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#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <ctype.h>
#include "gamelib.h"
/**********************************
* gamelib.c | Libreria di gioco *
**********************************/
/*
* MACRO E COSTANTI DI GIOCO
*/
// Versione e crediti di gioco
const char* const C_VERSIONE = "1.0";
const char* const C_TITOLO = "Prince Of Inertia";
const char* const C_CREATORE = "Matteo Bagnoletti Tini";
const char* const C_DESCRIZIONE = "UniPG - 2024/25 - corso di Laurea triennale in Informatica";
// Colori per la stampa a video
const char* const COLORE_R = "\x1b[31m";
const char* const COLORE_G = "\x1b[33m";
const char* const COLORE_V = "\x1b[32m";
const char* const COLORE_H = "\x1b[1;35m";
const char* const COLORE_LOG = "\x1b[0;37m";
const char* const COLORE_STD = "\x1b[0m";
// Specifiche giocatore
const numero MAX_G_NOME = 25;
const numero MIN_G_NUM = 1;
const numero MAX_G_NUM = 3;
const numero MAX_PRINCIPE_SCAPPA = 1;
const numero MAX_DOPP_SCAPPA = 1;
// Specifiche gioco
const numero MAX_PVITA = 3;
const numero MIN_PVITA = 1;
const numero MIN_DADI = 1;
const numero MAX_DADI = 3;
const numero INIT_DADI = 2;
const numero MIN_STANZE = 15;
const numero ATTACCO = 1;
const numero ATTACCO_CRITICO = 2;
const numero DIFESA = 1;
const numero DIFESA_CRITICO = 2;
// Specifiche nemici
const numero SCHELETRO_ATTACCO = 1;
const numero SCHELETRO_DIFESA = 1;
const numero SCHELETRO_PVITA = 1;
const numero GUARDIA_ATTACCO = 2;
const numero GUARDIA_DIFESA = 2;
const numero GUARDIA_PVITA = 2;
const numero JAFFAR_ATTACCO = 3;
const numero JAFFAR_DIFESA = 2;
const numero JAFFAR_PVITA = 3;
// Utilità
#define RAND(min, max) ((numero)((rand() / (RAND_MAX + 1.0)) * ((max) - (min) + 1)) + (min))
#define LANCIA_DADO() (RAND(1, 6))
#define MIN(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
#define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
#define SAFE_FREE(p) { if (p && p != NULL) { free(p); p = NULL; } }
#define IS_P_VALIDO(p) (p != NULL)
#define MIN_NUMERO 0
#define MAX_NUMERO 65535
#define BOOL_TEXT(b) (b ? "sì" : "no")
#ifdef _WIN32
#define CLEAR "cls"
#else
#define CLEAR "clear"
#endif
/*
* VARIABILI DI GIOCO GLOBALI
*/
bool primoAvvio = true;
Stanza *primaStanza = NULL;
Stanza *ultimaStanza = NULL;
bool check_giocatori = false;
bool check_mappa = false;
bool giocoAvviato = false;
numero roundGioco = 0;
Giocatore* giocatori[3] = { NULL, NULL, NULL };
bool jaffarSconfitto = false;
/*
* FUNZIONI DI UTILITÀ
*/
/**
* Inizializza il generatore di numeri casuali (srand) solo al primo avvio del programma
*/
static void initRandom() {
if (primoAvvio == false) return;
primoAvvio = false;
time_t t;
srand((unsigned) time(&t));
}
/**
* Pulisce il terminale
*/
static void pulisciCmd() {
system(CLEAR);
}
/**
* Ripulisci il terminale e stampa il titolo del gioco
*/
extern void nuovaSchermata() {
pulisciCmd();
crediti(true, false);
}
/**
* Pulisce il buffer di input in modo da evitare errori di lettura
*/
static void pulisciBuffer() {
int c;
while ((c = getchar()) != '\n' && c != EOF);
}
/**
* Input di un numero opportunamente sanificato
* @param p Puntatore al numero in cui salvare il valore sanificato
*/
extern Esito numInput(numero *p, numero MIN_L, numero MAX_L) {
if (!IS_P_VALIDO(p)) return errore;
int n;
if (scanf("%d", &n) != 1 || n < MIN_L || n > MAX_L || n < MIN_NUMERO || n > MAX_NUMERO) {
pulisciBuffer();
printf("\n");
return errore;
} else {
pulisciBuffer();
*p = (numero) n;
printf("\n");
return successo;
}
}
/**
* Input di una stringa di lunghezza compresa tra MIN_L e MAX_L opportunamente sanificata
* @param p Puntatore alla stringa in cui salvare il testo sanificato
* @param MIN_L Lunghezza minima della stringa
* @param MAX_L Lunghezza massima della stringa
*/
