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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include "restaurant.h"
#define ARRIBA 'W'
#define ABAJO 'S'
#define DERECHA 'D'
#define IZQUIERDA 'A'
#define MOPA 'O'
#define CHARCO 'H'
#define MONEDA 'M'
#define PATINES 'P'
#define MAX_MESAS_INDIVIDUALES 6
#define MAX_MESAS_GRUPALES 4
#define CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL 4
#define POSICIONES_PASILLO 8
const char LINGUINI = 'L';
const char MESA = 'T';
const char COCINA = 'C';
const char VACIO = ' ';
const int CANTIDAD_LUGARES_MESA_INDIVIDUAL = 1;
const int CANTIDAD_MOPAS = 1;
const int CANTIDAD_CHARCOS = 5;
const int CANTIDAD_MONEDAS = 8;
const int CANTIDAD_PATINES = 5;
const int CANTIDAD_CUCARACHAS = 0;
const int OBJETIVO_DINERO = 150000;
const int MAX_MOVIMIENTOS = 200;
// POST: Devuelve una posición aleatoria dentro del rango del terreno.
coordenada_t posicion_aleatoria() {
coordenada_t posicion;
posicion.fil = rand() % MAX_FILAS;
posicion.col = rand() % MAX_COLUMNAS;
return posicion;
}
// POST: Devuelve true si las posiciones son iguales, de lo contrario devuelve false.
bool son_posiciones_iguales(coordenada_t coordenada, coordenada_t coordenada_a_comparar) {
return (coordenada.fil == coordenada_a_comparar.fil && coordenada.col == coordenada_a_comparar.col);
}
/* PRE: - 'vector' no debe estar vacio;
- 'tope' debe ser mayor estricto a cero;
- 'indice_a_eliminar' debe ser mayor a cero y menor o igual a 'tope' menos uno.
POST: Elimina el objeto en la posición 'indice_a_eliminar' de 'vector' mantieniendo el orden.*/
void eliminar_objeto(objeto_t vector[], int *tope, int indice_a_eliminar) {
for (int i = indice_a_eliminar; i < *tope - 1; i++) {
vector[i] = vector[i + 1];
}
vector[*tope - 1].tipo = '\0';
(*tope)--;
}
/* PRE: - 'mesas' no debe estar vacio;
- 'tope_mesas' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_MESAS';
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve true si hay una mesa en la posición especificada, de lo contrario devuelve false.*/
bool hay_mesa(mesa_t mesas[MAX_MESAS], int tope_mesas, coordenada_t posicion) {
bool mesa_en_posicion = false;
for (int i = 0; i < tope_mesas; i++) {
for (int j = 0; j < mesas[i].cantidad_lugares; j++) {
if (son_posiciones_iguales(mesas[i].posicion[j], posicion)) mesa_en_posicion = true;
}
}
return mesa_en_posicion;
}
/* PRE: - Los topes dentro de 'juego' de 'mesas', 'herramientas' y 'obstaculos' deben estar correctamente inicializados;
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve true si la posicion no fue previamente asignada, de lo contrario devuelve false.*/
bool es_posicion_vacia(juego_t juego, coordenada_t posicion) {
if (hay_mesa(juego.mesas, juego.cantidad_mesas, posicion)) return false;
if (son_posiciones_iguales(juego.cocina.posicion, posicion)) return false;
if (son_posiciones_iguales(juego.mozo.posicion, posicion)) return false;
bool es_vacia = true;
for (int i = 0; i < juego.cantidad_herramientas; i++) {
if (son_posiciones_iguales(juego.herramientas[i].posicion, posicion)) es_vacia = false;
}
if (es_vacia) {
for (int i = 0; i < juego.cantidad_obstaculos; i++) {
if (son_posiciones_iguales(juego.obstaculos[i].posicion, posicion)) es_vacia = false;
}
}
return es_vacia;
}
/* PRE: - Los topes dentro de 'juego' de 'mesas', 'herramientas' y 'obstaculos' deben estar correctamente inicializados;
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve true si la posicion no fue previamente asignada (excluyendo a Linguini), de lo contrario devuelve false.*/
bool es_posicion_vacia_excepto_linguini(juego_t juego, coordenada_t posicion) {
if (hay_mesa(juego.mesas, juego.cantidad_mesas, posicion)) return false;
if (son_posiciones_iguales(juego.cocina.posicion, posicion)) return false;
bool es_vacia = true;
for (int i = 0; i < juego.cantidad_herramientas; i++) {
if (son_posiciones_iguales(juego.herramientas[i].posicion, posicion)) es_vacia = false;
}
if (es_vacia) {
for (int i = 0; i < juego.cantidad_obstaculos; i++) {
