编译 |
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新增 |
✔️ |
initial |
支持backward-cpp自动打印崩溃时的程序堆栈 |
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编译 |
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新增 |
✔️ |
initial |
支持Static编译流程 |
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编译 |
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新增 |
✔️ |
initial |
支持MinGW编译流程 |
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编译 |
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新增 |
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initial |
支持Docker自动编译Angle |
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编译 |
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新增 |
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initial |
支持Docker自动编译依赖库,OSG,以及osgVerse的多版本程序包 |
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编译 |
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新增 |
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initial |
支持UWP编译流程 |
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编译 |
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除虫 |
✔️ |
initial |
解决ept插件和laszip的Ubuntu编译问题 |
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编译/渲染 |
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新增 |
✔️ |
initial |
支持GL3 Core Profile |
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编译/渲染 |
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新增 |
✔️ |
initial |
支持GLES2 / GLES3 |
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编译/渲染 |
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新增 |
80% |
initial |
支持Angel并通过自定义的方式来切换不同底层(DX/Vulkan) |
基于Angel编译可用,尚未测试切换底层 |
编译/渲染 |
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新增 |
50% |
initial |
支持GLSL 1.2,可以运行在虚拟机和低端国产显卡上 |
目前着色器可以编译通过,但兆芯笔记本运行无结果 |
编译 |
|
新增 |
50% |
initial |
支持Android编译流程,支持直接纳入Android Studio |
目前已经可以编译Android库 |
编译 |
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新增 |
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initial |
支持Apple Mac OSX和IOS编译流程 |
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编译 |
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新增 |
30% |
initial |
支持摩尔线程,景嘉微,Quadro,树莓派,RISC-V的编译和测试运行 |
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编译 |
|
新增 |
✔️ |
initial |
支持Emscripten / WebAssembly编译流程,可以输出到浏览器端 |
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编译 |
|
新增 |
✔️ |
initial |
通过Emscripten支持WebGL1/2接口 |
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编译 |
|
新增 |
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initial |
测试手机端浏览器的支持情况,微信,Chrome,Opera等 |
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编译 |
|
新增 |
✔️ |
initial |
支持流媒体推流和拉流,支持WebRTC云渲染 |
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渲染 |
pipeline |
新增 |
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initial |
支持集群渲染,多机自动帧同步,网格调整,融合带调整 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
✔️ |
initial |
不要用NodeMask来管理Deferred场景,避免影响用户代码 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
帧速率较低时,会明显感受到Deferred场景比Forward慢一拍 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
SkyBox对于大坐标场景显示错误,并且被裁切 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
SkyBox用tex2d纹理时,会有一条明显的接缝边界线 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
BrdfLUT处理的结果没有考虑滤波问题 |
#7 |
渲染 |
pipeline |
新增 |
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initial |
SkyBox中支持后处理的Atmospheric Scattering天空盒 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
NodeSelector会被物体遮挡 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
对于大坐标模型,NodeSelector无法正确显示 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
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initial |
ShadowModule支持PSM/LispSM/TSM来提升阴影质量 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
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initial |
ShadowModule支持EVSM/PCSS软阴影 |
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渲染 |
pipeline |
新增 |
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initial |
ShadowModule支持来自多个光源的阴影,包括点光源和平行光 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
✔️ |
initial |
需要明确贴图metallic和roughness是如何表达的,软件如何导出 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
解决Sponza法线贴图不能共享以及matallic闪烁的问题 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
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initial |
对于大坐标模型,阴影bias需要根据坡度值动态修改PolygonOffset |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
75% |
initial |