extern Esito stringInput(char *p, numero MIN_L, numero MAX_L) {
if (!IS_P_VALIDO(p)) { printf("\n"); return errore; }
if (MIN_L > MAX_L) { printf("\n"); return errore; }
char buffer[256];
if (fgets(buffer, sizeof(buffer), stdin) == NULL) { printf("\n"); return errore; }
// sanificazione
buffer[strcspn(buffer, "\n")] = '\0';
for (numero i = 0; buffer[i] != '\0'; i++) {
if (!isprint((unsigned char)buffer[i])) { printf("\n"); return errore; }
}
// controllo
numero len = (numero) strlen(buffer);
if (len < MIN_L || len > MAX_L) { printf("\n"); return errore; }
strcpy(p, buffer);
printf("\n");
return successo;
}
/**
* Input di un carattere di lunghezza 1 opportunamente sanificato e che corrisponda a uno dei caratteri validi
* @param p Puntatore al carattere in cui salvare il valore sanificato
* @param validi Array contenente i caratteri validi (se vuoto, tutti i caratteri sono validi)
*/
static Esito charInput(char* p, const char* validi) {
if (p == NULL) return errore;
char c;
if(stringInput(&c, 1, 1) == errore) return errore;
if (!isprint((unsigned char)c)) return errore;
if (validi != NULL && *validi != '\0' && strchr(validi, c) == NULL) return errore;
*p = (char)c;
return successo;
}
extern void logNota(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) {
printf(" %s[%s!%s] %s%s\n", COLORE_LOG, COLORE_G, COLORE_LOG, messaggio, COLORE_STD);
}
}
extern void logSpicy(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) printf("%s%s%s\n", COLORE_H, messaggio, COLORE_STD);
}
extern void logAvviso(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) printf("%s%s%s\n", COLORE_G, messaggio, COLORE_STD);
}
extern void logErrore(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) printf("%s%s%s\n", COLORE_R, messaggio, COLORE_STD);
}
extern void logSuccesso(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) printf("%s%s%s\n", COLORE_V, messaggio, COLORE_STD);
}
static void coloreCmd(const char* colore) {
if (IS_P_VALIDO(colore)) printf("%s", colore);
}
/**
* Attende la pressione di un tasto da parte dell'utente per proseguire
*/
extern void attendiUtente() {
printf("Premi INVIO per continuare...");
getchar();
}
/**
* Chiede all'utente di confermare l'azione che sta per compiere
*/
static bool conferma(const char* messaggio) {
if (IS_P_VALIDO(messaggio)) printf("%s.\n", messaggio);
coloreCmd(COLORE_G);
printf("Sei sicuro di voler proseguire? [s/N]: ");
coloreCmd(COLORE_STD);
char c = ' ';
if (charInput(&c, "snSN") == errore) return false;
if(c == 'n' || c == 'N') logAvviso("Operazione annullata.");
return c == 's' || c == 'S';
}
/**
* Stampa l'elenco delle scelte disponibili passate come parametro utilizzando come identificatore i caratteri/numeri passati come parametro
* @param numerico Indica se utilizzare numeri come identificatori delle scelte
* @param simboli Stringa contenente i caratteri/numeri identificativi delle scelte
* @param elenco array di stringhe contenente le scelte disponibili
*/
extern void stampaElencoScelte(bool numerico, const char* simboli, const char* elenco[]) {
if (!IS_P_VALIDO(simboli) || !IS_P_VALIDO(elenco)) return;
numero s = 0;
for (numero i = 0; elenco[i] != NULL; i++) {
printf(" [");
coloreCmd(COLORE_H);
if(numerico && i >= 9) {
printf("%c", simboli[s]);
s++;
printf("%c", simboli[s]);
} else {
printf("%c", simboli[s]);
}
coloreCmd(COLORE_STD); printf("] %s\n", elenco[i]);
s++;
}
printf("\n> ");
}
/**
* Restituisce la stringa corrispondente al tipo di stanza passato come parametro
* @param tipo Tipo di stanza da convertire in stringa
*/
static const char* stanzaToString(TipoStanza tipo) {
switch (tipo) {
case ingresso: return "ingresso";
case corridoio: return "corridoio";
case scala: return "scala";
case salaBanchetto: return "sala banchetto";
case magazzino: return "magazzino";
