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La idea de este proyecto es facilitar una vía para que pudan practicar con ejercicios sencillos; no hace falta tener conocimientos avanzados para participar, esta metodología busca incentivar el crecimieento de conocimiento mediante la búsqueda de lo requerido para completar cada reto.

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30 días de proyectos en Java

La idea de este proyecto es facilitar una vía para que pudan practicar con ejercicios sencillos; no hace falta tener conocimientos avanzados para participar, esta metodología busca incentivar el crecimieento de conocimiento mediante la búsqueda de lo requerido para completar cada reto.

La idea es realizar un Fork de este proyecto, crear una rama por retor y disfrutar del proceso, antes de empezar es de mucha utilidad ver esta guía (repo, video) en la cual se explica como hacer el Fork y cómo es el flujo.

Luego de hacer Fork del proyecto pueden agregar su nombre en la lista de Contributors de este proyecto en el archivo que encuentran en la raíz del repo llamado Contributors.md, luego crean un Pull Request la cual aprobaré para que sus nombres estén en este proyecto que es de todos.

Ya que están aquí los invito a seguirme en mi perfil de GitHub.

¡Happy coding!

Judlup.

Día 1: Hola Mundo

Este es un sencillo programa de 'Hola Mundo' hecho con el lenguaje de programación Java. El repositorio contiene el código fuente, las instrucciones para compilar y ejecutar el programa.

Referencias:

Día 2: Calculadora básica

Desarrolla una calculadora básica que pueda realizar operaciones aritméticas simples como suma, resta, multiplicación y división.

Referencias:

Día 3: Juego de adivinanza de números

Construye un juego en el que el programa genera un número aleatorio y el usuario tiene que adivinarlo.

Referencias:

Día 4: Convertidor de unidades

Crea un convertidor de unidades (como centímetros, yardas, kilómetros, etc.).

Referencias:

Día 5: Verificador de palíndromos

Escribe un programa que verifique si una palabra o frase es un palíndromo.

Referencias:

Día 6: Programa de gestión de bibliotecas

Crea un sistema de gestión de bibliotecas con funcionalidades para agregar, eliminar y buscar libros.

Referencias:

Día 7: Juego del ahorcado

Desarrolla un juego del ahorcado en la consola.

Referencias:

Día 8: Agenda de contactos

Crea una agenda de contactos donde los usuarios puedan agregar, eliminar y buscar contactos.

Referencias:

Día 9: Aplicación de chat simple

Construye una aplicación de chat simple para enviar y recibir mensajes.

Referencias:

Día 10: Algoritmos de ordenación

Implementa algoritmos de ordenación comunes como la ordenación por burbuja, la ordenación por selección y la ordenación rápida.

Referencias:

Día 11: Algoritmos de búsqueda

Implementa algoritmos de búsqueda comunes como la búsqueda lineal y la búsqueda binaria.

Referencias:

Día 12: TODO List (Spring Boot)

Desarrolla una aplicación de tareas pendientes donde los usuarios puedan agregar, eliminar y completar tareas.

Referencias:

Día 13: Juego de la serpiente

Crea el juego de la serpiente.

Referencias:

Día 14: Verificador de la tarjeta de crédito

Escribe un programa que verifique la validez de los números de las tarjetas de crédito.

Referencias:

Día 15: E-commerce

Desarrolla una mini aplicación de comercio electrónico con funcionalidades básicas como mostrar productos y añadirlos al carrito.

Referencias:

Día 16: Algoritmos de cifrado

Implementa algoritmos de cifrado comunes como Caesar cipher, AES, y RSA.

Referencias:

Día 17: Gestión de archivos

Aprende a manejar archivos en Java, incluyendo la lectura, la escritura, y la manipulación de archivos.

Referencias:

Día 18: Gestión de reservas y ventas de hotel

Referencias:

Día 19: Conversor de moneda

Desarrolla una aplicación que convierta entre monedas.

Referencias:

Día 20: Juego de Sudoku

Crea un juego de Sudoku con una interfaz gráfica.

Referencias:

Día 21: Aplicación de notas

Desarrolla una aplicación para tomar notas.

Referencias:

Día 22: Sistema de votación

Crea un sistema de votación simple.

Referencias:

Día 23: Cronómetro

Desarrolla un cronómetro con una interfaz gráfica.

Referencias:

Día 24: Juego de Memoria

Crea un juego de memoria, donde los usuarios deben emparejar tarjetas similares.

Referencias:

Día 25: Aplicación de gestión de gastos

Desarrolla una aplicación para llevar un seguimiento de los gastos personales.

Referencias:

Día 26: Generador de contraseñas

Crea un generador de contraseñas seguras.

Referencias:

Día 27: Juego del gato (tic-tac-toe)

Desarrolla el juego del gato, también conocido como tic-tac-toe.

Referencias:

  • Tutorial: Cómo hacer en Java un programa para el juego del Gato (Tic-tac-toe)

Día 28: Aplicación de la calculadora

Desarrolla una aplicación de calculadora con una interfaz gráfica.

Referencias:

Día 29: Gestión de inventarios

Desarrolla una aplicación para la gestión de una biblioteca.

Referencias:

Día 30: Juego de Tetris

Crea el juego de Tetris con una interfaz gráfica.

Referencias:

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La idea de este proyecto es facilitar una vía para que pudan practicar con ejercicios sencillos; no hace falta tener conocimientos avanzados para participar, esta metodología busca incentivar el crecimieento de conocimiento mediante la búsqueda de lo requerido para completar cada reto.

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