if (son_posiciones_iguales(juego.obstaculos[i].posicion, posicion)) es_vacia = false;
}
}
return es_vacia;
}
/* PRE: - 'mesas' no debe estar vacio;
- 'tope_mesas' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_MESAS';
- 'mesa_guia' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Se asignan las posiciones de los pasillos alrededor de la mesa, chequeando que cada nueva posición no esté ocupada.*/
bool pasillos_libres(mesa_t mesas[MAX_MESAS], int tope_mesas, coordenada_t mesa_guia) {
coordenada_t pasillo[POSICIONES_PASILLO];
pasillo[0].fil = mesa_guia.fil - 1; // Arriba Izquierda
pasillo[0].col = mesa_guia.col - 1;
pasillo[1].fil = mesa_guia.fil - 1; // Arriba
pasillo[1].col = mesa_guia.col;
pasillo[2].fil = mesa_guia.fil - 1; // Arriba Derecha
pasillo[2].col = mesa_guia.col + 1;
pasillo[3].fil = mesa_guia.fil; // Izquierda
pasillo[3].col = mesa_guia.col - 1;
pasillo[4].fil = mesa_guia.fil; // Derecha
pasillo[4].col = mesa_guia.col + 1;
pasillo[5].fil = mesa_guia.fil + 1; // Abajo Izquierda
pasillo[5].col = mesa_guia.col - 1;
pasillo[6].fil = mesa_guia.fil + 1; // Abajo
pasillo[6].col = mesa_guia.col;
pasillo[7].fil = mesa_guia.fil + 1; // Abajo Derecha
pasillo[7].col = mesa_guia.col + 1;
bool pasillos_ocupados = false;
for (int i = 0; i < POSICIONES_PASILLO; i++) {
bool posicion_valida = (pasillo[i].fil >= 0 && pasillo[i].fil < MAX_FILAS && pasillo[i].col >= 0 && pasillo[i].col < MAX_COLUMNAS);
if (posicion_valida && hay_mesa(mesas, tope_mesas, pasillo[i])) pasillos_ocupados = true;
}
return !pasillos_ocupados;
}
/* PRE: El tope 'cantidad_mesas' de 'mesas' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado.
POST: Inicializa todas las mesas individuales en una posición aleatoria, si la posición ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.*/
void inicializar_mesa_individual(juego_t *juego) {
int inicio = juego->cantidad_mesas;
int fin = inicio + MAX_MESAS_INDIVIDUALES;
for (int i = inicio; i < fin; i++) {
juego->mesas[i].cantidad_lugares = 0;
juego->mesas[i].cantidad_comensales = 0;
juego->mesas[i].paciencia = 0;
juego->mesas[i].pedido_tomado = false;
coordenada_t posicion;
do {
posicion = posicion_aleatoria();
} while (!es_posicion_vacia(*juego, posicion) || !pasillos_libres(juego->mesas, juego->cantidad_mesas, posicion));
juego->mesas[i].posicion[0] = posicion;
juego->mesas[i].cantidad_lugares = CANTIDAD_LUGARES_MESA_INDIVIDUAL;
juego->cantidad_mesas++;
}
}
/* PRE: - La mesa señalada con 'indice_mesa', en 'mesas' dentro de 'juego', debe estar correctamente inicializada;
- 'indice_mesa' debe estar dentro del rango de mesas posibles;
- 'posicion_guia' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Asigna las posiciones de la mesa grupal basándose en 'posicion_guia', verificando si las posiciones estan desocupadas.*/
bool posible_posiciones_mesa_grupal(juego_t *juego, int indice_mesa, coordenada_t posicion_guia) {
coordenada_t posiciones[CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL];
posiciones[0] = posicion_guia;
posiciones[1].fil = posicion_guia.fil; // Derecha
posiciones[1].col = posicion_guia.col + 1;
posiciones[2].fil = posicion_guia.fil + 1; // Abajo
posiciones[2].col = posicion_guia.col;
posiciones[3].fil = posicion_guia.fil + 1; // Abajo Derecha
posiciones[3].col = posicion_guia.col + 1;
bool posiciones_ocupadas = false;
for (int i = 0; i < CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL; i++) {
if (!es_posicion_vacia(*juego, posiciones[i])) posiciones_ocupadas = true;
}
for (int i = 0; i < CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL; i++) {
if (!pasillos_libres(juego->mesas, juego->cantidad_mesas, posiciones[i])) posiciones_ocupadas = true;
}
if (!posiciones_ocupadas) {
for (int i = 0; i < CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL; i++) juego->mesas[indice_mesa].posicion[i] = posiciones[i];
juego->mesas[indice_mesa].cantidad_lugares = CANTIDAD_LUGARES_MESA_GRUPAL;
}
return !posiciones_ocupadas;
}
/* PRE: El tope 'cantidad_mesas' de 'mesas' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado.
