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DragonECS 是一个实体组件系统框架。专注于提升便利性、模块性、可扩展性和动态实体修改性能。 用纯C#开发的,没有依赖和代码生成。灵感来自于LeoEcs Lite。
版本的语义 [打开]
必备要求:
- C# 7.3 的最低版本;
可选要求:
- 支持NativeAOT;
- 使用 C# 的游戏引擎:Unity、Godot、MonoGame等。
已测试:
- Unity: 最低版本 2020.1.0;
还建议安装Unity引擎集成扩展。
支持以Unity软件包的形式安装。可以通过git-url添加到PackageManager或手动添加到Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
框架也可以通过复制源代码添加到项目中。
实体是附加数据的基础。它们以标识符的形式实现,有两种类型:
int
- 是在单个更新中使用的一次性标识符。不建议存储int
标识符,而应使用entlong
;entlong
- 是一个长期标识符,包含一整套用于明确识别的信息;
// 在世界中创建一个新实体。
int entityID = _world.NewEntity();
// 删除实体。
_world.DelEntity(entityID);
// 一个实体的组件复制到另一个实体。
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// 克隆实体。
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
entlong使用
// int 转换为 entlong。
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// 或者
entlong entity = (_world, entityID);
// 检查实体是否还活着。
if (entity.IsAlive) { }
// entlong 转换为 int。如果实体不存在,则会出现异常。
int entityID = entity.ID;
// 或者
var (entityID, world) = entity;
// entlong 转换为int。如果实体仍然存在,则返回 true 及其 int 标识符。
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
NOTICE: 没有组件的实体不能存在,空实体会在最后一个组件被删除。
组件是实体的数据。
// IEcsComponent 组件存储在普通的存储中。
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
// IEcsTagComponent 组件存储在为标签优化的存储中。
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
系统这是基本逻辑,这里定义了实体的行为。系统以用户类的形式实现,用户类至少要实现一个流程接口。基本流程:
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// 它将在 EcsPipeline.Init() 运行时和 Init 被调用之前被调用一次。
public void PreInit () { }
// 它将在 EcsPipeline.Init() 运行时和 PreInit 被调用之后被调用一次。
public void Init () { }
// 它将在 EcsPipeline.Run() 运行时调用一次。
public void Run () { }
// 它将在 EcsPipeline.Destroy() 运行时调用一次。
public void Destroy () { }
}
如何实现附加流程在流程部分中描述。
系统的容器和引擎. 负责设置系统调用队列,提供系统间消息和依赖注入功能。管线以 EcsPipeline
类的形式实现。
Builder负责初始化管线。系统被添加到Builder中,然后生成管线。 例子:
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() //创建管线的 Builder。
// 将 System1 添加到系统队列。
.Add(new System1())
// 在 System1 之后将 System2 添加到队列中。
.Add(new System2())
// 在 System2 之后将 System3 添加到队列中,但只在一个实例中添加。
.AddUnique(new System3())
// 完成管线构造并返回其实例。
.Build();
pipeline.Init(); // 管线初始化。
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// 获取系统所属管线的实例。
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
有一种同时构造和初始化的方法
Builder.BuildAndInit();
框架具有向系统注入依赖的功能。这是一个与管线初始化一起运行的流程,并注入传递给Builder的数据。
内置依赖注入的使用是可选的。
class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }
// ...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// 将 _someDataB 的实例注入到实现 IEcsInject<SomeDataB> 的系统中。
.Inject(_someDataB)
// 将实现 IEcsInject<SomeDataA> 的系统添加到注入树中,
// 这样这些系统也会得到_someDataB。
.Injector.AddNode<SomeDataA>() //
// ...
.BuildAndInit();
// ...
// IEcsInject<T> 接口及其方法 Inject(T obj) 用于注入。
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
// 在本例中,obj 将是 SomeDataB 类型的实例
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
实现一个共同特性的系统组可以组合成模块,模块也可以简单地添加到管线中。
using DCFApixels.DragonECS;
class Module1 : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2());
b.AddModule(new Module2());
// ...
}
}
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddModule(new Module1())
// ...
