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enemies_funcs.c
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#include "so_long.h"
int moveEnemyTowardsPlayer(in *fw, entity *enemy, entity *player) {
int dx = player->x - enemy->x;
int dy = player->y - enemy->y;
// Calcular la distancia euclidiana entre el enemigo y el jugador
double distance = sqrt(dx*dx + dy*dy);
// Normalizar el vector de dirección hacia el jugador
double directionX = dx / distance;
double directionY = dy / distance;
int posx = 0;
int posy = 0;
// Mover el enemigo en la dirección del jugador
if (getRandomBoolean()) {
posx += (int)round(directionX);
if (posx == 0 && iswall(fw, enemy, posx, posy)) {
posy += (int)round(directionY);
}
} else {
posy += (int)round(directionY);
if (posy == 0 && iswall(fw, enemy, posx, posy)) {
posx += (int)round(directionX);
}
}
// Si la nueva dirección también es un obstáculo o movimiento en diagonal, buscar otra dirección
if (iswall(fw, enemy, posx, posy) || (posx != 0 && posy != 0)) {
posx = posy == 0 ? (getRandomBoolean() ? 1 : -1) : 0;
posy = posx == 0 ? (getRandomBoolean() ? 1 : -1) : 0;
}
if ((enemy->x + posx) == player->x && (enemy->y + posy) == player->y){
ft_printf("\n¡TE PILLÉ!\n");
exit(0);
}
if (!iswall(fw,enemy,posx,posy)){
handlemove(fw, enemy, posx, posy);
}
return(1);
}
bool iswall(in *fw, entity *enemy, int posx, int posy){
if (fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != 'C' && fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != 'D' && fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != 'S' && fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != '1' && fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != 'P' && fw->map->mapstruct[enemy->y + posy][enemy->x + posx] != 'E'){
return false;
}
return true;
}
int getRandomBoolean(void) {
return rand() % 2;
}