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Ychap committed Jul 1, 2024
1 parent 77426a2 commit 93a5670
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Showing 15 changed files with 357 additions and 490 deletions.
53 changes: 3 additions & 50 deletions stratagems/iwdspells/lang/german/dw_iwdspells.tra
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Expand Up @@ -81,7 +81,7 @@ Zeitaufwand: 9
Bereich: 18 m Radius
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester sich und die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Wenn der Beschwörungszauber abgeschlossen ist, erhalten alle Verbündeten des Priesters innerhalb des Wirkungsbereichs einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, Würfe auf Mindestschaden und Rettungswürfe. Außerdem werden die Schadenswürfe für alle Effekte außerhalb des Grundschadens einer Waffe um 1 reduziert. Ein Feuerball mit 6W6 verursacht zum Beispiel 6W5 Schaden, und ein flammendes Langschwert, das 1W8+2 Hieb- und 1W3 Feuerschaden verursacht, verursacht stattdessen 1W8+2 Hieb- und 1W2 Feuerschaden. Die Feinde des Priesters leiden unter den gegenteiligen Effekten.
Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Priester sich und die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Wenn der Beschwörungszauber abgeschlossen ist, erhalten alle Verbündeten des Priesters innerhalb des Wirkungsbereichs einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, Würfe auf Mindestschaden und Rettungswürfe. Außerdem werden die Schadenswürfe für alle Effekte außerhalb des Grundschadens einer Waffe um 1 reduziert. Ein Feuerball mit 6W6 verursacht zum Beispiel 6W5 Schaden, und ein flammendes Langschwert, das 1W8 +2 Hieb- und 1W3 Feuerschaden verursacht, verursacht stattdessen 1W8 +2 Hieb- und 1W2 Feuerschaden. Die Feinde des Priesters leiden unter den gegenteiligen Effekten.

Mehrere Sprüche sind nicht kumulativ. Dieser Zauber erfordert vom Zaubernden ein moderates Maß an Konzentration, daher ist <PRO_HISHER>e Bewegung um die Hälfte verlangsamt.~

Expand All @@ -104,7 +104,7 @@ Mehrere Sprüche sind nicht kumulativ. Dieser Zauber erfordert vom Zaubernden ei
@215 = "Die Sehnsucht der Sirene ab der 9. Stufe"
@216 = "Der Kriegsgesang von Sith ab der 11. Stufe"

@220 = "Kennt nicht die Bardenlieder des regulären Barden"
@220 = "Kennt nicht die ursprünglichen Bardenlieder"
@221 = "keine" // must match the string used in kit descriptions to indicate that there are no disadvantages; see, e.g., Jester
@222 = "NACHTEILE:" // must match appropriate string from kit descriptions
@223 = "Die Auswirkungen dieser Fähigkeit ersetzen die Auswirkungen des normalen Bardenlieds." // must exactly match string from description of spcl920.spl
Expand All @@ -122,54 +122,7 @@ Wirkungsbereich: Radius von 20 Metern
Rettungswurf: Keine Wirkung
Ein Symbol der Furcht ist eine starke Verzauberung, mit der ein Priester ein Symbol in den Boden oder eine andere Fläche einmeißeln kann, das so lange dort bleibt, bis jemand dem Symbol zu nahe tritt. Wenn das geschieht, wird es aktiviert, sodass alle Wesen im Wirkungsbereich einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen müssen. Wenn dieser fehlschlägt, werden sie von Schmerzen überwältigt, und ihnen werden bei Angriffswürfen 4 Punkte, bei der Geschicklichkeit 2 Punkte und bei ihrer Rüstungsklasse 2 Punkte abgezogen.~

// only used with SpellRevisions which has no german translation
@300 = "Conjure Lesser Water Elemental
Level: 5
School: Conjuration
Range: Medium
Duration: 1 turn + 1 round/level
Casting Time: 8
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Upon casting Conjure Lesser Water Elemental, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Water, and a water elemental is summoned to the vicinity of the spellcaster. The elemental has 8 Hit Dice and will serve the caster's every whim until banished back to its home plane, the spell duration expires, or upon the elemental's death. It is particularly difficult to maintain a gate to the Inner Planes - there is a 15% chance that the portal opened by the caster will collapse before the elemental enters the Prime Material Plane.