POST: Inicializa todas las mesas grupales en una posición aleatoria, si la posición ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.*/
void inicializar_mesa_grupal(juego_t *juego) {
int inicio = juego->cantidad_mesas;
int fin = inicio + MAX_MESAS_GRUPALES;
for (int i = inicio; i < fin; i++) {
juego->mesas[i].cantidad_lugares = 0;
juego->mesas[i].cantidad_comensales = 0;
juego->mesas[i].paciencia = 0;
juego->mesas[i].pedido_tomado = false;
coordenada_t posicion_guia;
do {
posicion_guia = posicion_aleatoria();
} while (posicion_guia.fil == MAX_FILAS - 1 || posicion_guia.col == MAX_COLUMNAS - 1 || !posible_posiciones_mesa_grupal(juego, i, posicion_guia));
juego->cantidad_mesas++;
}
}
/* PRE: El tope 'cantidad_mesas' de 'mesas' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado.
POST: Inicializa todas las mesas, ya sean individuales o grupales.*/
void inicializar_mesa(juego_t *juego) {
inicializar_mesa_individual(juego);
inicializar_mesa_grupal(juego);
}
// POST: Inicializa al personaje en una posición aleatoria, si esta ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.
void inicializar_linguini(juego_t *juego) {
juego->mozo.cantidad_patines = 0;
juego->mozo.cantidad_pedidos = 0;
juego->mozo.cantidad_bandeja = 0;
juego->mozo.tiene_mopa = false;
juego->mozo.patines_puestos = false;
coordenada_t posicion;
do {
posicion = posicion_aleatoria();
} while (!es_posicion_vacia(*juego, posicion));
juego->mozo.posicion = posicion;
}
// POST: Inicializa a la cocina en una posicion aleatoria, si esta ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.
void inicializar_cocina(juego_t *juego) {
coordenada_t posicion;
do {
posicion = posicion_aleatoria();
} while (!es_posicion_vacia(*juego, posicion));
juego->cocina.posicion = posicion;
}
/* PRE: - El tope 'cantidad_herramientas' de 'herramientas' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado;
- 'tipo_herramienta' debe ser un char válido para una herramienta;
- 'cantidad_herramienta' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_HERRAMIENTAS'.
POST: Inicializa una herramienta en una posicion aleatoria, si esta ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.*/
void inicializar_herramienta(juego_t *juego, char tipo_herramienta, int cantidad_herramienta) {
coordenada_t posicion;
for (int i = 0; i < cantidad_herramienta; i++) {
do {
posicion = posicion_aleatoria();
} while (!es_posicion_vacia(*juego, posicion));
juego->herramientas[juego->cantidad_herramientas].tipo = tipo_herramienta;
juego->herramientas[juego->cantidad_herramientas].posicion = posicion;
juego->cantidad_herramientas++;
}
}
/* PRE: - 'herramientas' no debe estar vacio;
- 'tope_herramientas' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_HERRAMIENTAS';
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve el carácter correspondiente a la herramienta encontrada en la posición dada.*/
char buscar_herramienta(objeto_t herramientas[MAX_HERRAMIENTAS], int tope_herramientas, coordenada_t posicion) {
char herramienta_encontrada = VACIO;
for (int i = 0; i < tope_herramientas; i++) {
if (son_posiciones_iguales(herramientas[i].posicion, posicion)) {
herramienta_encontrada = herramientas[i].tipo;
}
}
return herramienta_encontrada;
}
/* PRE: - El tope 'cantidad_obstaculos' de 'obstaculos' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado;
- 'cantidad_obstaculo' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_OBSTACULOS'.
