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LabyTextFxPorteEt.py
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LabyTextFxPorteEt.py
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# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import LabyTextFx
import SpriteIndex
__author__ = 'Yoann'
"""
Ce package contient la définition de l'effet porte on/off dans le labyrinthe
Le code en minuscule correspond au/x bouton/s, en majuscule à la/les porte/s
"""
class LTFxPorteEt(LabyTextFx.LabyTextFx):
def __init__(self, closeTime=0):
self.closeTime = closeTime # delais avant fermeture
def initFx(self, ObjLabyTxt, code):
"""
Initialise les données de fonctionnement de l'effet.
Un lettre capital designe la porte
Un lettre non capital désigne le déclancheur
param: closeTime correspond à un delais avant fermeture automatique
"""
self.DoorSet = dict() # Stocke les coordonnées des portes
# Trio (x,y,sens) ou sens = V ou H pour
# différentier les porte Horizontal et Vertical
self.TrigSet = dict() # Stocke les coordonnées des boutons
# Trio (x,y,actif) ou actif = appuyé ou pas
self.PorteOuverte = False # Indique si la porte est ouverte ou fermée
self.lastTime = 0 # compteur délais
LabyTextFx.LabyTextFx.initFx(self,ObjLabyTxt, code)
CODE = code.upper()
code = code.lower()
# Scan pour le caractère dans le labyrinthe
# Pour chaque ligne du Labyrinthe
for ly, ligne in enumerate(self._Map.CarteTxt):
# Pour chaque colonne du Labyrinthe
for lx, car in enumerate(ligne):
if car == code:
self.TrigSet[(lx,ly)] = False
# Ajout du callBack
ObjLabyTxt._registerFxCb(self.checkFX, lx, ly)
elif car == CODE:
chk = self._Map._getLinkCode(lx,ly)
print("LTFxPorteEt:initFx::",lx,ly,chk)
if chk & 0x05 == 0x05:
self.DoorSet[(lx,ly)]='V'
else:
self.DoorSet[(lx,ly)]='H'
# Ajout du callBack
ObjLabyTxt._registerFxCb(self.checkFX, lx, ly)
self._hasChanged = True
return True
def checkFX(self, ObjPlayer, type, x=None, y=None):
if type=='check':
if (x, y) in self.TrigSet: return True
if (x, y) in self.DoorSet: return self.PorteOuverte
print("LTFxPorteEt::checkFX(check) -- No found (",x,y,")")
return False
# test le cas où le joueur active un trigger
x = ObjPlayer.x
y = ObjPlayer.y
print("LTFxPorteEt::checkFX(apply) :: Porte= ",self.PorteOuverte)
print("Pos:",x,y," Set:",self.TrigSet)
if (x,y) in self.TrigSet:
v = self.TrigSet[(x,y)]
if self.closeTime > 0:
if v :
# Cas où le trigger est déjà activé ==> reset du time
self.lastTime = 0
print("LTFxPorteEt::checkFX(apply) :: Trigger déjà activé !")
return (None,None)
else:
# Cas où il y a activation
self.TrigSet[(x,y)] = True
self._hasChanged = True
self.lastTime = 0
else:
# Mode bascule
self.TrigSet[(x,y)] = not v
self._hasChanged = True
# Cacul l'état de la porte
if False in self.TrigSet.values():
if self.PorteOuverte:
self.PorteOuverte = False
self._hasChanged = True
else:
if not self.PorteOuverte:
self.PorteOuverte = True
self._hasChanged = True
print("LTFxPorteEt::checkFX(apply) :: Porte= ",self.PorteOuverte)
return((None,None))
def renderFx(self, ObjGfx, dt):
self.lastTime = self.lastTime + dt
#print("LTFxPorte::renderFx :: dt=",self.lastTime," maxtime=",self.closeTime)
if self.PorteOuverte and self.closeTime > 0 and self.closeTime < self.lastTime:
self._hasChanged = True
self.PorteOuverte = False
for (x,y) in self.TrigSet:
self.TrigSet[(x,y)] = False
self.lastTime = 0
if self._hasChanged:
print("LTFxPorteEt::renderFx .... ")
if(self.PorteOuverte):
trigId_True = SpriteIndex.SPRITE_BOUTON_CARRE_VERT
trigId_False = SpriteIndex.SPRITE_BOUTON_CARRE_VERT
doorV = SpriteIndex.SPRITE_H_PORTE_OUVERTE
doorH = SpriteIndex.SPRITE_V_PORTE_OUVERTE
else:
trigId_True = SpriteIndex.SPRITE_BOUTON_CARRE_ORANGE
trigId_False = SpriteIndex.SPRITE_BOUTON_CARRE_ROUGE
doorH = SpriteIndex.SPRITE_V_PORTE_FERME
doorV = SpriteIndex.SPRITE_H_PORTE_FERME
for (x,y) in self.TrigSet:
if self.TrigSet[(x,y)]:
ObjGfx.addFxTile(x,y,trigId_True)
else:
ObjGfx.addFxTile(x,y,trigId_False)
for (x,y) in self.DoorSet:
if self.DoorSet[(x,y)] == 'H':
ObjGfx.addFxTile(x,y,doorH)
else:
ObjGfx.addFxTile(x,y,doorV)
self._hasChanged = False
return True
return False
def gfxLinkFx(self, car=None):
if car.islower(): return False
return True