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Feature request / 要望: VRM 1.0インポートでTemperanceボーン推定を使うかどうするか慎重に検討する #137

Closed
saturday06 opened this issue Jun 22, 2022 · 3 comments

Comments

@saturday06
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Owner

saturday06 commented Jun 22, 2022

Is your feature request related to a problem? Please describe. / バグじゃないけどアドオンの動作でなにか困ってることがあれば
A clear and concise description of what the problem is. Ex. I'm always frustrated when [...]

VRM 1.0からノードの回転情報が残るのでTemperanceボーン推定がうまく行くかもと思っていたが、 KhronosGroup/glTF-Blender-IO#1662 で、Temperanceも微妙な点があるよねという話になっている。このイシューの議論を読みつつ、ボーン推定をどう行うかを検討する必要がある。

Describe the solution you'd like / どう動いてほしいかをどうぞ
A clear and concise description of what you want to happen.

Describe alternatives you've considered / 他にこんなんでもいいよ、というのがあれば
A clear and concise description of any alternative solutions or features you've considered.

Additional context / なんかほかに書きたいことがあれば
Add any other context or screenshots about the feature request here.

@FujiSunflower
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知識共有程度に書いておくと、回転を無視しようとしてBlenderでボーンの長さを0にするとボーンが自動的に消えることがありますね。

@saturday06
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Owner Author

共有ありがとうございます。現在はボーン編集時に長さ0にならないように、内部利用のための最小のボーンの長さを定めています。
https://github.com/saturday06/VRM_Addon_for_Blender/blob/2_4_3/io_scene_vrm/editor/make_armature.py#L12

@saturday06
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Owner Author

次の仕様になった

  • Temeranceボーン推定を行う
  • Temperanceボーン推定で軸の交換が行われた場合、関連するコンストレイントの軸も同時に変換する
  • コンストレイントの軸を変換する場合、Humanoidボーンの軸がなるべく正しくなるようにする。
  • Foot, Eyeボーンのボーン推定ができない場合、正面を向けるようにする

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