POST: Inicializa la cantidad de charcos pasada en una posición aleatoria, si esta ya está ocupada le asigna nuevamente otra aleatoria.*/
void inicializar_charco(juego_t *juego, int cantidad_obstaculo) {
coordenada_t posicion;
for (int i = 0; i < cantidad_obstaculo; i++) {
do {
posicion = posicion_aleatoria();
} while (!es_posicion_vacia(*juego, posicion));
juego->obstaculos[juego->cantidad_obstaculos].tipo = CHARCO;
juego->obstaculos[juego->cantidad_obstaculos].posicion = posicion;
juego->cantidad_obstaculos++;
}
}
/* PRE: - 'obstaculos' no debe estar vacio;
- 'tope_obstaculos' debe ser mayor estricto a cero y menor o igual a 'MAX_OBSTACULOS';
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve el carácter correspondiente a el obstáculo encontrado en la posición dada.*/
char buscar_obstaculo(objeto_t obstaculos[MAX_OBSTACULOS], int tope_obstaculos, coordenada_t posicion) {
char obstaculo_encontrado = VACIO;
for (int i = 0; i < tope_obstaculos; i++) {
if (son_posiciones_iguales(obstaculos[i].posicion, posicion)) {
obstaculo_encontrado = obstaculos[i].tipo;
}
}
return obstaculo_encontrado;
}
/* PRE: - Los topes dentro de 'juego' de 'mesas', 'herramientas' y 'obstaculos' deben estar correctamente inicializados;
- 'posicion' debe estar dentro del rango del terreno de juego.
POST: Devuelve el carácter correspondiente al contenido en la posición.*/
char obtener_contenido_posicion(juego_t juego, coordenada_t posicion) {
if (hay_mesa(juego.mesas, juego.cantidad_mesas, posicion)) return MESA;
if (son_posiciones_iguales(juego.mozo.posicion, posicion)) return LINGUINI;
if (son_posiciones_iguales(juego.cocina.posicion, posicion)) return COCINA;
char herramienta = buscar_herramienta(juego.herramientas, juego.cantidad_herramientas, posicion);
if (herramienta != VACIO) return herramienta;
char obstaculo = buscar_obstaculo(juego.obstaculos, juego.cantidad_obstaculos, posicion);
if (obstaculo != VACIO) return obstaculo;
return VACIO;
}
/* PRE: los topes dentro de 'juego' deben estar inicializados.
POST: Imprime cómo se visualizará el terreno de juego, mostrando el contenido de cada posición.*/
void mostrar_terreno(juego_t juego) {
coordenada_t posicion;
for (int i = 0; i < MAX_FILAS; i++) {
posicion.fil = i;
for (int j = 0; j < MAX_COLUMNAS; j++) {
char contenido_posicion = VACIO;
posicion.col = j;
contenido_posicion = obtener_contenido_posicion(juego, posicion);
printf("| %c ", contenido_posicion);
}
printf("|\n");
}
}
/* PRE: - La posición de 'mozo' en 'juego' ya debe estar inicializada;
- La mopa se debe encontrar en la posición cero en 'herramientas' dentro de 'juego';
- Los campos de 'mozo' en 'juego' deben estar correctamente inicializados.
POST: - Si el mozo se encuentra en la posición de la mopa y no la tiene, la agarra y se elimina la posición;
- Si el mozo tiene la mopa y la posición no está ocupada, deja la mopa.*/
void utilizar_mopa(juego_t *juego) {
if (juego->mozo.tiene_mopa) {
if (es_posicion_vacia_excepto_linguini(*juego, juego->mozo.posicion)) {
juego->mozo.tiene_mopa = false;
juego->herramientas[juego->cantidad_herramientas].posicion = juego->mozo.posicion;
juego->herramientas[juego->cantidad_herramientas].tipo = MOPA;
juego->cantidad_herramientas++;
}
} else {
for (int i = 0; i < juego->cantidad_herramientas; i++) {
if (juego->herramientas[i].tipo == MOPA && son_posiciones_iguales(juego->mozo.posicion, juego->herramientas[i].posicion)) {
juego->mozo.tiene_mopa = true;
eliminar_objeto(juego->herramientas, &juego->cantidad_herramientas, i);
}
}
}
}
/* PRE: - La posición de 'mozo' en 'juego' ya debe estar inicializada;
- El tope 'cantidad_mesas' de 'mesas' dentro de 'juego' debe estar correctamente inicializado.
