- 照片(LiveLinkFace)或扫描()形式创建Identify
- 简单设置五官位置、选择体型
- 在MetaHumanCreator进行初步脸型调整
- 在Bridge中下载MetaHuman,找到并复制DNA文件(不要修改原DNA文件,以防止修改失败导致MetaHuman丢失)
- 下载Maya2022(或Maya2023)
- 下载MetaHuman-DNA-Calibration
- 找到系统环境变量,新增环境变量,并重启(其中变量值为下载的Calibration路径)
新增各类Python插件时,打开Maya脚本编辑器,在脚本编辑器中输入以下代码,修改第十六行的Maya版本(为方便下次打开,全选代码,鼠标中键拖入‘自定义’栏中)
通过Bridge客户端版本下载对应的MetaHuman,注意下载Maya插件与导出设置
- 将工具脚本放进Maya脚本编辑器中并执行
- 根据弹出的提示,先选择MetaHuman-DNA-Calibration文件夹,再选择一个存放生产文件的工作文件夹(注意,确保所选的MetaHuman-DNA-Calibration文件夹已经在系统环境变量中配置)
- 选择完成后看到插件主界面则工具启动成功
- 在Bridge下载的文件夹中找到类似下图命名的Maya文件,复制一份并打开
- 删除图中所示的组
- 选中
root
或带有命名空间的root骨骼,点击"删除约束"按钮,取消root上的约束 - 删除如图所示选中的内容,保留脸部所需基础骨架,并另存为新Maya Ascii文件
- 点击插件上基础操作部分中的
打开DNA文件
按钮,选择Bridge下载过的MetaHumanDNA,建议在此之前拷贝一份 - 点击
保存顶点关节位置信息
按钮,保存的文件你会在所选择的工作文件夹下的temp中看到 - 选择lod0组中需要修改的Mesh,并导出为obj文件,例如修改脸型,即选中head_lod0_mesh,点击文件导出当前选择.导出后的obj文件即可去到其他工具如ZBrush、Blender中修改(也可直接在maya里复制一个进行修改。!!!注意不要其拓扑,只做脸型修改)修改完成后仍保存为obj即可
- 将修改后的脸部模型拷贝至当前已打开的DNA下,并选中模型,点击
脸部模型匹配
按钮,你会看到对应面部的mesh已经修改,同时在工作空间里的dna目录下可以看到新增了一个MetaHuman_mesh.dna文件 - 点击
脸部关节匹配
按钮,将关节位置与模型匹配,你会看到关节位置与mesh匹配,同时与上相同目录下会新增一个MetaHuman_jnt.dna文件 - 如果需要进行脸部骨骼调整或面部表情夸张程度调整,如脖子长度、嘴角最大上扬程度等,可以点击
允许骨骼编辑
按钮进入骨骼编辑模式,骨骼修改通过拉伸对应骨骼,表情夸张程度通过调节MetaHuman控制面板。修改完成后点击保存骨骼编辑
将骨骼信息写入DNA,在工作空间里的dna目录下会生成一个MetaHuman_rig.dna文件。 - 点击
修改设置并生成DNA
按钮相关设置修改,并生成MetaHuman_final.dna文件 - 点击
检查结果
按钮,将打开DNA Viewer,在这里可以预览结果并观察是否可以控制修改后的关节 - 点击
导出脸部FBX
按钮,在弹出的选择框中选中之前制作的脸部基础骨架,点击确认将会在工作空间output目录下生成脸部各lod级别的模型
- 通过Bridge下载MetaHuman到对应的UE工程,并找到其位置,分别拷贝一份身体蓝图与脸部骨骼网格体作为对比(如确定修改,忽略拷贝步骤)
- 找到引擎设置,搜索reimport,勾选图中框选的部分
- 找到脸部骨骼网格体,在详细面板里找到导入设置->文件目录,点击添加刚刚导出的FBX文件
- 点击如图示的按钮,替换LOD0的网格体,导入设置时先重置为默认,在将骨骼选中为Face_Archetype_Skeleton
- 找到LOD设置,分别替换LOD1-7的网格并保存
- 在脸部所在目录中右键,导入最终的DNA文件MetaHuman_final.dna
- 替换蓝图中脸部的骨骼骨骼网格体,导入完成
- 替换了脸部骨骼网格体后,你会看到毛发位置不正确,这是因为绑定资产已经修改,需要对其进行手动修改
- 在进行脸部表情修改时,可以在Maya的融合变形中修改其起始点和结束点脸部顶点位置,以达到对表情夸张程度的修改。例如修复闭眼时没有完全闭上,点击
允许骨骼编辑
,打开形变编辑器
窗口,通过拖动场景中控制面板里的值,找到对应的BlendShape。点击编辑
,修改眼皮在该权重下的顶点位置,再次点击编辑
结束。此时再次拖动控制面板,查看结果是否正确。修改完成后点击保存骨骼编辑
按钮,并生成MetaHuman_rig.dna文件。
- (重要!!!)点击"打开Maya工程"打开从Bridge中复制出来的body_rig.ma文件,查看身体Mesh的名称前缀是否与工具框中的一致,如果不一致,选中mesh,点击修改,将自动获取前缀。
- 点击"保存平滑蒙皮值"按钮,将默认值保存到json文件
- 删除图中选择的mesh,仅保留各LOD等级的身体
- 对骨骼,蒙皮等进行自定义操作,这里选中驱动骨架对其进行整体目标缩放(记住缩放值)
- 选中
root
或带有命名空间的root骨骼,取消root上的约束。 - ctrl+d复制身体mesh,注意命名一致,并取消与组的关联,删除选中项
- 选中root,观察右侧通道中是否已经是目标缩放值,在工具栏中找到冻结变换选项,并应用
- 选中lod0的身体mesh,点击“加载平滑蒙皮值”按钮
- 另存当前工程为Maya Ascii格式
- 与脸部修改部分中“制作UE需要的骨骼”步骤相同,制作一个脸部骨骼文件,并同样另存工程为Maya Ascii格式
- 点击“修改脸部骨骼缩放”按钮,在弹出的滑动条中输入刚刚对身体设置的缩放值并确认,紧接着选择需要进行缩放操作的DNA文件
- 点击“导出缩放后的FBX”按钮,先后选择在第9、10步中保存的两个工程文件,会在工作空间output/scale目录下生成缩放后身体与脸部的FBX文件
- 脸部导入部分与上面“脸部修改流程”中的一致
- 找到身体骨骼网格体存放位置,拷贝一份作为对比(无需对比直接忽略拷贝步骤)
- 同样先在导入设置里添加文件路径
- 同样点击reimport with new file,但此处导入时会有弹窗提示,在第二列的格子中右键并选择弹出的选项使之变成绿色即可
- 回到蓝图中替换身体的骨骼网格体即可
- 最终预览结果
- 在UE中导出MetaHuman全身模型,给到MD用于制作衣服提供模型参考。
- 衣服制作完成,在MD UVEditor模式下对衣服的UV进行平铺调整,不要让其堆叠(方便UE中刷权重)
- 在UVEditor中全选,点击工具栏中
文件->导出->USD
,选择一个存放位置后进行导出设置。主要需要注意三个选项:取消勾选选择所有虚拟模特
、勾选包括服装模拟信息
、设置比例
为厘米。 - 在Maya或者其他软件中对衣服权重进行调整,同样导出USD文件。
- 回到UE,在插件中勾选ChaosClothAsset以及ChaosClothAssetEditor,并重启引擎。
- 创建一个ClothAsset并打开,在Graph窗口中选中第一个节点
USDImport
,并在详细面板中导入USD文件。 - 选中第三个节点
TransferSkinWeights
,为其选择MetaHuman的身体骨骼网格体,同时在预览场景面板中也选择同样的骨骼网格体进行预览(注意暂时不要点击Accept进行应用,这一步主要用于调整衣服位置偏移的。如衣服不需要调整,则可以点击Accept进行下一步) - 一般情况下,在使用与制作衣服时相同的骨骼网格体情况下,衣服不会存在偏移,如果体型有修改变动,则需要手动调整。如图,假设衣服位置偏高,在左侧调整角色的位置,并记录下偏移值。直接取消掉当前操作,选择第二个节点
TransformPositions
,在右侧详细面板中选中3D Sim和Render,修改衣服偏移值(与角色反方向)。再回到步骤6中为其设置骨骼网格体。 - 在右侧预览面板中添加一个动作进行预览,如果衣服不需要添加其他模拟(例如牛仔裤,紧身衣等)则跳过这一步。如需进行布料模拟,选中第四个节点
AddWeightMap
,使用笔刷工具对需要进行布料模拟的部位进行权重绘制。 - 选中
SetPhysicsAsset
节点,并在详细设置中添加当前骨骼网格体所使用的物理资产。 - 详细流程见官方教程文档:ChaosClothWorkFlow
- 在UE中或直接使用DNA导出MetaHuman脸部模型,给到Maya或其他软件制作毛发。
- 毛发制作完成后,这里使用Maya XGen举例,首先需要设置首先需要选中描述将毛发转化为交互式梳理,然后点击导出缓存按钮,在设置中设置导出为
当前帧
,并勾选写入最终宽度
。 - 回到UE中,在插件里开启
Groom
以及Alembic Groom Importer
,并重启引擎。 - 将导出的文件导入引擎,这里需要注意坐标转换问题。UE中坐标轴为X-Right,Y-Forward,Z-Up。Maya在使用完DNA插件后坐标轴为 X-Right,Y-Backward,Z-Up。那么在导入毛发时需要在导入设置中需要旋转Z轴180°,X缩放为-1。(这是在没有调整Maya角色旋转情况下)如果角色有在Maya中旋转了90°,那么对应的导入时还需要将X轴旋转-90°。如果Maya中Y轴朝上,则不需要调整角色旋转。
- 右键Groom,为其创建一个绑定,并选择MetaHuman的脸部作为其骨骼网格体。
- 在MetaHuman的蓝图中找到对应的部位,并将新的Groom及其绑定资产拖到对应位置,如果没有对应部位,则可以添加一个Groom组件到脸部下,并设置重置其位置和旋转。
- 针对毛发的模拟(略,见官方参数文档Groom资产编辑器用户指南)