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optimus-alfaomega/Programas-Ejemplos-Java

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APRENDE JAVA CON EJERCICIOS

Ejemplos y soluciones a los ejercicios del libro **"Aprende Java con Ejercicios"**.
<a href="https://leanpub.com/aprendejava">![Aprende Java con Ejercicios](title_page.png)</a>

Puedes descargar el libro mediante el siguiente enlace: http://leanpub.com/aprendejava

Apuntes - [Java]

Proyecto archivado. Nueva localización en apuntes-general.


Java es un lenguaje orientado a objetos. En la década de los 60 nació la programación estructurada impulsada por lenguajes como Pascal o C. Con el aumento de la complejidad de los programas se adoptó un nuevo enfoque como es la programación orientada a objetos o POO.

Desde un punto de vista general, un programa se puede organizar de dos formas: sobre su código (lo que sucede) y sobre sus datos (lo que se ve afectado). En la programación estructurada se organiza sobre el código pero en la programación orientada a objetos el programa se estructura alrededor de los datos, definiendo estos datos y las rutinas que permiten actuar sobre los mismos.

Para complementar los principios de la programación orientada a objetos, se aplican los conceptos de encapsulación, herencia y polimorfismo.

  • La encapsulación es un mecanismo que combina el código con los datos que manipula, al tiempo que los protege de interferencias externas. La unidad básica de encapsulación es la clase. La clase define la forma de un objeto y especifica los datos y el código que actúa sobre ellos. Los objetos son instancias de una clase.

  • El polimorfismo es la propiedad que permite a una interfaz acceder a una clase general de acciones. Este concepto suele expresarse como "una interfaz, múltiples métodos". El compilador en tiempo de ejecución será el encargado de seleccionar el método correcto a invocar.

  • La herencia es el proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro. Gracias a la herencia un objeto solo tiene que definir los atributos que lo hacen único dentro de la clase y heredar los atributos generales.

Sintaxis básica

  * Compilar código Java: `$ javac filename.java`
  * Ejecutar código: `$ java filename`
  * Start a graphical console to monitor and manage Java applications: `jconsole`

  [Tools and Commands Reference](https://docs.oracle.com/en/java/javase/11/tools/tools-and-command-reference.html)

// Comentarios de una sóla línea

/*
Comentarios multilínea
*/

/**
* Comentarios JavaDoc lucen así. Suelen describir la clase o varios atributos de una clase.
*/

 // Todos los programas importan automáticamente el paquete 'java.lang' que define la clase 'System'
// Importa la clase 'ArrayList' dentro del paquete 'java.util'
import java.util.ArrayList;
// Importa todas las clases dentro del paquete 'java.security'
import java.security.*;

// Para Java un archivo es una unidad de compilación. Pueden contener una o varias clases.
// Por convención, el nombre de la clase principal (declarada como public) debe coincidir con el nombre del archivo que contiene el programa.
public class Sample {

    // Un programa debe tener un método 'main' como punto de entrada
    public static void main (String[] args) {
        // Usa 'System.out.println' para imprimir líneas
        System.out.println("¡Hola mundo!");
        System.out.println(
            " Integer (int): " + 10 +
            " Double (double): " + 3.14 +
            " Boolean (boolean): " + true);

        // Para imprimir sin el salto de línea, usa 'System.out.print'
        System.out.print("Hola ");
        System.out.print("Mundo");
    }
}

Tipos & Variables

Java es "case sensitive" lo que significa que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas.

En Java se declara una variable usando <tipo> <nombre>. Es necesario declarar la variable antes de poder hacer referencia a ella. A partir de que se declaran se pueden utilizar, y no antes. Por lo general, debe asignar un valor a una variable antes de poder usarla aunque en determinados casos Java puede inicializar el valor de las variables, como por ejemplo en variables de instancia.

// [Tipos primitivos]
// ------------------
// [Byte] - Entero complemento a dos con signo de 8-bit (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;

// [Short] - Entero complemento a dos con signo de 16-bit (-32,768 <= short <= 32,767)
short fooShort = 10000;

// [Integer] - Entero complemento a dos con signo de 32-bit (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
int fooInt = 1;

// [Long] - Entero complemento a dos con signo de 64-bit (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
long fooLong = 100000L;
// 'L' es usado para denotar que el valor de esta variable es del tipo Long; cualquier cosa sin ella es tratado como un entero por defecto.

// Nota: Java no tiene tipos sin signo

// [Float] - Número de coma flotante IEEE 754 de precisión simple de 32-bit
float fooFloat = 234.5f;
// 'f 'es usado para denotar que el valor de esta variable es del tipo float; de otra manera es tratado como un double.

// [Double] - Número de coma flotante IEEE 754 de precisión doble de 64-bit
double fooDouble = 123.4;

// [Boolean] - true & false
boolean fooBoolean = true;
boolean barBoolean = false;

// [Char] - Un simple carácter unicode de 16-bit.
/* Como char es un tipo sin signo de 16 bits, se pueden realizar operaciones aritméticas. Las constantes de carácter se incluyen entre comillas simples. */
char fooChar = 'A';
fooChar++; // now fooChar == 'B'

En Java, un literal es un valor fijo representado en formato legible para los humanos. Por ejemplo, el número 100 es un literal. Los literales también suelen denominarse constantes. De forma predeterminada, los literales enteros son de tipo int y los literales de coma flotante son de tipo double. Los literales de carácter se incluyen entre comillas simples. Java también admite los literales de cadena. Una cadena es un conjunto de caracteres includos entre comillas dobles.

int a = 100;
long b = 100L;
double c = 100.5;
float d = 100.5f;
String str = "Literal de cadena";

int hexadecimal = 0xFF; // Formato hexadecimal que corresponde a 255 en decimal
int octal = 011; // Formato octal que corresponde a 9 en decimal

Secuencias de escape de caracteres:

  • \ - Comilla simple
  • \" - Comilla doble
  • \\ - Barra invertida
  • \r - Retorno de carro
  • \n - Nueva línea
  • \f - Salto de formulario
  • \t - Tabulación horizontal
  • \b - Retroceso
  • \ddd - Constante octal (donde 'ddd' es una constante octal)
  • \uxxxx - Constante hexadecimal (donde 'xxxx' es una constante hexadecimal)

Desde JDK 7 se pueden emplear guiones bajos para mejorar la legibilidad de literales enteros o flotantes:

int x = 123_456_789;
int z = 123_456_789.5;

Se usa la palabra clave final para hacer inmutable las variables. Por convención el nombre de la variable se declara en mayúsculas:

final int HORAS_QUE_TRABAJO_POR_SEMANA = 9001;

Notación abreviada para declarar (e inicializar) múltiples variables:

int x, y, z;
int i1 = 1, i2 = 2;
int a = b = c = 100; // el símbolo '=' retorna el valor de su derecha y por tanto lo podemos usar para de esta forma.

En Java, un identificador es un nombre asignado a un método, variable u otro elemento definido por el usuario. Pueden tener uno o varios caracteres de longitud.

Los nombres de variable pueden empezar por cualquier letra, guión bajo o $. El siguiente carácter puede ser cualquier letra, dígito, guión bajo o $. Por lo tanto no pueden empezar con un dígito ni emplear palabras clave de Java.

Un bloque de código es un grupo de dos o más instrucciones definidas entre llaves ({}). Tras crear un bloque de código se convierte en una unidad lógica que se puede usar como si fuera una instrucción independiente.

Un bloque de código define un ámbito. Las variables definidas en un ámbito o bloque de código no son accesibles fuera de ese ámbito. Cada vez que se accede a un bloque las variables contenidas en ese bloque se inicializan y cuando el bloque finaliza se destruyen. Una variable está disponible a partir de su definición. Por lo tanto si se define una variable al final de un bloque no se podrá utilizar (y tampoco tiene sentido).

Los bloques se pueden anidar, de forma que un bloque de código es contenido por otro bloque de código. Desde el bloque interior se pueden acceder a las variables definidas en el bloque exterior pero el exterior no puede acceder a las variables definidas en el bloque interior.

Operadores

// La aritmética es directa
System.out.println("1 + 2 = " + (1 + 2)); // => 3
System.out.println("2 - 1 = " + (2 - 1)); // => 1
System.out.println("2 * 1 = " + (2 * 1)); // => 2
System.out.println("1 / 2 = " + (1 / 2)); // => 0 (0.5 truncado)

// Módulo
System.out.println("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2

// Operadores de comparación
System.out.println("3 == 2 " + (3 == 2)); // => false
System.out.println("3 != 2 " + (3 != 2)); // => true
System.out.println("3 > 2 " + (3 > 2)); // => true
System.out.println("3 < 2 " + (3 < 2)); // => false
System.out.println("2 <= 2 " + (2 <= 2)); // => true
System.out.println("2 >= 2 " + (2 >= 2)); // => true

// Asignaciones abreviadas
int x += 10; // x = x + 10;
int x -= 10; // x = x - 10;
int x *= 10; // x = x * 10;
int x /= 10; // x = x / 10;
int x %= 10; // x = x % 10;
boolean bool &= true; // bool = bool & true;
boolean bool |= true; // bool = bool | true;
boolean bool ^= true; // bool = bool ^ true;

// Incrementos y decrementos
int y, x = 10;
y = x++; // y = 10. Primero se asigna el valor y luego se aumenta
y = ++x; // y = 11. Primero se aumenta y luego se asigna
y = x--; // y = 10. Primero se asigna el valor y luego se resta
y = --x; // y = 9. Primero se resta y luego se asigna

Operadores lógicos

| A | B | A|B | A&B | A^B | !A | | :-------: | :-------: | :------: | :-------: | :-------: | :-------: | | False | False | False | False | False | True | | True | False | True | False | True | False | | False | True | True | False | True | True | | True | True | True | True | False | False |

Los operadores lógicos AND y OR pueden funcionar en modo cortocircuito (&&) y (||). En este modo se evalúa el primer operando y si fuera necesario, se evaluaría el segundo.

Cadenas

String fooString = "¡Mi String está aquí!";

// \n es un carácter escapado que inicia una nueva línea
String barString = "¿Imprimiendo en una nueva linea?\n¡Ningun problema!";

// \t es un carácter escapado que añade un carácter tab
String bazString = "¿Quieres añadir un 'tab'?\t¡Ningun problema!";

Conversión de tipos numéricos primitivos en cadenas y viceversa:

Integer.parseInt("123"); // retorna una versión entera de "123"
String.valueOf(123); // retorna una version string de 123

Control de flujo

/*
if (expr booleana) {
    bloque de intrucciones;
} else if (expr booleana) {
    bloque instrucciones;
} else {
    intrucciones en caso de que ninguna condición anterior se cumpla;
} */


/*
while(expr booleana) {
    bloque de instrucciones;
    contador++;  // actualizar la variable usada para evaluar la condición
} */

/*
do {
    bloque de intrucciones
    contador++; // actualizar la variable usada para evaluar la condición
}while(expr booleana);
*/

/*
for(<declaración_de_inicio>; <condicional>; <paso>) {
    bloque de instrucciones;
} */

En Java, el cuerpo asociado a un bucle for o de otro tipo puede estar vacío ya que una instrucción vacía es sintácticamente válida. Puede ser útil en algunos casos:

int sum = 0;
for(int i = 1; i<= 5; sum += i++); // Se usa el bucle for para incrementar la variable sum

En JDK 5 se añadió los bucles for-each que permiten iterar por matrices, clases del paquete 'Collections', etc...

/*
for(tipo var-iteración :  collection) {
    bloque instrucciones;
} */

La estructura switch funciona con tipos numéricos simples como byte, short, char e int. También funciona con tipos enumerados, la clase String y unas pocas clases especiales que envuelven tipos primitivos: Character, Byte, Short e Integer.

int mes = 3;
switch (mes){
    case 1:
        System.out.println("Enero");
        break;
    case 2:
        System.out.println("Febrero");
        break;
    case 3:
        System.out.println("Marzo");
        break;
    default:
        break;
}

Break

Por medio de la instrucción break se puede forzar la salida inmediata de un bucle e ignorar el código restante del cuerpo y la prueba condicional. El control del programa se pasa a la siguiente instrucción después del bucle.