Lesser Water Elemental (8 Hit Dice):
STR 18/76, DEX 17, CON 16, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral
HP 80, AC 2, THAC0 9, Saving Throws 10/12/11/11/13
2 Attacks Per Round, 2d6+6 Crushing Damage (Fist +2)

Special Qualities:
Immune to normal weapons
Immune to hold, poison, sleep, & stun effects
Slashing, Crushing, Missile, & Piercing Resistance 20%; Cold & Fire Resistance 50%"

// only used with SpellRevisions which has no german translation
@301 = "Conjure Water Elemental
Level: 6
School: Conjuration
Range: Medium
Duration: 1 turn + 1 round/level
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Upon casting a Conjure Water Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Water, and a water elemental is summoned to the vicinity of the spellcaster. Normally, an elemental with 12 hit dice will be conjured. At fifteenth level and above, however, the caster will be able to summon an elemental with 16 hit dice. The elemental will do the bidding of the caster until it is slain or the duration of the spell runs out. All of the commands given to the elemental are done so telepathically, so there is no time lost due to miscommunication, and it is not necessary to know the language of the summoned creature. It is particularly difficult to maintain a gate to the Inner Planes - there is a 15% chance that the portal opened by the caster will collapse before the elemental enters the Prime Material Plane.

Water Elemental (12 Hit Dice):
STR 19, DEX 18, CON 17, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral
HP 126, AC 1, THAC0 5, Saving Throws 7/9/8/8/10
2 Attacks Per Round, 2d8+10 Crushing Damage (Fist +3)

Greater Water Elemental (16 Hit Dice):
STR 21, DEX 19, CON 18, INT 6, WIS 11, CHA 11; AL Neutral
HP 152, AC 0, THAC0 1, Saving Throws 4/6/5/4/7
2 Attacks Per Round, 2d10+12 Crushing Damage (Fist +3)

Special Qualities (12 & 16 Hit Dice):
Immune to normal weapons
Immune to hold, poison, polymorph, sleep, & stun effects
Slashing, Crushing, Missile, & Piercing Resistance 20%; Cold & Fire Resistance 50%"
// @300 & @301 are only used with SpellRevisions which has no german translation


// note to translators: any sentence containing any of strings 10001-10020 is deleted from the spell description. Use these to remove good/evil alignment restrictions from the spell descriptions. (Use 10007 and later if you need more than 6 strings to do this in your language)
Expand Down
7 changes: 6 additions & 1 deletion stratagems/lang/german/abazigal.tra
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Expand Up @@ -19,11 +19,16 @@ Die Höhlen hier sind alle durch unterirdische, mit Wasser gefüllte Tunnel mite
@3012 = ~Wisst Ihr, ich dachte niemals, dass ich einen Drachen bedauern würde, aber der Ärmste sieht wirklich so erbärmlich aus.~
@3013 = ~Pah. Wir haben viel wichtigere Dinge zu erledigen, als mit einem deprimierten Drachen Worte zu wechseln, <PRO_BROTHERSISTER>!~
@3014 = ~Gelbe Drachen-Schuppen~
@3015 = ~Diese Schuppen sind trocken und angenehm zu berühren. Sie wurden vom Leichnam des gelben Drachen Anadramatis geborgen... gemäß der Legende könnte daraus eine starke Rüstung geschmiedet werden.~
@3015 = ~Diese Schuppen sind trocken und angenehm zu berühren. Sie wurden vom Leichnam des gelben Drachen Anadramatis geborgen... gemäß der Legende könnte daraus eine starke Rüstung geschmiedet werden.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 15~
@3016 = ~Gelber Drachenschuppenpanzer~
@3017 = ~Gelber Drachenschuppenpanzer

Diese Rüstung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines Gelben Drachen. Gelbe Drachen sind für ihre Angriffe mit glühenden Sand und dem Widerstand gegen durchbohrende Waffen bekannt.