.BuildAndInit();
为了管理系统在管线中的位置,无论添加顺序如何,有两种方式:层级和排序顺序。
系统的队列可以分为层。层定义了队列中插入系统的位置。如果要在队列末尾插入一个系统,无论添加的地方如,可以把这个系统添加到 EcsConsts.END_LAYER
层级.
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// 在最终的 EcsConsts.END_LAYER 层前面插入一个新 SOME_LAYER 层。
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
// SomeSystem 系统将插入 SAME_LAYER 层。
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
// ...
.BuildAndInit();
嵌入层按以下顺序排列:
EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
EcsConst.BEGIN_LAYER
EcsConst.BASIC_LAYER
(默认情况下,系统添加到此层)EcsConst.END_LAYER
EcsConst.POST_END_LAYER
在同一层内,可以使用 int
类型的排序值来排序系统。默认情况下,系统的排序值为 sortOrder = 0
。
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// 将 SomeSystem 系统插入到 EcsConsts.BEGIN_LAYER 层
// 并且放置在排序值小于 10 的系统之后。
.Add(New SomeSystem(), EcsConsts.BEGIN_LAYER, 10)
// ...
.BuildAndInit();
流程是实现共同接口的系统队列,例如IcsRun
接口。用于启动这些流程的是启动器。内置流程会自动启动。还可以实现用户流程。
内置流程
用户流程
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess
и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>
. Пример:
// 流程接口。
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
// 启动器实现. 也可以在内置的流程中参考实现示例。
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
// 添加启动器到管线
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
//...
.BuildAndInit();
// 如果启动器已经添加,运行它。
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
// 如果启动器尚未添加,使用 GetRunnerInstance 将其添加并运行
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
扩展的启动器实现
internal sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
// RunHelper 简化了实现,类似于内置流程的实现。
// 自动调用分析器的标记,同时包含 try-catch 块。
private RunHelper _helper;
protected override void OnSetup()
{
// 第二个参数是标记的名称,如果不指定,将自动选择名称。
_helper = new RunHelper(this, nameof(Do));
}
public void Do()
{
_helper.Run(p => p.Do());
}
}
启动器的实现有一些要求:
- 必须直接继承自
EcsRunner<T>
;- 启动器只能包含一个接口(除了
IEcsProcess
接口);- 继承的
EcsRunner<T>,
类必须实现接口T
;
不建议在循环中频繁调用
GetRunner
方法,建议缓存获取的启动器实例。
是实体和组件的容器。
// 创建世界实例。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建和删除实体,本例来自实体部分。
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
NOTICE: 如果实例化的
EcsWorld
不再使用,需要调用EcsWorld.Destroy()
来释放它,否则它将继续占用内存。
为了初始化所需大小的世界并缩短预热时间,可以在构造函数中传递 EcsWorldConfig 的实例。
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
// 预先初始化世界的容量为2000个实体。
entitiesCapacity: 2000,
// 预先初始化池子的容量为2000个组件。
poolComponentsCapacity: 2000);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
是组件的存储库,池子有添加/读取/编辑/删除实体上组件的方法。有几种类型的池,用于不同的目的:
EcsPool
- 通用池,存储实现IEcsComponent
接口的 struct 组件;EcsTagPool
- 为标签组件优化的特殊池,用于存储带有IEcsTagComponent
的组件;
池有5种主要方法及其品种:
// 从世界中获取组件池的一种方法。
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// 向实体添加一个组件,如果实体已经拥有该组件,则抛出异常。
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// 返回一个组件,如果实体没有该组件,则抛出异常。
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// 返回一个只读组件,如果实体没有该组件,则抛出异常。
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// 如果实体具有组件,则返回true,否则返回false。
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// 从实体中删除组件,如果实体没有此组件,则抛发异常。
poses.Del(entityID);
有一些 “安全 ”方法会首先检查组件是否存在,这些方法的名称以 “Try ”开头。
可以实现用户池。稍后将介绍这一功能。
用于根据组件的存在与否来过滤实体。
// 创建一个掩码,检查实体是否具有组件
// SomeCmp1 和 SomeCmp2,但没有组件 SomeCmp3。
EcsMask mask = EcsMask.New(_world)
// Inc - 组件存在的条件。
.Inc<SomeCmp1>()
.Inc<SomeCmp2>()
// Exc - 组件不存在的条件。
.Exc<SomeCmp3>()
.Build();
静态掩码
EcsMask
是与特定世界实例绑定的,需要将世界实例传递给 EcsMask.New(world)
,但是也有 EcsStaticMask
,它可以在不绑定到世界的情况下创建。
class SomeSystem : IEcsRun
{
// EcsStaticMask 可以在静态字段中创建。
static readonly EcsStaticMask _staticMask = EcsStaticMask.Inc<SomeCmp1>().Inc<SomeCmp2>().Exc<SomeCmp3>().Build();
// ...
}
// 转换为常规掩码。
EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world);
这些是继承自 EcsAspect 的用户类,用于与实体进行交互。方面同时充当池的缓存和实体组件的过滤掩码。可以把方面视为系统处理哪些实体的描述。
简化语法:
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
// 缓存池,并将 Pose 添加到包含限制中。
public EcsPool<Pose> poses = Inc;
// 缓存池,并将 Velocity 添加到包含限制中。
public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
// 缓存池,并将 FreezedTag 添加到排除限制中。
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
// 在查询时将检查包含限制掩码中的组件存在性,
// 同时确保排除限制中的组件不存在。
// 还有Opt模式,它只缓存池,不影响掩码。
}
显式语法(结果与上面的示例相同):
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include<Pose>();
velocities = b.Include<Velocity>();
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
结合方面
可以把一个方面加入另一个方面,从而组合它们。限制也会被组合
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool<Pose> poses;
protected override void Init(Builder b)
{
// 与 SomeAspect1 进行组合。
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// 即使对 OtherAspect1 调用 Combine 方法更早,Aspect 会首先与 OtherAspect2 进行组合,因为默认情况下 order = 0。
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// 如果 OtherAspect1 或 OtherAspect2 中有 b.Exclude<Pose>() 的限制条件,这里将被替换为 b.Include<Pose>()。
poses = b.Include<Pose>();
}
}
如果组合的方面存在冲突的限制条件,则新的限制条件将替换先前添加的限制条件。根方面的限制条件始终会替换添加的方面中的限制条件。限制条件组合的视觉示例:
cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений | |
---|---|---|---|---|---|---|
OtherAspect2 | ✔️ | ❌ | ➖ | ➖ | ✔️ | |
OtherAspect1 | ➖ | ✔️ | ➖ | ❌ | ➖ | 对于 cmp2 将选择 ✔️ |
Aspect | ❌ | ➖ | ➖ | ➖ | ✔️ | 对于 cmp1 将选择 ❌ |
最终的限制 | ❌ | ✔️ | ➖ | ❌ | ✔️ |
过滤实体并返回满足特定条件的实体集合。内置查询 Where
通过组件掩码匹配条件进行过滤,并有多个重载版本:
EcsWorld.Where(EcsMask mask)
- 基于掩码的普通过滤;EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)
- 结合了基于方面掩码的过滤和获取方面;
Where
查询既可以应用于 EcsWorld
,也可以应用于框架的集合(在这方面,Where
有点类似于 Linq 中的 Where
)。此外,还提供了根据 Comparison<int>
对实体进行排序的重载。
示例系统:
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Health> healths = Inc;
public EcsPool<DamageSignal> damageSignals = Inc;
public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables = Exc;
// 不检查此组件的存在与否。
public EcsTagPool<IsDiedSignal> isDiedSignals = Opt;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// 在这里处理具有 Health 和 DamageSignal,但没有 IsInvulnerable 组件的实体。
ref var health = ref a.healths.Get(e);
if(health.points > 0)
{
health.points -= a.damageSignals.Get(e).points;
if(health.points <= 0)
{ // 向其他系统发送实体死亡信号。
a.isDiedSignals.TryAdd(e);
}
}
}
}
}
只读且仅在堆栈上分配的实体的集合。包含对数组的引用、长度和世界标识符。类似于 ReadOnlySpan<int>
.