Continue

Con la instrucción continue se fuerza una iteración del bucle, es decir, se ignora el código comprendido entre esta instrucción y la expresión condicional que controla el bucle.

Tanto break como continue pueden funcionar junto a una etiqueta permitiendo dirigir el control del programa al bloque de código indicado por la etiqueta. Un break o continue etiquetados se declaran con break etiqueta y continue etiqueta. El único requisito es que el bloque de código con la etiqueta debe contener la instrucción break o continue. Es decir, no se puede utilizar un break como si fuera una instrucción goto.

public class Sample{
    public static void main(String... args){
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            one: {
                two: {
                    if(i == 1) break one;
                    if(i == 2) break two;
                }
                System.out.println("After two");
            }
            System.out.println("After one");
        }
    }
}

Paquetes

Todas las clases en Java pertenecen a un paquete. Si no se especifica uno se usa el paquete predeterminado (o global).

Al definir una clase en un paquete, se añade el nombre de dicho paquete a cada clase, lo que evita colisiones de nombres con otras clases. El paquete debe coincidir con la jerarquía de directorios. Los nombres de paquetes se escriben en minúsculas para evitar conflictos con los nombres de clases o interfaces.

Para definir un paquete se utiliza la palabra clave package:

package paquete1.paquete2....paqueteN;

Importación estática

Java admite la importación de campos estáticos finales (constantes) y de métodos estáticos usando la forma import static. Al usar este tipo de importación, se puede hacer referencia directamente a miembros estáticos por sus nombres, sin necesidad de calificarlos con el nombre de su clase.

import static java.lang.Math.sqrt;
// import static java.lang.Math.pow;
// import static java.lang.Math.*; // importa todos los miembros estáticos

void operation () {
    sqrt(9); // con importación estática
    Math.pow(5, 8); // sin importación estática
}

Arrays

Notación para la declaración de un array (el tamaño del array debe decidirse en la declaración):

<tipo_de_dato> [] <nombre_variable> = new <tipo_de_dato>[<tamaño>];

int[] sample = new int[10];
int sample[] = new int[5];
String[] sample = new String[1];
boolean[] sample = new boolean[100];
int[] sample1, sample2, sample3;

Notación para la declaración e inicialización de un array:

<tipo_de_dato> [] <nombre_variable> = {value, value, ...};

int[] sample = {2015, 2016, 2017};

Los arrays comienzan su indexación en cero y son mutables:

sample[1] = 2018;
System.out.println("Year: " + sample[1]); // => 2018

Acceder un elemento dentro de un array (un intento de acceso fuera de los límites del array lanza un ArrayIndexOutOfBoundsException):

System.out.println("Year: " + sample[0]); // => 2015

Al asignar una referencia de una matriz a otra referencia no se crea una copia de la matriz ni se copian los contenidos. Sólo se crea una referencia a la misma matriz, al igual que sucede con cualquier otro objeto. Por lo tanto, a partir de ambas referencias se accede al mismo array:

int[] nums = {1, 2, 3};
int[] other = nums; // Ahora 'other' apunta a la misma matriz que 'nums'.

Clases

Una definición de clase crea un nuevo tipo de datos:

class Bicicleta {

    // Campos o variables de instancia
    public int ritmo; // Public: Puede ser accedido desde cualquier parte
    private int velocidad;  // Private: Accesible sólo desde esta clase
    protected int engranaje; // Protected: Accesible desde esta clases y sus subclases o desde el mismo paquete
    String nombre; // default: Sólo accesible desde este paquete

    // Constructores son la manera de crear clases
    // Este es un constructor por defecto
    public Bicicleta() {
        engranaje = 1;
        ritmo = 50;
        velocidad = 5;
        nombre = "Bontrager";
    }

    // Este es un constructor específico (contiene argumentos)
    public Bicicleta(int ritmoInicial, int velocidadInicial, int engranajeInicial, String nombre) {
        this(); // llamada al constructor sin parámetros 'Bicicleta()';
        this.engranaje = engranajeInicial;
        this.ritmo = ritmoInicial;
        this.velocidad = velocidadInicial;
        this.nombre = nombre;
    }

    // Sintaxis de método:
    // <public/private/protected> <tipo_de_retorno> <nombre_funcion>(<argumentos>)

    // Las clases de Java usualmente implementan métodos 'get' (obtener) y 'set' (establecer) para sus campos

    // Sintaxis de declaración de métodos
    // <alcance> <tipo_de_retorno> <nombre_metodo>(<argumentos>)
    public int getRitmo() {
        return ritmo;
    }

    // ....

    //Método para mostrar los valores de los atributos de este objeto.
    @Override
    public String toString() {
        return "engranaje: " + engranaje +
                " ritmo: " + ritmo +
                " velocidad: " + velocidad +
                " nombre: " + nombre;
    }
}

Todas las clases tienen al menos un constructor predeterminado ya que Java ofrece automáticamente un constructor que inicializa todas las variables miembro en sus valores predeterminados que son cero(0), 'null' y 'false'. Cuando se crea un constructor el predeterminado deja de usarse.

Hay otra forma de this que permite que un constructor invoque a otro dentro de la misma clase. Cuando se ejecuta this(lista-args), el constructor sobrecargado que encaja con la lista de parámetros especificada se ejecutará y se ejecutará primero. Por tanto no se puede usar this() y super() al mismo tiempo ya que ambos deben ser la primera instrucción.

El operador new asigna dinámicamente, es decir, en tiempo de ejecución, memoria para un objeto y devuelve una referencia al mismo. Esta referencia es, ni más ni menos, que la dirección en memoria del objeto asignado por new, que después se almacena en una variable para poder ser utilizada posteriormente.

Bicicleta bicicleta = new Bicicleta();
Bicicleta bicicleta2 = bicicleta; // Ahora ambas variables hacen referencia al mismo objeto.

Clases anidadas

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/nested.html

La clases anidadas no estáticas también se denominan clases internas. Una clase interna no existe independientemente de su clase contenedora, ya que el ámbito de una clase interna lo define la clase externa. También se pueden definir clases que sean locales de un bloque.

Una clase interna tiene acceso a todas las variables y métodos de su clase externa y puede hacer referencia a los mismos directamente como hacen otros miembros no estáticos de la clase externa.

class Outern {
    int a = 5;
    int b = 10;

    void sum() {
        Intern intern = new Intern();
        System.out.println(intern.operation());
    }

    class Intern {
        int operation() {
            return a + b;
        }
    }
}

Métodos

Notación para la definición de un método:

<public/private/protected> <tipo_de_retorno> <nombre_funcion>(<argumentos>)

Los parámetros aparecen en la definición del método. Cuando un método tiene parámetros la parte de su definición que los especifica se denomina 'lista de parámetros'.

La firma de un método se compone del nombre del método y la lista de parámetros.

Hablamos de argumentos cuando usamos valores concretos para realizar la llamada al método. El valor concreto pasado a un método es el argumento. Dentro del método, la variable que recibe el argumento es el parámetro.

int sum(int a, int b) { // lista de parámetros del método. Junto con el nombre forman la firma
    return a + b;
}

sum(10, 20); // Llamada al método usando dos argumentos o valores

Para la devolución de un valor en un método se utiliza la palabra clave return. La sentencia return tiene dos formas: una forma sirve para devolver un valor y la otra sirve para salir de un método cuando retorna void:

int sum(int a, int b) {
  return a + b;
}

void isEven(int num) {
  if(num % 2 == 0)
    return;
  else
    System.out.println("Num is odd");
}

En Java, cuando se pasa como argumento un tipo primitivo se pasa por valor, esto es, se crea una copia del argumento y los cambios que suceden dentro del método no afecta al exterior. En cambio, cuando se pasa un objeto se pasa implícitamente por referencia, ya que cuando se crea una variable de un tipo de clase se crea una referencia a un objeto y es la referencia y no el objeto lo que se pasa al método. Los cambios realizados en el objeto dentro del método afectan al objeto.

Podemos indicar un parámetro como final lo que impedirá que podamos asignar una referencia de un nuevo objeto aunque no impedirá que se realicen cambios en los atributos del objeto:

class Car {
  public int speed;

  public Car(int speed) {
    this.speed = speed;
  }
}

class Main {
  public static void main(String[] args) {
    Car car = new Car(100);
    System.out.println("Speed: " + car.speed); // Prints '100'
    bicycle = incrementSpeed(bicycle);
    System.out.println("Speed: " + car.speed); // Prints '125'

  }

  public static Bicycle incrementSpeed(final Bicycle bicycle) {
    bicycle.speed = 125;  // Podemos asignar nuevos valores a los atributos del objeto
    // bicycle = new Bicycle(125); // ERROR! No podemos asignar una referencia de un nuevo objeto a la variable final 'bicycle'
    return bicycle;
  }
}

Sobrecarga de métodos

La sobrecarga de métodos es una de las técnicas de Java para implementar el polimorfismo. En Java, dos o más métodos de la misma clase pueden compartir el mismo nombre siempre y cuando su firma sea diferente. Por tanto, para sobrecargar un método, basta con declarar métodos con distinta firma. En Java, la firma de un método es el nombre del método más su lista de parámetros, sin incluir el tipo devuelto. Por tanto, la sobrecarga de métodos son métodos con el mismo nombre pero distinta lista de parámetros, sin tener en cuenta el tipo de devolución.

Por ejemplo, en la clase java.lang.Math se utiliza la sobrecarga de métodos para disponer de varios métodos que realizan la misma operación sobre tipos diferentes:

public static double abs(double a)
public static float abs(float a)
public static long abs(long a)
public static int abs(int a)

Argumentos de longitud variable: varargs

En ocasiones será necesario métodos que acepten una número variable de argumentos. Se define con el símbolo (...).

La firma de un método con argumentos de longitud variable es:

tipo método(tipo ... var) {}

Dentro del método esta variable se utiliza como una array. Por lo tanto, para acceder a los parámetros se emplea la misma notación que se emplea en un array. Un método puede tener parámetros normales además de parámetros de longitud variable. En ese caso, los parámetros normales van delante y por último el parámetro de longitud variable.

Static

Se pueden definir como static tanto variables como métodos. Las variables declarados como static son básicamente variables globales. Todas las instancias de la clase comparten la misma variable.

Los métodos static tienen ciertas restricciones:

  • Sólo pueden invocar directamente otros métodos static
  • Sólo pueden acceder directamente a datos static
  • Carecen de una referencia this

Bloque static

Cuando una clase requiere de cierta inicialización antes de que pueda crear objetos se puede usar un bloque static que se ejecuta al cargar la clase por primera vez:

class staticBlock {
  static int a;
  static int b;

  // Este bloque se ejecuta al cargar la clase por primera vez y antes que cualquier otro método 'static'
  static {
    a = 5;
    b = 10;
  }
}

Herencia

La herencia es uno de los tres principios fundamentales de la programación orientada a objetos ya que permite crear clasificaciones jerárquicas.

Se invoca al constructor de la superclase con super(lista-parámetros). Esta instrucción debe ser siempre la primera instrucción ejecutada dentro del constructor de la subclase. El constructor de la superclase inicializa la parte de la superclase y el constructor de la subclase la parte de la subclase. En una jerarquía de clases, los constructores se invocan en orden de derivación, de superclase a subclase.

Con super.miembro en donde miembro puede ser un método o una variable de instancia, podemos hacer referencia a métodos o variables de la superclase desde una subclase.

Java es un lenguaje de tipado fuerte. Por lo tanto una variable de tipo sólo puede hacer referencia a objetos de ese tipo. Sin embargo, existe una excepción cuando aplicamos la herencia. Se puede asignar a una variable de referencia de una superclase una referencia a un objeto de cualquier subclase derivada de dicha superclase. Es decir, una referencia de superclase puede hacer referencia a un objeto de subclase.

