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#Pico Invaders!
#
# TODO : Implement alien shots, Shields, Sound
from machine import Pin, I2C, ADC, PWM
from ssd1306 import SSD1306_I2C
from time import sleep
import framebuf
import random
WIDTH = 128 # oled display width
HEIGHT = 64 # oled display height
#up = Pin(2, Pin.IN, Pin.PULL_DOWN) # for future games
#down = Pin(3, Pin.IN, Pin.PULL_DOWN) # for future games
left = Pin(4, Pin.IN, Pin.PULL_UP)
right = Pin(5, Pin.IN, Pin.PULL_UP)
button1 = Pin(14, Pin.IN, Pin.PULL_UP)
#removed for conversion to buttons
#Pot = ADC(26)
#conversion_factor = 3.3 / (65535) # Conversion from Pin read to proper voltage
speaker = PWM(Pin(18))
i2c = I2C(0) # Init I2C using I2C0 defaults, SCL=Pin(GP9), SDA=Pin(GP8), freq=400000
oled = SSD1306_I2C(WIDTH, HEIGHT, i2c) # Init oled display
lowres = True
if lowres == True:
#smaller alien sprites. set spritex to 5 and spritey to 5
inv1a = bytearray(b"\xd0xPx\xf0")
inv1b = bytearray(b"\xf0xPx\xd0")
inv2a = bytearray(b"\xe0P\xf8P\xe0")
inv2b = bytearray(b"`\xd0x\xd0`")
spritex = 5 #how big are your alien sprites?
spritey = 5
aliencountx = 4 #How many rows and columns of aliens
aliencounty = 5
alienspacingx = 5
alienspacingy = 3
else:
#sprite definitions for Aliens. set spritex and spritey to 7
inv1a = bytearray(b"~\xd8\x88\xf8\x88\xd8~")
inv1b = bytearray(b"|\xda\xc8\xf8\xc8\xda|")
inv2a = bytearray(b"\x88\\:\x1e:\\\x88")
inv2b = bytearray(b"\x08\\\xba\x1e\xba\\\x08")
spritex = 7 #how big are your alien sprites?
spritey = 7
aliencountx = 4 #How many rows and columns of aliens
aliencounty = 4
alienspacingx = 3
alienspacingy = 3
logo = bytearray(b"\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x00\x00\x01\xff\x80\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\x03\xe0\x00\x00\x00\x01\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\x00\x00\x00\x00\x01\x08\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x00\x00\x01\x08\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x07\xff\xe0\x01\x08\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x07\xff\xe0\x01\x08\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xff\xe0\x01\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x05\x00\x008\xe0\x00\xf7\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00\x02\xff\x00\x00\x18\xe0\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00?\xff\x00\x00?\xe0\x00\x0c\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00?\xd0\x00\x00\x1f\xc0\x08<\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00<\x00\x00\x00\x0f\x80\x0c\xf0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00?\xff\x00\x00\x00\x00\x07\xc0\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00?\xff\x00\x00\x00\x00\x03\xc0\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00\xbf\x00\x00\x00\x00\x00\xf0\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00<\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00`\x00\x00\x00\x00\x00\x0c\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x7f\xc0\x07\xff\xe0\x00\x00\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x00\x00\x7f\xfe\x07\xff\xe0\x00\x00\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x00\x00\x1e\xfe\x07\xff\xe0\x00\x00\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x00\x00\x18\x1e\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x00\x00?\xfe\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x7f\xfe\x00\x00\x00\x01\xff\x80\x00\x00=\xefx\x00\x00\x00\x7f\x80\x00\x00\x00\x01\xff\x80\x00\x00=\xefx\x00\x00\x00@\x00\x00\x00\x00\x00\x10\x80\x00\x00=\xefx\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x10\x80\x00\x00=\xefx\x00\x00?\xff\x00\x01\xff\x80\x00\x10\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00?\xff\x00\x03\xff\xc0\x00\x10\x80\x00\xf0=\xefx\x00\x00?\xff\x00\x07\xff\xe0\x00\x1f\x80\x00\xf0=\xefx\x00\x008\x07\x00\x07\x00\xe0\x00\x0f\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x000'\x00\x06\x00\xe0\x00\x00\x00\x00\xf0=\xefx\x00\x00?