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JustMCF是一个简化mcfunction工程的项目。使用JustMCF,你不但可以使用原版的命令,还可以使用项目设计的简化命令,可以使你的命令更加简洁高效。
以下几个方面是JustMCF进行简化或者增强的部分
- 数据操作简化——对记分板运算、NBT操作进行大幅度简化,并支持表达式形式运算记分板!
- 命名空间省略——修改默认省略情况下的命名空间。(原来默认只能是Minecraft)
- 注释增强——支持行内注释、块注释!(TODO:根据注释信息生成函数帮助信息)
- 逻辑控制流简化——对execute进行大幅度简化!单文件定义多个、嵌套定义函数!支持逻辑表达式、条件语句、循环语句、列表遍历语句!
- 命令聚合——将如scoreboard操作、bossbar操作这类的系列命令聚合到一个块里。
- 命令对象化——像调用对象的方法那样调用命令,打开书写命令的新思路!
- 选择器增强——更加方便的选择器语法、支持换行!
- 支持脚本——直接在文件内定义JavaScript脚本,支持脚本生成命令!
- 进阶函数——提供带有参数的函数封装。(TODO:引入支持库函数如random等)
这个项目未完成的功能:
- 提供vscode language server用于自动补全和语法高亮
- 类型检查(类型设置、modify set from、函数类型、for循环类型)
- 支持JSON文本组件简化
- 多minecraft版本的支持
如果是命令老手——
- 苦于命令与NBT过于冗长、无法换行的创作者——JustMCF大幅度简化了execute、data、scoreboard这三个最常用的命令,并提供NBT换行的支持(TODO:项目完成全部命令的解析支持后,将支持所有命令中涉及到的NBT的换行,目前仅局限于已简化的命令的换行)。
- 苦于需要外部程序文件进行命令穷举、导致逻辑思路分开的创作者——JustMCF直接提供文件内脚本支持,让思路不会断片。
- 苦于每次都要新开函数文件,多个函数文件的分隔导致思维混乱的创作者——JustMCF直接提供单文件定义多个函数的支持,并支持嵌套定义函数。
- 苦于Minecraft命令书写无法形成逻辑链的创作者——JustMCF提供了条件、循环语句、进阶函数封装等特性,让逻辑更加清晰。
- 希望尝试新的抽象思路,新的逻辑组织方式的创作者——JustMCF希望提供interface+func进行命令组织的方式,进一步进行思路的抽象。
如果是习惯了原版命令的创作者——
- JustMCF直接支持使用原版命令,无缝衔接使用JustMCF的单文件多函数、进阶函数封装、条件、循环语句等特性!
- JustMCF支持中性简化,如果认为过渡简化导致不习惯,请看execute的案例:简化幅度较小的支持
如果是命令新手——
- 还是先不要用JustMCF,因为一旦使用了JustMCF,你就会陷入JustMCF带来的魔力之中,直接脱离原版命令苦海。
本项目需要首先安装Node.js。
如果已经安装完成,请打开命令行(在Windows下可以是命令提示符cmd、powershell;在Linux下可以是shell、zsh;在macOS下可以是终端Terminal)输入node -v
,验证是否已经配置好Path变量,如果显示安装的Node.js版本号,则证明安装完成。请继续在命令行中输入:
npm install -g just-mcf
如果您已经安装,需要更新版本,则请输入:
npm update -g just-mcf
在您的工作文件夹中打开命令行窗口(或者打开命令行窗口cd到工作文件夹中)。
设置JustMCF项目的一些编译选项。
mcf init
初始化完成后,将在工作文件夹中创建mcf.mcmeta
文件,这里包含JustMCF项目的各种设置。具体配置项请见附录:配置项介绍。
JustMCF项目文件以.mcf为后缀,一个.mcf文件可以生成多个.mcfunction文件。
JustMCF项目支持一个mcf.mcmeta文件,用于存放有关数据包兼容性的信息以及JustMCF的设置、自动生成的uuid列表等等。
通常一个数据包的文件结构为:
folder_name
|-pack.mcmeta
|-pack.png
|-data
|-namespace
|-functions
|-tags
|-func ->.mcf文件存放的地方
|-export.mcf ->例如这样一个mcf文件
|-mcf.mcmeta ->存放项目冲突信息的地方(使用的假名、uuid、记分板名)
将JustMCF项目输出为Minecraft JE 数据包。
mcf build [<source_path>] [-o <target_path>]
# 或
mcf build [<source_path>] [--output <target_path>]
其中[]
标记的部分是可选的。
<source_path>
编译的源地址,不填写则为当前命令行执行目录。
<target_path>
编译的目的地址,不填写则为执行目录的兄弟output文件夹。例如执行目录为/foo/test
,则目的地址为/foo/test_output
。
路径都可以添加相对地址,用./
索引到执行目录的子文件或文件夹,用../
索引到执行目录的同级文件夹,例如mcf build -o .
即输出到执行目录,当然这是不推荐的;mcf build -o ../output
即输出到执行目录的兄弟文件夹output中。
一般来说,源地址填写工作路径,目的地址填写.minecraft/saves/datapacks/
下的文件夹,这样子输出后可以直接reload查看运行情况以方便调试。
可以编写一个bat文件放在工作文件夹下,内容就填写:
mcf build -o xxxx/.minecraft/saves/datapacks/test
pause
设置命令行的全局参数。
mcf conf
目前可以设置命令行的语言和编译缺少参数时是否进行询问。
这里以一段视线追踪代码为例:
选择仅仅使用JustMCF增强的以下功能:单文件多function、可以换行的execute、选择器、nbt、json文本。
在传统风格1中,仅仅使用了单文件多function的特性,把同一个逻辑单元的function写到一起来。这个单.mcf文件最终会被解析成4个.mcfunction文件
传统风格1
func teen:begin{
execute as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^ run function teen:before
}
func teen:before{
function teen:ray
tag @s ret
}
func teen:ray{
scoreboard players set #find_entity bool 0
execute as @e[dx=0,dy=0,dz=0] positioned ~-1 ~-1 ~-1 if entity @s[dx=0,dy=0,dz=0] run scoreboard players set #find_entity bool 1
execute if block ~ ~ ~ #through if score #find_entity bool matches 0 positioned ^ ^ ^0.1 run function teen:ray
execute unless entity @s[tag=find] run function teen:find
}
func teen:find{
tag @s add find
tellraw @s "Find it!"
