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LabyTextFxSensUnique.py
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LabyTextFxSensUnique.py
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# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import LabyTextFx
import SpriteIndex
__author__ = 'Yoann'
"""
Ce package contient la définition de l'effet porte on/off dans le labyrinthe
Le code en minuscule correspond au/x bouton/s, en majuscule à la/les porte/s
"""
class LTFxSensUnique(LabyTextFx.LabyTextFx):
def __init__(self, dir='N'):
self.dir = dir # delais avant fermeture
def initFx(self, ObjLabyTxt, code):
"""
Initialise les données de fonctionnement de l'effet.
"""
LabyTextFx.LabyTextFx.initFx(self,ObjLabyTxt, code)
self.FxSet = set()
# Scan pour le caractère dans le labyrinthe
# Pour chaque ligne du Labyrinthe
for ly, ligne in enumerate(self._Map.CarteTxt):
# Pour chaque colonne du Labyrinthe
for lx, car in enumerate(ligne):
if car == code:
# Ajout du callBack
self.FxSet.add((lx,ly))
ObjLabyTxt._registerFxCb(self.checkFX, lx, ly)
self._hasChanged = True
return True
def checkFX(self, ObjPlayer, type, x=None, y=None):
if type=='check':
if ObjPlayer.x == x:
if ObjPlayer.y > y and self.dir == 'N': return True
if ObjPlayer.y < y and self.dir == 'S': return True
return False
if ObjPlayer.y == y:
if ObjPlayer.x > x and self.dir == 'O': return True
if ObjPlayer.x < x and self.dir == 'E': return True
return False
else:
ObjPlayer.setAllowedMove((self.dir))
return((None,None))
def renderFx(self, ObjGfx, dt):
if self._hasChanged:
if self.dir == 'N':
tileId = SpriteIndex.SPRITE_SENSU_N
elif self.dir == 'O':
tileId = SpriteIndex.SPRITE_SENSU_O
elif self.dir == 'S':
tileId = SpriteIndex.SPRITE_SENSU_S
elif self.dir == 'E':
tileId = SpriteIndex.SPRITE_SENSU_E
for (x,y) in self.FxSet:
ObjGfx.addFxTile(x,y,tileId)
self._hasChanged = False
return True
return False
def gfxLinkFx(self, car=None):
return True