\xff\x00\x07\xe7\xe0\x01\xfc\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\xfe\x00\x03\xe3\xc0\x01\xfc\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x0f\xfc\x00\x01\xe3\x80\x00\x04\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x04\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00\x7f\xfe\x00\x00\x00\x01\xfc\x00\x00\xf0=\xe0{\xc0\x00\x00\x7f\xfe\x00\x00\x00\x01\xf8\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x7f\xfe\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00\x00q\xce\x01\xff\x80\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00\x00`\xc6\x03\xff\xc0\x01\xff\x80\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00\x00p\x8e\x07\xff\xe0\x01\xff\x80\x00\x07\xbd\xefx\x1e\x00\x00\x00\x00\x07\x00\xe0\x00\x10\x80\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x06\x04\xe0\x00\x10\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x07\xff\xe0\x00\x10\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x03\xff\xc0\x00\x10\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\x03\x9c\x00\x01\xff\x80\x00\x1f\x80\x00\x00\x01\xef\x00\x00\x00\t\x9c\x00\x00\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\xff\xfc\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\xfe\xf8\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\xfep\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x07\xbd\xe0\x00\x00\x00\x00\x1cx\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00<\xfc\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00|\xfe\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00q\xce\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x7f\xde\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00?\x9c\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\x18\x00\x00\x00")
ship = bytearray(b" p\xf8l>//>l\xf8p ")
ufo = bytearray(b"\x0c\x00>\x80\x1d\x80\r\xe0\x1d\xc0\x15\x80>\x80\x0c\x00")
num0 = bytearray(b"\x7f\x80\xff\xc0\x80@\x80@\xff\xc0\x7f\x80")
num1 = bytearray(b"\x00\x00\x00\x80\x00\x80\xff\xc0\xff\xc0\x00\x00")
num2 = bytearray(b"\xe1\x80\xf1\xc0\x98@\x8c@\x87\xc0\x83\x80")
num3 = bytearray(b"@\x80\xc0\xc0\x84@\x84@\xff\xc0{\x80")
num4 = bytearray(b"0\x00<\x00/\x00#\x80\xff\xc0\xff\xc0")
num5 = bytearray(b"O\xc0\xcf\xc0\x84@\x84@\xfc@x@")
num6 = bytearray(b"\x7f\x80\xff\xc0\x84@\x84@\xfc\xc0x\x80")
num7 = bytearray(b"\x00@\xe0@\xfc@\x1f@\x03\xc0\x00\xc0")
num8 = bytearray(b"{\x80\xff\xc0\x84@\x84@\xff\xc0{\x80")
num9 = bytearray(b"G\x80\xcf\xc0\x88@\x88@\xff\xc0\x7f\x80")
aliens = []
class Alien(object):
def __init__(self, type, x, y):
self.visible = True
self.type = type
self.x = x
self.y = y
self.origx = x
self.origy = y
def create_alien(type, x, y):
alien = Alien(type, x, y)
return alien
def define_aliens():
type = "inv1a" #First row is type 1.
for x in range (1, aliencountx + 1):
for y in range (1, aliencounty + 1):
aliens.append(create_alien(type, (120 - ((x * (spritex + alienspacingx)) - spritex)), (y * (spritey + alienspacingy)) - spritey))
if type == "inv1a":
type = "inv2a" #Second row is type 2
else:
type = "inv1a"
def reset_aliens(visibility): # Used to reset aliens to starting position and, optionally, visibility
x = 1
y = 1
for c in aliens:
if visibility:
c.visible = True
c.x = c.origx
c.y = c.origy
# Load images into framebuffer
inv1aBuff = framebuf.FrameBuffer(inv1a, 7, 7, framebuf.MONO_HLSB)
inv1bBuff = framebuf.FrameBuffer(inv1b, 7, 7, framebuf.MONO_HLSB)
inv2aBuff = framebuf.FrameBuffer(inv2a, 7, 7, framebuf.MONO_HLSB)
inv2bBuff = framebuf.FrameBuffer(inv2b, 7, 7, framebuf.MONO_HLSB)
ufoBuff = framebuf.FrameBuffer(ufo, 12, 8, framebuf.MONO_HLSB)
logoBuff = framebuf.FrameBuffer(logo, 128, 64, framebuf.MONO_HLSB)
#Dictionary for lookup of digits for score, level, possibly lives
numbers = {
'0': framebuf.FrameBuffer(num0, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'1': framebuf.FrameBuffer(num1, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'2': framebuf.FrameBuffer(num2, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'3': framebuf.FrameBuffer(num3, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'4': framebuf.FrameBuffer(num4, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'5': framebuf.FrameBuffer(num5, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'6': framebuf.FrameBuffer(num6, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'7': framebuf.FrameBuffer(num7, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'8': framebuf.FrameBuffer(num8, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB),
'9': framebuf.FrameBuffer(num9, 10, 6, framebuf.MONO_HLSB)}
shipBuff = framebuf.FrameBuffer(ship, 8, 12, framebuf.MONO_HLSB)
