Skip to content

Latest commit

 

History

History
274 lines (193 loc) · 17.7 KB

convention.md

File metadata and controls

274 lines (193 loc) · 17.7 KB

title: NSPYC subtitle: Non-Standard Polish Yellow Card alpha0.1 author: - Tomasz Szczepanik - Szymon Wojtulewicz date: 2024-03-06

Ręka zrównoważona - 3 lub 4 karty w każdym kolorze, możliwy jeden dwukart.

By zrobić partię, strona rozgrywająca winna mieć 26+ PC. Do rogrzywki szlemikowej - około 32+ PC.

Jeśli pomiędzy zgłaszającym odzywkę forsującą a odpowiadającym na nią przeciwnik nie spasuje, odpowiadający ma prawo spasować i oznacza to rękę minimalną dla dotychczasowych ustaleń.

Powtórzenie zgłaszanego koloru oznacza +1 do długości, jeśli konwencja nie wskazuje inaczej.

Przy dwukolorowym pięciokarcie albo dwukolorowym sześciokarcie (rozkład kart 5-5 lub 6-6) należy otwierać starszym kolorem.

Z wszystkich kontraktów, które idą i które dają partię szansa, że będzie to 5♣️ lub 5♦️ jest dość mała; konwencja faworyzuje licytowanie w starszych kolorach i w NT.

Otwarcie zasadniczo zaczerpnięte z SAYC'a jak zresztą całość konwencji.

Otwarcia na poziomie 1

Punkty Opis
1 ♣️ 11-19 Brak starszej 5tki, #♣️ > #♦️ *
1 ♦️ 11-19 Brak starszej 5tki, #♦️ > #♣️ *
1 ♥️ ♠️ 11-19 5tka w kolorze
1 NT 15-17 Brak starszej 5tki, brak młodszej 6tki, zrównoważona ręka

* Jeżeli #♣️ = #♦️ to 1♦️, chyba że #♣️ = #♦️ = 3 to 1♣️.

Otwarcia mocne

Punkty Opis
2 NT 18+ Rozkład jak przy 1NT
2 ♣️ 21+ Rozkład kart nie pozwala na 2NT

Otwarcia blokujące

Punkty Opis
2 ♦️ ♥️ ♠️ 6-11 6 kart w kolorze lub słaby siedmiokart i ręka
3 ♣️ ♦️ ♥️ ♠️ 6-11 7 kart w kolorze *

* 3♣️ gra się również prz 6karcie gdyż 2♣️ jest otwarciem mocnym.

Otwarcie przeciwnika

Na inną niż PASS lub X odzywkę przeciwnika, jeśli jest to pierwsza odzywka danego partnera:

Opis
X 17+ punktów, silna ręka
odzywka w kolor przeciwnika 11+ punktów, poparcie dla partnera w pozostałych kolorach
NT 9+ punktów, ręka zrównoważona
własny kolor 8+ punktów, 5tka w zadanym kolorze

Licytacja po 1♥️♠️

1♥️♠️ zakłada pięciokart w kolorze otwarcia. Poniższa tabela zawiera odpowiedzi na 1♥️; odpowiedzi na 1♠️ są analogiczne.

Punkty Opis
1 ♠️ 6+ przynajmniej cztery piki
1 1NT 6-9 nie ma czwórki w pikach ani poparcia (trójki) w kierach
2 ♣️♦️ 10+ przynajmniej czwórka w zgłaszanym kolorze
2 ♥️ 6-10 3+ kiery
2 NT 13+ forsujące do partii Jacoby 2NT
2 ♠️ 16+ 4+ piki, zaproszenie do szlema
3 ♣️ 16+ 4+ trefle, zaproszenie do szlema
3 ♦️ 16+ 4+ kara, zaproszenie do szlema
3 ♥️ 10-11 3+ kiery
3 NT 15-17 2 kiery, zrównoważona ręka