Hay que tener en cuenta que cuando se asigna una referencia de un objeto de subclase a una variable de referencia de superclase sólo se tiene acceso a las partes del objeto que defina la superclase.

class Vehicle {
    void echo() {}
}

class Car extends Vehicle {
    void gamma(){}

    void sample() {
        Vehicle vehicle = new Car(); // Un variable de tipo 'Vehicle' hace referencia a un objeto de tipo 'Car', que es una subclase de 'Vehicle'
        vehicle.echo(); // Correcto
        // vehicle.gamma(); // Incorrecto. Sólo tenemos acceso a las partes que definen la superclase.
    }
}

Sobreescritura de métodos

En una jerarquía de clases, cuando un método de una subclase tiene el mismo tipo de devolución y firma (nombre y parámetros) que un método de su superclase, el método de la subclase reemplaza o sobreescribe al de la superclase.

Si la firma no es exacta, ya no hablamos de sobreescritura de métodos sino de sobrecarga de métodos.

La sobreescritura de métodos es importante porque es la forma de implementar el polimorfismo en Java. El compilador, en tiempo de ejecución, será el encargado de invocar el método adecuado.

Si usamos la anotación @Override en un método le estamos indicando al compilador que es un método sobreescrito y por tanto puede realizar las comprobaciones pertinentes en tiempo de compilación, como por ejemplo que el método original sigue existiendo en la superclase o que no ha sido modificado.

class Vehicle {
  void show() {}
}

class Car extends Vehicle {
    @Override
    void show() {}
}

class Motocycle extends Vehicle {
  @Override
  void show() {
    super.show(); // Podemos invocar al método 'show()' de la superclase
  }
}

public class Sample {
  public static void main(String ... args) {
    Vehicle vehicle1 = new Car();
    Vehicle vehicle2 = new Motocycle();
    vehicle1.show(); // El compilador invoca el método 'show()' de 'Car'
    vehicle2.show(); // El compilador invoca el método 'show()' de 'Motocycle'

  }
}

Clases abstractas

Una clase que defina uno o varios métodos abstractos debe definirse como abstract. Un método abstracto carece de cuerpo y debe ser implementado en una subclase. Si la subclase no lo implementa, también deberá marcarse como abstract. No se pueden crear objetos de una clase marcada como abstracta.

El modificador abstract sólo se puede usar en métodos normales, no se puede aplicar ni en métodos estáticos ni en constructores.

Una clase definida como abstract puede tener variables y métodos normales con implementación como cualquier otra clase.

abstract class Vehicle {
  void show();
}

class Car extends Vehicle {
  @Override
  void show() {}
}

Modificador final

Para evitar que un método se reemplace, se especifica final como modificador al inicio de su declaración. También se puede evitar que una clase se herede si se precede su declaración como final. De esta forma, todos sus métodos son final de forma implícita.

Los modificadores abstract y final son incompatibles ya que una clase abstract debe ser heredada para proporcionar una implementación completa y el modificador final no permite la herencia.

Una variable miembro con el modificador final es como una constante ya que el valor inicial asignado no se puede cambiar mientras dure el programa.

final class Vehicle {}

class SuperCar {
  final int MIN_POWER = 545; // Este valor no cambia mientras dure el programa

  void show() {}
  final void price() {}
}

// class Moto extends Vehicle {} // Una clase final no puede ser heredada

class Car extends SuperCar {
  @Override
  void show() {} // Correcto

  void price() {} // Incorrecto. No se puede sobreescribir un método 'final'
}

Visibilidad

Visibilidad de clases

Visibilidad permitidas para las clases:

  • default (sin modificador) -> Una clase sin modificador sólo será visible por otras clases dentro del mismo paquete.
  • public -> Una clase pública es visible desde cualquier lugar.

NOTA: Una clase declarada como public debe encontrarse en un archivo con el mismo nombre.

class Vehicle {} // clase 'default' (sin modificador)
public class Car {} // clase 'public' y en un fichero con el nombre 'Car.java'

Visibilidad de una interfaz

Visibilidad permitida para las interfaces:

  • default (sin modificador) -> Una interfaz sin modificador sólo será visible por otras clases o interfaces dentro del mismo paquete.
  • public -> Una interfaz pública es visible desde cualquier lugar.

NOTA: Una interfaz declarada como public debe encontrarse en un archivo con el mismo nombre.

interface Vehicle {} // interfaz 'default' (sin modificador)
public interface Car {} //  interfaz 'public' y en un fichero con el nombre 'Car.java'

Visibilidad de variables y miembros de instancia

Private Default Protected Public
Visible desde la misma clase
Visible desde el mismo paquete por una subclase No
Visible desde el mismo paquete por una no subclase No
Visible desde un paquete diferente por una subclase No No
Visible desde un paquete diferente por una no subclase No No No

Interfaces

Las interfaces son sintácticamente similares a las clases abstractas con la diferencia que en una interfaz todos los métodos carecen de cuerpo. Una clase puede implementar todas las interfaces que desee pero tiene que implementar todos los métodos descritos en la interfaz. Por tanto, el código que conozca la interfaz puede usar objetos de cualquier clase que implemente dicha interfaz. Si una clase no implementa todos los métodos de una interfaz deberá declarase como abstract.

Antes de JDK 8 una interfaz no podía definir ninguna implementación pero a partir de JDK 8 se puede añadir una implementación predeterminada a un método de interfaz. La clase o clases que implementen la interfaz podrán definir su propia implementación o usar la predeterminada. Un método predeterminado se precede con la palabra clave default. Ahora también admite métodos estáticos y, a partir de JDK 9, una interfaz puede incluir métodos private.

Una interfaz puede ser public (y en un fichero del mismo nombre) o default (sin modificador). Los métodos son implícitamente public y las variables declaradas en un interfaz no son variables de instancia, sino que son public, final y static y deben inicializarse. Por tanto son constantes.

Cuando una clase implementa varias interfaces, éstas se separan mediante comas. En caso de que una clase implemente una interfaz y que herede de una clase primero se coloca extends y luego implements.

Importante: como hemos dicho en una interfaz los métodos son implícitamente public. Cuando una clase implementa dicha interfaz y codifica los métodos de la interfaz, si no indica visibilidad los miembros de la clase son default de forma implícita, lo cual genera un error ya que default es más restrictivo que public. Por tanto, tenemos que indicar explícitamente como public los métodos implementados en la clase.

(public) interface Vehicle {
  public static final String UNITS = "Km/h";

  // Método implícitamente 'public' que será codificado por la clase o clases que implementan la interfaz
  void getWheels();

  // Método con una implementación por defecto.
  (public) default boolean start() {
    return true;
  }
}

// Si una clase implementa varias interfaces, estas se separan mediante comas.
class Car extends Superclass implements Vehicle {
    public void getWheels() {} // Es necesario indicar 'public' o se genera un error.
}

class Sample {
    public static void main (String ... args) {
        Vehicle car = new Car(); // Al igual que con la herencia, podemos declarar una variable de referencia de un tipo de interfaz.
        car.getWheels(); // Se ejecutará la versión implementada por el objeto. Sólo se tiene acceso a los métodos definidos en la interfaz y no a otros métodos que puedan estar definidos en la clase.
    }
}

Una interfaz puede heredar a otra interfaz por medio de la palabra reservada extends. Cuando una clase implementa una interfaz que hereda de otra interfaz debe proporcionar implementaciones de todos los métodos definidos en la cadena de herencia.

interface Vehicle {
  int getWheels();
}

interface Car extends Vehicle {
  int getPassengers();
}

class MyCar implements Car {
  public int getWheels() { return 4; } // se implementan los métodos de ambas interfaces
  public int getPassengers() { return 5; }
}

La inclusión de los métodos predeterminados no varia un aspecto clave de los interfaces, y es que no admiten variables de instancia. Por tanto sigue habiendo una diferencia entre interfaces y una clase normal o abstracta. Una clase puede mantener información de estado mediante sus variables de instancia mientras que una interfaz no puede. Por tanto una interfaz sigue siendo útil para definir lo que debe hacer una clase y no como lo debe hacer.

Si una clase hereda de dos interfaces que implementan un método predeterminado con el mismo nombre, la clase está obligada a implementar dicho método ya que si no lo hace el compilador genera un error. La versión implementada en la clase tiene preferencia sobre las versiones implementadas en las interfaces.

JDK 8 añade a las interfaces la capacidad de tener uno o varios métodos estáticos. Como sucede con una clase, un método estático definido por una interfaz se puede invocar de forma independiente a cualquier objeto.

interface Vehicle {
  static void start() { System.out.println("Starting..."); }
}

public class Sample {
  public static void main (String ... args) {
    Vehicle.start();
  }
}

A partir de JDK 9 una interfaz puede incluir un método private que solo puede invocarse mediante un método predeterminado u otro método private definido por la misma interfaz. Dado que es private este código no puede usarse fuera de la interfaz en la que esté definido.

Excepciones

Una excepción es un error producido en tiempo de ejecución. En Java, todas las excepciones se representan por medio de clases. Todas las clases de excepción se derivan de Throwable. Esta clase tiene dos subclases directas: Exception y Error.

Las excepciones tipo Error son errores producidos en la propia máquina virtual y no se deben controlar. Los programas sólo deben controlar aquellas excepciones de tipo Exception.

Mediante la palabra reservada throw se pueden lanzar manualmente una excepción.

Las excepciones se tratan en un bloque try-catch-finally (finally es opcional):

try {
  // bloque de código que puede lanzar la excepción
}
catch (TipoException exception) {
  // controlador para TipoException
}
catch (Tipo2Exception exception) {
  // controlador para Tipo2Exception
}
catch (Exception exception) { // Captura del resto de excepciones no capturadas anteriormente
  // controlador para el resto de excepciones
}
finally {
  // Código que se ejecutará siempre, tanto si se produce una excepción como si no se produce.
}

Si un método genera una excepción que no se va a controlar, debemos declarar dicha excepción en una cláusula throws. Con esta cláusula podemos 'relanzar' tanto excepciones de Java como excepciones personalizadas. Una vez lanzada esta excepción deberá ser capturada en un bloque try-catch superior o por la JVM:

int divide(int a, int b) throws ArithmeticException, MyException {
  if(b == 0) {
    throw new ArithmeticException();
  } else {
    throw new MyExcpetion("Message");
  }
}

class MyException extends Exception { }

En JDK 7 se amplió el mecanismo de excepciones al permite la captura múltiple. Con la captura múltiple se permite la captura de dos o más excepciones dentro de la misma cláusula catch. Cada tipo de excepción de la lista se separa con el operador OR. Cada parámetro es final de forma implícita.

try {
  // código
}
catch (final ArithmeticException | ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
  // Controlador
}

En JDK 7 se añadió otro mecanismo denominado 'try-with-resources' o try con administración automática de recursos. Es un tipo de try que evita situaciones en que un archivo (u otro recurso como bases de datos, etc..) no se libera después de ser utilizado. Un 'try-with-resources' de este tipo también puede incluir cláusulas catch o finally.

Los recursos que se pueden emplear con este tipo de 'try-with-resources' son recursos que implementen la interfaz AutoCloseable que a su vez hereda de Closeable. La interfaz AutoCloseable define el método close(). Además, el recurso declarado en la instrucción try es 'final' de forma implícita, de forma que no puede ser asignado ni modificado una vez creado y su ámbito se limita al propio try.

/* El siguiente código usa un 'try con recursos' para abrir un archivo y después cerrarlo automáticamente al salir del bloque 'try' (ya no es necesario invocar a 'close()') */
try(FileInputStream fin = New FileInputStream(args[0])) {
  // código
}
catch (IOException e) {
  // Controlador
}

Se pueden gestionar más de un recurso que estarán separados por un punto y coma ';':

/* El siguiente código usa un 'try-with-resources' para abrir un archivo y después cerrarlo automáticamente al salir del bloque 'try' (ya no es necesario invocar a 'close()') */
try(FileInputStream fin = New FileInputStream(args[0]); FileOutputStream fout = New FileOutputStream(args[1])) {
  // código
}
catch (IOException e) {
  // Controlador
}

Entrada/Salida (E/S)

En Java el sistema E/S se define en dos sistemas completos: uno para E/S de bytes y otro para E/S de caracteres. En el nivel inferior toda la E/S sigue orientada a bytes. La E/S de caracteres es una especialización y una forma más cómoda de trabajar con caracteres.