case postoDiGuardia: return "posto di guardia";
case prigione: return "prigione";
case armeria: return "armeria";
case moschea: return "moschea";
case torre: return "torre";
case bagni: return "bagni";
default: return "tipo sconosciuto o non impostato";
}
}
/**
* Restituisce la stringa corrispondente al tipo di trabocchetto passato come parametro
* @param trabocchetto Tipo di trabocchetto da convertire in stringa
*/
static const char* trabocchettoToString(TipoTrabocchetto trabocchetto) {
switch (trabocchetto) {
case nessunTrabocchetto: return "nessun trabocchetto";
case tegola: return "tegola";
case lame: return "lame";
case caduta: return "caduta";
case burrone: return "burrone";
default: return "tipo sconosciuto o non impostato";
}
}
/**
* Restituisce la stringa corrispondente al tipo di nemico passato come parametro
* @param nemico Tipo di nemico da convertire in stringa
*/
static const char* nemicoToString(TipoNemico nemico) {
switch (nemico) {
case nessunNemico: return "nessun nemico";
case scheletro: return "scheletro";
case guardia: return "guardia";
case Jaffar: return "Jaffar";
default: return "tipo sconosciuto o non impostato";
}
}
/**
* Restituisce la stringa corrispondente al tipo di tesoro passato come parametro
* @param tesoro Tipo di tesoro da convertire in stringa
*/
static const char* tesoroToString(TipoTesoro tesoro) {
switch (tesoro) {
case nessunTesoro: return "nessun tesoro";
case verdeVeleno: return "verde veleno - perdi 1 PV";
case bluGuarigione: return "blu guarigione - ottieni 1 PV";
case rossoAumentaVita: return "rosso aumenta vita - la tua salute massima aumenta di 1, e i tuoi PV vengono ripristinati";
case spadaTagliente: return "spada tagliente (ottieni 1 dado d'attacco)";
case scudo: return "scudo - ottieni 1 dado di difesa";
default: return "tipo sconosciuto o non impostato";
}
}
/*
* DICHIARAZIONI DELLE FUNZIONI DI GIOCO (Per la documentazione si richiama la specifica definizione)
*/
static Stanza* nextStanza(Stanza*, bool);
static int numStanze(void);
static void cancStanza(void);
static void cancSegreta(Stanza*, Stanza*);
static void initStanza(Stanza*, TipoStanza, TipoTesoro, bool, TipoTrabocchetto);
static void creaStanza(Stanza*, Direzione, TipoStanza, TipoTesoro, bool, TipoTrabocchetto);
static void stanzaRandom(Stanza*, bool);
static void cercaStanzaSegreta(Giocatore*);
static void dettagliStanze(void);
static void dettagliStanza(Stanza*);
static numero posStanza(Stanza*);
static void resetMappa(void);
static void controlloMappa(void);
static void impostaMappa(void);
static numero numGiocatori(void);
static bool isPrincipeImpostato(void);
static void controlloGiocatori(void);
static void resetGiocatori(void);
static Giocatore* creaGiocatore(const char*, ClasseGiocatore, Stanza*, numero, numero, numero, numero, numero, bool);
static void impostaGiocatori(void);
static bool giocatoriInVita(void);
static void riordinaGRandom(void);
static void dettagliGiocatore(Giocatore*);
static void aumentaVita(Giocatore*, numero);
static void diminuisciVita(Giocatore*, numero);
static void randomNemico(Stanza*);
static void trabocchetto(Giocatore*);
static void raccogliTesoro(Giocatore*);
static void avanza(Giocatore*, bool);
static void torna(Giocatore*);
static void stampaOpzioni(Giocatore*, char*);
static void aiuto(Giocatore*);
static void spoiler(Giocatore*);
static void infoCombattimento(Giocatore*);
static void eseguiTurno(Giocatore*, bool);
static void combatti(Giocatore*);
static void stampaRound(numero);
static void morte(Giocatore*);
static void sconfitta(void);
static void vittoria(Giocatore*);
static char* timestamp(void);
static void leggiStorico(void);
static void scriviStorico(const char*);
/*
* DEFINIZIONI DELLE FUNZIONI DI GIOCO
*/
/**