}
在传统风格2中,使用了exec的换行支持与回调式书写函数的特性,把同一个逻辑单元的function整合到一起。
传统风格2
func teen:ray{
scoreboard players set #find_entity bool 0
exec{ as @e[dx=0,dy=0,dz=0] positioned ~-1 ~-1 ~-1 if entity @s[dx=0,dy=0,dz=0]} run
scoreboard players set #find_entity bool 1
exec{
if block ~ ~ ~ #through
if score #find_entity bool matches 0
positioned ^ ^ ^0.1
} run func teen:ray
exec{ unless entity @s[tag=find] } run func teen:find{
tag @s add find
tellraw @s "Find it!"
}
}
func teen:begin{
exec{ as @a at @s anchored eyes positioned ^ ^ ^} run func teen:before{
func teen:ray
tag @s ret
}
}
乍看一眼什么都看不懂,再慢慢看发现语法挺简单的:)。
简洁风格
namsp [func = teen]{
func begin{
{ as @s at @s anchored eyes pos ^ ^ ^}->{
->func ray{
bool#find_entity = 0
{ as @e[dpos=0 0 0]
pos ~-1 ~-1 ~-1
if @s[dpos=0 0 0]
}-> bool#find_entity = 1
{ if ~ ~ ~ #through
if bool#find_entity == 0
pos ^ ^ ^0.01
}-> func ray;
{ unless @s[tag=find]}->{
@s.tag += find
@s.text "Find it!"
}
}
@s.tag -= find
}
}
}
每一个.mcf文件可以拥有如下内容:命名空间语句、interface语句、函数语句、进阶函数语句、函数标签语句、脚本内容。
通常来说,拥有同一个逻辑模块的函数应该首先放置在同一个函数文件夹中,对于JustMCF项目来说,也就是放置在同一个.mcf文件中。
对于没有抽象设计需求的作者来说,可以在mcf.mcmeta文件中设置默认命名空间,每一个.mcf文件以函数语句、函数标签语句为经纬进行组织。如下所示:
namsp [func = data_resolve]{
func getPlayerData{
}
func setPlayerData{
}
func getPigData{
}
func #getData{
func getPlayerData
func getPigData
func getZombieData{
}
}
}
对于拥有抽象设计需求的作者来说,可以把每一个.mcf文件作为一个类文件进行组织。这个类的数据部分和操作部分分离。数据部分使用interface语句,操作部分使用函数语句或者进阶函数语句。如下所示:
interface Player n{
Name:"fool",
Age: 18,
Sex: "female"
}
func getPlayerName(player){
}
func setPlayerAge(player,age){
}
在mcfunction中,可以大致归类为几种数据,而最为关键的两类数据就是scoreboard分数以及NBT。
在通常的编程中,数据可以这样被利用:
- 初始化:data_name = data_value
- 运算:data_name1 op data_name2
在JustMCF中,用以下标识符来表示几类数据
-
命名空间ID:
namespace:id
,可以在指定命名空间的情况下简写为id
。这些量在JustMCF中遇到驼峰命名法(就是说含有大写字母,如NameSpace:ID
)将会自动转为蛇形(小写加下划线,如name_space:id
),因此命名时可以采用驼峰(但是还是不建议这么做)。 -
实体:在wiki上,可以用以下形式来代表实体:玩家名称 或 UUID 或 目标选择器变量。在JustMCF中,对应形式为:
-
玩家名称:
@playername
需要在名称前加@
。 -
假名:
#name
不需要在名称前加@
,直接用原来的 -
UUID:
@entityname
其中,可以指定entityname
对应的UUID,或让JustMCF自动生成UUID。 -
目标选择器变量:
@e[type=xxxx]
和原来不变。除了目标选择器变量外,其他项需都要使用语句设置,见entity命令聚合一章。
-
-
坐标:共有三类坐标:
- 2个值表示朝向坐标或者xz坐标
~ ~
- 3个值表示位置坐标
~ ~ ~
- 5个值表示方位坐标
~ ~ ~ ~ ~
- 2个值表示朝向坐标或者xz坐标
-
记分板:来源只有实体,在JustMCF中,表示为
-
方案一:
scoreboardname@entityname
其中,@entityname
代表实体 -
方案二:
@entityname:scoreboardname
-
-
NBT:来源为实体、方块实体、storage,在JustMCF中,表示为:
-
实体NBT:
@s::Tag1
-
方块实体NBT:
~ ~ ~::Tag1
-
storageNBT:
foo:bar::Tag1
-
在JustMCF中,用以下字面量表示不同的数据类型:
- 原始JSON文本:
j
后面跟原始JSON文本,如j{"text":"test"}
,单纯的数值和字符串不需要添加j
- NBT值:
n
后面跟NBT值,如n{Tag1:"no"}
,单纯的数值和字符串不需要添加n
整合scoreboard的所有命令操作
声明记分板,未声明记分板准则类型的,将默认准则为dummy。记分项显示名称是原始JSON文本,记得在使用带大括号和中括号的语句时改为j{}
和j[]
。
scb test "displayname"
##scoreboard objective add test dummy "displayname"
如果未声明显示名称,使用默认的记分项名称时,需要补上default。可以在声明语句后面加上设置语句。
设置语句。
scb test default
scb(deathCount) test default {
display sidebar
}
##default表示默认名称
##scoreboard objective add test deathCount
##scoreboard objective setdisplay <槽位> <记分板ID>
设置记分板属性。语法和声明语句类似,不同的是没有准则类型和显示名称。
scb test {
displayname "分数"
rendertype hearts
display sidebar
remove
}
##scoreboard objective modify <计分板ID> displayname <显示名称>
##scoreboard objective modify <记分板ID> rendertype (hearts|integer)
##scoreboard objective setdisplay <槽位> <记分板ID>
##scoreboard objective remove <记分板ID>
设置的子语句可以加.