Los programas en Java realizan la E/S a través de flujos ('streams').

Todos los programas de Java importan automáticamente el paquete java.lang que define la clase System. Esta clase contiene, entre otros elementos, tres variables de flujo predefinidos:

  • System.in - hace referencia al flujo estándar de entrada, que es el teclado.
  • System.out - hace referencia al flujo estándar de salida, que es la consola.
  • System.err - hace referencia al flujo de error estándar que también es la consola de forma predeterminada.

Flujos de bytes

Los flujos de bytes se definen en dos jerarquías de clases. En la parte superior hay dos clases abstractas que definen las características comunes: InputStream y OutputStream.

A partir de estas clases se crean subclases concretas con distinta funcionalidad:

  • InputStream:

    • BufferedInputStream - Flujo de entrada en búfer
    • ByteArrayInputStream - Flujo de entrada desde una matriz de bytes
    • DataInputStream - Flujo de entrada que contiene métodos para leer los tipos de datos estándar de Java
    • FileInputStream - Flujo de entrada que lee desde un archivo
    • FilterInputStream - Implementa 'InputStream'
    • ObjectInputStream - Flujo de entrada de objetos
    • PipedInputStream - Conducción de entrada
    • PushbackInputStream - Flujo de entrada que permite devolver bytes al flujo
    • SequenceInputStream - Flujo de entrada que combina dos o más flujos de entrada que se leen secuencialmente, uno tras otro
  • OutputStream:

    • BufferedOutputStream - Flujo de salida en búfer
    • ByteArrayOutputStream - Flujo de salida que escribe en una matriz de bytes
    • DataOutputStream - Flujo de salida que contiene métodos para escribir los tipos de datos estándar de Java
    • FileOutputStream - Flujo de salida que escribe en un archivo
    • FilterOutputStream - Implementa 'OutputStream'
    • ObjectOutputStream - Flujo de salida para objetos
    • PipedOutputStream - Conducción de salida
    • PrintStream - Flujo de salida que contiene print() y println()

Leer entradas de consola

Aunque usar el flujo de caracteres para leer de consola es preferible debido a la internacionalización y al mantenimiento de programas, la lectura de flujo de bytes sigue siendo usado:

// Leer una matriz de bytes desde el teclado
import java.io.*;

class ReadBytes {
    public static void main(String args[]) throws IOException {
        byte[] data = new byte[10];
        System.out.println("Enter some characters:");
        System.in.read(data); // leer una matriz de bytes desde el teclado
        System.out.print("You entered: ");
        for(int i = 0; i < data.length; i++) {
            System.out.print((char)data[i]);
        }
    }
}

Escribir la salida en la consola con PrintStream

Para escribir en consola se utiliza print() o println() que se definen en PrintStream aunque también tiene métodos como write()

class WriteDemo {
    public static void main(String args[]) {
        int b = 'X';
        System.out.write(b); // Escribir un byte en la pantalla
        System.out.write('\n');
    }
}

Leer archivos con FileInputStream

/* Display a text file.
 To use this program, specify the name
 of the file that you want to see.
 For example, to see a file called TEST.TXT,
 use the following command line.
 java ShowFile TEST.TXT
*/
import java.io.*;

class ShowFile {
    public static void main(String args[]) {
        int i;
        FileInputStream fin = null;
        try {
            fin = new FileInputStream(args[0]);
            do {
                i = fin.read();
                if (i != -1)
                    System.out.print((char) i);
            } while (i != -1);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("I/O Error: " + e);
        } finally {
            // Close file in all cases.
            try {
                if (fin != null)
                    fin.close();
            } catch (IOException e) {
                System.out.println("Error Closing File");
            }
        }
    }
}

Escribir archivos con FileOutputStream

/* Copy a file.
 To use this program, specify the name
 of the source file and the destination file.
 For example, to copy a file called FIRST.TXT
 to a file called SECOND.TXT, use the following
 command line.
 java CopyFile FIRST.TXT SECOND.TXT
*/
import java.io.*;

class CopyFile {
    public static void main(String args[]) throws IOException {
        int i;
        FileInputStream fin = null;
        FileOutputStream fout = null;
        // First, confirm that both files have been specified.
        if (args.length != 2) {
            System.out.println("Usage: CopyFile from to");
            return;
        }
        // Copy a File.
        try {
            // Attempt to open the files.
            fin = new FileInputStream(args[0]);
            fout = new FileOutputStream(args[1]);
            do {
                i = fin.read();
                if (i != -1)
                    fout.write(i);
            } while (i != -1);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("I/O Error: " + e);
        } finally {
            try {
                if (fin != null)
                    fin.close();
            } catch (IOException e2) {
                System.out.println("Error Closing Input File");
            }
            try {
                if (fout != null)
                    fout.close();
            } catch (IOException e2) {
                System.out.println("Error Closing Output File");
            }
        }
    }
}

Flujos de caracteres

Los flujos de caracteres se definen en dos jerarquías de clases. En la parte superior hay dos clases abstractas que definen las características comunes: Reader y Writer. Las clases concretas derivadas de estas clases operan en flujos de caracteres Unicode.

A partir de estas clases se crean subclases concretas con distinta funcionalidad:

  • Reader:

    • BufferedReader - Flujo de caracteres entrada en búfer
    • CharArrayReader - Flujo de entrada que lee desde una matriz de caracteres
    • FileReader - Flujo de entrada que lee desde un archivo
    • FilterReader - Lector filtrado
    • InputStreamReader - Flujo de entrada que traduce bytes en caracteres
    • LineNumberReader - Flujo de entrada que cuenta líneas
    • PipedReader - Conducción de entrada
    • PushbackReader - Flujo de caracteres que permite devolver caracteres al flujo de entrada
    • StringReader - Flujo de entrada que lee desde una cadena
  • Writer:

    • BufferedWriter - Flujo de caracteres de salida en búfer
    • CharArrayWriter - Flujo de salida que escribe en una matriz de caracteres
    • FileWriter - Flujo de salida que escribe en un archivo
    • FilterWriter - Escritor filtrado
    • OutputStreamWriter - Flujo de salida que traduce caracteres en bytes
    • PipedWriter - Conducción de salida
    • PrintWriter - Flujo de salida que contiene print() y println()
    • StringWriter - Flujo de salida que escribe en una cadena

Leer caracteres desde la consola con BufferedReader

Como System.in es un flujo de bytes, se convierte en flujo de caracteres mediante un InputStreamReader. Este InputStreamReader se pasa a BufferedReader, que es una clase óptima que admite un flujo de entrada en búfer.

// Use a 'BufferedReader' to read characters from the console.
import java.io.*;

class BRRead {
    public static void main(String args[]) throws IOException {
        char c;
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        System.out.println("Enter characters, 'q' to quit.");
        // read characters
        do {
            c = (char) br.read();
            System.out.println(c);
        } while (c != 'q');
    }
}

Leer cadenas desde la consola con BufferedReader

// Read a string from console using a 'BufferedReader'.
import java.io.*;

class BRReadLines {
    public static void main(String args[]) throws IOException {
        // create a 'BufferedReader' using 'System.in'
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        String str;
        System.out.println("Enter lines of text.");
        System.out.println("Enter 'stop' to quit.");
        do {
            str = br.readLine();
            System.out.println(str);
        } while (!str.equals("stop"));
    }
}

Salida en consola con PrintWriter

Aunque para programas pequeños y tareas de depuración se puede utilizar System.out, en programas reales es recomendable usar un flujo PrintWriter:

// Demonstrate 'PrintWriter'
import java.io.*;

public class PrintWriterDemo {
    public static void main(String args[]) {
        PrintWriter pw = new PrintWriter(System.out, true);
        pw.println("This is a string");
        int i = -7;
        pw.println(i);
        double d = 4.5e-7;
        pw.println(d);
    }
}

Escribir en un fichero con FileWriter

// Demonstrate 'FileWriter'.
// This program uses 'try-with-resources'. It requires JDK 7 or later.
import java.io.*;

class FileWriterDemo {
    public static void main(String args[]) throws IOException {
        String source = "Now is the time for all good men\n" + " to come to the aid of their country\n"
                + " and pay their due taxes.";
        char buffer[] = new char[source.length()];
        source.getChars(0, source.length(), buffer, 0);
        try (FileWriter f0 = new FileWriter("file1.txt");
                FileWriter f1 = new FileWriter("file2.txt");
                FileWriter f2 = new FileWriter("file3.txt")) {
            // write to first file
            for (int i = 0; i < buffer.length; i += 2) {
                f0.write(buffer[i]);
            }
            // write to second file
            f1.write(buffer);
            // write to third file
            f2.write(buffer, buffer.length - buffer.length / 4, buffer.length / 4);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("An I/O Error Occurred");
        }
    }
}

Leer de un fichero con FileReader

// Demonstrate 'FileReader'.
// This program uses 'try-with-resources'. It requires JDK 7 or later.
import java.io.*;

class FileReaderDemo {
    public static void main(String args[]) {
        try (FileReader fr = new FileReader("FileReaderDemo.java")) {
            int c;
            // Read and display the file.
            while ((c = fr.read()) != -1)
                System.out.print((char) c);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("I/O Error: " + e);
        }
    }
}

Programación de subprocesamiento múltiple

Existen dos tipos de multitarea: la basada en procesos y la basada en subprocesos.

Un proceso es básicamente un programa que se ejecuta. Por tanto la multitarea basada en procesos permite al equipo ejecutar dos o más programas a la vez. En un entorno multitarea basado en subprocesos, el subproceso es la unidad de código menor que se entrega, lo que significa que un mismo programa puede realizar dos o más tareas al mismo tiempo.

Java no controla la multitarea basada en procesos pero sí controla la basada en subprocesos.

Una ventaja del subprocesamiento múltiple es que permite programas más eficaces ya que se utiliza el tiempo de inactividad en la mayoría de programas. En sistemas de un sólo núcleo, los subprocesos de ejecución simultánea comparten la CPU y cada subproceso recibe una porción de tiempo de CPU. En sistemas multinúcleo, dos o más subprocesos se pueden ejecutar simultáneamente.

Un subproceso puede estar en varios estados, como por ejemplo en ejecución o puede estar bloqueado a la espera de un recurso, etc...

Junto a la multitarea basada en subprocesos surge la necesidad de una función especial denominada sincronización, que permite coordinar la ejecución de subprocesos de determinadas formas.

El sistema de subprocesamiento múltiple de Java se base en la clase Thread y en su interfaz Runnable, ambas de java.lang. Para crear un nuevo subproceso, su programa debe ampliar Thread o implemetar la interfaz Runnable.

// Create a second thread.
class NewThread implements Runnable {
    Thread thread;

    NewThread() {
        // Create a new, second thread
        thread = new Thread(this, "Demo Thread");
        System.out.println("Child thread: " + thread);
        thread.start(); // Start the thread
    }

    // This is the entry point for the second thread.
    public void run() {
        try {
            for (int i = 5; i > 0; i--) {
                System.out.println("Child Thread: " + i);
                Thread.sleep(500);
            }
        } catch (InterruptedException e) {
            System.out.println("Child interrupted.");
        }
        System.out.println("Exiting child thread.");
    }
}

class ThreadDemo {
    public static void main(String args[]) {
        new NewThread(); // create a new thread
        try {
            for (int i = 5; i > 0; i--) {
                System.out.println("Main Thread: " + i);
                Thread.sleep(1000);
            }
        } catch (InterruptedException e) {
            System.out.println("Main thread interrupted.");
        }
        System.out.println("Main thread exiting.");
    }
}
// Controlling the main Thread.
class CurrentThreadDemo {
    public static void main(String args[]) {
        Thread t = Thread.currentThread();
        System.out.println("Current thread: " + t);
        // change the name of the thread
        t.setName("My Thread");
        System.out.println("After name change: " + t);
        try {
            for (int n = 5; n > 0; n--) {
                System.out.println(n);
                Thread.sleep(1000);
            }
        } catch (InterruptedException e) {
            System.out.println("Main thread interrupted");
        }
    }
}

Thread ofrece dos formas para saber si un subproceso ha finalizado. Por un lado se puede invocar isAlive() en el subproceso, que devolverá 'true' si el subproceso en el que se invoca sigue en ejecución.

do {
    // code
} while (thread.isAlive())

Otra forma de esperar a que un subproceso termine consiste en invocar join(). Este método espera a que termine el subproceso en el que se invoca. Su nombre proviene del concepto del subproceso invocador esperando a que se le una el subproceso especificado.