* Restituisce il puntatore alla stanza successiva rispetto a quella passata come parametro
* @param pStanza Stanza di cui si vuole conoscere la stanza successiva
* @param cercaSegreta Indica se si vuole avanzare nella stanza segreta
* @return Puntatore alla stanza successiva
*/
static Stanza* nextStanza(Stanza* pStanza, bool cercaSegreta) {
if (IS_P_VALIDO(pStanza)) {
if (IS_P_VALIDO(pStanza->stDestra) && pStanza->stDestra->isSegreta == cercaSegreta) return pStanza->stDestra;
if (IS_P_VALIDO(pStanza->stSinistra) && pStanza->stSinistra->isSegreta == cercaSegreta) return pStanza->stSinistra;
if (IS_P_VALIDO(pStanza->stSopra) && pStanza->stSopra->isSegreta == cercaSegreta) return pStanza->stSopra;
if (IS_P_VALIDO(pStanza->stSotto) && pStanza->stSotto->isSegreta == cercaSegreta) return pStanza->stSotto;
}
return NULL;
}
/**
* Restituisce il numero di stanze esistenti
* @return Numero di stanze esistenti
*/
static int numStanze() {
numero nStanze = 0;
Stanza* pScan = nextStanza(primaStanza, false);
while (IS_P_VALIDO(pScan)) {
nStanze++;
pScan = nextStanza(pScan, false);
}
return nStanze;
}
/**
* Cancella l'ultima stanza creata liberando la memoria allocata e rimpiazzando il puntatore alla stanza precedente
*/
static void cancStanza() {
if (numStanze() > 0) {
Stanza* pCanc = ultimaStanza;
ultimaStanza = (IS_P_VALIDO(pCanc)) ? pCanc->precedente : NULL;
if (IS_P_VALIDO(ultimaStanza)) {
if (IS_P_VALIDO(ultimaStanza->stDestra) && ultimaStanza->stDestra == pCanc)
ultimaStanza->stDestra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(ultimaStanza->stSinistra) && ultimaStanza->stSinistra == pCanc)
ultimaStanza->stSinistra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(ultimaStanza->stSopra) && ultimaStanza->stSopra == pCanc)
ultimaStanza->stSopra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(ultimaStanza->stSotto) && ultimaStanza->stSotto == pCanc)
ultimaStanza->stSotto = NULL;
}
if (IS_P_VALIDO(pCanc)) {
SAFE_FREE(pCanc);
}
}
}
/**
* Dealloca la stanza segreta passata come parametro e rimpiazza il puntatore alla stanza precedente
* @param segreta Stanza segreta da cancellare
* @param precedente Stanza precedente alla stanza segreta
*/
static void cancSegreta(Stanza* segreta, Stanza* precedente) {
if (!IS_P_VALIDO(segreta) || !IS_P_VALIDO(precedente)) return;
if (IS_P_VALIDO(precedente)) {
if (IS_P_VALIDO(precedente->stDestra) && precedente->stDestra == segreta)
precedente->stDestra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(precedente->stSinistra) && precedente->stSinistra == segreta)
precedente->stSinistra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(precedente->stSopra) && precedente->stSopra == segreta)
precedente->stSopra = NULL;
if (IS_P_VALIDO(precedente->stSotto) && precedente->stSotto == segreta)
precedente->stSotto = NULL;
}
if (IS_P_VALIDO(segreta)) {
SAFE_FREE(segreta);
}
}
/**
* Inizializza una generica nuova stanza con i valori passati come parametro
*/
static void initStanza(Stanza* stanza, TipoStanza tipo, TipoTesoro tesoro, bool isSegreta, TipoTrabocchetto trabocchetto) {
if (!IS_P_VALIDO(stanza)) return;
stanza->stDestra = NULL;
stanza->stSinistra = NULL;
stanza->stSopra = NULL;
stanza->stSotto = NULL;
stanza->precedente = NULL;
stanza->tipo = tipo;
stanza->tesoro = tesoro;
stanza->tesoroRaccolto = false;
stanza->isSegreta = isSegreta;
stanza->isDefault = false;
stanza->trabocchetto = trabocchetto;
stanza->nemico = nessunNemico;
}
/**
* Crea una nuova stanza con i valori passati come parametro e la collega alla stanza passata come parametro
*/
static void creaStanza(Stanza* posizione, Direzione dir, TipoStanza tipo, TipoTesoro tesoro, bool isSegreta, TipoTrabocchetto trabocchetto) {
Stanza* pNuova = (Stanza*) malloc(sizeof(Stanza));
if (!IS_P_VALIDO(pNuova)) {
logErrore("Errore di allocazione in memoria.");
