V 9 9 9 0 S P E C I F I C A T I E S
P A T T E R N M O D E
M O D E P 1 P 2
-----------------------------------------------------------
resolutie 32 x 26.5 64 x 26.5
(256 x 212) (512 x 212)
aantal schermen 2 1
karakter grootte 8 x 8 8 x 8
aantal kleuren 15 + transp. 15 + transparant
palette 4 tabellen 4 tabellen
met 16 kleuren met 16 kleuren
uit 32768 uit 32768
image space 64 x 64 128 x 64
aantal patronen max. 16384 max. 16384
S P R I T E S
------------------------------------------------------------
grootte 16 x 16
aantal sprites 125 op 1 scherm
16 op 1 beeldlijn
aantal kleuren 15 + transparant voor elke pixel
elke sprite kan een eigen palette hebben
(1 van de 4!)
aantal patronen Je hebt 256 patronen, deze zou je volgens
het databoek ook samen kunnen laten vallen
met het "normale" scherm, om delen daarvan
als sprite te kunnen gebruiken; handig.
prioriteit Voor elke sprite kun je aangeven of deze
voor of achter het "normale" scherm moet
komen (kun je sprites ACHTER iets door laten
gaan i.p.v. er altijd voor laten hangen).
Als sprites elkaar overlappen, heeft het
laagste spritenummer voorrang.
------------------------------------------------------------
B I T M A P M O D E
mode resolutie bits/dot
-------------------------------------------
B1 256 x 212 16
(256 x 424) 8
4
2
B2 384 x 240 16 (256 kB nodig)
(384 x 480) 8
4
2
B3 512 x 212 16 (256 kB nodig)
(512 x 424) 8
4
2
B4 768 x 240 4
(768 x 480) 2
B5 640 x 400 4 (256 kB nodig)
2
B6 640 x 480 4 (256 kB nodig)
2
-------------------------------------------
In de eerste kolom staat de resolutie van het scherm, non
interlaced, en tussen haakjes de resolutie interlaced (er
zijn modes die niet interlaced kunnen worden weergegeven).
In de tweede kolom staat het aantal bit's wat er per pixel
(dot) gebruikt wordt. Ik vermeld niet het aantal kleuren,
want dat hangt af van welke mode (YJK, RGB of YUV) je
daarvoor gebruikt.
Voorbeeld: 4 bits per dot is 2^4 = 16 kleuren, als je kiest
voor palette mode 0, betekent dat dat je 16 kleuren kunt
kiezen uit de 32768 mogelijke.
Elk scherm is in feite een gedeelte van een Image, deze kan
groter zijn dan het scherm, bv. 2048 bij 1024 pixels. Wat
heb je daaraan, zul je denken, maar het is eigenlijk een
groot scherm, waarvan je een deel op je monitor plaatst. Je
kunt elk willekeurig gedeelte van de Image eruit lichten,
wat een omnidirectionele scroll geeft (zegt de handleiding
dus). Dit is niet alleen makkelijk voor spellen, maar ook
zeer handig voor DTP toepassingen.
P A L E T T E M O D E S
bit/dot PLTM conversie methode aantal kleuren
-----------------------------------------------------------
16 0 RGB (!YS:1,G:5,R:5,B:5) 32768
8 0 Palette 64 van de 32768
1 RGB (G:3, R:3, B:2) 256
2 YJK 19268
3 YUV 19268
4 0 Palette 16 van de 32768
2 0 Palette 4 van de 32768
-----------------------------------------------------------
Je kunt bij elke display mode een palette mode kiezen, mits
het aantal bits per dot maar overeenkomen. Hieronder even de
uitleg van de tabel.
Bit/dot : aantal bits dat er per pixel gebruikt wordt.
PLTM : manier van decoderen van kleuren, hoogste 2 bits
van register 13.
RGB : hierbij staat de RGB waarde in het geheugen, in de
tabel staat hoeveel bits er voor welke kleur wordt
gebruikt. (Bijv. SCREEN 8 bij de V9958.)
En dan nog een extra : het !YS bit, deze bepaalt
PER pixel of het bv. transparant is, en zo kan
worden gebruikt voor Super Impose.
Palette : in het geheugen staat een kleur nummer die zelf
een RGB waarde heeft, gekozen met het palette.
(Bijv. SCREEN 5.)
YJK : zelfde methode als SCREEN 12
YUV : hiervan weet ik niet hoe het werkt, maar het zal
veel op YJK lijken
Deze gegevens heb ik allemaal uit het V9990 aplication
manual.
Erik Maas