Métodos sincronizados

Al usar varios subprocesos en ocasiones será necesario sincronizar las actividades de los subprocesos para que no accedan a la vez a un mismo recurso. Esto se consigue con la palabra clave synchronized.

Al invocar un método sincronizado, el subproceso invocador accede al monitor del objeto, que lo bloquea. Mientras está bloqueado, ningún otro subproceso puede acceder al método ni a otro método sincronizado definido por la clase del objeto.

class SumArray {
    private int sum;

    synchronized int sumArray(int nums[]) { // este método está sincronizado. Cuando sea invocado por un subproceso quedará bloqueado al resto de subprocesos, que deberán esperar a que sea desbloqueado. No podrán acceder ni a éste ni a ningún otro método sincronizado de esta clase
        // code....
    }
}

Bloque sincronizado

No sólo se puede sincronizar métodos si no que Java proporciona un bloque sincronizado. Tras entrar en un bloque synchronized, ningún otro subproceso puede invocar un método sincronizado en el objeto al que hace referencia la variable pasada como parámetro hasta que se salga del bloque.

synchronized(refObj) { // 'refObj' es una referencia al objeto sincronizado
    // instrucciones que sincronizar
}
// This program uses a synchronized block.
class Callme {
    void call(String msg) {

        System.out.print("[" + msg);
        try {
            Thread.sleep(1000);
        } catch (InterruptedException e) {
            System.out.println("Interrupted");
        }
        System.out.println("]");
    }
}

class Caller implements Runnable {
    String msg;
    Callme target;
    Thread t;

    public Caller(Callme targ, String s) {
        target = targ;
        msg = s;
        t = new Thread(this);
        t.start();
    }

    // synchronize calls to call()
    public void run() {
        synchronized (target) { // synchronized block
            target.call(msg);
        }
    }
}

class Sample {
    public static void main(String args[]) {
        Callme target = new Callme();
        Caller ob1 = new Caller(target, "Hello");
        Caller ob2 = new Caller(target, "Synchronized");
        Caller ob3 = new Caller(target, "World");
        // wait for threads to end
        try {
            ob1.t.join();
            ob2.t.join();
            ob3.t.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            System.out.println("Interrupted");
        }
    }
}

Enumeraciones

Básicamente, una enumeración es una lista de constantes con nombre que definen un nuevo tipo de datos. Un objeto de un tipo de enumeración solo puede albergar los valores definidos por la lista. Por tanto, una enumeración le permite definir con precisión un nuevo tipo de datos con un número fijo de valores.

Desde una perspectiva de programación, las enumeraciones son muy útiles cuando hay que definir un grupo de valores que representan una colección de elementos. Es importante entender que una constante de enumeración es un objeto de su tipo de enumeración. Una enumeración se crea con la palabra clave enum.

Las constantes de la enumeración son public y static de forma implícita.

enum Transport {
    CAR, TRUCK, AIRPLANE, TRAIN, BOAT // constantes de enumeración
}

Estas constantes tienen el tipo de la enumeración que las contiene. Una vez definida la enumeración para crear una variable de este tipo no usamos new como una clase sino que se declaran y usan las enumeraciones como si fueran tipos primitivos.

Sin embargo Java implementa las enumeraciones como si fueran clases, permitiendo que tengan constructores, métodos, etc.. aunque con dos limitaciones que las diferencia del resto de clases en Java:

  • Una enumeración no puede heredar de otra clase.
  • Ni puede actuar como superclase de otra clase.
Transport transport = Transport.TRUCK; // las constantes, al ser 'static' se invocan de esta forma: 'Enumeration.constante'

if(transport == Transport.TRUCK) { // Comparar la igualdad de dos constantes de enumeración
    System.out.println(transport) // => TRUCK
}

switch(transport) { //Podemos usar una enumeración para controlar una instrucción 'switch'
    case CAR:
    // code ....
    break;
    case TRUCK: // No es necesario usar Transport.TRUCK cuando usamos una enumeración ya que implícitamente ya se especifica
    // code ....
    break;
    default:
    // code...
    break;
}

Las enumeraciones cuentan con dos métodos predefinidos values() y valueOf() cuyo formato es:

  • public static tipo-enum[] values() => devuelve un array que contiene una lista de las constantes de enumeración

  • public static tipo-enum valueOf(String cadena) => devuelve las constantes de enumeración cuyo valor se corresponde a la cadena pasada como argumento.

// Uso de values() en un for-each
for(Transport transport : Transport.values()) {
    System.out.println(transport);
}

Al definir un constructor en una enumeración, el constructor se invoca al crear cada una de las constantes de enumeración. Cada constante puede invocar todos los métodos definidos por la enumeración. Cada constante dispone de su propia copia de las variables de instancia definidas por la enumeración.

enum Transport {
    CAR(66), TRUCK(12), AIRPLANE(600), BOAT(12); // valores de inicialización. A destacar el ';' necesario cuando se definen variables, constructores, etc..

    private int speed; // variable de instancia. Cada constante dispone de su propia copia

    Transport(int s) { // constructor. Es invocado por cada constante
        speed = s;
    }

    int getSpeed() { // método de instancia. Se invocaría con Transport.CAR.getSpeed();
        return speed;
    }
}

Las enumeraciones tienen un método llamado ordinal() que devuelve un valor que indica la posición de la constante dentro de la enumeración. Los valores ordinales empiezan en 0:

enum Transport {
    CAR, AIRPLANE, TRUCK, BOAT
}

System.out.println(Transport.TRUCK.ordinal()); // => 3

Autoboxing y unboxing

En Java los tipos primitivos no forman parte de la jerarquía de objetos por motivos de eficiencia. Sin embargo existen clases que actuan como envoltorios ('wrapper') para tipos primitivos como Float, Double, Byte, Short, Integer, Long, Character y Boolean. Todos los envoltorios de tipos numéricos heredan de la clase abstracta Number.

Encapsular un tipo primitivo en su envoltorio se denomina 'boxing'. Por tanto 'autoboxing' es el proceso de encapsular automáticamente un tipo primitivo en su clase envoltorio y 'auto-unboxing' es el proceso inverso.

Integer num = Integer.valueOf(100) // sin 'autoboxing'

Integer iOb = 100; // 'autobox' de int

int i = iOb; // unbox

Genéricos

El término "genérico" significa tipo con parámetros. Los tipos con parámetros permiten crear clases, interfaces y métodos en los que los tipos de datos se especifican como parámetros. Cuando una clase utiliza genéricos se denomina "clase genérica".

// Uso de genéricos en una clase. 'T' es un parámetro de tipo que se sustituye por un tipo real al crear un objeto de la clase
class Gen<T> {
    T ob; // Declarar un objeto de tipo 'T'.

    Gen(T o) { // Pasar al constructor una referencia a un objeto de tipo 'T'
        ob = o;
    }

    T getOb() { // retorna 'ob' de tipo 'T'
        return ob;
    }

    void showType() {
        System.out.println("Type of T is " + ob.getClass().getName());
    }
}

class GenDemo {
    public static void main(String ... args) {
        Gen<Integer> iOb; // Crear una referencia

        // Crear un objeto Gen<Integer> y asignar la referencia a 'iOb'.
        // Uso de autoboxing para encapsular el valor entero en un objeto 'Integer'
        iOb = new Gen<Integer>(80);
        iOb.showType();

        // iOB = new Gen<Double>(88.0) // Esta asignación generaría un error en tiempo de compilación. Es una de la ventajas del uso de genéricos

        Gen<String> strOb = new Gen<String>("Generic");
        strOb.showType();
    }
}

El compilador no crea diferentes versiones de la clase genérica en función del tipo pasado sino que usa la misma versión. Lo que hace es sustituir el genérico por el tipo real y realiza las conversiones necesarias para que el código se comporte como si hubiera sido escrito con ese tipo.

Al declarar una instancia de un tipo genérico, el argumento de tipo pasado al parámetro de tipo debe ser un tipo de referencia. No se puede usar un tipo primitivo como int o char.

Destacar sobre los tipos genéricos es que una referencia a una versión concreta de un tipo genérico no es compatible en cuanto a tipo se refiere con otra versión del mismo tipo genérico.

iOb = strOb; // Error, no se puede asignar una referencia de Gen<String> a una referencia Gen<Integer> aunque ambas usen la misma clase genérica Get<T>

Se puede declarar más de un parámetro de tipo en un tipo genérico. Basta con usar una lista separada por comas:

class Gen<T, V> {
    T ob1;
    V ob2;

    Gen(T o1, V o2) {
        ob1 = o1;
        ob2 = o2;
    }
}

// Podemos usar tipos diferentes (<Integer, String>) o tipos iguales (<Integer, Integer>)
Gen<Integer, String> sample = new Gen<Integer, String>(0, "");
Gen<Integer, Integer> sample1 = new Gen<Integer, Integer>(0, 0);

Tipos vinculados (o limitados)

Java ofrece los 'tipos vinculados' que permite, al especificar un parámetro de tipo, crear un vínculo superior que declare la superclase de la que deben derivarse todos los argumentos de tipo. Por ejemplo, podemos limitar los parámetros de tipo a únicamente tipos numéricos, evitando que pasemos parámetros de tipo String.

Para ello usamos la cláusula extends al especificar los parámetros de tipo:

<T extends superclass>

Esto especifica que 'T' solo se puede reemplazar por 'superclass' o subclases de 'superclass'. Por tanto 'superclass' define un límite superior e inclusivo.

Nota: todos los tipos numéricos heredan de la clase abstracta Number.

class GenNumeric<T extends Number> { // De esta forma limitamos 'T' a tipos numéricos
    T num;

    GenNumeric(T n) {
        num = n;
    }

    double fraction() {
        return num.doubleValue() - num.intValue(); // Como hemos limitado el tipo a tipos numéricos podemos emplear métodos de la clase 'Number'
    }
}

Los tipos vinculados resultan especialmente útiles para garantizar que un parámetro sea compatible con otro:

class Pair<T, V extends T> { // 'V' debe tener el mismo tipo que 'T' o ser una subclase de 'T'
    // code ....
}

Pair<Integer, Integer> x = new Pair<Integer, Integer>(); // Correcto
Pair<Number, Integer> y = new Pair<Number, Integer>(); // Correcto, Integer es una subclase de Number
Pair<Integer, String> z = new Pair<Integer, String>(); // ¡¡INCORRECTO!!, String no es una subclase de Integer

Argumentos comodín

Un argumento comodín se representa mediante '?' y representa un tipo desconocido. Destacar que el comodín '?' no afecta al tipo de parámetros. La limitación se crea con la cláusula extends. El comodín simplemente equivale a cualquier tipo válido. Por ejemplo, <T extends Number> limita a tipos numéricos y por tanto el comodín equivale a utilizar cualquier tipo numérico válido. La limitación a tipos numéricos se ha creado con la cláusula extends.

class Gen<T extends Number> {
    T num;
    // code...
}

class Sample {
    boolean absEqual(Gen<?> a, Gen<?> b) {
        return Math.abs(a.num.doubleValue()) == Math.abs(b.num.intValue());
    }
}

Los argumentos comodín se pueden vincular con cualquier parámetro de tipo. Un comodín vinculado es especialmente importante para crear un método que solo deba operar en objetos que sean subclases de una superclase concreta. Se especifica con la forma:

<? extends superclase>

void sample(Gen<? extends Number> a) {  // Tipos que sean 'Number' o subclases de 'Number'
    // code...
}

Se puede especificar un límite inferior con la forma <? super subclase>. En este caso es un límite no inclusivo. Por tanto '?' equivale a superclases de subclase pero no incluye a la propia subclase.

