Skip to content

Latest commit

 

History

History
112 lines (72 loc) · 10.9 KB

File metadata and controls

112 lines (72 loc) · 10.9 KB

Laboratorium z przedmiotu 'Programowanie obiektowe'

Instrukcje do poszczególnych laboratoriów znajdują się w odpowiednich folderach.

Opis i wymagania do projektu.

Dodatkowe laboratoria do realizowania (opcjonalnie) w trakcie projektu:

Zasady oceniania

Na zajęciach będziemy zajmowali się zwierzakami. Dosłownie i w przenośni. Podczas kolejnych laborek oraz projektu będziemy rozwijali aplikację, w której stworzymy świat zapełniony florą i fauną. Nasze zwierzaki będą walczyć o to by nie zostać z pustym żołądkiem, a co za tym idzie - przetrwać.

Przetrwać muszą też jakoś studenci, chcący zaliczyć przedmiot Programowanie Obiektowe. Dlatego postanowiliśmy subtelnie powiązać te dwa światy i oprzeć cały system oceniania również o... opiekę nad zwierzakiem.

Będzie to wyglądało następująco:

  1. Na początek nazwij swojego zwierzaka. To ważne, bo dzięki temu będziesz mógł śledzić potem jego rozwój, a co za tym idzie swoje oceny w Hall of Fame wszystkich zwierzaków.

  2. Twoim celem jest pielęgnować i rozwijać zwierzaka, dzięki czemu będzie on zdobywał punkty doświadczenia (xp). Doświadczenie zdobywasz poprzez:

    • Zrealizowanie wprowadzającego laboratorium z Gita (pierwsze spotkanie, maks. 4xp)
    • Realizowanie w terminie zadań z laboratoriów z Javy (8 spotkań, za każde maks. 4xp)
    • Poprawne odpowiedzi na kartkówkach (8 spotkań, pierwsza kartkówka na drugim spotkaniu, za każdą 2xp)
    • Zrealizowanie dużego projektu (w drugiej części semestru, maks. 32xp)
  3. Łącznie Twój zwierzak może zdobyć w ten sposób maksymalnie 84xp. W trakcie zdobywania doświadczenia Twój zwierzak będzie awansował na kolejne poziomy doświadczenia, które wiążą się też z oceną końcową:

    poziom doświadczenia xp ocena
    jajo Jajo <0, 25) 2.0
    pisklak Pisklak <25, 50) 2.0
    podlot Podlot <50, 60) 3.0
    zoltodziob Żółtodziób <60, 70) 3.5
    nieopierzony Nieopierzony odkrywca <70, 80) 4.0
    samodzielny Samodzielny Zwierzak <80, 90) 4.5
    bestia Majestatyczna Bestia <90, 100) 5.0
  4. Aby zaliczyć przedmiot Twój zwierzak musi być na koniec co najmniej Podlotem oraz powinien zdobyć co najmniej 16xp w trakcie Projektu. Ponadto musi on wykluć się z Jaja przed końcem laboratoriów.

  5. Dodatkowo w trakcie całego semestru będzie można zdobywać wraz z zwierzakiem łupy za wykonywanie dodatkowych, opcjonalnych aktywności. Łupy ułatwią zdobywanie xp, a nawet pozwolą pomnożyć jego wartość! Wykonywanie dodatkowych aktywności to również jedyny sposób by zdobyć więcej niż 84xp, a co za tym idzie osiągnąć maksymalny poziom zwierzaka i ocenę 5.0.

  6. Rodzaje zdobywanych łupów:

    Nazwa łupu Znaczenie
    marchew_lab Marchewka laboratoryjna +10% do sumy za lab z Javy (maks. 30%)
    marchew_proj Marchewka projektowa +10% do sumy za projekt (maks. 40%)
    restore_lab Lekarstwo odrobienie straconych 2xp za lab
    restore_lab Weterynarz odrobienie straconych 2xp za kartkówkę
    test Rabat na sianko darmowe zaliczenie najbliższej kartkówki (2xp)
  7. Wykonanie dodatkowej aktywności skutkuje otrzymaniem skrzynki z jednym łupem. W zależności od rodzaju aktywności skrzynka może mieć różnią wartość, a co za tym idzie - mieć różną ilość łupów do wyboru. W momencie zdobycia skrzynki to Ty decydujesz, jaki łup zdobywasz. Zostaje on aktywowany niezwłocznie po zdobyciu.