Jacoby 2NT

Poniższa sekcja zawiera odpowiedzi po licytacji 1♥️->PASS->2NT->PASS (analogicznie należy odpowiadać po 1♠️->PASS->2NT->PASS, przy odwórconych znaczeniach ♠️ i ♥️)

Punkty Opis
3♣️*♦️♠️ 11+ singiel lub renans w kolorze
3♥️ 18+ ręka maksimum
3NT 15-17 ręka o średniej sile, nie musi zamykać licytacji
4♥️ 11-13 ręka minimum
4♣️♦️ 11-13 przynajmniej czwórka w zgłaszanym kolorze, inwit do partii

* 3♣️ jako odzywka sztuczna nie wyłącza możliwości pytania o asy poprzez 4♣️

Licytacja po 1♣️♦️

Poniższa tabela zawiera odpowiedzi na 1♦️; odpowiedzi na 1♣️ są analogiczne.

Punkty Opis
1 ♥️ 6+ 4+ kiery
1 ♠️ 6+ 4+ piki
1 1NT 6-9 nie ma starszej czwórki ani czwórki w kolorze partnera
2 ♣️ 6-9 4+ trefle
2 ♦️ 6-10 4+ kara
2 ♥️ 16+ 4+ kiery, zaproszenie do szlema
2 ♠️ 16+ 4+ piki, zaproszenie do szlema
2 NT 13+ forsujące do partii Jacoby 2NT
3 ♣️ 16+ 4+ trefle, zaproszenie do szlema
3 ♥️ 10-11 3+ kiery
3 NT 15-17 2 kara, zrównoważona ręka

Licytacja po 1NT

Jeśli przeciwnik przelicytuje (odzywką inną niż X) 1NT, dalsze odzywki są naturalne wyłączając odzwykę w kolor przeciwnika, oznaczającą siłę na partię (np. 1NT->2♦️->3♦️ - rezerwa punktowa na partię).

Punkty Opis
2 ♣️ 5+ Stayman
2 ♦️ 5+ 5tka w kierach, transfer
2 ♥️ 5+ 5tka w pikach, transfer
2 ♠️ 5+ 5tka w ♣️ lub 5tka w ♦️, transfer
2 NT 8-10 zrównoważona ręka, inwit do 3NT jeśli partner nie ma minimum
3 ♣️ 9+ przynajmniej 6tka w treflach, inwit do 3NT
3 ♦️ 9+ przynajmniej 6tka w karach, inwit do 3NT
3 ♥️ 14+ przynajmniej 6tka w kierach, zainteresowanie szlemikiem *
3 ♠️ 14+ przynajmniej 6tka w pikach, zainteresowanie szlemikiem *
3 NT 11-12 zrównoważona ręka bez starszej czwórki, zamyka licytację

* przy braku sześciokartu i silnej ręce, należy użyć transferów

Licytacja po 2NT

Punkty Opis
3 ♣️ 5+ Stayman
3 ♦️ 5+ 5tka w kierach, transfer
3 ♥️ 5+ 5tka w pikach, transfer
3 ♠️ 5+ 5tka w ♣️ lub 5tka w ♦️, transfer
3 NT 8-9 zrównoważona ręka bez starszej czwórki*
4 ♣️ 10+ brak piątki i starszej czwórki, zrównoważona ręka, pytanie o asy

* nie zamyka licytacji przy nadwyżkach partnera

Transfery i Stayman.

Transfery oraz Stayman zakładają PASS lub kontrę przeciwnika po odzywce w NT partnera (np. 1NT->PASS->... lub 1NT->X->...). Przy innych odzywkach przerywających odpowiedzi są naturalne prócz odpowiedzi w kolor przeciwnika, oznaczającej szansę na partię (np. 1NT->2♦️->2♥️ - 4+ kiery, natomiast 1NT->2♦️->3♦️ - szansa na partię bez wskazówek nt. rozkładu).