Métodos genéricos

Los métodos de una clase genérica pueden usar el parámetro del tipo de una clase y por tanto son genéricos de forma automática. Sin embargo también podemos declarar métodos genéricos dentro de clases no genéricas.

Los parámetros de tipo en un método se declaran antes que el tipo devuelto del método. Los métodos genéricos puede ser estáticos o no estáticos.

class Sample {
    static <T> void sample(T x) { /* code... */ }
    <T, V> boolean sample(T x, V y) { /* code... */ }
    <T, V extends T> int sample(T x, V y) { /* code... */ }
    static <T extends Comparable<T>, V extends T> boolean sample(T x, V y) { /* code... */ }
}

Un constructor puede ser genérico aunque su clase no lo sea:

class Sample {
    // variables de instancia

    <T extends Number> Sample(T arg) { // Constructor genérico
        // code...
    }
}

Interfaces genéricas

Las interfaces genéricas se especifican como una clase genérica. Cualquier clase que implemente una interfaz genérica también debe ser una clase genérica. Si se especifica el tipo entonces no es necesario que sea genérica.

Los parámetros de tipo especificado en una interfaz también se pueden vincular (limitar) con los tipos vinculados. Las clases que implementen dicha interfaz deberán pasarle un argumento de tipo que tenga la misma vinculación.

interface ISample<T> { // interfaz genérica
    boolean contains(T arg);
}

interface ISample2<T extends Number> { // interfaz genérica con tipos vinculados (limitados) por la superclase 'Number'
    // ...
}

class Sample<T> implements ISample<T> { // clase genérica obligada que implementa una interfaz genérica
    // ...
}

class Sample implements ISample<Double> { // clase no necesariamente genérica que implementa una interfaz con un tipo concreto
    // ...
}

class Sample2<T extends Number> implements ISample2<T> { // clase con parámetros de tipo vinculados
    // ....
}

// class Sample2<T extends Number> implements ISample2<T extends Number> {} // ¡¡INCORRECTO!!. No es necesario volver a indicarla en ISample2

Genéricos y código legado

Antes de la JDK 5 no existían los genéricos. Por tanto, para asegurar la compatibilidad con código legado Java permite usar una clase génerica sin argumetos de tipo. En estos casos se convierte en un tipo sin procesar.

class Gen<T> {
    // ...
}

Gen<Integer> iOb = new Gen<Integer>(0); // Objeto 'Gen' para enteros
Gen<String> strOb = new Gen<String>(""); // Objeto 'Gen' para Strings
Gen legacyOb = new Gen(new Double(0.0)); // Objeto 'legacy' con tipo sin procesar

// Dado que el compilador desconoce el tipo sin procesar se producen situaciones potencialmente erróneas
strOb = legacyOb; // Asignación que no produce error de compilación pero insegura
//iOb = strOb; // Asignación errónea que detecta el compilador

Inferencia de tipos

A partir de la JDK 7 es posible reducir la sintaxis a la hora de crear una instancia de un tipo genérico. Para la creación de una instancia se emplea una lista vacía de argumentos (<>) que indica al compilador que infiera los argumentos de tipo que necesita el constructor. En caso de que sea necesario mantener la compatibilidad con código legado se puede emplear la forma completa:

class Gent<T, V> {
    // code...
}

Gen<Integer, Integer> iOb = new Gen<Integer, Integer>(); // Forma completa
Gen<Integer, Integer> iOb = new Gent<>(); // Sintaxis reducida para la JDK 7 y posteriores

Restricciones y ambigüedad

El uso de genéricos puede crear situaciones de ambigüedad, sobretodo en casos de sobrecarga de métodos:

class Gen<T, V> {
    // Estos dos métodos se sobrecargan pero dado que T y V pueden ser del mismo tipo, se generarían dos métodos iguales por lo que el compilador genera un error y este código no compila.
    void get(T ob) {}

    void get(V ob) {}
}

Una restricción importante es que los parámetros de tipo no se pueden utilizar como si fueran tipos normales ni tampoco declarar variables estáticas de parámetros de tipo:

class Gen<T, V> {
    T ob;
    static V ob; // ¡¡INCORRECTO!!, no hay variables estáticas de 'T'

    void sample() {
        ob = new T(); // ¡¡INCORRECTO!!, no se puede crear instancias de un parámetro de tipo
    }

    static T sample () {} // ¡¡INCORRECTO!!, no se puede usar un tipo 'T' como tipo de devolución

    static <T> boolean sample () // Correcto
}

Expresiones lambda

Básicamente una expresión lambda es un método anónimo. Sin embargo, este método no se ejecuta por sí solo, sino que se usa para implementar un método definido por una interfaz funcional. Las expresiones lambda también suele denominarse 'closure'.

Una interfaz funcional es una interfaz que únicamente contiene un método abstracto. Por lo tanto, una interfaz funcional suele representar una única acción. Una interfaz funcional puede incluir métodos predeterminados y/o métodos estáticos pero en todos los casos solo puede haber un solo método abstracto para que la interfaz sea considerada interfaz funcional. Como los métodos de interfaz no predeterminados y no estáticos son implícitamente abstractos, no es necesario utilizar la palabra clave abstract.

interface Sample { // interfaz funcional
  double getValue(); // método ímplícitamente abstracto
}

Fundamentos

El nuevo operador para las expresiones lambda se denomina operador lambda y tiene la forma de flecha ->. Divide la expresión lambda en dos partes: la parte izquierda especifica los parámetros necesarios y la parte derecha contiene el cuerpo de la expresión. Este cuerpo puede estar compuesto por una única expresión o puede ser un bloque de código. Cuando es una única expresión se denomina lambda de expresión y cuando es un bloque de código se denomina lambda de bloque.

() -> 98.6;  // Expresión lambda sin parámetros que evalúa un valor constante

(int n) -> 100 * n: // Expresión lambda con un parámetro

(n) -> 100 * n; // Expresión lambda con un parámetro cuyo tipo es inferido

n -> 100 * n; // Cuando sólo hay un parámetro los paréntesis son opcionales

Una expresión lambda no se ejecuta por sí misma, sino que forma la implementación del método abstracto definido por la interfaz funcional que especifica su tipo de destino. Como resultado, una expresión lambda solo se puede especificar en un contexto en el que se haya definido un tipo de destino. Uno de estos contextos se crea al asignar una expresión lambda a una referencia de interfaz funcional. Otros contextos de tipo de destino son la inicialización de variables, las instrucciones return y los argumentos de métodos por ejemplo.

interface IFuncional { // interfaz funcional
  double getValue(); // método abstracto
}

// Referencia a una interfaz funcional
IFuncional sample;

// Usar una expresión lambda en un contexto de asignación a una referencia de interfaz funcional
sample = () -> 98.6;

Al invocar el método de la interfaz funcional se ejecuta la implementación de la expresión lambda.

sample.getValue();  // Usamos la referencia para invocar el método de la interfaz y que ha sido implementado por la expresión lambda.

Por lo general, el tipo del método abstracto definido por la interfaz funcional y el tipo de la expresión lambda deben ser compatibles. Esto es, el tipo de devolución y la firma del método de la interfaz funcional deben ser iguales o compatibles con la expresión lambda

// Interfaz funcional con un método que acepta dos parámetros y devuelve un booleano
interface IFuncional {
    boolean areEquals(int a, int b);
}

IFuncional sample = (n, m) -> n == m;
// IFuncional sample = (int n, int m) -> n == m; // Forma opcional porque el compilador puede inferir los tipos de n y m por el contexto

sample.areEquals(10, 15); // Invocar el método.

Bloques de expresión lambda

Para crear una lambda de bloque basta encerrar las instrucciones entre llaves. La lambda de bloque funciona igual que las lambda de expresión con la salvedad que hay que incluir en una lambda de bloque una instrucción return para devolver un valor.

En una lambda de bloque podemos declarar variables, utilizar bucles, instrucciones switch, etc.. Una lambda de bloque funciona como un método.

Interfaces funcionales genéricas

La interfaz funcional asociada a una expresión (o bloque) lambda puede ser genérica. En este caso, el tipo de destino de la expresión lambda se determina, en parte, por el tipo de argumento o argumentos especificados al declarar la interfaz funcional.

// Interfaz funcional usando genéricos
interface IFuncional<T, V extends T> {
    boolean areEquals(T a, V b);
}

IFuncional iSample = (int n, int m) -> n == m; // Expresión lambda usando enteros
iSample.areEquals(10, 20);

IFuncional strSample = (String n, String m) -> n.equals(m); // Expresión lambda usando Strings
strSample.areEquals("cad", "cad");

Expresiones lambda como argumento de función

Una operación muy habitual es usar las expresiones lambda como argumento de una función.

// Interfaz funcional
interface IFuncional {  
    boolean areEquals(int a, int b);
}

class LambdaArgumentDemo {
    // Método estático que acepta una interfaz funcional de tipo IFuncional como primer parámetro.
    static boolean operation(IFuncional sample, int a, int b) {
        return sample.areEquals(a, b);
    }

    public static void main(String...args) {
        IFuncional sample = (int n, int m) -> n == m;

        // Se pasa un referencia una instancia de la interfaz IFuncional creada con una expresión lambda.
        LambdaArgumentDemo.operation(sample, 10, 15);

        // También es posible pasar la expresión lambda directamente a la función
        LambdaArgumentDemo.operation((n, m) -> n == m, 10, 15);
    }
}

Expresiones lambda y captura de variables

Las variables definidas por el ámbito contenedor de una expresión lambda son accesibles desde la propia expresión lambda, como por ejemplo variables de instancia o una variable static definida por su clase contenedora. Una expresión lambda también tiene acceso a this, lo que hace referencia a la instancia de invocación de la clase contenedora de la expresión lambda.

Sin embargo, cuando una expresión lambda usa una variable local desde su ámbito contenedor, se crea una situación especial denominada captura de variables. En ese caso, la expresión lambda puede usar únicamente variables locales que sean eficazmente finales.

Una variable eficazmente final es aquella cuyo valor no cambia una vez asignada. No es necesario declararla explícitamente como final.

// Interfaz funcional
interface IFuncional {
    int func(int a);
}

class VarCapture {
    public static void main(String...args) {
        int num = 10; // variable local a capturar en la expresión lambda

        IFuncional sample = (n) -> {
            int v = n + num; // Uso correcto. La variable 'num' no se modifica

            // num++ // Uso incorrecto ya que la variable 'num' se modifica dentro de la expresión y por tanto ya no es una variable eficazmente final

            return v;
        };

        sample.func(100);  // Uso de la expresión lambda.
    }
}

Generar una excepción desde una expresión lambda

Una expresión lambda puede generar una excepción. No obstante, si genera una excepción comprobada, esta tendrá que ser compatible con la excepción (o excepciones) indicadas en la cláusula throws del método abstracto de la interfaz funcional.

interface IFuncional {
    boolean ioAction(Reader rdr) throws IOException;
}

class LambdaExceptionDemo {
    public static void main(String...args){
        IFuncional sample = (rdr) -> {
            // Como la invocación a 'read()' generaría una IOException, el método 'ioAction()' de la interfaz funcional debe incluir IOException en una cláusula 'throws'
            int ch = rdr.read();

            return true;
        };
    }
}

Referencias de métodos 'static' y métodos de instancia

Una referencia de método permite hacer referencia a un método sin ejecutarlo. Al evaluar una referencia de método también se crea una instancia de una interfaz funcional.

