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File metadata and controls

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基本用户手册

打开、保存场景

在菜单中选择 File --> Open Scene 来打开一个 *.aeproj 格式的场景项目文件。

在菜单中选择 File --> Save SceneSave Scene As 来保存当前场景。

场景中的对象

类型

在 Ash Engine 中,一个场景(Scene)中可能包括以下对象:

  • Camera(相机)
  • Light(光源)
  • Gridline(网格线)
  • Model(模型)
  • Mesh(网格)
  • Material(材质)
  • Texture(纹理)

关系

在 Ash Engine 中,场景中的各个对象及它们的联系是以树状结构表示的。它们的层次关系是:

  1. 场景是根节点,它的孩子可能有相机、光源、网格线、模型。
  2. 模型的孩子可能是网格,也可能是其他模型。
  3. 网格的孩子是材质,且每个网格不会拥有多个一个材质。
  4. 材质的孩子是纹理,每个材质可能包含多种不同类型的纹理,但同种类型的纹理不会有多个。

变换规则

Ash Engine 采用如下的方式来支持对模型和网格的基本变换(平移、旋转、缩放):

对于树中的模型和网格结点,孩子使用相对于其父亲的局部坐标系(孩子的位置、旋转角、缩放比都是相对于其父亲而言的),你在模型或网格的属性栏中看到的位置值、旋转角和缩放比都是相对的(或者说是局部的)。

在获取某个模型或网格的绝对位置(相对于世界坐标系)时,其自身的变换矩阵首先被应用,其次是父亲、祖先的变换矩阵。变换矩阵(M)的定义如下:

M = T * R * S

其中,T 表示平移矩阵,R 表示旋转矩阵,S 表示缩放矩阵。缩放变换首先被应用,其次是旋转,最后是平移。

导入、导出模型(Model)

在菜单中选择 File --> Import Model,或者直接将模型文件拖放到窗口来导入模型。

选中一个网格(Mesh)或模型(Model),在菜单中选择 File --> Export Model 以导出该模型。

光源

类型

Ash Engine 支持四种光源,每种光源最多创建 8 个:

类型 属性
环境光 颜色、光强
方向光 颜色、光强、方向
点光 颜色、光强、位置、衰减
聚光 颜色、光强、位置、方向、内外切角、衰减

衰减

点光和聚光拥有衰减属性,从而能更真实地模拟现实中的光源。Ash Engine 使用二次衰减,公式如下:

d 代表了物体距光源的距离。Kc, Kl, Kq 分别是常数项、一次项和二次项,它们的作用是:

  • 常数项通常保持为 1.0,保证分母永远不会比 1 小
  • 一次项与距离值相乘,线性地减少光强
  • 二次项与距离的平方相乘,平方地减少光强

参数选择参考:

距离 常数项 一次项 二次项
7 1.0 0.7 1.8
13 1.0 0.35 0.44
20 1.0 0.22 0.20
32 1.0 0.14 0.07
50 1.0 0.09 0.032
65 1.0 0.07 0.017
100 1.0 0.045 0.0075
160 1.0 0.027 0.0028
200 1.0 0.022 0.0019
325 1.0 0.014 0.0007
600 1.0 0.007 0.0002
3250 1.0 0.0014 0.000007

Ash Engine 中,衰减的默认参数是表中距离为 325 时对应的参数。

移动

  • 使用 WS 键来前进和后退
  • 使用 AD 键来左移或右移
  • 使用 EQ 键来上升或下降
  • 使用 Shift 键来加速移动(5 倍速度)
  • 按下鼠标左键并移动鼠标来调整视角

三维小控件(Gizmo)

三维小控件可以帮助用户沿三维轴移动、旋转或缩放某个对象,本程序支持的三维小控件包括:

  • 三维平移小控件:沿轴平移选定的对象
  • 三维旋转小控件:绕轴旋转选定的对象
  • 三维缩放小控件:沿轴缩放选定的对象