,即如:
scb test {
.displayname "分数"
.rendertype hearts
}
记分板可以独立作为表达式,每条表达式将会被解析为一条命令。
test@s +=1 ##add
test@s -=1 ##remove
test@s =1 ##set
test@s reset ##reset
test@s enable ##enable
test@s ##get
test@s *= 10 ##operation 并使用了临时记分板或者常量记分板
test@s /= 10
test1@s += test2@s ##operation
test1@s -= test2@s
test1@s *= test2@s
test1@s /= test2@s
test1@s %= test2@s
test1@s << test2@s ##取较小值
test1@s >> test2@s ##取较大值
test1@s >< test2@s ##交换
支持完整表达式运算!按优先级顺序支持()
<< >>
*/%
+-
并且支持数字
完整表达式必须在:=
右侧,表达式计算结果将会传给:=
左边的记分板。如下表达式将被解析为单条的计算命令(临时计算的记分板名称可以自定义,当遇见常数时还可以设置在常数专用记分板中)。
ans@s := test2@s + test3@s / test4@s - 5 % test5@s
##以上会被解析成以下:
scoreboard players operation #temp0 justmcf-temp-scoreboard = @s test3
scoreboard players operation #temp0 justmcf-temp-scoreboard /= @s test4
scoreboard players operation #temp0 justmcf-temp-scoreboard += @s test2
scoreboard players set #temp1 justmcf-temp-scoreboard 5
scoreboard players operation #temp1 justmcf-temp-scoreboard %= @s test5
scoreboard players operation #temp0 justmcf-temp-scoreboard -= #temp1 justmcf-temp-scoreboard
scoreboard players operation @s ans = #temp0 justmcf-temp-scoreboard
关于记分板的逻辑简化操作将会再后面的execute简化部分提到。
这些运算也可以写进语句中,使用scb{}
将表达式括起来就行了。
这里注意,为了保证包间的兼容性,凡是使用到的假名(无论带不带'#'),都需要用entity声明语句预先设置,详细见entity命令聚合一章。
entity(player) temp1,temp2,temp3
scb {
num@temp1 = 1
num@temp2 := num@temp1 + num@temp3
}
对于scoreboard list命令则必须写成语句
scb { list } ##scoreboard objectives list
scb { @s list} ##scoreboard players list @s
scb { @s reset} ##scoreboard players reset @s
将data命令转为符号运算。这里只提供三种符号。
|=
表示“并等于”,即merge;=
表示赋值,即set;..
表示追加,其中..0
表示追加到0这个位置,即prepend,而..1
就是追加到1这个位置,即insert 1。
运算的对象可以是nbt或者另一个data标识符(即value和from)
~ ~ ~ ::Base *3 ##get block
@e[]::Item ##get
@e[] |= n{} ##merge
@e[]::Item |= @s::Item ##modify merge from
@e[]::Item |= n{} ##modify merge value
@e[]::Item = n{} ##modify set value
@s::ArmorItems ..0 n{id:'iron_boots', Count:1b} ##prepend
@s::ArmorItems .. n{id:'iron_boots', Count:1b} ##append
@s::ArmorItems ..1 n{id:'iron_boots', Count:1b} ##insert 1
foo:storage::Data remove
同样的,data操作也可以用语句data{}
包裹
data{
@e[]::Item
foo:storage::Data remove
}
对于使用同一个storage命名空间的data操作,还可以提前使用namespace语句声明运算使用的命名空间。见命名空间语句一节。
namsp [storage=test]{
id1::Data = id2::Data
id1::Data .. id1::Data[0]
}
对于一个NBT节点下的data操作,可以使用data namespace:id::data{}
语句省略掉父节点的部分。
data foo:test::bar{ ##在foo:test bar节点上操作
num1 = 1b
num2 = 2b
}
data foo:test{ ##在foo:test根节点上操作
bar.num1 = 1b
bar.num2 = 2b
}
除此之外,进阶函数的调用可以作为右值(即等号左边的值)参与运算;exist表达式可以作为赋值的来源,(也就是等号左边的值)。
转换存储的书写方式是execute语句的store子语句的格式,即=>
符号,请见execute语句部分。
NBT转为记分板。
@s::ArmorItems[] => armor@s
##execute store result score @s armor run data get entity @s ArmorItems[]
记分板转为NBT(如果类型和倍率没有填写的话,默认int 1)。
armor@s => foo:bar::Armor.Length
armor@s => foo:bar::Armor.Length int*1
##execute store result storage foo:bar Armor.Length int 1 run scoreboard players get @s armor
bossbar表达式,让操作像NBT操作那样方便
bossbar test:foo ##bossbar get test:foo value
bossbar test:foo max ##bossbar get test:foo max|players|value|visible
bossbar test:foo = 10 ##bossbar set test:foo value 10
bossbar test:foo max = 10 ##bossbar set test:foo max 10
scb@s => bossbar test:foo ##execute store bossbar test:foo value run scoreboard players get
其余见命令聚合bossbar部分
对于一些命令需要用到命名空间的地方,通常以namespace:id
的形式出现,在省略命名空间的情况下,游戏其默认为minecraft命名空间。在JustMCF中,有机会调整使用的默认的命名空间,以省略每次书写命名空间的不必要的麻烦。TODO:现在只支持JustMCF的简化命令采用这个设置,而对于出现的原版命令无效。
关键字为namespace
,也可以简写为namsp
。
可以使用中括号为单独项目设置单独的命名空间,目前支持设置的有:func、block、storage、biome、bossbar、predicate、item、loot、item_modifier、dim或者dimension、entity。
另外,中括号内允许填default = xxxx
,这表示除了func和storage外所有命名空间设置为xxxx。如果填default
,则表示除了func和storage外所有命名空间设置为minecraft。(不推荐这样做, 而是采用在mcf.mcmeta设置的方式进行更改,这样可以设置默认值。)
可选只填写中括号,则其他值来源于设置或者默认。
namespace test{ ##将会把大括号块内所有的默认命名空间设置为test
}
namespace test[
func = test1
block = minecraft
storage = minecraft
]{ ##除了括号设置的外,其他默认命名空间为test
}
namsp test[default = yuushya]{ ##除了func和storage设置为test外,其他设置为yuushya
}