Diese besondere Rüstung wurde aus den Schuppen des gelben Drachen Anadramatis geschmiedet.

EIGENSCHAFTEN:
Expand Down
32 changes: 17 additions & 15 deletions stratagems/lang/german/difficulty.tra
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@@ -1,12 +1,13 @@


// general AI

@101 = "Feinde haben eine recht geringe Intelligenz und setzen ihre Angriffe und Fähigkeiten wenig differenziert ein. Menschliche und halbmenschliche Feinde nutzen ihre Klassenfähigkeiten und magischen Gegenstände nicht. Gruppen von Kreaturen greifen gemeinsam an, rufen aber nicht um Hilfe von anderen Gruppen."
@102 = "Feinde werden etwas schlauer, meiden gefährliche Regionen und wählen ihre Ziele intelligenter aus; sie verwenden weiterhin keine Gegenstände und Klassenfähigkeiten. Diebe versuchen, sich zu verstecken, wenn sie außer Sichtweite der Gruppe sind."
@103 = "Feinde benutzen Tränke und Klassenfähigkeiten, wenn sie welche haben; insbesondere Diebe benutzen Unsichtbarkeitstränke, wenn sie welche haben, um im Kampf außer Sichtweite zu kommen. Feinde ziehen es oft vor, den Kampf aus der Ferne zu beginnen, anstatt auf Euch zuzugehen und mit Euch zu reden. Intelligente Gegner rufen manchmal Gruppen in der Nähe um Hilfe. Ausgewählte hochstufige Diebe und Kämpfer verwenden hochstufige Fähigkeiten."
@104 = "Alle in Frage kommenden Diebe und Kämpfer verwenden hochstufige Fähigkeiten."

// mage AI

@111 = "Magier haben eine ziemlich begrenzte Intelligenz; sie werden ihre Verteidigung regelmäßig erneuern und bis zu einem gewissen Grad wirklich unkluge Anwendungen ihrer Magie vermeiden, aber nicht mehr. Sie benutzen nur defensive Kettenzauber und Notfallzauber."
@112 = "Magier setzen ihre Zauber intelligent ein, wählen die am besten geeigneten Ziele und achten sorgfältig auf ihre eigene magische Verteidigung. Sie verzichten meist auf offensive Kettenzauber und Notfallzauber."
@113 = "Magier verwenden jetzt auch offensive Kettenzauber und Notfallzauber. Sie haben eine gewisse Chance, die Anwesenheit von unsichtbaren Gegnern zu spüren und sie durch Erkenntniszauber zu enttarnen."
Expand All @@ -29,6 +30,7 @@
@137 = "Jeder Magier im Spiel, der Zauber der neunten Stufe wirken kann, verwendet hochstufige Fähigkeiten."

// priest AI

@141 = "Kleriker und Druiden haben eine ziemlich begrenzte Intelligenz; sie werden ihre Verteidigung regelmäßig erneuern und bis zu einem gewissen Grad wirklich unkluge Anwendungen ihrer Magie vermeiden, aber nicht mehr. Sie benutzen nur defensive Kettenzauber und Notfallzauber."
@142 = "Kleriker und Druiden setzen ihre Zauber intelligent ein, wählen die am besten geeigneten Ziele, achten sorgfältig auf ihre eigene magische Verteidigung und heilen ihre verletzten oder behinderten Verbündeten. Kleriker bannen oder kontrollieren feindliche Untote, Druiden nutzen ihre Fähigkeiten zur Gestaltwandlung."
@143 = "Kleriker und Druiden haben eine gewisse Chance, die Anwesenheit von unsichtbaren Gegnern zu spüren und sie durch Erkenntniszauber zu enttarnen."
Expand Down Expand Up @@ -149,7 +151,7 @@
@294 = "Der Lehmgolem bleibt an seinem Platz."