// Where 查询返回 EcsSpan 类型的实体集合。
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
// 可以使用 foreach 和 for 进行迭代。
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count; i++)
{
int e = es[i];
// ...
}
虽然
EcsSpan
只是数组,但它不允许重复实体。
基于稀疏集(Sparse Set)的辅助集合,用于存储实体集合,支持 O(1) 的添加、删除、检查等操作。
// 获取新的组。EcsWorld 包含组池,
// 因此将创建一个新的组或重新使用空闲的组。
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
// 将组返回到组池。
group.Dispose();
// 添加 entityID 实体。
group.Add(entityID);
// 检查 entityID 实体的存在.
group.Has(entityID);
// 删除 entityID 实体。
group.Remove(entityID);
// WhereToGroup 查询返回 EcsReadonlyGroup 类型的实体集合。
EcsReadonlyGroup es = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
// 可以使用 foreach 和 for 进行迭代。
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count; i++)
{
int e = es[i];
// ...
}
由于组是没有重复元素的集合,因此组支持集合运算,并实现了接口 ISet<int>
。编辑方法有两种方式:一种是将结果写入到 groupA 中,另一种是返回一个新的群组:
// 合集 groupA 和 groupB。
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// 交集 groupA 和 groupB。
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// 差集 groupA 和 groupB。
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// 对称差集 groupA 和 groupB。
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
// 全部实体与 groupA 的差集。
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
这是一个用户定义的类,作为 ECS 的入口点。其主要目的是初始化和启动每个 Update 引擎上的系统,并在使用结束后释放资源。
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
// 创建实体和组件的世界。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建系统的管线。
_pipeline = EcsPipeline.New()
// 添加系统。
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// 将世界注入系统。
.Inject(_world)
// 其他注入。
// .Inject(SomeData)
// 完成管线构造。
.Build();
// 初始化管线并运行每个添加系统的 IEcsPreInit.PreInit()
// 和 IEcsInit.Init()。
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsRun.Run() 方法。
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsDestroy.Destroy() 方法。
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// 必须销毁不再使用的世界。
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// 环境的初始化。
public void Init()
{
// 创建实体和组件的世界。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建系统的管线。
_pipeline = EcsPipeline.New()
// 添加系统。
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// 将世界注入系统。
.Inject(_world)
// 其他注入。
// .Inject(SomeData)
// 完成管线构造。
.Build();
// 初始化管线并运行每个添加系统的 IEcsPreInit.PreInit()
// 和 IEcsInit.Init()。
_pipeline.Init();
}
// 引擎的 Update 循环。
public void Update()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsRun.Run() 方法。
_pipeline.Run();
}
// 环境的清理。
public void Destroy()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsDestroy.Destroy() 方法。
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// 必须销毁不再使用的世界。
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
该框架提供了额外的调试和日志记录工具,不依赖于环境此外,许多类型都有自己的 DebuggerProxy,以便在 IDE 中更详细地显示信息。
默认情况下,元属性没有用处,在与引擎集成时用于指定在调试工具和编辑器中的显示方式。还可以用于生成自动文档。
using DCFApixels.DragonECS;
// 设置用户自定义类型名称,默认情况下使用类型名称。
[MetaName("SomeComponent")]
// 用于对类型进行分组。
[MetaGroup("Abilities", "Passive", ...)] // 或者 [MetaGroup("Abilities/Passive/...")]
// 使用 RGB 编码设置显示颜色,每个通道的值范围从0到255,默认为白色。
[MetaColor(MetaColor.Red)] // 或者 [MetaColor(255, 0, 0)]
// 为类型添加描述。
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// 添加字符串唯一标识符.