El nombre de la clase se separa del método mediante un par de puntos ::, un nuevo separador añadido a Java en la JDK 8:

  • Sintaxis para métodos estáticos: NombreClase::nombreMétodo
  • Sintaxis para métodos de instancia: refObj::nombreMétodo

Si es un método genérico la sintaxis es NombreClase::<T>nombreMétodo o refObj::<T>nombreMétodo

interface IntPredicate {
    boolean areEquals(int n, int m);
}

public class Sample {
    // Método estático que recibe dos parámetros de tipo int y los compara entre sí
    static boolean compare(int a, int b) {
        return a == b;
    }

    // Método miembro
    boolean compare2(int a, int b) {
        return a == b;
    }

    // Este método tiene una interfaz funcional como tipo en su primer parámetro
    static boolean numTest(IntPredicate p, int a, int b) {
        return p.areEquals(a, b);
    }

    public static void main(String...args) {
        // Pasamos a numTest() una referencia de método estático
        System.out.println(Sample.numTest(Sample::compare, 10, 10)); // => true

        Sample sample = new Sample();

        IntPredicate p = sample::compare2; // Se crea una referencia de método

        System.out.println(Sample.numTest(p, 10, 15)); // => false
        System.out.println(Sample.numTest(sample::compare2, 15, 15)); // => true
    }
}

Referencias de constructor

Al igual que se crean referencias de método, se pueden crear referencias a constructores. La sintaxis es NombreClase::new. Si es una clase con genéricos la sintaxis es NombreClase<T>::new. En el caso de una matriz tiene la sintaxis tipo[]::new

interface IntPredicate {  // Interfaz funcional
    MyClass create(String n); // Método abstracto que recibe un 'String' como parámetro y retorna 'MyClass'
}

class MyClass {
    String name;

    MyClass(String n) {
        name = n;
    }

    MyClass() {
        name = "";
    }
}

public class Sample {
    public static void main(String...args) {
        IntPredicate p = MyClass::new; // Una referencia de constructor

        MyClass c = p.create("MyClass");

        System.out.println(c.name);
    }
}

Interfaces funcionales predefinidas

Java proporciona una serie de interfaces funcionales predefinidas preparadas para utilizar:

  • UnaryOperator<T> -- Aplica una operación unaria a un objeto de tipo 'T' y devuelve el resultado, que también es de tipo 'T'. Su método es apply().
  • BinaryOperator<T> -- Aplica una operación a dos objetos de tipo 'T' y devuelve el resultado, que también es de tipo 'T'. su método es apply().
  • Consumer<T> -- Aplica una operación a un objeto de tipo 'T'. Su método es accept().
  • Supplier<T> -- Devuelve un objeto de tipo 'T'. Su método es get().
  • Function<T, V> -- Aplica una operación a un objeto de 'T' y devuelve el resultado como objeto de 'V'. Su método es apply().
  • Predicate<T> -- Determina si un objeto de tipo 'T' cumple una restricción. Devuelve un valor boolean que indica el resultado. Su método es test().
import java.util.function.Predicate; // Importar la interfaz 'Predicate'

public class Sample {
    public static void main(String...args) {
        Predicate<Integer> isEven = n -> (n % 2) == 0;

        System.out.println("4 es par? " + isEven.test(4));
    }
}

Collections

Una colección -a veces llamada contenedor- es simplemente un objeto que agrupa múltiples elementos en una sola unidad. Las colecciones se utilizan para almacenar, recuperar, manipular y comunicar datos agregados.

Un framework de colecciones es una arquitectura unificada para representar y manipular colecciones. Todos los marcos de trabajo de colecciones contienen lo siguiente:

  • Interfaces: Estos son tipos de datos abstractos que representan colecciones. Las interfaces permiten manipular las colecciones independientemente de los detalles de su representación. En los lenguajes orientados a objetos, las interfases generalmente forman una jerarquía.
  • Implementaciones: Estas son las implementaciones concretas de las interfaces de colecciones. En esencia, son estructuras de datos reutilizables.
  • Algoritmos: Estos son los métodos que realizan cálculos útiles, como la búsqueda y clasificación, en objetos que implementan interfaces de colección. Se dice que los algoritmos son polimórficos: es decir, que se puede utilizar el mismo método en muchas implementaciones diferentes de la interfaz de colección apropiada. En esencia, los algoritmos son funciones reutilizables.

The 'Collection' Interface

Una colección representa un grupo de objetos conocidos como sus elementos. La interfaz Collection se utiliza para transmitir colecciones de objetos en las que se desea la máxima generalidad.

La interfaz Collection contiene métodos que realizan operaciones básicas como int size(), boolean isEmpty(), boolean contains(Object element), boolean add(E element), boolean remove(Object element), y Iterator<E> iterator().

También contiene métodos que operan en colecciones enteras como boolean containsAll(Collection<?> c), boolean addAll(Collection<? extends E> c), boolean removeAll(Collection<?> c), boolean retainAll(Collection<?> c), y void clear().

La interfaz Collection hace lo que cabría esperar, dado que una colección representa un grupo de objetos. Tiene métodos que le dicen cuántos elementos hay en la colección ('size', 'isEmpty'), métodos que comprueban si un objeto dado está en la colección ('contains'), métodos que añaden y eliminan un elemento de la colección ('add', 'remove'), y métodos que proporcionan un iterador sobre la colección ('iterator').

Los métodos toArray() y toArray(T[] a) se proporcionan como un puente entre colecciones y APIs antiguas que esperan matrices en la entrada. Las operaciones de array permiten traducir el contenido de una colección a un array. La forma sencilla sin argumentos crea una nueva matriz de Object. La forma más compleja permite al invocador proporcionar un array o elegir el tipo del array de salida en tiempo de ejecución.

Object[] a = c.toArray();

String[] a = c.toArray(new String[0]);

Hay tres formas de recorrer las colecciones: utilizando operaciones agregadas, con la construcción for-each y utilizando iteradores.

En JDK 8 y versiones posteriores, el método preferido para iterar sobre una colección es obtener un flujo y realizar operaciones agregadas en él. Las operaciones agregadas a menudo se usan junto con las expresiones lambda para hacer que la programación sea más expresiva, utilizando menos líneas de código.

myShapesCollection.stream()
.filter(e -> e.getColor() == Color.RED)
.forEach(e -> System.out.println(e.getName()));

// parallel stream if the collection is large enough
myShapesCollection.parallelStream()
.filter(e -> e.getColor() == Color.RED)
.forEach(e -> System.out.println(e.getName()));

String joined = elements.stream()
.map(Object::toString)
.collect(Collectors.joining(", "));

La construcción for-each permite recorrer de forma concisa, es decir, de uno en uno, una colección o array utilizando un bucle for:

for (Object o : collection)
    System.out.println(o);

Un Iterator es un objeto que permite recorrer una colección y eliminar elementos de la colección de forma selectiva, si se desea. Se obtiene un iterator para una colección llamando a su método iterator().

La interfaz Iterator tiene esta forma:

public interface Iterator<E> {
    boolean hasNext();
    E next();
    void remove(); //optional
}

El método hasNext() devuelve true si hay más elementos y el método next() devuelve el siguiente elemento. El método remove() elimina el último elemento devuelto por el método next(). Por tanto sólo puede ser invocado una vez por cada llamada a next(). Incumplir la regla lanza una excepción.

Por tanto es recomendable usar iteradores en vez de una construcción for-each cuando tengamos que eliminar el elemento actual.

static void filter(Collection<?> c) {
    for (Iterator<?> it = c.iterator(); it.hasNext(); ) {
        if (!cond(it.next())) {
            it.remove();
        }
    }
}

The 'Set' Interface

Un Set o conjunto es una colección que no puede contener elementos duplicados. Modela la abstracción del conjunto matemático. La interfaz Set sólo contiene métodos heredados de Collection y añade la restricción de que los elementos duplicados están prohibidos.

La interfaz Set también añade un contrato más fuerte sobre el comportamiento de las operaciones equals y hashCode, permitiendo que las instancias de Set sean comparadas de forma significativa incluso si sus tipos de implementación difieren. Dos instancias de Set son iguales si contienen los mismos elementos.

La plataforma Java contiene tres implementaciones de Set de propósito general:

  • HashSet que almacena sus elementos en una tabla hash, es la mejor implementación; sin embargo, no ofrece garantías en cuanto al orden de iteración.
  • TreeSet que almacena sus elementos en un árbol 'red-black', ordena sus elementos en función de sus valores; es sustancialmente más lento que HashSet.
  • LinkedHashSet: que se implementa como una tabla hash con una lista enlazada que la recorre, ordena sus elementos según el orden en que se insertaron en el conjunto (orden de inserción). Tiene un coste algo más elevado que un HashSet pero soluciona el problema del orden.

La interfaz Set tiene una subinterface SortedSet, que es un Set que mantiene sus elementos en orden ascendente, ordenados de acuerdo al orden natural de los elementos o de acuerdo a un Comparator proporcionado a la hora de creación del SortedSet.

The 'List' Interface

Una List es una colección ordenada que pueden contener elementos duplicados (a veces llamada secuencia). Además de las operaciones heredadas de Collection, la interfaz List incluye operaciones para lo siguiente:

  • Acceso por posición para manipular los elementos de la lista. Esto incluye métodos como get, set, add, addAll y remove.
  • Búsqueda de elementos específicos dentro de la lista y la devolución de su posición numérica dentro de ella. Métodos como indexOf y lastIndexOf.
  • Extensión de la iteración para obtener ventaja de la naturaleza secuencial de las listas con listIterator.
  • Operaciones arbitrarias en secciones de la lista con el método subList.

La plataforma Java contiene dos implementaciones de List de propósito general:

  • ArrayList, que suele ser la implementación con mejor rendimiento.
  • LinkedList, que ofrece un mejor rendimiento en determinadas circunstancias.

The 'Queue' Interface

Una Queue o cola es una colección que contiene elementos antes de ser procesados. Además de las operaciones básicas de una Collection, las colas proporcionan operaciones adicionales de inserción, extracción e inspección.

Una LinkedList implementa la interfaz Queue. La clase 'PriorityQueue' es una cola de prioridad basada en la estructura de pila de datos. Esta cola ordena los elementos según el orden especificado en el momento de la construcción, que puede ser el orden natural de los elementos o el orden impuesto por un comparador explícito.

public interface Queue<E> extends Collection<E> {
    E element();
    boolean offer(E e);
    E peek();
    E poll();
    E remove();
}

Cada método de Queue existe en dos formas: una forma lanza una excepción si la operación falla, y la otra forma devuelve un valor especial si la operación falla (ya sea nulo o falso, dependiendo de la operación):

Operación Lanza excepción Nulo o false
Insert add(e) offer(e)
Remove remove() poll()
Examine element() peek()

Las colas ordenan típicamente, aunque no necesariamente, los elementos de una manera FIFO (first-in-first-out). Entre las excepciones se encuentran las colas de prioridad, que ordenan los elementos según sus valores.

Cualquiera que sea el orden que se utilice, la cabeza de la Queue es el elemento que sería eliminado por una llamada a remove() o poll(). En una cola FIFO, todos los elementos nuevos se insertan en la cola de la cola. Otros tipos de colas pueden utilizar reglas de colocación diferentes. Cada implementación de cola debe especificar sus propiedades de ordenación.

Es posible que una implementación de Queue restrinja el número de elementos que contiene; tales colas se conocen como bounded.

El método add(), que Queue hereda de Collection, inserta un elemento a menos que viole las restricciones de capacidad de la cola, en cuyo caso lanza IllegalStateException. El método offer(), que se utiliza únicamente en colas limitadas ('bounded'), difiere de add() solo en que devuelve false si no se inserta el elemento.

Los métodos remove() y poll() eliminan y devuelven la cabecera o 'head' de la cola. Los métodos remove() y poll() difieren en su comportamiento sólo cuando la cola está vacía. En estas circunstancias, remove() lanza NoSuchElementException, mientras que poll() devuelve nulo.

Los métodos element() y peek() devuelven, pero no eliminan, la cabecera de la cola.

