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:- abolish(victime,3).
:- dynamic personnage/3.
:- dynamic policier/1.
:- dynamic case/2.
:- dynamic victime/3.
:- retractall(victime(_,_,_)).
% Nomenclature :
% I = index d'un personnage
% r_X = recherche d'éléments concernant l'action X
% a_X = action modifiant l'état du jeu
r_EtreSurCaseSniper(I) :-
personnage(I,Pos,_), case(Pos,true).
r_Deplacer(I,PosNew) :-
personnage(I,Pos,vivant),
case(PosNew,_), PosNew\==Pos.
% Si personnage pas mort, on peut le déplacer sur une autre case si celle-ci existe
a_Deplacer(I,PosNew) :-
r_Deplacer(I,PosNew),
retractall(personnage(I,_,vivant)),
assert(personnage(I,PosNew,vivant)).
% TESTS SWI
% personnage(a,X,vivant). =>X = (0,3)
% deplacer(personnage(a,_,_), case((0,3), _)). => FALSE (parce qu'on est déjà sur la case et donc pas de déplacement possible)
% deplacer(personnage(a,_,_), case((4,2), _)). => TRUE (deplacement possible)
abs(N,N) :- N >= 0, !.
abs(N,R) :- R is -N.
% Vérifier si 2 cases sont l'une à côté de l'autre
r_EtreAdjacent((X1,Y1),(X2,Y2)) :-
case((X1,Y1),_),
case((X2,Y2),_),
abs(X1 - X2, R1),
abs(Y1 - Y2, R2),
1 is R1 + R2.
r_ControlerIdentite(PI,I) :-
personnage(I,Pos,vivant),
personnage(PI,Pos,vivant),
policier(PI).
% Le personnage I1 tue le personnage I2
r_Tuer(I1, I2) :-
personnage(I1, (X1,Y1), vivant),
\+ policier(I1),
personnage(I2, (X2,Y2), vivant),
(
% par couteau
(X1,Y1) == (X2,Y2), I1 \= I2, !
;
% par pistolet
r_EtreAdjacent((X1,Y1), (X2,Y2)),
\+ r_TemoinPresent(I1,(X1,Y1)), !
;
% par sniper
case((X1,Y1), true),
(X1 == X2 ; Y1 == Y2),
\+ r_TemoinPresent(I1,(X1,Y1)), !
).
r_TemoinPresent(Tueur,(X,Y)) :-
personnage(Temoin,(X,Y),vivant),
Temoin\=Tueur
;
r_EtreAdjacent((X,Y),(X2,Y2)),
personnage(Temoin,(X2,Y2),vivant),
policier(Temoin).
% duplicat >< ?
r_Tuable(I1, I2) :-
personnage(I1, (X1,Y1), vivant),
\+ policier(I1),
personnage(I2, (X2,Y2), vivant),
(
% par couteau
(X1,Y1) == (X2,Y2), I1\=I2
;
% par sniper
case((X1,Y1), true),
(X1,Y1) \= (X2,Y2),
(X1 == X2 ; Y1 == Y2),
\+ r_TemoinPresent(I1,(X1,Y1))
;
% par pistolet
\+ case((X1,Y1), true), % les cases snipers sont forcément adjacentes donc fin de la recherche
r_EtreAdjacent((X1,Y1), (X2,Y2)),
\+ r_TemoinPresent(I1,(X1,Y1))
).
r_PlacerPolicier(I2) :-
personnage(I2,Pos,_),
personnage(Policier,nonPose,vivant), % Si certains policiers ne sont pas encore sur le plateau
retractall(personnage(Policier,_,vivant)),
assert(personnage(Policier,Pos,vivant)),r_ZoneVictime(I2,Pos,Policier), ! ;
personnage(I2,Pos,_),
r_ZoneVictime(I2,Pos,policierPasPresent),true. % Si tous les policiers ont été placés, on ne fait rien
r_ZoneVictime(I,Pos,Policier) :- % stocke les infos sur la victime
case(Pos,_),
retractall(victime(_,_,_)),
assert(victime(I,Pos,Policier)).
a_Tuer(I1, I2) :-
r_Tuer(I1, I2),
r_PlacerPolicier(I2), % on rajoute un policier sur la case s'il en reste en reserve
retractall(personnage(I2,_,vivant)),
assert(personnage(I2,_,I1)).
a_EvacuerZone :-
victime(I,Pos,Policier),
g_NettoieEcran,
g_AnnoncerMeurtre(I,Pos,Policier),
case(Pos,_),
findall(Pers, (personnage(Pers,Pos,vivant),Pers\=Policier), Personnages),
r_Evacuer(Personnages,Policier),
retractall(victime(_,_,_));
true.
r_Evacuer([I|Q],Policier) :-
\+ b_Evacuer(I),
r_Evacuer(Q,Policier).
r_Evacuer([],Policier) :-
nl,
writeln('Tous les temoins ont ete deplaces.'),
Policier = policierPasPresent
% writeln('Il faut que vous deplaciez un des policiers du plateau')
% TODO : faire le predicat pour deplacer un policier du plateau
;
true.
b_Evacuer(I) :-
personnage(I,Pos,vivant),
repeat,nl,
write('Choisir ou deplacer le personnage '),write(I),nl,
g_QuestionChoisireCase,
g_Repondre(PosNew),
(
prompt(_,''),
a_Deplacer(I,PosNew) -> g_PersoSeDeplacerEn(I, Pos, PosNew), !;
g_ChoixNonExistant
),
fail.