terminaGioco();
}
initStanza(pNuova, tipo, tesoro, isSegreta, trabocchetto);
if (IS_P_VALIDO(posizione)) {
switch (dir) {
case destra: posizione->stDestra = pNuova; break;
case sinistra: posizione->stSinistra = pNuova; break;
case sopra: posizione->stSopra = pNuova; break;
case sotto: posizione->stSotto = pNuova; break;
default: primaStanza = pNuova; break;
}
pNuova->precedente = posizione;
}
if(!isSegreta) ultimaStanza = pNuova;
}
/**
* Crea una stanza random con i valori passati come parametro
* @param posizione Stanza in cui creare la nuova stanza
* @param isSegreta Indica se la stanza da creare è segreta
*/
static void stanzaRandom(Stanza* posizione, bool isSegreta) {
if (!IS_P_VALIDO(posizione)) return;
TipoStanza tipo = (TipoStanza) RAND(1, 10);
TipoTesoro tesoro = (TipoTesoro) RAND(0, 5);
TipoTrabocchetto trabocchetto = nessunTrabocchetto;
Direzione dir = init;
bool dirValida = false;
while (!dirValida) {
numero posizioneRandom = RAND(0, 3);
switch (posizioneRandom) {
case 0: if (!IS_P_VALIDO(posizione->stDestra)) { dirValida = true; dir = destra; } break;
case 1: if (!IS_P_VALIDO(posizione->stSinistra)) { dirValida = true; dir = sinistra; } break;
case 2: if (!IS_P_VALIDO(posizione->stSopra)) { dirValida = true; dir = sopra; } break;
case 3: if (!IS_P_VALIDO(posizione->stSotto)) { dirValida = true; dir = sotto; } break;
}
}
if (!dirValida) {
coloreCmd(COLORE_R);
printf("Non è possibile creare altre stanze qui (%p). Stanze adiacenti già presenti.\n", (void*) posizione);
return;
}
numero probTrab = RAND(0, 100);
if (probTrab > 65) {
probTrab = RAND(0, 100);
trabocchetto = probTrab <= 75 ? tegola : probTrab <= 84 ? lame : probTrab <= 92 ? caduta : burrone;
}
creaStanza(posizione, dir, tipo, tesoro, isSegreta, trabocchetto);
}
/**
* La prima volta che si cerca la probabilità di trovare una stanza segreta è del 33%, la seconda 20%, la terza 15%.
* La stanza segreta viene aggiunta alla mappa in una delle 3 direzioni disponibili (diversa da quella per la stanza successiva e precedente).
* All'interno della stanza non possono comparire nemici.
* @param pGiocatore Giocatore che cerca la stanza segreta
*/
static void cercaStanzaSegreta(Giocatore* pGiocatore) {
if (!IS_P_VALIDO(pGiocatore)) {
logErrore("Impossibile esplorare la stanza segreta :(");
return;
}
if (pGiocatore->cercataSegreta >= 3) {
logErrore("Non è possibile cercare altre stanze segrete qui.");
return;
}
pGiocatore->cercataSegreta++;
pGiocatore->turnoPassato = false;
numero prob = RAND(0, 100);
if ((pGiocatore->cercataSegreta == 1 && prob <= 33) ||
(pGiocatore->cercataSegreta == 2 && prob <= 20) ||
(pGiocatore->cercataSegreta == 3 && prob <= 15)) {
pulisciCmd();
coloreCmd(COLORE_H);
printf("\n\n\n ooo, .---.\n");
printf(" o` o / |\\________________\n");
printf(" ` 'oooo() | ________ _ _)\n");
printf(" `oo o` \\ |/ | | | |\n");
printf(" `ooo' `---' \"-\" |_|\n\n");
printf(" Hai trovato una stanza segreta!\n\n");
coloreCmd(COLORE_STD);
Stanza *pos = pGiocatore->posizione;
stanzaRandom(pos, true);
avanza(pGiocatore, true);
printf("\n");
char scelta = ' ';
char opzioni[10];
do {
printf("Seleziona una delle seguenti "); coloreCmd(COLORE_H); printf("azioni"); coloreCmd(COLORE_STD); printf(":\n");
stampaOpzioni(pGiocatore, opzioni);
strcpy(pGiocatore->azioniConcesse, opzioni);
if (charInput(&scelta, opzioni) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Riprova.\n");
scelta = ' ';
continue;
} else {
switch (scelta) {
case 'T':
raccogliTesoro(pGiocatore);
break;
case 'B': {
Stanza* segreta = pGiocatore->posizione;
Stanza* precedente = segreta->precedente;
torna(pGiocatore);
nuovaSchermata();
cancSegreta(segreta, precedente);
logAvviso("Oh! La porta alla stanza segreta è scomparsa misteriosamente...");
}
break;
case 'G':
dettagliGiocatore(pGiocatore);