- 'acción' debe ser válida.
POST: Actualiza la posición de 'mozo' si en esta no hay una mesa y posibilita la interacción con la mopa.*/
void realizar_movimiento(juego_t *juego, char accion) {
coordenada_t nueva_posicion = juego->mozo.posicion;
switch (accion) {
case ARRIBA:
if (nueva_posicion.fil > 0) nueva_posicion.fil--;
break;
case ABAJO:
if (nueva_posicion.fil < MAX_FILAS - 1) nueva_posicion.fil++;
break;
case DERECHA:
if (nueva_posicion.col < MAX_COLUMNAS - 1) nueva_posicion.col++;
break;
case IZQUIERDA:
if (nueva_posicion.col > 0) nueva_posicion.col--;
break;
case MOPA:
utilizar_mopa(juego);
return;
}
if (!son_posiciones_iguales(nueva_posicion, juego->mozo.posicion) && !hay_mesa(juego->mesas, juego->cantidad_mesas, nueva_posicion)) {
juego->mozo.posicion = nueva_posicion;
juego->movimientos++;
}
}
/* PRE: 'juego' debe estar correctamente inicializado.
POST: Imprime por pantalla toda la información útil al momento de jugar.*/
void informacion_util(juego_t juego) {
printf("\n=== Información del Juego ===\n\n");
printf("Mopa: ");
if (juego.mozo.tiene_mopa) {
printf("Tenés la mopa.\n");
} else if (!juego.mozo.tiene_mopa) {
for (int i = 0; i < juego.cantidad_herramientas; i++) {
if (juego.herramientas[i].tipo == MOPA) {
if (son_posiciones_iguales(juego.mozo.posicion, juego.herramientas[i].posicion)) {
printf("Estás sobre la mopa. ¡Podés agarrarla!.\n");
} else printf("No tenés la mopa.\n");
}
}
}
printf("\n--- Movimientos y Objetivos ---\n");
printf("Realizó %i/%i movimientos.\n", juego.movimientos, MAX_MOVIMIENTOS);
printf("Objetivo de monedas %i/%i.\n", juego.dinero, OBJETIVO_DINERO);
printf("\n============================\n");
}
// POST: Inicializará el juego, cargando toda la información inicial de Linguini, las mesas, las herramientas y los obstáculos.
void inicializar_juego(juego_t *juego) {
juego->cantidad_mesas = 0;
juego->cantidad_herramientas = 0;
juego->cantidad_obstaculos = 0;
juego->movimientos = 0;
juego->dinero = 0;
juego->mozo.posicion.fil = -1;
juego->mozo.posicion.col = -1;
juego->cocina.posicion.fil = -1;
juego->cocina.posicion.col = -1;
inicializar_mesa(juego);
inicializar_cocina(juego);
inicializar_linguini(juego);
inicializar_herramienta(juego, MOPA, CANTIDAD_MOPAS);
inicializar_herramienta(juego, MONEDA, CANTIDAD_MONEDAS);
inicializar_herramienta(juego, PATINES, CANTIDAD_PATINES);
inicializar_charco(juego, CANTIDAD_CHARCOS);
mostrar_terreno(*juego);
}
/* PRE: - El juego debe estar inicializado previamente con `inicializar_juego`;
- 'acción' debe ser válida.
POST: Realizará la acción recibida por parámetro.*/
void realizar_jugada(juego_t *juego, char accion) {
realizar_movimiento(juego, accion);
}
/* PRE: El juego deberá estar inicializado previamente con `inicializar_juego`
POST: - Devuelve: 1 si es ganado, -1 si es perdido, 0 si se sigue jugando;
- El juego se dará por ganado cuando se termina el día y se consiguieron las monedas necesarias;
- Se dará por perdido si se termina el día y no se llegó al monto.*/
int estado_juego(juego_t juego) {
if (juego.movimientos == MAX_MOVIMIENTOS) {
if (juego.dinero == OBJETIVO_DINERO) return 1;
return -1;
}
return 0;
}
/* PRE: El juego debe estar inicializado previamente con `inicializar_juego`.
POST: Imprime el juego por pantalla.*/
void mostrar_juego(juego_t juego) {
system("clear");
mostrar_terreno(juego);
informacion_util(juego);
}