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// Board_SE.cpp : Special Effecting implementation for CBoard
//
#include "stdafx.h"
#include "Mighty.h"
#include "BmpMan.h"
#include "Play.h"
#include "Player.h"
#include "MFSM.h"
#include "Board.h"
#include "BoardWrap.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
// 이 함수를 호출하면 마우스 클릭, 또는 채팅 창으로
// 사용자가 카드를 선택할 때 까지 대기했다가
// 지정한 이벤트를 세트한다
void CBoard::WaitSelection( CEvent* pEvent, long* pSelectedCard )
{
ASSERT( !m_pWaitingSelectionEvent );
m_pWaitingSelectionEvent = pEvent;
m_pWaitingSelectionCard = pSelectedCard;
// 커서, 카드이동 효과를 보여준다
// 현재 좌표를 얻는다
POINT point;
GetCursorPos( &point );
ScreenToClient( &point );
// 카드 이동
if ( CanSelect() ) {
ShiftCard( point.x, point.y, true );
SetCursor( m_hHand );
}
}
// 위의 상태를 취소한다
void CBoard::CancelSelection()
{
ASSERT( m_pWaitingSelectionEvent );
m_pWaitingSelectionEvent = 0;
m_pWaitingSelectionCard = 0;
SetCursor( m_hArrow );
// 다시 올려진 카드를 원상태로
m_nMouseOver = -1;
// ShiftCard( (int)0x80000000, (int)0x80000000, false );
}
// 차례 사각형을 해당 플레이어 위치로 이동 (-1 은 없앰)
void CBoard::SetTurnRect( int nPlayer )
{
if ( !m_pMFSM || !m_pMFSM->GetState() ) {
m_nTurnRect = nPlayer;
return;
}
int nTurnRect = m_nTurnRect;
m_nTurnRect = nPlayer;
if ( nTurnRect != -1 // 기존 사각형을 삭제
&& nTurnRect < m_pMFSM->GetState()->nPlayers
&& nTurnRect != m_nTurnRect ) {
CRect rc;
{
CClientDC dc(this);
rc = CalcNameRect( m_pMFSM->GetState()->nPlayers, nTurnRect,
&dc, m_pMFSM->GetState()->apPlayers[nTurnRect]->GetName(),
&m_fntSmall );
}
rc.InflateRect( 3, 3 );
UpdatePlayer( nTurnRect, &rc );
}
if ( m_nTurnRect != -1
&& m_nTurnRect < m_pMFSM->GetState()->nPlayers ) {
CRect rc;
{
CClientDC dc(this);
rc = CalcNameRect( m_pMFSM->GetState()->nPlayers, m_nTurnRect,
&dc, m_pMFSM->GetState()->apPlayers[m_nTurnRect]->GetName(),
&m_fntSmall );
}
rc.InflateRect( 3, 3 );
UpdatePlayer( m_nTurnRect, &rc );
}
}
// 지정한 시간동안 가만히 있다가 지정한 이벤트를 세트한다
void CBoard::WaitWhile( int nMillisecond, CEvent* pEvent )
{
// Flying 큐에 추가
AddFlyingQueue( new CMsg( _T("lll"), opWaitWhile,
(long)nMillisecond, (long)(LPVOID)pEvent ) );
}
// 카드를 날리는 애니메이션 후
// 지정한 이벤트를 세트한다
// (그림자 효과는 중앙을 낮은 지점으로 생각)
void CBoard::FlyCard( int nCard, int nSpeed,
int nFrom, int nFromPlayer, int nFromIndex,
int nTo, int nToPlayer, int nToIndex, CEvent* pEvent )
{
// Flying 큐에 추가
AddFlyingQueue( new CMsg( _T("llllllllll"), opFlyCard,
(long)nCard, (long)nSpeed,
(long)nFrom, (long)nFromPlayer, (long)nFromIndex,
(long)nTo, (long)nToPlayer, (long)nToIndex,
(long)(LPVOID)pEvent ) );
}
// 카드 섞는 애니메이션 후
// 지정한 이벤트를 세트한다
// 음향은 IDW_SUFFLE 을 연주한다
void CBoard::SuffleCards( int nCount /*섞는 회수*/, CEvent* pEvent )
{
// Flying 큐에 추가
AddFlyingQueue( new CMsg( _T("lll"), opSuffleCards,
(long)nCount, (long)(LPVOID)pEvent ) );