namsp test[default]{ ##除了func和storage设置为test外,其他设置为minecraft
}
namsp [func = test]{ ##只有func设置为test
}
命名空间具有继承关系,嵌套命名空间可以对上一级命名空间进行修改。
在原先的命令书写中,无法使用行注释和块注释,只能使用占用一行的#
注释。
在JustMCF项目中,可以使用以下类型的注释
- 行注释:采用
##
开始行内注释,和大多数语言中的//
注释一致。 - 块注释:采用
#=
为开头,=#
为结尾,开始块注释,和大多数语言中的/*
*/
块注释一致。这两种注释在构建成mcfunction文件的过程中将不会保留。 - 占行注释:与原先的mcfuntion的注释一致。采用
#
开始一行的注释。这行注释将会在构建时加入mcfunction文件中,并保留在对应位置。
如果你想要让数据包在构建后保留注释,请使用原版的注释。
JustMCF提供了带有参数的函数(见进阶函数一部分)与不带参数的普通函数。
JustMCF的普通函数与原版单个函数文件无异,但是提供了嵌套定义函数、单个文件定义多个函数的能力。
值得一提的是,函数不再依赖于复杂的文件夹路径,而是依赖于定义的名称,因此可以解放架构,自由设置工程项目的文件夹了。
func foo:utils/test{ ##自动创建一个mcf
}
将会在utils文件夹下创建test.mcfunction
func开头带有大括号的语句是定义语句而非执行语句,不带有大括号的将会被执行。
func foo:utils/test{ ##自动创建一个mcf
func foo:utils/test ##递归调用自己
}
如果需要立即执行则需要在前面加 ->
(这其实是execute的run符号,请见后面),如:
func foo:utils/test{
->func foo:utils/test/first{
}
}
使用tagged
可以将本函数注册到后面提供的函数标签中。
func foo:utils/test tagged #foo:utils{
}
func foo:utils/test tagged #foo:utils, #foo:test{
}
声明函数标签的形式和声明函数类似。
对于函数标签来说,可以使用方括号设置属性,[replaced = true]
与[replaced]
功能一致。
func #foo:utils/all{ ##自动创建一个function tag
func foo:utils/a{
}
func foo:utils/b{
}
func foo:utils/c
##foo:utils/c不在此处定义,也可以这样被添加到本函数标签中。
func #foo:utils/all/d{
}
func #foo:utils/all/e
##也可以在函数标签中嵌套定义函数标签和添加函数标签。
}
func #foo:utils/all/1 [replace = true]{
}
func #foo:utils/all2 [replaced]{
}
JustMCF对于execute做了大幅度简化,并提供了强大的函数分片功能。
原先需要拆分不同函数,并将函数名塞入execute run子命令的末尾的做法常常因为分文件而导致逻辑混乱,JustMCF直接支持在execute命令末尾完整地书写命令。
原先命令
execute as @p store result score @s scb run function foo:test1
# foo:test1
say 1
say 1
简化为 :
{as @p}=> scb@s ->func foo:test1{
say 1
say2
}
## 或者如下:区别在于store的位置
{as @p => scb@s}->func foo:test1{}
总体来看,简化命令引入了两种符号:
-
使用
->
符号代替run
单词,用于连接执行的各种条件和应该执行的命令 -
使用
=>
符号代替store result
单词使用
?=>
符号代替store success
单词
而引入了两个大括号{}->{}
前一个大括号是执行的各种条件。(这些条件也会被作为)
后一个大括号是执行的函数,花括号内是函数里面的命令。
如果不习惯简化命令的符号,请看本节的最后一小节。
{
as @e[]
at @e[]
align xyz
anchored eyes
pos ~ ~ ~
pos @e[] ##position as
rot ~ ~
rot @e[] ##rotated as
facing ~ ~ ~
facing @e[] eyes ##facing entity
}->func foo:test
JustMCF对if/unless子语句做了极大的简化。
对于if子语句来说,例如if entity @e
可以省略if,或者省略entity,或者两者都省略只写@e
。推荐使用省略entity的形式,这样对于unless子语句来说是统一的。
unless
语句不支持省略unless,只能省略entity。具体见下表:(注意biome不可舍去)
简化命令表格
原子命令 | 舍去标量部分(推荐) | 舍去if | 都舍去 |
---|---|---|---|
if entity @s | if @s | entity @s | @s |
if block ~ ~ ~ stone{} | if ~ ~ ~ stone{} | block ~ ~ ~ stone{} | ~ ~ ~ stone{} |
if blocks ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ all | if ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ all | blocks ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ all | ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ all |
if biome ~ ~ ~ minecraft:beach | if biome ~ ~ ~ minecraft:beach | biome ~ ~ ~ minecraft:beach | biome ~ ~ ~ minecraft:beach |
if data entity @s Pos | if @s::Pos | data @s::Pos | @s::Pos |
if data storage foo:str Number | if foo:str::Number | data foo:str::Number | foo:str::Number |
if data block ~ ~ ~ Text1 | if ~ ~ ~::Text1 | data ~ ~ ~::Text1 | ~ ~ ~::Text1 |
if predicate test:is_use_hand | if test:is_use_hand | predicate test:is_use_hand | |
score见下方 |
简化后,可以很整齐地书写if子命令
{
if @e[] ##if entity
if ~ ~ ~ stone{} ##if block
if ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ all ##if blocks
if biome ~ ~ ~ namespace ##if biome
if test:is_use_hand ##if predicate
if @e[]::{} ##if data entity
if ~ ~ ~ ::{} ##if data block
if foo:str::{} ##if data storage
if sb1@e[] >= sb2@s ##if score
if sb1@e[] 2..5 ##if score xxx matches
if sb1#temp < 2 ##if score xxx matches
}->func foo:test
JustMCF将if score语句改进得更像是比较运算符的形式,原先的=
改为了程序运算中的==
,。见下表:
原子命令 | 舍去标量部分(推荐) | 舍去if | 都舍去 |
---|---|---|---|
if score @s temp < @s temp2 | if temp@s < temp2@s | score temp@s < temp2@s | temp@s < temp2@s |
if score @s temp = @s temp2 | if temp@s == temp2@s | score temp@s == temp2@s | temp@s == temp2@s |
对于matches命令则可以省略matches
(其他省略形式同上,不再赘述),并且拥有其他直接使用比较运算符的表示形式
原if score matches命令 | 省略matches | 比较运算符形式 | |
---|---|---|---|
if score @s temp 1 | if temp@s 1 | if temp@s == 1 | |