Po odzywce przeciwnika po sztucznej odpowiedzi potwierdzenie transferu oznacza prawdziwe popracie w kolorze (3+ kart), natomiast PASS oznacza dwukart. (1NT->PASS->2♦️->X->2♥️ - 3+ karty w kierach, natomiast 1NT->PASS->2♦️->X->PASS - 2 karty w kierach, teraz zgłaszający 2♦️ może wybrać właściwy kontrakt)

Konwencja zakłada słabą wersję Staymana i transferów, tj. z założeniem, że licytacja może zakończyć się na poziomie 2, stąd od zgłaszającego Staymana lub transfer wymaga się 5+ punktów (co wraz z ręką 1NT daje 20+ punktów)*

Stayman

Grany po 1NT->PASS-2♣️ lub 2NT->PASS-3♣️ oraz przy kontrze zamiast PASS przeciwnika.*

Opis
2 ♦️ Brak starszej czwórki
2 ♥️ 4 kiery
2 ♠️ 4 piki, bez 4 kierów

Zgłoszenie po odpowiedzi na Staymana młodszego koloru na wysokości 3. jest naturalne i oznacza pięciokart z nadzieją na szlemika. (np. 1NT->PASS->2♣️->PASS->2♥️->PASS->3♦️ - odpowiadający ma nadzieję na szlemika, 15+ pkt)

Po niekontrującej odzywce przeciwnika między Staymanem a odpowiedzią, odzywki zostawiają znaczenie, ewentualnie podnosi się je o 1 (np. 1NT->PASS->2♣️->2♠️->3♥️ - oznacza 4 kiery, 1NT->PASS->2♣️->2♠️->3♣️ - oznacza 4+ trefle, 1NT->PASS->2♣️->2♠️->3♦️ - oznacza 4+ kara)

* Dla 2NT poziomy w powyższej tabeli należy podnieść o 1.

Starsze transfery

Poniższa sekcja opisuje odpowiedzi po transferach na starsze kolory (Jacoby transfers).

Odpowiedź na transfer kierowy 1NT->PASS->2♦️->PASS->...:

Opis
2 ♥️ obligatoryjne potwierdzenie, bez specjalnej siły
3 ♥️ 4 kiery i 17 punktów

Odpowiedź na potwierdzenie transferu kierowego: (np. 1NT->PASS->2♦️->PASS->2♥️->PASS->...)*:

Opis
PASS 0-7 pkt
2 NT inwit do partii, otwierający wybiera między 2NT, 3♥️ **, 3NT, 4♥️
3 ♣️ 4+ trefle, forsujące do partii
3 ♦️ 4+ kara, forsujące do partii
3 ♥️ 6tka kierów, inwit do partii, otwierający wybiera między 3♥️ **, 3NT, 4♥️
3 ♠️ 4+ kara, forsujące do partii
4 ♥️ odzywka zamykająca

* analogicznie odpowiada się na transfer na piki

** w ustach otwierającego będzie to odzywka zamykająca, nie: inwit

Młodsze transfery

Poniższa sekcja opisuje odpowiedzi po transferach na młodsze kolory, tj. sekwencję licytacji 1NT->PASS->2♠️, co może być transferem na trefle lub kara.

Teraz otwierający musi odpowiedzieć 3♣️, na co partner pasuje przy pięciokarcie w treflach lub zmienia na 3♦️ przy pięciokarcie w karach. (np. 1NT->PASS->2♠️->PASS-3♣️ - obowiązkowe->PASS->PASS - odpowiadający ma pięciokart w treflach, 1NT->PASS->2♠️->PASS-3♣️ - obowiązkowe->PASS->3♦️ - odpowiadający ma pięciokart w karach)

Odpowiedzi po 2♣️

Opis
2 ♦️ odzwyka wyczekująca*
2 ♥️ 5 kierów, 8+ punktów
2 ♠️ 5 pików, 8+ punktów
2 NT zrównoważona ręka, około 8 punktów
3 ♣️ 5 trefli, 8+ punktów
3 ♦️ 5 kar, 8+ punktów