}
// 카드 날리기/섞기 쓰레드 진입 함수
UINT CBoard::FlyProc( LPVOID _pThis )
{
TRACE("FlyProc Began\n");
// 정밀 타이머를 가장 조밀한 단계로 세트한다
bool bPeriodBegan = false;
TIMECAPS tc;
if ( ::timeGetDevCaps( &tc, sizeof(tc) ) == TIMERR_NOERROR
&& ::timeBeginPeriod( tc.wPeriodMin ) == TIMERR_NOERROR )
bPeriodBegan = true;
CBoard* pThis = (CBoard*)_pThis;
while ( !pThis->m_bFlyProcTerminate ) {
// 이벤트를 무한 대기
VERIFY( pThis->m_eFlyIt.Lock() );
// 큐를 검사하여 새로운 작업을 시작한다
CMsg* pMsg = 0;
AUTODELETE_MSG(pMsg);
pThis->m_csFlying.Lock();
if ( pThis->m_lFlyingQueue.GetCount() > 0 )
pMsg = pThis->m_lFlyingQueue.RemoveHead();
pThis->m_csFlying.Unlock();
if ( !pMsg ) continue; // 아무 일도 없다
long nOp; VERIFY( pMsg->PumpLong(nOp) );
switch ( (OPERATION)nOp ) {
case opWaitWhile: // 대기
{
// 인자를 얻는다
long nMilliseconds, dummy;
CEvent* pEvent;
VERIFY( pMsg->PumpLong(nMilliseconds) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(dummy) );
pEvent = (CEvent*)(LPVOID)dummy;
// 그 시간만큼 진짜로 대기한다
Sleep( nMilliseconds );
pEvent->SetEvent();
} break;
case opFlyCard: // 카드 날리기
{
// 인자를 얻는다
long nCard, nSpeed, nFrom, nFromPlayer, nFromIndex,
nTo, nToPlayer, nToIndex, dummy;
CEvent* pEvent;
VERIFY( pMsg->PumpLong(nCard) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nSpeed) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nFrom) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nFromPlayer) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nFromIndex) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nTo) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nToPlayer) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(nToIndex) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(dummy) );
pEvent = (CEvent*)(LPVOID)dummy;
if ( nSpeed == 1 || Mo()->bSlowMachine )
pThis->DoFlyCard2( nCard, nSpeed, nFrom, nFromPlayer, nFromIndex,
nTo, nToPlayer, nToIndex );
else pThis->DoFlyCard( nCard, nSpeed, nFrom, nFromPlayer, nFromIndex,
nTo, nToPlayer, nToIndex );
pEvent->SetEvent();
} break;
case opSuffleCards: // 카드 섞기
{
// 인자를 얻는다
long nCount, dummy;
CEvent* pEvent;
VERIFY( pMsg->PumpLong(nCount) );
VERIFY( pMsg->PumpLong(dummy) );
pEvent = (CEvent*)(LPVOID)dummy;
pThis->DoSuffleCards( nCount );
pEvent->SetEvent();
} break;
default: // 그 외에는 에러
ASSERT(0);
break;
}
}
// 타이머를 원위치
if ( bPeriodBegan )
VERIFY( ::timeEndPeriod( tc.wPeriodMin ) == TIMERR_NOERROR );
TRACE("FlyProc Ended\n");
pThis->m_bFlyProcTerminated = true;
return 0;
}
// 실제 카드를 섞는다 ( FlyProc 에서만 호출됨 )
void CBoard::DoSuffleCards( int nCount )
{
ASSERT( !m_hSuffling );
// 한 단계마다 걸리는 시간
int nInterval = DELAY_SUFFLESTEP;
// 카드 섞기 시작
SuffleCards( m_hSuffling, nCount, m_szCard );
while ( !m_bFlyProcTerminate && m_hSuffling ) {
SuffleCards( m_hSuffling );
Sleep( nInterval );
}
}