目前没办法处理多Slave(Across Screen)和CompositeViewer的情况 |
多Slave可处理但不能显示Forward天空盒 |
渲染 |
pipeline |
优化 |
|
initial |
目前没办法处理Viewer多线程DrawThreadPerContext和ThreadPerCamera |
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渲染 |
pipeline |
新增 |
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initial |
考虑初步支持OpenXR标准的VR设备渲染 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
全屏/窗口切换或者缩放窗口大小后,多层阴影显示不正确 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
加入自定义管线后,全屏/窗口切换,阴影和场景显示错误 |
|
渲染 |
pipeline |
新增 |
✔️ |
initial |
支持非MRT的流水线,且GBuffer Pass可以支持PBR透明体和前向光照 |
|
渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
处理某些模型时,HBAO法线出现大量花斑 |
|
渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
对于小物件,AO的效果噪声比较严重,且Bloom结果不好 |
|
渲染 |
pipeline |
除虫 |
|
initial |
对于简单几何体,光照容易产生异常边界线,效果不好 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
✔️ |
initial |
在PBR Lighting过程中通过LightManager光源数据表计算多种光照结果 |
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渲染/例程 |
pipeline |
新增 |
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initial |
增加一个测试案例演示如何增加多个光源,并测试多光源渲染压力 |
|
渲染 |
pipeline |
除虫 |
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initial |
如果clearStagesFromView()删除管线,移动视角后再恢复,则阴影错误 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
发现OSG 311版本中渲染报错,和Texture2DArray有关 |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
发现311版本中缩放窗口后多层阴影的问题,因为没有实现resize() |
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渲染 |
pipeline |
除虫 |
✔️ |
initial |
发现摩尔S50/S80显卡上延迟和非延迟场景的深度融合错误 |
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渲染 |
pipeline |
优化 |
✔️ |
initial |
后处理Bloom的模糊处理方法不理想,目前可能会产生锯齿 |
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渲染 |
pipeline |
新增 |
50% |
initial |
支持后处理抗锯齿方案,FXAA/TAA |
目前已经支持FXAA |
渲染/例程 |
pipeline |
新增 |
40% |
initial |
支持自己扩展Pipeline::Stage,增加一个测试案例演示使用NV HBAO |
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渲染 |
pipeline |
新增 |
✔️ |
initial |
通过脚本的方式来管理标准和自定义的Pipeline |
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插件 |
plugins |
新增 |
80% |
initial |
支持伪插件方式自动替换PBR贴图顺序(?.D4,S3,N3,X1M1R1.pbrlayout) |
已实现,未测试 |
插件 |
plugins |
新增 |
✔️ |
initial |
使用libhv支持多种网络协议,替代curl插件 |
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插件 |
plugins |
新增 |
✔️ |
initial |
使用leveldb支持数据库读写操作,可以用数据库来存储osgb文件 |
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辅助工具 |
helpers |
新增 |
✔️ |
initial |
实现Unity的导出插件第一版(静态模型,PBR材质) |
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辅助工具 |
helpers |
新增 |
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initial |
实现Blender的导出插件第一版(静态模型,PBR材质) |
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辅助工具 |
helpers |
新增 |
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initial |
实现3dsmax的导出插件第一版(静态模型,PBR材质) |
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数据读写 |
readerwriter |
新增 |
✔️ |
initial |
自动检查输入几何体的正确性,尝试优化输入的几何数据 |
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数据读写 |
readerwriter |
新增 |
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initial |
支持MeshSync流传输修改模型,实现Blender和编辑器的动态模型切换编辑 |
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数据读写 |
readerwriter |
优化 |
50% |
initial |
FBX和GLTF插件支持导入角色和角色动画并显示 |
已实现GLTF导入角色 |
数据读写 |
readerwriter |
新增 |
✔️ |
initial |
支持KTX纹理格式的读取和写入,支持纹理压缩功能 |
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数据读写 |
readerwriter |
新增 |
✔️ |
initial |
支持默认常见图片格式的读取,不需要额外插件,主要用于WASM等场合 |
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数据读写 |
readerwriter |
新增 |
✔️ |
initial |
支持倾斜摄影模型的相邻层合并,顶层合并,3dtiles读取 |
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数据读写 |
readerwriter |
新增 |
|
initial |
支持倾斜摄影数据的自动修改处理框架 |
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模型/动画 |
animation |
优化 |
✔️ |
initial |
PlayerAnimation支持直接输入角色骨骼和动画数据 |
|
模型/动画 |
animation |
优化 |
✔️ |
initial |
PlayerAnimation支持外部数据驱动 |
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模型/动画 |
animation |
优化 |
80% |
initial |
支持EaseMotion,路径动画,DoTween形式的纤程动画 |
已实现TweenAnimation,待测试 |
模型/动画 |
animation |
优化 |
|
initial |
支持PhysX引擎的刚体,步行漫游,驾驶 |
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模型/动画 |
animation |
优化 |
|
initial |
支持初步的粒子系统,基于计算着色器 |
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脚本 |
ui |
新增 |
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initial |
考虑SWIG的方式接入C#和Python等脚本语言 |
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脚本 |
ui |
新增 |
80% |
initial |
使用Serialization映射OSG和osgVerse的核心函数 |
OSG函数已经全部映射完成 |
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