break;
case 'Z':
dettagliStanza(pGiocatore->posizione);
break;
case 'M':
dettagliStanze();
break;
case 'H':
aiuto(pGiocatore);
break;
case 'X':
logErrore("Lascia la stanza segreta prima di abbandonare il gioco");
break;
}
}
if (scelta != 'Z') printf("\n");
} while (scelta != 'B');
} else {
logAvviso("Nessuna stanza segreta trovata.");
}
}
/**
* Stampa il numero di stanza create e, per ciascuna stanza, tutti i campi della struttura (puntatori compresi)
*/
static void dettagliStanze() {
if(!IS_P_VALIDO(primaStanza)) return;
if (giocoAvviato) logNota("I dettagli delle stanze sono disponibili solo in fase di creazione della mappa.");
logNota("Le stanze segrete non sono visualizzate.");
printf("Numero di stanze create: %d\n\n", numStanze());
Stanza* pScan = primaStanza;
do {
dettagliStanza(pScan);
pScan = nextStanza(pScan, false);
} while(IS_P_VALIDO(pScan));
}
/**
* Stampa i dettagli della stanza passata come parametro
* @param pStanza Stanza di cui si vogliono visualizzare i dettagli
*/
static void dettagliStanza(Stanza *pStanza) {
if (!IS_P_VALIDO(pStanza)) {
logErrore("Errore: stanza non valida");
return;
}
if(pStanza->isSegreta) {
coloreCmd(COLORE_H); printf("STANZA SEGRETA: %s ", stanzaToString(pStanza->tipo)); coloreCmd(COLORE_V);
} else {
coloreCmd(COLORE_H); printf("STANZA %d: %s ", posStanza(pStanza), stanzaToString(pStanza->tipo)); coloreCmd(COLORE_V);
}
for (numero i = 0; i < MAX_G_NUM; i++) {
if (IS_P_VALIDO(giocatori[i]) && giocatori[i]->posizione == pStanza) {
printf("(%s è qui) ", giocatori[i]->nome);
}
}
coloreCmd(COLORE_STD);
printf("\n");
printf("- Indirizzo: %p\n", (void*) pStanza);
if(numStanze() > 0 && !giocoAvviato) {
printf("- E' presente un tesoro: %s\n", BOOL_TEXT(pStanza->tesoro != nessunTesoro));
printf("- Il tesoro è stato raccolto: %s\n", BOOL_TEXT(pStanza->tesoroRaccolto));
printf("- Trabocchetto: %s\n", trabocchettoToString(pStanza->trabocchetto));
printf("- E' una stanza segreta: %s\n", BOOL_TEXT(pStanza->isSegreta));
}
if(IS_P_VALIDO(pStanza->stDestra)) printf("- Stanza a destra: %p (%s)\n", (void*) pStanza->stDestra, stanzaToString(pStanza->stDestra->tipo)); else printf("- Stanza a destra: nessuna\n");
if(IS_P_VALIDO(pStanza->stSinistra)) printf("- Stanza a sinistra: %p (%s)\n", (void*) pStanza->stSinistra, stanzaToString(pStanza->stSinistra->tipo)); else printf("- Stanza a sinistra: nessuna\n");
if(IS_P_VALIDO(pStanza->stSopra)) printf("- Stanza sopra: %p (%s)\n", (void*) pStanza->stSopra, stanzaToString(pStanza->stSopra->tipo)); else printf("- Stanza sopra: nessuna\n");
if(IS_P_VALIDO(pStanza->stSotto)) printf("- Stanza sotto: %p (%s)\n", (void*) pStanza->stSotto, stanzaToString(pStanza->stSotto->tipo)); else printf("- Stanza sotto: nessuna\n");
if(IS_P_VALIDO(pStanza->precedente)) printf("- Stanza precedente: %p (%s)\n\n", (void*) pStanza->precedente, stanzaToString(pStanza->precedente->tipo)); else printf("- Stanza precedente: nessuna\n\n");
}
/**
* Restituisce la posizione (un numero) della stanza passata come parametro (la stanza iniziale ha posizione 0)
* @param s Stanza di cui si vuole conoscere la posizione
*/
static numero posStanza(Stanza *s) {
numero pos = 0;
Stanza* pScan = primaStanza;
while (IS_P_VALIDO(pScan) && pScan != s) {
pos++;
pScan = nextStanza(pScan, false);
}
return pos;
}
/**
* Resetta il gioco eliminando tutte le stanze create e liberando la memoria allocata
*/
static void resetMappa() {
// elimina, a partire dall'ultima, tutte le stanze create liberando la memoria allocata
while (numStanze() > 0) {
cancStanza();
}
SAFE_FREE(primaStanza);
Stanza* sInit = (Stanza*) malloc(sizeof(Stanza));
if(!jaffarSconfitto) {
if (!IS_P_VALIDO(sInit)) {
logErrore("Errore di allocazione in memoria.");
terminaGioco();
} else {
primaStanza = sInit;