[MetaID("8D56F0949201D0C84465B7A6C586DCD6")] // 字符串必须是唯一的,并且不允许包含字符 ,<> 。
// 添加字符串标签。
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // 使用 [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] 可隐藏在编辑器中。
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
获取元信息:
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// 或者
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name; // [MetaName]
var group = typeMeta.Group; // [MetaGroup]
var color = typeMeta.Color; // [MetaColor]
var description = typeMeta.Description; // [MetaDescription]
var metaID = typeMeta.MetaID; // [MetaID]
var tags = typeMeta.Tags; // [MetaTags]
为了自动生成唯一的标识符 MetaID,可以使用
MetaID.GenerateNewUniqueID()
方法和 浏览器生成器。
具有调试和日志记录方法集. 实现为一个静态类,调用 DebugService 的方法. DebugService 是环境调试系统与 EcsDebug 之间的中介. 这使得可以将项目移植到其他引擎上,而无需修改项目的调试代码,只需要实现特定的 DebugService 即可。
默认情况下使用 DefaultDebugService
会将日志输出到控制台. 要实现自定义的,可以创建继承自`DebugService'的类并实现抽象类成员。
// 输出日志。
EcsDebug.Print("Message");
// 输出带标签的日志。
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// 中断游戏。
EcsDebug.Break();
// 设置其他 DebugService。
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
// 创建名为 SomeMarker 的标记器。
private static readonly EcsProfilerMarker _marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
_marker.Begin();
// 要测量速度的代码。
_marker.End();
// 或者
using (_marker.Auto())
{
// 要测量速度的代码。
}
DISABLE_POOLS_EVENTS
- 禁用池子事件的响应行为。ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER
- 在发布版中启用 EcsDebug 的工作。ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS
- 在发布版中启用可忽略的检查和异常。REFLECTION_DISABLED
- 完全限制框架内部代码中的 Reflection 使用。DISABLE_DEBUG
- 用于不支持手动禁用 DEBUG 的环境,例如 Unity。ENABLE_DUMMY_SPAN
- 如果环境不支持 Span 类型,则启用它的替代。DISABLE_CATH_EXCEPTIONS
- 禁用默认的异常处理行为。默认情况下,框架将捕获异常并通过 EcsDebug 输出异常信息,然后继续执行。
为了增强框架的可扩展性,提供了其他工具。
EcsWorld
和 EcsPipeline
类的构造函数可以接受实现 IConfigContainer
或 IConfigContainerWriter
接口的配置容器。使用这些容器可以传递数据和依赖关系。内置的容器实现是 ConfigContainer
,但也可以使用自定义的实现。
为世界使用配置容器的示例:
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
// ...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();
为管线使用配置容器的示例:
_pipeline = EcsPipeline.New()// 相当于 _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())。
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
// ...
.BuildAndInit();
// ...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();
使用世界组件可以将额外的数据附加到世界上. 世界组件使用 struct
类型来实现。访问组件的 Get
方法经过了速度优化,速度几乎与访问类字段相同。
// 获取组件。
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
世界组件实现:
public struct WorldComponent
{
// 数据。
}
或者:
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// 数据。
// 接口的初始化方法。
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 初始化组件时执行的操作。在从 EcsWorld.Get 返回之前调用。
}
// 接口的销毁方法。
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 在调用 EcsWorld.Destroy 时执行的操作。
// 调用 OnDestroy 要求用户手动将组件重置为默认状态,如果需要的话。
component = default;
}
}
使用示例
IEcsWorldComponent<T>
接口的事件可用于自动初始化组件字段和释放资源。
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // 被回收的对象。
private SomeReusedClass _reusedObject; // 被重复使用的对象。
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._reusedObject == null)
component._reusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// 当通过 EcsWorld.Get 获取组件时,_reusedObject 和 _object 已经被创建。
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 处理不再需要的对象,并释放对它的引用,以便让 GC 回收它。
component._object.Dispose();
component._object = null;
// 如果需要的话,可以重置可重复使用对象的值。
// component._reusedObject.Reset();
// 因为在这个示例中不需要完全重置组件,所以下面这行不需要。
// component = default;
}
}
世界组件和配置容器可以与扩展方法结合使用,用于创建扩展。
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Башенки Смерти | ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ |
*你的扩展?如果你正在开发 DragonECS 的扩展,可以在此处发布.
在Unity 2020.1.x版本中,控制台可能会出现以下错误:
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
要解决这个问题,需要在Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols
中添加ENABLE_DUMMY_SPAN
指令.
- Discord (RU-EN) https://discord.gg/kqmJjExuCf
- QQ (中文) 949562781