Symbol skrzynki Zawartość (do wyboru jeden z wymienionych) Rodzaj aktywności
reward_gold restore_labrestore_testmarchewtest Quizy na wykładzie
reward_silver restore_labrestore_testmarchew Zadania dodatkowe, Wydarzenia specjalne, Quizy na wykładzie
reward_bronze restore_labrestore_test Wydarzenia specjalne, Quizy na wykładzie
  1. W trakcie semestru pojawią się liczne okazje do zdobycia skrzynek z łupami. Za każdą aktywność będzie można zdobyć jedną lub dwie skrzynki. Rodzaje dodatkowych aktywności:

    • Zadania dodatkowe - w niektórych konspektach do laboratoriów z Javy pojawią się dodatkowe, opcjonalne zadania. Aby otrzymać skrzynkę z łupem należy wykonać zadanie w tym samym terminie, co podstawową część laboratorium. W części laboratoryjnej przewidzieliśmy 3 takie zadania (3 łupy). W części projektowej pojawią się 2 dodatkowe, całkowicie opcjonalne laboratoria do samodzielnego przerobienia. Za każde z nich będzie można otrzymać po 2 łupy (łącznie 4 łupy).
    • Quizy na wykładzie - na niektórych wykładach będzie można wziąć udział w krótkim quizie podsumowującym omawiane na nim zagadnienia. Osoby, które udzielą poprawne odpowiedzi otrzymają skrzynkę z łupem. Wartość skrzynki będzie zależała od prędkości odpowiedzi (najszybsze osoby otrzymają złotą skrzynkę).
    • Wydarzenia specjalne - podobnie jak zadania dodatkowe będą polegały na wykonaniu aktywności poza zajęciami. Będą one miały jednak określony czas trwania, dłuższy niż tydzień. Przewidujemy 2 takie wydarzenia, każde warte 2 łupy.

FAQ

Czego trzeba nauczyć się na kartkówkę?

Kartkówka zawsze będzie dotyczyła tematu poruszanego na ostatnim wykładzie. Forma kartkówki to jedno pytanie zamknięte typu test wyboru z jedną poprawną odpowiedzią. Jeśli zajęcia lab są opóźnione względem wykładu to kartkówka ostatniego dotyczy wykładu, którego znajomość nie była jeszcze weryfikowana (np. jeśli mamy już wykład nr 3, a na lab była dopiero jedna kartkówka to kolejna dotyczy wykładu nr 2). Jeśli z kolei lab wyprzedza wykład to kartkówka nie odbywa się.

Jak dokładnie działają mnożniki (marchewki)?

Każda zdobyta marchewka zwiększa wartość wszystkich zdobytych xp za laboratoria z Javy lub projekt. Przykładowo, jeśli zwierzak zdobędzie w trakcie lab 26xp (z 32 możliwych) oraz 3 marchewki to otrzyma sumarycznie 26 + 3*2,6 = 33,8xp.

Czy mogę wykorzystać marchewki zdobyte w trakcie lab na projekcie?

Nie, marchewki działają zgodnie z ich oznaczeniami. W pierwszej części semestru zdobywamy marchewki laboratoryjne (maksymalnie 3). W drugiej części semestru, w trakcie projektu marchewki projektowe (maksymalnie 4).

Czy marchewki laboratoryjne działają również na ćwiczenia z Gita?

Nie, mnożą one jedynie punkty zdobywane w trakcie lab z Javy (8 spotkań).

Czy mogę zachować na później zdobyte lekarstwo albo weterynarza?

Nie, łupy aktywowane są niezwłocznie po zdobyciu. W szczególności jeśli zwierzak zdobył maksymalną liczbę xp za dotychczasowe kartkówki, wizyta u weterynarza nie przynosi żadnego efektu. W przypadku lekarstw działają one również na ułamki straconych xp, regenerując maksymalnie 2xp. Przykładowo, jeśli z Lab1 zdobyliśmy 3 z 4xp, a z Lab2 3.5 z 4xp to zastosowanie lekarstwa uzupełni nam brakujące 1.5xp.

Skąd wiadomo jaki kolor skrzynki otrzymam za daną aktywność?

Rodzaje skrzynek z łupami są zawsze określane w konspekcie lub przez prowadzącego.

Co się stanie, jeśli nie zdobędę wystarczająco xp by wykluć zwierzaka z Jaja przed startem projektu?

W takiej sytuacji należy normalnie wziąć udział w projekcie, ale liczyć się z koniecznością zaliczenia przedmiotu w terminie poprawkowym. Rezultat projektu może wpłynąć na ocenę uzyskaną w terminie poprawkowym.

Czy muszę brać udział w quizach na wykładzie by mieć szansę na 5.0?

Absolutnie nie! Zarówno wykłady, jak i quizy na nich są nieobowiązkowe. Aby zdobyć maksymalną liczbę marchewek (mnożników) wystarczy zrobić np. dodatkowe zadania, które pojawiają się na niektórych laborkach - będą dokładnie 3 takie zadania w trakcie części laboratoryjnej i 4 w trakcie części projektowej. Ponadto można też brać udział w wydarzeniach specjalnych. Co więcej, zdobycie wszystkich możliwych marchewek i zrobienie zadań na max punktów pozwala w teorii nawet przekroczyć 100% możliwych do zdobycia punktów doświadczenia. Quizy na wykładzie to po prostu jeszcze jedna okazja by zdobyć nagrody.