sInit->stDestra = NULL;
sInit->stSinistra = NULL;
sInit->stSopra = NULL;
sInit->stSotto = NULL;
sInit->precedente = NULL;
sInit->tipo = ingresso;
sInit->tesoro = nessunTesoro;
sInit->tesoroRaccolto = false;
sInit->isSegreta = false;
sInit->isDefault = true;
sInit->trabocchetto = nessunTrabocchetto;
sInit->nemico = nessunNemico;
ultimaStanza = primaStanza;
}
}
}
/**
* Controlla se la mappa è stata impostata correttamente: deve esserci almeno una stanza iniziale e una finale e almeno 15 stanze totali. In caso positivo, imposta la variabile di controllo a true
*/
static void controlloMappa() {
check_mappa = IS_P_VALIDO(primaStanza) && IS_P_VALIDO(ultimaStanza) && (numStanze() >= MIN_STANZE);
}
/**
* Configura e inizializza la mappa di gioco
*/
static void impostaMappa() {
nuovaSchermata();
numero scelta = nessunaImp;
do {
logAvviso(" CONFIGURAZIONE MAPPA DI GIOCO");
logAvviso(" ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀\n");
const char* scelte[] = { "Inserisci nuova stanza", "Rimuovi ultima stanza", "Stampa stanze", "Genera stanze random", "Termina configurazione", NULL };
stampaElencoScelte(true, "12345", scelte);
if (numInput(&scelta, 1, 5) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Riprova.\n");
logSpicy("---------------------------------------------------------------------------------\n");
continue;
}
switch (scelta) {
case nuovaStanza:
nuovaSchermata();
logAvviso("Dove vuoi inserire la nuova stanza?\n");
const char* scelteDir[] = { "A destra", "A sinistra", "Sopra", "Sotto", "Annulla", NULL };
stampaElencoScelte(true, "12345", scelteDir);
if (numInput(&scelta, 1, 5) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Processo di creazione ANNULLATO.");
break;
}
if (scelta == 5) break; else {
numero tipo;
numero tesoro;
numero trabocchetto;
nuovaSchermata();
logAvviso("Configurazione stanza: tipologia\n");
const char* scelteTipo[] = {"corridoio", "scala", "sala banchetto", "magazzino", "posto di guardia", "prigione", "armeria", "moschea", "torre", "bagni", NULL };
stampaElencoScelte(true, "12345678910", scelteTipo);
if (numInput(&tipo, 1, 10) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Processo di creazione ANNULLATO.");
break;
}
nuovaSchermata();
logAvviso("Configurazione stanza: tesoro\n");
const char* scelteTesoro[] = { "nessun tesoro", "verde veleno", "blu guarigione", "rosso aumenta vita", "spada tagliente", "scudo", NULL };
stampaElencoScelte(true, "012345", scelteTesoro);
if (numInput(&tesoro, 0, 5) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Processo di creazione ANNULLATO.");
break;
}
nuovaSchermata();
logAvviso("Configurazione stanza: trabocchetto\n");
const char* scelteTrab[] = { "nessun trabocchetto", "tegola", "lame", "caduta", "burrone", NULL };
stampaElencoScelte(true, "01234", scelteTrab);
if (numInput(&trabocchetto, 0, 4) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Processo di creazione ANNULLATO.");
break;
}
creaStanza(ultimaStanza, (Direzione) scelta, (TipoStanza) tipo, (TipoTesoro) tesoro, false, (TipoTrabocchetto) trabocchetto);
logSuccesso("Nuova stanza inserita con successo.\n");
}
controlloMappa();
break;
case rimuoviStanza:
if (numStanze() > 0) {
cancStanza();
logSuccesso("\nUltima stanza rimossa con successo.\n");
} else logErrore("\nNon ci sono stanze da rimuovere.\n");
controlloMappa();
break;
case stampaStanze:
dettagliStanze();
break;
case generaRandom:
resetMappa();
for (numero i = 0; i < MIN_STANZE; i++) stanzaRandom(ultimaStanza, false);
logSuccesso("Stanze generate con successo.\n");
controlloMappa();
break;
}
if (scelta != terminaImpostaMappa) attendiUtente();
nuovaSchermata();
} while (scelta != terminaImpostaMappa);
}
/**
* Restituisce il numero di giocatori attualmente presenti
* @return Numero di giocatori attualmente presenti
*/
