Dificil_DirEsq
jeg Tiro_Dificil_Baixo
loadn r0, #0 ; Direcao aleatoria para o tiro
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Dificil_Baixo:
loadn r0, #2 ; Direcao aleatoria para o tiro
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Dificil_DirEsq:
load r0, posNave
load r1, posAlien
cmp r0, r1
jeg Tiro_Dificil_Dir
loadn r0, #3 ; Direcao aleatoria para o tiro
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Dificil_Dir:
loadn r0, #1 ; Direcao aleatoria para o tiro
store dirTiroAlien, r0
jmp Tiro_Selecionado
Tiro_Selecionado:
call SorteiaTempoTiroAlien
MoveTiroAlien_Continua:
call MoveTiroAlien_RecalculaPos
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (pos != posAnt) {
load r0, posTiroAlien
load r1, posAntTiroAlien
cmp r0, r1
jeq MoveTiroAlien_Skip
call MoveTiroAlien_Apaga
call MoveTiroAlien_Desenha ;}
MoveTiroAlien_Skip:
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;-----------------------------
MoveTiroAlien_Apaga:
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
; Compara Se (posAntTiroNave == posAntNave)
load R0, posAntTiroAlien ; R0 = posAnt
load R1, posAntAlien ; R1 = posAnt
cmp r0, r1
jne MoveTiroAlien_Apaga_Skip1
loadn r5, #'A' ; Se o Tiro passa sobre o Alien, apaga com um A, senao apaga com o cenario
jmp MoveTiroAlien_Apaga_Fim
MoveTiroAlien_Apaga_Skip1:
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
MoveTiroAlien_Apaga_Fim:
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
; if TiroFlag = 1
; posTiroNave++
;
MoveTiroAlien_RecalculaPos:
push R0
push R1
push R2
push R3
load R1, FlagTiroAlien ; Se Atirou, movimenta o tiro!
loadn R2, #1
cmp R1, R2 ; If FlagTiroNave == 1 Movimenta o Tiro
jne MoveTiroAlien_RecalculaPos_Fim2 ; Se nao vai embora!
load R0, posTiroAlien ; TEsta se o Tiro Pegou na Nave
load R1, posNave
cmp R0, R1 ; IF posTiroNave == posAlien BOOM!!
jeq MoveTiroAlien_RecalculaPos_Boom
loadn R1, #40 ; Testa condicoes de Contorno
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; Se tiro chegou no limite direito
jeq MoveTiroAlien_SaiDaTela
loadn R2, #160
cmp R0, R2 ; Se tiro chegou na primeira linha
jle MoveTiroAlien_SaiDaTela
loadn R1, #40 ; Testa condicoes de Contorno
loadn R2, #0
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; Se tiro chegou no limite esquerdo
jeq MoveTiroAlien_SaiDaTela
loadn R2, #1159
cmp R0, R2 ; Se tiro chegou na ultima linha
jgr MoveTiroAlien_SaiDaTela
jmp MoveTiroAlien_RecalculaPos_Fim
MoveTiroAlien_SaiDaTela:
call MoveTiroAlien_Apaga
loadn R0, #0
store FlagTiroAlien, R0 ; Zera FlagTiroNave