# Clear the oled display in case it has junk on it.
oled.fill(0)
oled.blit(logoBuff, 0, 0)
# Finally update the oled display so the image & text is displayed
oled.show()
sleep(2)
addy = 3 #pixels of movement per turn on aliens
shotx = 1
shoty = 140
loopCount = 0
define_aliens()
score = 0
difficulty = 1
showufo = False
ufoy = 0
ufoCount = 0
soundfreq = 160
shippos = 30
while True:
if showufo:
if soundfreq == 1100: soundfreq = 2000
else: soundfreq = 1100
speaker.freq(soundfreq)
speaker.duty_u16(2000)
if shotx > 36 and showufo == False: speaker.duty_u16(0)
ufoChance = random.randrange(1, 350, 1) # 1 in 1000 chance of running this loop that UFO will appear
if ufoChance == 123 and showufo == False:
showufo = True
ufoy = 0
if showufo:
ufoy = ufoy + 1
if ufoy > 64:
showufo = False
loopCount = loopCount + 1
oled.fill(0)
if loopCount > 16 - difficulty:
if showufo == False:
if soundfreq == 180: soundfreq = 160
elif soundfreq == 160: soundfreq = 140
elif soundfreq == 140: soundfreq = 120
else: soundfreq = 180
speaker.freq(soundfreq)
speaker.duty_u16(2000)
dropdown = False
loopCount = 0
for c in aliens:
if c.visible == True: #switch between sprites to animate aliens
if c.type == "inv1a": c.type = "inv1b"
elif c.type == "inv1b": c.type = "inv1a"
elif c.type == "inv2a": c.type = "inv2b"
elif c.type =="inv2b": c.type = "inv2a"
if c.y + addy > 56 or c.y + addy < 0: #are any of the visible invaders at the edge of the screen?
if c.x - 3 < 20: #If they're at the bottom, reset their position
reset_aliens(False)
dropdown = False
dropdown = True
if dropdown == True: #move the aliens down if any of the visible ones hit the screen edge
addy = addy * -1
for c in aliens:
c.x = c.x - 3
else:
for c in aliens:
c.y = c.y + addy
if left.value() == 0:
if shippos > 1:
shippos = shippos - 1
if right.value() == 0:
if shippos < 60:
shippos = shippos + 1
shotx = shotx + 2
foundVisible = False #By default, assume all the aliens are dead
if showufo:
if shotx > 120 and shotx < 140:
if shoty >= ufoy:
if shoty < ufoy + 12:
score = score + 50
showufo = False
ufoy = 0
shotx = 140
shoty = int(shippos) + 6
for c in aliens:
if shotx >= c.x and c.visible == True: #Collision detection for aliens with the shots
if shotx - 4 <= c.x + 8:
if shoty > c.y:
if shoty <= c.y + 7: #You hit an alien!
c.visible = False
score = score + 10
shotx = 140
shoty = int(shippos) + 6
if c.visible == True:
foundVisible = True
if c.type == "inv1a": #Display aliens
oled.blit(inv1aBuff, c.x, c.y) #display animation frame 1, set to frame 2 for next time
elif c.type == "inv1b":
oled.blit(inv1bBuff, c.x, c.y) #display animation frame 2, set to frame 1 for next time
elif c.type == "inv2a":
oled.blit(inv2aBuff, c.x, c.y) #display animation frame 1, set to frame 2 for next time
elif c.type == "inv2b":
oled.blit(inv2bBuff, c.x, c.y) #display animation frame 2, set to frame 1 for next time
if showufo:
oled.blit(ufoBuff, 120, ufoy)
if shotx > 130:
if button1.value() == 0:
shotx = 32
shoty = int(shippos) + 6
else:
shotx = 140
if foundVisible == False: # You finish the level! Increase the difficulty and reset the aliens
if difficulty < 10:
difficulty = difficulty + 1
reset_aliens(True)
oled.blit(shipBuff, 18, int(shippos)) # draw the ship
oled.line(shotx, shoty, shotx - 4, shoty, 1) #draw the laser
numcount = 0 #keeps track of the number of times through the loop!
for c in str(score):
oled.blit(numbers[c], 1, ((numcount * 7) + 2)) #Display the score, 1 digit at a time
numcount = numcount + 1
numcount = 0
for c in str(difficulty):
oled.blit(numbers[c], 1, 48 + ((numcount * 7) + 2)) #Display the level, 1 digit at a time
numcount = numcount + 1
oled.show()
if shotx == 32 and showufo == False:
speaker.duty_u16(0)
speaker.freq(1000)
speaker.duty_u16(2000)
sleep(0.001)