static numero numGiocatori() {
numero nGiocatori = 0;
for (numero i = 0; i < MAX_G_NUM; i++) {
if (IS_P_VALIDO(giocatori[i])) nGiocatori++;
}
return nGiocatori;
}
/**
* Controlla se è stato impostato uno e un solo principe
* @return true se è stato impostato, false altrimenti
*/
static bool isPrincipeImpostato() {
for (numero i = 0; i < numGiocatori(); i++) {
if (IS_P_VALIDO(giocatori[i]) && giocatori[i]->classe == principe) return true;
}
return false;
}
/**
* Controlla se i giocatori sono stati impostati correttamente: deve esserci un principe e, i restanti, doppleganger. In caso positivo, imposta la variabile di controllo a true
*/
static void controlloGiocatori() {
numero contaDopp = 0;
for (numero i = 0; i < numGiocatori(); i++) {
if (IS_P_VALIDO(giocatori[i])) {
if (giocatori[i]->classe == doppleganger) contaDopp++;
}
}
check_giocatori = isPrincipeImpostato() && contaDopp == (numGiocatori() - 1);
if(!check_giocatori) {
logErrore("Giocatori non impostati correttamente.\nIl gioco richiede un principe e al massimo 2 doppleganger.\n");
}
}
/**
* Resetta i giocatori eliminando tutti i giocatori creati e liberando la memoria allocata
*/
static void resetGiocatori() {
for (numero i = 0; i < MAX_G_NUM; i++) {
if (IS_P_VALIDO(giocatori[i]) && giocatori[i]->inVita) {
giocatori[i]->inVita = false;
SAFE_FREE(giocatori[i]);
}
}
check_giocatori = false;
}
/**
* Crea un nuovo giocatore con i parametri passati come argomento
* @param nome Nome del giocatore
* @param classe Classe del giocatore (principe o doppleganger)
* @param posizione Stanza in cui si trova il giocatore
* @param pVitaMax Punti vita massimi del giocatore
* @param pVita Punti vita attuali del giocatore
* @param dadiAttacco Numero di dadi per l'attacco del giocatore
* @param dadiDifesa Numero di dadi per la difesa del giocatore
* @param scappa Indica il numero di volte che il giocatore può scappare
* @param ignoraTrabocchetto Indica se il giocatore ignora il primo trabocchetto
* @return Puntatore al giocatore creato
*/
static Giocatore* creaGiocatore(const char* nome, ClasseGiocatore classe, Stanza* posizione, numero pVitaMax, numero pVita, numero dadiAttacco, numero dadiDifesa, numero scappa, bool ignoraTrabocchetto) {
Giocatore* pGiocatore = (Giocatore*) malloc(sizeof(Giocatore));
if (!IS_P_VALIDO(pGiocatore)) {
logErrore("Attenzione: si è verificato un errore di allocazione della memoria. Il programma verrà terminato.");
terminaGioco();
}
strcpy(pGiocatore->nome, nome);
pGiocatore->classe = classe;
pGiocatore->posizione = posizione;
pGiocatore->pVitaMax = pVitaMax;
pGiocatore->pVita = pVita;
pGiocatore->dadiAttacco = dadiAttacco;
pGiocatore->dadiDifesa = dadiDifesa;
pGiocatore->scappa = scappa;
pGiocatore->ignoraTrabocchetto = ignoraTrabocchetto;
pGiocatore->avanzato = false;
pGiocatore->turnoBloccato = 0;
pGiocatore->cercataSegreta = 0;
pGiocatore->inVita = true;
pGiocatore->turnoPassato = true;
return pGiocatore;
}
/**
* Configura e inizializza i giocatori
* I giocatori possono essere minimo 1 (principe) e massimo 3 (principe e 2 doppleganger)
*/
static void impostaGiocatori() {
logSpicy("---------------------------------------------------------------------------------");
do {
// reset e inizializzazione dei giocatori
resetGiocatori();
numero nGiocatori = 0;
printf("Inserisci il "); coloreCmd(COLORE_G); printf("numero di giocatori "); coloreCmd(COLORE_STD); printf("(minimo 1, massimo 3): ");
if (numInput(&nGiocatori, MIN_G_NUM, MAX_G_NUM) == errore) {
logErrore("Valore non valido. Riprova.");
continue;
}
for (numero i = 0; i < nGiocatori; i++) {
char nome[MAX_G_NOME];
numero classe;
printf("Inserisci il "); coloreCmd(COLORE_G); printf("nome "); coloreCmd(COLORE_STD); printf("del giocatore %d: ", i + 1);
if (stringInput(nome, 1, MAX_G_NOME) == errore) {