* może oznaczać negat (0-3 punkty) lub inną (może silną) rękę bez piątki

Odpowiedzi po blokach 2♦️♥️♠️

Przykładowe odpowiedzi po bloku 2♥️*:

Opis
2 ♠️ 13+ punktów, 5 pików, odzywka forsująca na jedną turę
2 NT zainteresowanie partią, odzywka forsująca
3 ♣️ 13+ punktów, 5 trefli, odzywka forsująca na jedną turę
3 ♦️ 13+ punktów, 5 kar, odzywka forsująca na jedną turę
2 ♥️ 8-10 punktów, wsparcie bloku

Otwierający popiera odpowiadającego na poziomie 3 mając 3 karty w kolorze. Powtórzenie przez otwierającego swojego koloru oznacza rękę minimalną (6-8 punktów). Przy braku poparcia dla koloru odpowiadającego (lub w odpowiedzi na 2NT, użyte w poniższym przykładzie) następuje:

Po licytacji 2♦️->PASS->2NT-zainteresowanie partią, forsujące (zamiast spasować, przeciwnik może też skontrować). Teraz powtórzenie koloru przez otwierającego oznacza rękę minimalną (6-8 punktów), zgłoszenie innego koloru - asa lub króla w danym kolorze, natomiast podwyższenie na 3NT - 9-11 punktów i brak asów i króli w innych kolorach. Odpowiadający, mając pełną informację o sile na linii, decyduje o kontrakcie lub pyta o asy (tak więc 3NT niekoniecznie kończy licytację).

Np. 2♦️->PASS->2NT-zainteresowanie partią, forsujące->PASS->3♦️-5-8 pkt, minimalna ręka **; 2♦️->PASS->2NT-zainteresowanie partią, forsujące->PASS->3♠️-9-11pkt, as lub król pik, brak wskazówki nt. liczby pików!; 2♦️->PASS->2NT-zainteresowanie partią, forsujące->PASS->3NT-9-11pkt, brak asów i króli (chyba że karo), teraz odpowiadający może spasować, zmienić na partię w kolor (5♦️) lub zapytać o asy (4♣️)

* analogiczne zasady stosują się do pozostałych bloków

** analogicznie licytuje się przy pozostałych odpowiedziach na blok

Odpowiedzi po blokach 3♣️♦️♥️♠️

Blok na poziomie 3 (prócz ♣️) oznacza siedmiokart i małe szanse na fit w innym kolorze. Partner odpowiada tylko z nadzieją na przynajmniej partię lub by podtrzymać blok. Poparcie bloku to odzywka słaba i tylko po odzywce przeciwników, pozostałe odzywki są naturalne i wymagają około 16+ punktów (by łącznie móc liczyć na partię).

Pytania o asy

Pytaniem o asy jest 4♣️ chyba, że kontekst na to nie pozwala to wtedy 4NT. (np. ♣️ jest ustalonym kolorem i 4♣️ może być rozumiane jako inwit do partii).

Odpowiedzi po 4♣️

Liczba asów
4 ♦️ 0 lub 3
4 ♥️ 1 lub 4
4 ♠️ 2 bez króla atu *
4 NT 2 z królem atu *

* W przypadku gry w NT odzywką jest 4 ♠️

Odpowiedzi po 4 NT

Odpowiedzi po 4 NT są podobne ale odpowiednio przesunięte w stosunku do tych po 4♣️.

Liczba asów
5 ♣️ 0 lub 3
5 ♦️ 1 lub 4
5 ♥️ 2 bez króla atu *
5 ♠️ 2 z królem atu *

* W przypadku gry w NT odzywką jest 5 ♥

Pytania o króle

Po pytaniu o asy może nastąpić pytanie o króle. Pytaniem o króle jest kolejna odzywka po odpowiedzi na pytanie o asy, z pominięciem koloru atutowego jeżeli jest ustalony. Kolejne odpowiedzi informują o liczbie króli.

Kolejno Liczba króli
I 0 lub 3
II 1 lub 4
III 2