// d'Arnise trolls
// de'Arnise trolls

@301 = "Überall in der Festung sind zusätzliche Trolle zu finden; Geistertrolle haben eine erhöhte Schadensresistenz."
@302 = "Torgal wird von einem Erdkoloss-Leibwächter unterstützt."
Expand Down Expand Up @@ -218,12 +220,12 @@
@1034 = ~Den Schwierigkeitsregler wieder zu meinen Spezialfähigkeiten aufnehmen.~
@1035 = ~Der Schwierigkeitsregler wurde entfernt. Ihr könnt dieses Menü immer noch über die Konsole aufrufen, indem Ihr C:CreateCreature("dw#diffi") eingebt.~
@1036 = ~Der Schwierigkeitsregler wurde wiederhergestellt.~
@1040 = ~Magier (allgemeine KI; fortgeschrittene Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden separat gesteuert).~
@1041 = ~Magier (Vorab-Zaubern vor dem Kampf).~
@1042 = ~Magier (Einsatz von Hochstufigen Fähigkeiten).~
@1043 = ~Priester (allgemeine KI; Vorauszauber und hochstufige Fähigkeiten werden getrennt gesteuert).~
@1044 = ~Priester (Vorab-Zaubersprüche vor dem Kampf).~
@1045 = ~Priester (Einsatz von Hochstufigen Fähigkeiten).~
@1040 = ~Magier (allgemeine KI; Vorab-Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden extra angepasst).~
@1041 = ~Magier (Vorab-Zauber vor dem Kampf).~
@1042 = ~Magier (Einsatz von hochstufigen Fähigkeiten).~
@1043 = ~Priester (allgemeine KI; Vorab-Zauber und hochstufige Fähigkeiten werden extra angepasst).~
@1044 = ~Priester (Vorab-Zauber vor dem Kampf).~
@1045 = ~Priester (Einsatz von hochstufigen Fähigkeiten).~
@1046 = ~Kämpfer, Diebe und allgemeine KI~
@1047 = ~Scheusale und andere Kreaturen der äußeren Ebenen.~
@1048 = ~Drachen.~
Expand All @@ -239,18 +241,18 @@
@1058 = ~Der Schwierigkeitsgrad dieses Teils wurde auf HERZ DES ZORNS gesetzt.~
@1060 = ~Gedankenschinder.~
@1061 = ~Riesenspinnen.~
@1062 = ~Die Ascension Mod.~
@1062 = ~Ascension Mod.~
@1063 = ~Bodhi.~
@1064 = ~Vampire (außer Bodhi, wenn "Verbesserte Bodhi" installiert ist).~
@1065 = "Die Stadt der Drow."
@1065 = "Drowstadt (Ust Natha)."
@1066 = "Betrachter."
@1067 = "Die Anzahl der Betrachter, die sich in ihrem Unterreich-Stock befinden."
@1067 = "Anzahl der Betrachter, die sich in ihrem Unterreich-Stock befinden."
@1068 = "Genies (Dschinns, Efreeti und ähnliche)."
@1069 = "Der Endboss von Thron des Bhaal."
@1069 = "Endkampf in Thron des Bhaal."
@1070 = "Die Komponente 'Gegenstände werden in der Zauberfeste abgenommen'."
@1071 = "Doppelgänger."
@1072 = "Zufällig erscheinende Gruppen von BG2-Kreaturen."
@1073 = "Die Festung de'Arnise."
@1072 = "Zufällige Gegnergruppen in BG2."
@1073 = "Festung de'Arnise."
@1074 = "Die maximale Anzahl an Vorräten, die Eure Gruppe tragen kann."

@1100 = "Einfach"
Expand Down Expand Up @@ -301,7 +303,7 @@
@2062 = ~ASCENSION~
@2063 = ~BODHI~
@2064 = ~VAMPIRE~
@2065 = "DROW CITY"
@2065 = "DROWSTADT"
@2066 = "BETRACHTER"
@2067 = "BETRACHTERHÖHLE"
@2068 = "GENIES"
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