if score @s temp ..1 | if temp@s ..1 | if temp@s <= 1 | if temp@s < 2 |
if score @s temp 0..1 | if temp@s 0..1 | ||
if score @s temp 0.. | if temp@s 0.. | if temp@s >=0 | if temp@s > -1 |
使用 =>
符号代替 store result
单词
使用 ?=>
符号代替 store success
单词
简化的存储语句写在第一个大括号内也可以,写在大括号外也可以
{
as @e[] ?=> scb@s
as @e[] ?=> scb1@s
as @e[] ?=> scb2@s
}->func foo:test
{as @p}
?=> sb3@s ##store success score
=> sb3@e[] ##store result score
=> ~ ~ ~ ::Base int*3 ##store result block
=> bossbar foo:bar value ##store result bossbar
=> @e[]::XXXX int*3 ##store result entity
=> foo:storage::XXX int*3 ##store result storage
-> func foo:test ##run function foo:test
转储到NBT时,可以省略类型和倍率,则默认为int 1
。
注意,bossbar关键字不可省略,而如果省略value
或者max
,则默认为value
。
在任意命令后边也可以跟上存储子命令。
tellraw @s {"text":"hello"} ?=> sb1@s
使用 ->
符号代替 run
单词,用于连接执行的各种条件和应该执行的命令
{as @p}->tellraw @s {"text":"hello"}
{as @p}->func foo:test
{as @p}->func foo:test{
tellraw @s {"text":"hello"}
tellraw @s {"text":"hello again"}
}
会自动生成mcfuction文件,名为test.mcfunction
如果run部分没有指定函数名称,则支持自动生成名称。因此你可以这样写:
{as @p}->{
tellraw @s {"text":"hello"}
tellraw @s {"text":"hello again"}
}
##简洁风格
{as @p}->func{
tellraw @s {"text":"hello"}
tellraw @s {"text":"hello again"}
}
## 更为统一的样式
会自动生成mcfunction文件,名称不需要指定,会自动指定为所在文件、嵌套层数与匿名函数的编号的组合。
JustMCF为不希望采用大幅度简化命令的用户提供了较为简化的支持,相比于上述简化,按照以下原则书写则是小幅度简化的样式:
- 可以在第一个大括号前写
exec
。 - 可以使用
run
,而不是->
。 - 可以使用
store
?store
,或者干脆使用原版,而不是=>
、?=>
。 - 使用省略最少的语法。
- 标识符使用原版命令
exec{ if entity @s as @s store result storage entity @s CustomName int 1 } run func test:foo
##所以为什么不接受以下语法呢:
{if @s as @s}=>@s::CustomName->func test:foo
在JustMCF中,用{xxx:1b}
和null
两种值来模拟bool表达式,为了和nbt的bool变量类型区分,我们称之为exist表达式。exist表达式用if语句中。
更直接地说,exec前一个大括号部分就是exist表达式。对于nbt来说,可以直接写在大括号外面。
{if @e} && {if ~ ~ ~ stone} && foo:stor::bool
由于存在不同形式的简化语法,实际上,上述语句可以写成
{entity @e} && {block ~ ~ ~ stone} && foo:stor::bool
可以将exist表达式赋值给nbt
foo:stor::bool_1 = {if @e} && {if ~ ~ ~ stone}
exist表达式值可以为true
、false
foo:stor::bool_1 = true
##data modify foo:stor bool_1 set value 1b
foo:stor::bool_1 = false
## data remove foo:stor bool_1
优先级和表格顺序一致。
注意:exist表达式在进行熔断时,可以选择产生新的函数,或者直接在表达式下方所有命令加上execute if,这项设置在mcf.mcmeta中。
符号 | 描述 | 实现 |
---|---|---|
! | 非 | |
& | 不可以熔断的且 | bool a=false; getcond1; getcond2; if cond1 if cond2 -> a=true; |
| | 不可以熔断的或 | bool a=false; getcond1; getcond2; if cond1 -> a=true; if cond2 -> a=true; |
&& | 可以熔断的且 | bool a=false; getcond1; if cond1 -> a=true; if a -> getcond2; if a unless cond2 -> a=false; |
|| | 可以熔断的或 | bool a=false; getcond1; if cond1 -> a=true; unless a -> getcond2; unless a if cond2 -> a=true; |
( ) | 括号 |
if语句由以下部分组成:
if eixst表达式 exec执行部分
else if eixst表达式 exec执行部分
else execRun部分
(注意关键字之间的空格)
由于execute简化提供了省略if的简化语法,因此在if语句中,可以直接省略exist表达式中的if,如下:
if {entity @e} && {scb@s <=1 } && foo:stor::bool_1 ->{
}
else if {entity @s}->{ ##匿名函数
}
else ->func foo:test{ ##具名函数
}
支持break
中途退出循环。break还可以写成return(foo:test)
,指定跳出的循环语句。
支持continue
跳过本次循环节。continue还可以写成return(foo:test)+1
,指定continue的循环语句。
用于条件循环,这里的大括号相当于exec的大括号
while{ if @e }->func loopname{
}
##自动生成
##execute if @e run function loopname
####loopname.mcfunction
##execute if @e run function loopname
也可以使用exist表达式的形式
while {entity @e} && {scb@s <=1 } ->func loopname{
}
用于遍历列表,这里的大括号相当于data的大括号,但是只支持含有data标识符的一个NBT操作表达式。
在大括号中,支持使用标识符[0]
的形式取出每次遍历的列表值。
for{ foo:flower::list }->func loopname{
foo:flower::list[0] = {}
}
##自动生成
##execute store result score loop int run data get storage foo:flower list
##execute if score loop int matches 1.. run function loopname
####loopname.mcfunction
##data modify storage foo:flower list[0] set value {}
##data modify storage foo:flower list append from storage foo:flower list[0]
##data remove storage foo:flower list[0]
##scoreboard players remove loop int 1
##execute if score loop int matches 1.. run function ##loopname
for{foo:flower::temp = ["abcd","efgh","ojbk"] }->func loopname{
}
##自动生成
##data modify storage foo:flower temp set value ["abcd","efgh","ojbk"]
##....
命令聚合是将一系列相关的命令聚合到一起的设计,通常归并同性质的操作,将操作转为表达式。
命令聚合有2种格式。
name { operations }
的格式,通常是没有同一个对象的各种操作。name object{ operations }
的格式,通常是有关object的各种操作。
上述提到的 {}->{}
格式换为 exec{}->func{}
格式
上述提到的NBT数据运算内容全部写在 data{}
大括号里。
data{
@e[] |= n{} ##merge
@e[]::Item |= @s::Item ##modify merge from
@e[]::Item |= n{} ##modify merge value
@s::ArmorItems .. n{id:'iron_boots', Count:1b} ##append
}
上述提到的scoreboard数据运算全部写在 scb{}
大括号里。同上述聚合
将 tellraw
title
scoreboard
bossbar
等具有显示作用的命令聚合在一起
TODO: json文本组件增强j{obj@s}
等价于{"score":{"name":"@s","objective":"obj"}
display{
@s.text j{} ## tellraw @s {}
@s.title j{} ## title @s title {}
@s.title times 10 70 20 ## title @s times
@s.title clear
@s.title {
.actionbar j{}
.times 10 70 20
}
@s.actionbar j{} ## title @s actionbar {}
@s.subtitle j{} ## title @s subtitle {}
@s.bossbar foo:newboss ##bossbar set players
bossbar foo:newboss j{"text":"New Boss"}
bossbar foo:newboss {
}
scb test "分数"
scb test {
displayname "分数"
rendertype hearts
display sidebar
}
}
支持把选择器提出到前面的做法,子内容必须带.
。
display @s{
.text j{} ## tellraw @s {}
.title j{} ## title @s title {}
.title times 10 70 20
.title clear
}
在display{}
中也可以选择器提前。
display {
@s.text j{}
@s {
.title j{}
}
}
title命令也有不带选择器和带选择器形式的聚合,子内容必须带.
。与display不同的是,clear
times
子命令不用加.title
。
title {
@s.title j{}
@s.subtitle j{}
@s.clear
@s.times 10 70 20
@s {
.title j{}
}
}
title @s{
.title j{}
.subtitle j{}
.actionbar j{}
.clear
.reset
.times 10 70 20
}
初始化。
bossbar foo:newboss "New Boss" ##bossbar add
bossbar foo:newboss "New Boss" {
color blue
max 10
}
设置属性。
bossbar foo:newboss {
get max ##bossbar get max|players|value|visible
remove
color blue ##bossbar set
max 10
name j{""}
players @s ##bossbar set players @s
players default ##bossbar set players
style notched_6
visible true
}
设置属性也可以为每一项加.
。
bossbar表达式。
让bossbar像NBT操作那样方便
bossbar test:foo ##bossbar get test:foo value
bossbar test:foo max ##bossbar get test:foo max|players|value|visible
bossbar test:foo = 10 ##bossbar set test:foo value 10
bossbar test:foo max = 10 ##bossbar set test:foo max 10
将有关物品的操作聚合在一起 item
give
clear
loot
。对于give
和clear
来说如果不希望使用+=
和-=
可以选择直接使用单词。
item{
@e[]::armor.chest = stone *4 ##replace with
@e[]::armor.chest = @s::armor.chest foo:modifier ##replace from
@e[]::armor.chest += foo:modifier ##modify
@s += stone *4 ##give
@s -= stone *4 ##clear
~ ~ ~ = ##loot spawn
~ ~ ~ += ##loot insert
~ ~ ~::container.5 = ##loot replace block
@s += ##loot give
@s::container.5 = ##loot replace entity
}
对于命令中支持选择器的部分,item支持选择器提前的做法
item @s{
armor.chest = stone *4
armor.chest = @s::armor.chest foo:modifier
.give stone *4
.clear stone *4
}
item{
@s {
armor.chest = stone *4
armor.chest = @s::armor.chest foo:modifier
.give stone *4
}
}
loot{
~ ~ ~ = ##spawn
~ ~ ~ += ##insert
~ ~ ~::container.5 = ##replace block
@s += ##give
@s give ##give
@s::container.5 = ##replace entity
}
对于loot的来源来说,按照原来的方式书写
loot{
@s += loot test:loot_1 ##loot
@s += fish test:loot_1 ~ ~ ~ mainhand ##fish
@s += kill @e[] ##kill
@s += mine ~ ~ ~ mainhand ##mine
}
对于命令中支持选择器的部分, loot支持选择器提前的做法
loot @s{
.give loot test:loot_1 ##或者直接用+=
container.5 = loot test:loot_1
}
loot{
@s {
.give loot test:loot_1
container.5 = loot test:loot_1
}
}
将有关实体的操作 summon
kill
tag
effect
attribute
tp
以及之前提到的item
display
聚合到一起
对于JustMCF项目来说,凡是使用到的玩家假名,都需要提前声明。在使用时如果是不带'#',则需要变为带'@'。例如:
##声明
entity(player) xxxx1 ## 设置mcf项目中会使用到的玩家假名,可以使用@xxxx1来选中玩家
entity(player) #test1, xxxx2
##使用
scb{
scb#test1 = 1
scb@xxxx1 = 2
}
生成实体。
entity(pig) ~ ~ ~ n{CustomName:'{"text": "pig1"}'} ##summon pig ~ ~ ~ {}
初始化使用假名。解析生成.mcfunction后,实际上指定了uuid,uuid可以在项目文件中配置/自动生成,可以使用@xxxx来选中该实体。
entity(pig) ~ ~ ~ xxxx n{CustomName:'{"text": "pig1"}'}
entity @xxxx{
.tp ~ ~ ~
}
初始化指定tag。解析生成.mcfunction后,实际上在NBT中加入了Tags:["tag1","tag2"]
tag前面可以加.