// 실제 카드를 날린다 ( FlyProc 에서만 호출됨 )
// 저사양 버전 (또는 Speed == 1 (최고속도)일때)
void CBoard::DoFlyCard2(
int nCard, // 날릴 카드
int nSpeed, // 속도 ( 0 : 표준 1 : 매우 빠름 2 : 빠름 )
int nFrom, // 시작 위치 ( 0 가운데 1 점수영역 2 손에든 카드 3 따는곳 4 덱 꼭대기!! )
int nFromPlayer, // 시작 위치 ( 플레이어 번호, nFrom!=0일때만 사용 )
int nFromIndex, // 몇 번째 카드인가 (-1이면 정 가운데)
int nTo, // 끝 위치
int nToPlayer,
int nToIndex )
{
ASSERT( !m_hFlying );
// 시작에서 종료할 때 까지의 카드 윤곽
CRect rcBegin = CalcCardRectForFlyCard(
nFrom, nFromPlayer, nFromIndex );
CRect rcEnd = CalcCardRectForFlyCard(
nTo, nToPlayer, nToIndex );
// 음영 방법 ( 가운데가 낮다 )
int nShadeMode = ( nTo == 0 || nTo == 1 || nTo == 4 ? 0 : 2 )
| ( nFrom == 0 || nFrom == 1 || nFrom == 4 ? 0 : 1 );
// 프레임간 간격
int nFlyingInterval = 0;
// 총 프레임 수
int nStates = 2;
// 날리기 시작
FlyCard( m_hFlying, nCard, rcBegin, rcEnd.TopLeft(), nStates, nShadeMode );
while ( !m_bFlyProcTerminate && m_hFlying ) {
Sleep( nFlyingInterval );
FlyCard( m_hFlying );
}
nSpeed; //unused
}
void CBoard::DoFlyCard(
int nCard, // 날릴 카드
int nSpeed, // 속도 ( 0 : 표준 1 : 매우 빠름 2 : 빠름 )
int nFrom, // 시작 위치 ( 0 가운데 1 점수영역 2 손에든 카드 3 따는곳 4 덱 꼭대기!! )
int nFromPlayer, // 시작 위치 ( 플레이어 번호, nFrom!=0일때만 사용 )
int nFromIndex, // 몇 번째 카드인가 (-1이면 정 가운데)
int nTo, // 끝 위치
int nToPlayer,
int nToIndex )
{
ASSERT( !m_hFlying );
ASSERT( nSpeed == 0 || nSpeed == 2 );
// 시작에서 종료할 때 까지의 카드 윤곽
CRect rcBegin = CalcCardRectForFlyCard(
nFrom, nFromPlayer, nFromIndex );
CRect rcEnd = CalcCardRectForFlyCard(
nTo, nToPlayer, nToIndex );
// 음영 방법 ( 가운데가 낮다 )
int nShadeMode = ( nTo == 0 || nTo == 1 || nTo == 4 ? 0 : 2 )
| ( nFrom == 0 || nFrom == 1 || nFrom == 4 ? 0 : 1 );
// 전체 날리는 시간 (ms)
long tTotalTime = 20 + (10-Mo()->nCardSpeed) * 100;
if ( nSpeed == 2 ) tTotalTime = tTotalTime * 2/5; // 40%
// 총 프레임 수
int nStates;
if ( nSpeed == 2 ) nStates = 2 + Mo()->nCardMotion*2;
else nStates = 5 + Mo()->nCardMotion*5;
// 현재 프레임
int nState = 0;
// 완충버퍼
long tBuffer = 5; // 5 millisec
// 시작시간
long tBegin = 0;
// 현재 시각이어야 하는 값
long tCurrentLogical = 0;
// 진짜 현재 시각
long tCurrentReal = 0;
// 차이
long tDiff = 0;
// 빼 먹을 프레임 수
int nFramesToSkip = 0;
// 날리기 시작
FlyCard( m_hFlying, nCard, rcBegin, rcEnd.TopLeft(), nStates, nShadeMode );
while ( !m_bFlyProcTerminate && m_hFlying ) {
if ( nState == 0 ) {
// 첫 프레임은 그냥 그린다
FlyCard( m_hFlying );
nState++;
tBegin = (long)::timeGetTime();
continue;
}
tCurrentLogical = tBegin
+ tTotalTime * ( nState - 1 ) / ( nStates - 1 );
tCurrentReal = (long)::timeGetTime();
tDiff = tCurrentLogical - tCurrentReal;
if ( tDiff >= tBuffer ) { // 너무 빠르다 !
Sleep( 0 );
continue;
}
else if ( -tBuffer < tDiff ) { // 잘 하고 있다
nFramesToSkip = 0;
}
else { // 너무 느리다 (스킵)
nFramesToSkip = -tDiff * nStates / tTotalTime;
}
FlyCard( m_hFlying, nFramesToSkip + 1 );
nState += ( nFramesToSkip + 1 );
Sleep(0);
}
}