The 'Deque' Interface

Una Deque es una cola de dos extremos. Este tipo de cola es una colección lineal de elementos que soporta la inserción y extracción de elementos en ambos extremos.

La interfaz Deque es un tipo de datos abstractos más rico que Stack y Queue porque implementa tanto stacks como colas al mismo tiempo. Clases predefinidas como 'ArrayDeque' y 'LinkedList' implementan la interfaz Deque.

La interfaz Deque define métodos para acceder a los elementos en ambos extremos de la instancia. Se proporcionan métodos para insertar, quitar y examinar los elementos. Tendremos métodos que lancen una excepción o devuelvan el valor nulo.

Operación First Element Last Element
Insert (Exception) addFirst(e) addLast(e)
Insert (boolean) offerFirst(e) offerLast(e)
Remove (Exception) removeFirst() removeLast()
Remove (null) pollFirst() pollLast()
Examine (Exception) getFirst() getLast()
Examine (null) peekFirst() peekLast()

The 'Map' Interface

Un Map es un objeto que asigna claves a valores. Un mapa no puede contener claves duplicadas. Cada clave puede asignarse a un valor como máximo. Modela la abstracción de la función matemática.

La plataforma Java contiene tres implementaciones de Map de propósito general y cuyo comportamiento y rendimiento son análogos a las implementaciones de la interfaz Set como son HashSet, TreeSet y LinkedHashSet:

  • HashMap que almacena sus elementos en una tabla hash, es la mejor implementación; sin embargo, no ofrece garantías en cuanto al orden de iteración.
  • TreeMap que almacena sus elementos en un árbol 'red-black', ordena sus elementos en función de sus valores; es sustancialmente más lento que HashMap.
  • LinkedHashMap: que se implementa como una tabla hash con una lista enlazada que la recorre, ordena sus elementos según el orden en que se insertaron en el mapa (orden de inserción). Tiene un coste algo más elevado que un HashMap pero soluciona el problema del orden.

La interfaz Map tiene una subinterface SortedMap, que es un Map que mantiene sus elementos en orden ascendente, ordenados de acuerdo al orden natural de las claves o de acuerdo a un Comparator proporcionado a la hora de creación del SortedMap.

Pruebas unitarias con JUnit

Un sistema con test unitarios será más fácil modificarlo ya que tendremos la seguridad de que no vamos a romper nada. Nos permitirá refactorizar el código sin miedo ya que podremos detectar posibles errores y fallos de forma más rápida. El uso de test también nos permite detectar malas prácticas de diseño en fases tempranas del desarrollo, lo que permite su solución dando lugar a software de mejor calidad.

Tipos de pruebas

  • Test unitarios: prueban una funcionalidad única y se basan en el principio de responsabilidad única (la S de los principios de diseño SOLID)
  • Integración: prueban la conexión entre componentes, sería el siguiente paso a los test unitarios.
  • Funcionales (o Sistema): prueban la integración de todos los componentes que desarrollan una funcionalidad concreta (por ejemplo, la automatización de pruebas con Selenium serían test funcionales).
  • Aceptación de Usuarios: Pruebas definidas por el Product Owner basadas en ejemplos (BDD con Cucumber).
  • Regresión: Prueban que los test unitarios y funcionales siguen funcionando a lo largo del tiempo (se pueden lanzar tanto de forma manual como en sistemas de Integración Continua).
  • Carga: Prueban la eficiencia del código.

Características de los tests unitarios

Los tests unitarios deben cumplir los siguientes puntos denominados Principios FIRST:

  • Fast: Rápida ejecución.
  • Isolated: Independiente de otros test.
  • Repeatable: Se puede repetir en el tiempo.
  • Self-Validating: Cada test debe poder validar si es correcto o no a sí mismo.
  • Timely: ¿Cuándo se deben desarrollar los test? ¿Antes o después de que esté todo implementado? Sabemos que cuesta hacer primero los test y después la implementación (TDD: Test-driven development), pero es lo suyo para centrarnos en lo que realmente se desea implementar.

Además podemos añadir estos dos puntos más:

  • Sólo pruebas de los métodos públicos de cada clase.
  • No se debe hacer uso de las dependencias de la clase a probar. Esto quizás es discutible porque en algunos casos donde la dependencias son clases de utilidades y se puede ser menos estricto. Se recomienda siempre aplicar el sentido común.
  • Un test no debe implementar ninguna lógica de negocio (nada de if...else...for...etc)

Framework JUnit4 / JUnit5

JUnit es un framework Java para implementar test en Java. JUnit 5 requiere Java 8 (o superior). JUnit se basa en anotaciones:

  • @Test: indica que el método que la contiene es un test: expected y timeout.
  • @Before (JUnit4) / @BeforeEach (JUnit5): ejecuta el método que la contiene justo antes de cada test.
  • @After (JUnit4) / @AfterEach (JUnit5): ejecuta el método que la contiene justo después de cada test.
  • @BeforeClass (JUnit4) / @BeforeAll (JUnit5): ejecuta el método (estático) que la contiene justo antes del primer test.
  • @AfterClass (JUnit4) / @AfterAll (JUnit5): ejecuta el método (estático) que la contiene justo después del último test.
  • @Ignore / @Disabled: evita la ejecución del tests. No es muy recomendable su uso porque puede ocultar test fallidos. Si dudamos si el test debe estar o no, quizás borrarlo es la mejor de las decisiones.
  • @DisplayName("cadena") (JUnit5): Declara un nombre de visualización personalizado para la clase de prueba o el método de prueba. En lugar de usar esta anotación es recomendable utilizar nombres para los métodos lo suficientemente descriptivos como para que no sea necesario usar esta anotación.
@DisplayName("Aserciones soportadas")
class StandardTests {

    @BeforeAll
    static void initAll() {
    }

    @BeforeEach
    void init() {
    }

    @Test
    void regular_testi_method() {
        // ...
    }

    @Test
    @DisplayName("Verdadero o falso?")
    void regular_testi_method() {
        // ...
    }

    @Test
    void failingTest() {
        fail("a failing test");
    }

    @Test
    @Disabled("este tests no se ejecuta")
    void skippedTest() {
        // not executed
    }

    @AfterEach
    void tearDown() {
    }

    @AfterAll
    static void tearDownAll() {
    }
}

Las condiciones de aceptación del test se implementa con las aserciones. Las más comunes son los siguientes:

  • assertTrue/assertFalse (condición a testear): Comprueba que la condición es cierta o falsa.
  • assertEquals/assertNotEquals (valor esperado, valor obtenido): Es importante el orden de los valores esperado y obtenido.
  • assertNull/assertNotNull (object): Comprueba que el objeto obtenido es nulo o no.
  • assertSame/assertNotSame(object1, object2): Comprueba si dos objetos son iguales o no.
  • fail(): Fuerza que el test termine con fallo. Se puede indicar un mensaje.
class AssertionsTest {

    @Test
    void standardAssertions() {
        assertEquals(2, 2);
        assertEquals(4, 4, "Ahora el mensaje opcional de la aserción es el último parámetro.");
        assertTrue(2 == 2, () -> "Al usar una lambda para indicar el mensaje, "
                + "esta se evalúa cuando se va a mostrar (no cuando se ejecuta el assert), "
                + "de esta manera se evita el tiempo de construir mensajes complejos innecesariamente.");
    }

    @Test
    void groupedAssertions() {
        // En un grupo de aserciones se ejecutan todas ellas
        // y ser reportan todas los fallos juntos
        assertAll("user",
            () -> assertEquals("Francisco", user.getFirstName()),
            () -> assertEquals("Pérez", user.getLastName())
        );
    }

    @Test
    void exceptionTesting() {
        Throwable exception = expectThrows(IllegalArgumentException.class, () -> {
            throw new IllegalArgumentException("a message");
        });
        assertEquals("a message", exception.getMessage());
    }
}

Módulos

Con la aparición de JDK 9 se incorporó a Java la característica de los módulos. Un módulo es una agrupación de paquetes y recursos a los que se puede hacer referencia conjuntamente a través del nombre del módulo.

La declaración de un módulo son instrucciones en un archivo fuente de Java llamado 'module-info.java'. Luego javac compila ese archivo en un archivo de clase que se conoce como descriptor de módulo. Un descriptor de módulo empieza por la palabra clave module y tiene la sintaxis:

module nombreMódulo {
    // definición de módulo
}

Para especificar la dependencia de un módulo se utiliza la sintaxis requires NombreMódulo.

Para exportar un módulo y permitir su uso en otros módulos se utiliza la sintaxis exports NombrePaquete. Cuando un módulo exporta un paquete, hace que todos los tipos públicos y protegidos del paquete sean accesibles para otros módulos. Además, los miembros public y protected de esos tipos también son accesibles. Cualquier paquete no exportado es sólo para uso interno de su módulo. Por tanto, la visibilidad public que es la menos restrictiva es únicamente visible dentro de su propio módulo hasta que no se 'exporte', lo que hace que sea visible para otros módulos.

Tanto requires como exports deben estar solo dentro de una declaración de módulo.

Módulos de la plataforma

A partir de JDK 9 los paquetes de la API de Java se han incorporado a módulos, permitiendo implementar aplicaciones con únicamente los paquetes necesarios de la JRE, reduciendo considerablemente el tamaño de las aplicaciones.

De los módulos de la plataforma, el más importante es java.base. Este módulo incluye y exporta paquetes esenciales de Java como java.lang, java.io o java.util entre otros. Dada su importancia está disponible automáticamente para todos los progamas sin necesidad de usar la instrucción import y todos los módulos lo requieren automáticamente y por tanto tampoco es necesario usar la instrucción requires.

Módulos y código legado

Para permitir la compatibilidad con código anterior a JDK 9, Java introduce dos características para permitir dicha compatibilidad.

Cuando se usa código legado que no forma parte de un módulo nombrado, pasa automáticamente a formar parte del "módulo sin nombre". Este módulo tiene dos atributos importantes. En primer lugar, todos los paquetes que contiene se exportan de forma automática. En segundo lugar, este módulo puede acceder a todos los demás. Por tanto, cuando un programa no usa módulos, todos los módulos de la API de la plataforma Java se vuelven accesibles automáticamente a través del "módulo sin nombre".

Otra característica que permite la compatibilidad con código legado es el uso automático de la ruta de clase en vez de la ruta de módulo.


Histórico de versiones

This JEP is the index of all JDK Enhancement Proposals, known as JEPs.

JDK 1.0 (23 de Enero de 1996)

  • Primera versión

JDK 1.1 (19 de Febrero de 1997)

  • Reestructuración intensiva del modelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit)
  • Clases internas (inner classes)
  • JavaBeans
  • JDBC (Java Database Connectivity), para la integración de bases de datos
  • RMI (Remote Method Invocation)

J2SE 1.2 (8 de Diciembre de 1998)

  • Palabra reservada (keyword) strictfp
  • Reflexión en la programación
  • API gráfica (Swing) fue integrada en las clases básicas
  • Máquina virtual (JVM) de Sun fue equipada con un compilador JIT (Just in Time) por primera vez
  • Java Plug-in
  • Java IDL, una implementación de IDL (Lenguaje de Descripción de Interfaz) para la interoperabilidad con CORBA
  • Colecciones (Collections)

J2SE 1.3 (8 de Mayo de 2000)

  • Inclusión de la máquina virtual de HotSpot JVM (la JVM de HotSpot fue lanzada inicialmente en abril de 1999, para la JVM de J2SE 1.2)
  • RMI fue cambiado para que se basara en CORBA
  • JavaSound
  • Inclusión de 'Java Naming and Directory Interface' (JNDI) en el paquete de bibliotecas principales (anteriormente disponible como una extensión)
  • Java Platform Debugger Architecture (JPDA)

J2SE 1.4 (6 de Febrero de 2002)

  • Palabra reservada assert
  • Expresiones regulares modeladas al estilo de las expresiones regulares Perl
  • Encadenación de excepciones. Permite a una excepción encapsular la excepción de bajo nivel original.
  • Non-blocking NIO (New Input/Output)
  • