-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
TODO-LOG.TXT
223 lines (178 loc) · 10.8 KB
/
TODO-LOG.TXT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
VALIDASI PENGATURAN STATS OTOMATIS PADA PERMAINAN ROLE-PLAYING GAME (RPG) BERBASIS K-NN DAN NAIVE BAYES DENGAN DEEP LEARNING MULTICLASS CLASSIFICATION
#
# PENGECEKAN CITASI
#
[GAME DESIGN YANG SUDAH TERCITASI KE BAB 3]
2.2.1 Penempatan Peluang pada Permainan: Pada dasarnya permainan yang memasukan unsur keberuntungan dapat dimainkan dan dimenangkan oleh khalayak luas. (v)
a). Menunda atau mencegah penyelesaian masalah: pemain tidak terlalu menguasai permainan, karena saat pemain membuat keputusan yang sama persis dapat memberi hasil yang berbeda. Hal tersebut tentunya juga berpengaruh pada tingkat rasa bosan pemain dalam memainkan sebuah permainan, jika pola yang sama terus muncul.
b). Membuat permainan lebih kompetitif: Elemen acak yang sesekali memungkinkan pemain yang kurang berpengalaman untuk menang. Pertama adalah selalu ada peluang kemenangan bagi setiap pemain. Kemudian yang kedua adalah efek dari kekalahan berkurang ketika seorang pemain bisa menyalahkan nasib buruknya sendiri atas kekalahannya.
c). Meningkatkan keberagaman: Permainan tanpa elemen acak selalu dimulai dengan cara yang sama dan pola-pola tertentu seperti langkah awal pada permainan Catur. Akibatnya, pemain dapat memiliki pengalaman yang sama dari satu pertandingan ke pertandingan yang lain, dan para pemain dapat mejatuhkan pilihannya untuk selalu memakai strategi yang sama.
- Analisa Komponen Permainan Action dan Turn-based RPG (3.1) -> Banyaknya variasi musuh berikut dengan kelemahan dan kelebihannya.
- Distribusi Tipe musuh
- Distribusi Elemen dan Kelemahan Musuh
- Distribusi HP, MP dan Stats Musuh
d). Menciptakan momen dramatis: Ketika seorang pemain dengan hati-hati menyusun strategi dan kemudian harus bergantung pada lemparan dadu atau apa pun yang bersifat acak untuk melihat apakah rencana tersebut berhasil, momen tersebut bisa menjadi sangat menegangkan.
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1.1)
- Penyusunan strategi pada turn-based RPG dan Building character pada Action RPG
- Kompleksitas kombinasi dari musuh
- Peluang terjadinya kondisi kritis saat terjadinya serangan dari pemain
+ Distribusi Tipe musuh
- Dalam membentuk formasi
+ Distribusi Elemen dan Kelemahan Musuh
- Dalam membentuk formasi
+ Distribusi Elemen dan Kelemahan Musuh
- Terciptanya kondisi puzzle
+ Distribusi HP, MP dan Stats Musuh
- Keanekaragaman stats dari tipe musuh -> Distribusi Tipe musuh (BAB 3)
e). Meningkatkan pengambilan keputusan: Ketika elemen acak ada dalam permainan, tidak ada lagi strategi yang selalu benar. Beberapa gerakan mungkin memiliki peluang kegagalan yang tinggi tetapi juga potensi hasil yang besar, hal tersebut menjadikannya sebuah pilihan berisiko, gerakan lainnya mungkin aman tetapi menghasilkan sedikit keuntungan.
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1)
- Semakin banyak musuh makan akan semakin banyak keputusan yang harus di ambil oleh pemain
2.2.2 Elemen Keterampilan Strategi: salah satu kekuatan yang dapat dilakukan oleh para pemain. Karena hal tersebutlah yang membuat para pemain tetap bermain. Pemain bermain game dan menikmati setiap prosesnya karena mereka berusaha untuk menguasai pola dalamnya. (v)
a). Peran dari Keterampilan pada Permainan: Permainan yang bagus dibangun dari serangkaian keputusan menarik, membangun unit untuk menyerang atau bertahan, mencari tahu apa yang harus dilakukan oleh unit tersebut selanjutnya, apa saja kelemahannya dan lain sebagainya. Permainan yang bagus menyebabkan pemain sering melatih kemampuannya dan memberi reward atau bonus dengan pola timbal balik yang jelas. Kemudian sepanjang permainan pemain bertanyatanya tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya. Masuklah mereka ke dalam istilah yang disebut dengan "lingkaran sihir" sebuah video game, melalui monitor atau TV sebagai medianya terseraplah mereke ke dalam dunia game.
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1.1)
- Pada permainan tersebut lebih mengandalkan ketangkasan dari pemain dalam memainkan karakter.
b). Peran dan Keterampilan Strategi dan Taktik: keseluruhan cara untuk mencapai tujuan akhir jangka panjang (misalnya, kemenangan dalam permainan). Strategi utama terdiri dari beberapa strategi pendukung dengan tujuan jangka pendek atau menengah yang harus dilakukan untuk mencapai strategi besar (misalkan dalam peperangan besar, pilihan untuk bertarung dalam pertempuran tertentu adalah sebuah pilihan strategis).
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1.1)
- Pada sisi pemain dapat memhangun karakternya sedemikian hingga demi memberi efek status ke pada musuh saat berlangsunnya pertarungan
c). Game Berbasis Keterampilan Sepenuhnya: Tic-Tac-Toe atau sebagian besar video game0 petualangan, mereka dapat diselesaikan, dan keputusan-keputusan yang tadinya bervariasi kemudian menjadi keputusan-keputusan yang jelas. Misalkan dalam membuat keputusan pada akhirnya hanya ada satu gerakan atau pilihan benar.
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1.1)
- Action yang lebih mengandalkan keterampilan dari pemain dalam memaikan karakternya
2.2.3 Menemukan Keseimbangan: Hal ini memberi mereka kesempatan untuk bermain satu lawan satu dengan pemain lain, mencocokan setiap pemikiran menjadi sebuah strategi, refleks melawan refleks, strategi melawan strategi. (v)
+ Desain Skenario Pertarungan (3.1)
- Kebebasan desain semacam ini yang nantinya akan memudahkan penyeimbangan permainan.
+ Distribusi HP, MP dan Stats Musuh (3.3.4)
- Melihat nilai MP pada setiap karakter musuh dengan tipe tersebut sudah tergolong tinggi.
[ALGORITMA YANG SUDAH TERCITASI KE BAB 3]
2.3.1 K-Nearest Neighbour (v)
- Klasifikasi (v)
- Regresi (v)
- Cross-Validation (v)
- Jarak Metrik (v)
- Prediksi (v)
- Pembobotan Jarak (v)
2.3.2 Naive Bayes (v)
2.3.3 Klasifikasi dengan Naive Bayes (v)
- Representasi dari Naive Bayes adalah Probabilitas (v)
-> Class probabilities (v)
-> Conditional probabilities (v)
-> Marginal probabilities (v)
- Proses Learning Data dengan Naive Bayes (v)
- Perhitungan pada Class Probabilities (v)
- Perhitungan Conditional Probability (v)
- Membuat Prediksi dengan Naive Bayes (v)
2.3.4 Gaussian Naive Bayes (v)
- Representasi Gaussian Naive Bayes (v)
- Proses Learning Data dengan Gaussian Naive Bayes (v)
- Prediksi dengan Model Gaussian Naive Bayes (v)
#
# TODO LIST PENGERJAAN
#
[NOTES FOR BOOK DOCUMENTATION]
+ Tambahkan dokumentasi untuk include cover format ".pdf" dengan versi max 1.5 (v)
+ Tambahkan dokumentasi untuk update data tabel dengan menggunakan website "https://www.tablesgenerator.com/" (v)
+ Tabel pada buku ini disimpan pada folder:
- "tables" untuk keseluruhan data penelitian (v)
- "lainnya/tables" untuk format tanda tangan pengesahan (v)
[REMINDER SAAT PENGERJAAN ~ TERAKHIR SAJA]
+ Format Buku (v)
- Benarkan antara "Halaman sengaja dikosongkan" dan halaman kosong setelah cover (v)
+ Grafik metodologi betulkan untuk single-character dan multi-character (v)
+ Nomenklatur perbaiki (v)
- Perjelas variabel huruf M, N, L, i, j dan k pada persamaan dan perjelas pada paragraf isi (v)
+ Tambahkan inflict damage, jika sempat (Edit Program)
+ Tambahkan dynamic HP/MP player assign with K-NN, jika sempat (Edit Program)
[BAB 2]
+ Desain permainan dan beberapa komponennya (v)
+ K-Nearest Neighbour (KNN) -> Level balancing -> Threshold (v)
+ Naive Bayes -> Random enemy level and stats distribution -> Threshold (v)
- Tambahkan citasi (v)
- Tambahkan marjinal probability
+ RPG
- Penjelasan Permainan RPG (v)
- Tipe Permainan RPG -> Baca buku tesis dari chalmers university (v)
- Penjelasan Turn-Based RPG (v)
- Penjelasan Real-Time RPG (v)
- Stats player -> Level balancing -> Nearest Max Level Threshold (v)
- Stats enemy -> Random enemy level and stats distribution -> Threshold number of enemy (v)
- Player and Enemy skill (v)
- Level distribution -> Player meet enemy (v)
+ Artifial Neural Network (v)
+ Multiclass Classification (v)
[BAB 3]
+ Intro penjelasan alur penelitian (v)
+ Desain komponen pada permainan RPG turn-based (v)
- Desain skenario pertarungan pada permainan turn-based RPG (v)
- Hubungan battle system dengan cerita permainan (v)
+ Desain Level dan Stats pada Karakter untuk Pemain (v)
- Penjelasan program secara umum (v)
- Konsep OOP (v)
- Penjelasan case dan yang dipakai dalam menyusun program (v)
+ Set urutan Level pada karakter pemain -> Penjelasan (v)
+ Set Elemen dan Weaknesses pada karakter pemain -> Penjelasan (v)
+ Set HP, MP dan Stats pada karakter pemain yang dibuat -> Penjelasan -> K-NN + Bayes (v)
+ Desain Level dan Stats pada setiap Karakter Musuh (v)
- Penjelasan program secara umum (v)
- Penjelasan case yang dipakai dalam menyusun program (v)
+ Set dan generate urutan level pada karakter musuh -> Penjelasan -> Bayes (Random Assign) -> Gaussian
Naive Bayes (Normal Distribution) (v)
+ Set HP pada karakter pemain -> Penjelasan -> Bayes (Random Assign) (v)
+ Set MP pada karakter pemain -> Penjelasan -> Bayes (Random Assign) (v)
+ Set tipe enemy -> Penjelasan -> Penjelasan -> Bayes (Random Assign) (v)
+ Set elemen pada karakter pemain -> Penjelasan -> Bayes (Random Assign) (v)
+ Set stats pada karakter pemain yang dibuat -> Penjelasan -> Equation (K-NN) (v)
[BAB 4]
+ Pembuatan Stats Single-Character untuk Pemain -> Referensikan dengan WRPG, ARPG, SRPG, dan MMORPG -> Pada BAB 2 Sub-bab 2.4
+ Distibusi level, HP, dan MP pemain (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Distribusi Elemen dan Kelemahan Pemain -> Referensikan dengan WRPG dan MMORPG -> Mana yang pakai dan tidak (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
- Distibusi Stats Pemain (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Pembuatan Stats Multi-Character untuk Pemain -> Referensikan dengan TRPG dan JRPG -> Pada BAB 2 Sub-bab 2.4 (v)
+ Distibusi level, HP, dan MP pemain (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Distribusi Elemen dan Kelemahan Pemain -> Referensikan dengan JRPG dan TRPG -> Mana yang pakai dan tidak (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
- Distibusi Stats Pemain (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Pembuatan Stats Musuh -> Pada BAB 2 Sub-bab 2.4 (v)
+ Distibusi level musuh (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Distribusi Tipe Musuh (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
+ Distribusi Elemen dan Kelemahan Pemain -> Mana yang pakai dan tidak (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
- Distribusi HP, MP, dan Stats musuh (v)
- Tabel (v)
- Pembahasan Hasil (v)
- Graph (v)
[BAB 5]
+ Simpulkan dari yang Dikerjakan! (v)
+ Sarankan apa yang Nanti Perlu Di kerjakan! (v)
#
# CATATAN RANDOM PENGERJAAN BUKU
#
[Stats Visualization Color]
+ Strength -> Merah
+ Magic -> Ungu
+ Endurance -> Biru
+ Speed -> Hijau
+ Luck -> Orange