,但是后续对实体执行操作的语句是必须加.
entity(pig) ~ ~ ~ xxxx n{CustomName:'{"text": "pig1"}'} { .tag = tag1,tag2 }
初始化后直接进行操作。可以进行操作的内容见下
entity(pig) ~ ~ ~ xxxx n{CustomName:'{"text": "pig1"}'} {
.tag = tag1,tag2 ##将会解析进初始化语句的nbt中
.tag += temp ##将会解析为tag add
}
对于display、item、loot、attr、title等命令聚合来说,在entity大括号内可以执行类似的语句,这里不再复制粘贴。
entity{}
还可以直接不写,把内部的内容直接写在外面,这是entity表达式的写法。
entity{
@s.tp ~ ~ ~ ##tp
@s.tag += temp ##tag
@s.tag -= temp ##tag
@s.effect += speed(3) 20 true ##effect give @s speed 20 3 true
@s.effect += speed 20 3 true
@s.effect -= speed ##effect clear @s speed
@s.effect clear
@s.kill
@s.item::container.5 = ##item
@s.loot::container.5 = ##loot 也可以写成item
@s.item {
give loot test:loot_1
give fish test:loot_1 ~ ~ ~ mainhand
}
@s.loot {
give loot test:loot_1
give fish test:loot_1 ~ ~ ~ mainhand
}
@s.attr::generic.attack_damage += ##attr
}
对选择器选中的实体进行操作
entity @xxxx{
.tp ~ ~ ~
.tag += temp
}
entity {
@s {
.tag += temp
}
}
attr聚合主要关注点还是在于更改了modifier运算的符号,如下示例:
TODO:取代UUID,直接用name进行运算
attr{
@s::generic.attack_damage all ##get
@s::generic.attack_damage base *4 ##base get
@s::generic.attack_damage base = ##set
@s::generic.attack_damage += 0-0-0-0-0 test(+3) ##modifier add uuid name value add
@s::generic.attack_damage += 0-0-0-0-0 test(*+3) ##modifier add uuid name value multiply_base
@s::generic.attack_damage += 0-0-0-0-0 test(*3) ##modifier add uuid name value multiply
@s::generic.attack_damage -= ##modifier remove
@s::generic.attack_damage 0-0-0-0-0 *4 ##modifier value get
}
attr也同时支持提出实体选择器
attr @s{
generic.attack_damage all
generic.attack_damage += 0-0-0-0-0 test(+3)
}
attr{
@s {
generic.attack_damage all
generic.attack_damage += 0-0-0-0-0 test(+3)
}
}
将方块操作 setblock
fill
clone
聚合在一起
block{
~ ~ ~ minecraft:stone[] keep ##setblock
~ ~ ~ ~ ~ ~ minecraft:stone[] keep ##fill
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ filtered oak_planks ##clone
}
entity命令聚合内的命令可以单独存在并进行使用,就如同对entity对象进行操作一样方便。
TODO: 把所有有关选择器的命令都作为实体的方法
@s.kill
@s.tag +=
@s.tp @r
@s.item += minecraft:stone ##give
@s.item::armor.chest = xxx 4 ##item
@s.exec{}->{} ##execute as
见entity命令聚合一节。
使用pos=
、dpos=
、rot=
来分别聚合x=,y=,z=
dx=,dy=,dz=
和x_rotation=,y_rotation
。
如果写成pos=~ 1 2
,则会被解析为y=1,z=2
。
可以强制每个选择器limit=1
(除了@a
),除非使用limit=..
解除限制。
此外,limit
支持正数表示和负数表示:
limit=+2
解析为limit=2,sort=nearest
limit=2
解析为limit=2
limit=-2
解析为limit=2,sort=furthest
可以在[]
直接插入:
- 用
{}
包裹记分板的比较。可以支持比较运算符的形式 - 用
n{}
包裹NBT的内容。
支持()
用来标记类型:type=
。
支持单纯数字,等价于limit=
。
支持换行。
@e[1] ##@e[limit=1]
@e[+1] ##@e[limit=1,sort=nearst]
@e[-1] ##@e[limit=1,sort=furthest]
@a[1,level=10]
@e(item)[pos=~ 2 2 , dpos=1 2 3 , rot=2 4 ]
@e(pig)[n{Motion:[]},{scb1=1..0,scb2 < 0 }]
使用 {{ }}
标定,内部是javascript脚本内容。
在脚本内容中使用#{ }#
,将框起来的文本信息输出到外界。(原理为:自动替换为unfold())
注:这是用到了javascript脚本中的模版字符串,可以很方便地向脚本内进行插值。
{{
const list = [1,2,3,4,5]
for(const i of list){#{
setblock ~ ~${i} ~ stone
}#}
}}
如此,将会把以下命令插入文件的对应位置中
setblock ~ ~1 ~ stone
setblock ~ ~2 ~ stone
setblock ~ ~3 ~ stone
setblock ~ ~4 ~ stone
setblock ~ ~5 ~ stone
nbt:可以省略,默认是nbt的类型
类型名称 | |
---|---|
scb | |
scb:int | |
nbt | |
nbt:bool | |
nbt:byte | |
nbt:short | |
nbt:int | |
nbt:long | |
nbt:float | |
nbt:double | |
nbt:string | |
nbt:byte[] | |
nbt:int[] | |
nbt:long[] | |
nbt:list | |
nbt:object | |
exist |
类型信息是可以自己设计或者来自原版(例如生物),每一次modify from,其实就是把对应的类型信息转移到自己身上来。
提前设计的类型信息,可以用于自动补全、判断nbt类型等等。这个类型应该是鸭子的。
NBT类型信息加上只对本类型操作的func,就相当于class了。
JustMCF提供如下语法:
interface test:foo n{
Name:"",
Age:17,
Information:{}
}
##data merge storage test:foo {Name:"",Age:17,Information:{}}
interface test:foo::Choose n{
Name:"",
Age:17,
Information:{}
}
##data modify storage test:foo Choose set value {Name:"",Age:17,Information:{}}
TODO: 这样的内容将会提供一个类型,在构建mcfunction过程中,将会判断例如函数的类型的兼容性;或者在未来的语法补全中,提供补全内容。
前置的方式进行类型的标记
nbt:float foo:test::value = 32f
JustMCF提供了带有参数的函数语法。这样的函数将会附带生成输入输出storage声明,在运行过程中,会使用到storage进行堆栈。由于Minecraft中的数据的modify是存值,因此堆栈会有性能损耗。请谨慎使用进阶函数进行递归操作。
在函数中,不带命名空间ID的storage操作都被默认为在当前函数栈操作;也可以将local::
加到它的前缀上。对于栈的根标签的访问,可以用local::{}
的方式进行,以防止使用{}
形成的歧义。
不带类型标记的函数。
func test:fun1(a,b){
c = local::a ##c没有命名空间id,a带着前置local::
yield c
}
yield
后面跟data标识符,将会返回函数中需要返回的值,将这个值复制到输出storage中。
return
后面跟data标识符,与yield不同的是,它将直接截断函数,将返回值返回。return还可以指定返回的函数,例如return(foo:test) local::a
。
函数执行。
foo:test::value = func test:func1(a,b)
函数的执行语句可以作为NBT操作的右值参与运算。
带类型标记的函数(TODO)。
func test:func1(int a,int b) int {
}
项目的mcf.mcmeta文件:(注释在行的下方)
{
"file": {
"mcfunctionGenerateMode": "cover",
//设置函数标签生成的模式
"functionTagGenerateMode":"cover"
//设置函数生成的模式
//"cover" 覆盖原有,
//"skip" 跳过,
//"append" 追加到原文件末尾,
//"prepend" 添加到原文件头部,
},
"namespace": {
//设置以下选项的命名空间,这些将会替代原先你在命令中空出来的默认值(minecraft)
//也就是说,原本需要命名空间的例如:func test:foo在设置"func":"test"为后,可以写成func foo
//目前,只能
"block": "minecraft",
"storage": "minecraft",
"func": "minecraft",
"biome": "minecraft",
"predicate": "minecraft",
"dimension": "minecraft",
"item": "minecraft",
"item_modifier": "minecraft",
"loot": "minecraft",
"bossbar": "minecraft",
"entity": "minecraft",
"advancement":"minecraft"
},
"selector": {
"limitDefaultOne":false
//是否让除@a外的选择器默认limit=1?(使用'limit=..'来解除默认'limit=1')
//详见选择器增强一节
},
"scbExpression": {
"tempScbObjectiveName": "justmcf-temp-scoreboard",
//设置连续运算时的临时记分板的名称
//连续运算时涉及到的运算优先顺序,会用临时记分板记录临时计算值
"useConstNumberScbObjective": false,
//是否使用常量记分板?
//如果在连续运算中使用了常数,它将会记录并且编译时在init.mcfunction生成初始化命令
"constNumberScbObjectiveName": "justmcf-const-scoreboard"
//如果你选择使用常量记分板,设置名称
},
"functionStatement": {
"flatWhenOneCommand": true,
//如果将要生成的函数文件只有一条命令,是否将它扁平化到execute命令的run后面?
//例如execute run function test:foo,在test:foo函数中只有say 1
//则会被扁平化为execute run say 1
//请注意:如果只有一条exec命令,则扁平化结果和原先的效果不等价,因此不会进行扁平化
"stackNamespaceId":"justmcf:program",
//设置函数使用storage栈的的命名空间ID,格式为namespace:id
//对于进阶函数来说,每次调用函数都会开一个用于存储局部变量的storage,
//这个storage会存储在一个全局的列表中,这个列表称为“栈”。
//在调用子函数时,这个列表会加入子函数的局部变量storage,在出子函数时,会删除这个storage
"commonIO":false
//所有函数共用输入输出的storage吗?选否将为各个函数使用不同的空间
//例如,func test:foo将会用storage test:foo input作为输入空间,test:foo output作为输出空间
},
"loopStatement": {
"recursionPartNewFunctionFile":true,
//for语句的递归调用部分是否放进一个新的函数中?
//递归调用部分还是指,for循环中列表转动、判断是否继续循环的那个部分。
"stackNamespaceId":"justmcf:program",
//设置循环语句使用storage栈的的命名空间ID,格式为namespace:id
//对于循环语句来说,使用到break、continue时,将会生成一个{break(continue):1b}存在storage中。
//栈的解释参见"functionStatement"部分。
},
"existExpression": {
"stackNamespaceId":"justmcf:program",
//设置“存在表达式”使用storage栈的的命名空间ID,格式为namespace:id
//对于存在表达式来说,使用到存在表达式时因为计算顺序需要存储临时值,这个临时值存在storage中。
//栈的解释参见"functionStatement"部分。
"everyConditionNewFunctionFile":true
//编译“存在表达式”时,遇到熔断机制时是否创建新的函数文件?选否将使用execute if data覆盖分支
//熔断机制是指,a&&b当a为false不会执行b,a||b当a为true时不会执行b。
},
"entityNameMap": {
//JustMCF提供了实体名称和uuid的映射表,在解析为mcfunction过程中会自动生成映射表,也可以手动编辑
//"name1":"player",这样可以用@name1来作为玩家名
//"name2":"0-0-0-0-0",这样可以用@name2来代替uuid
}
}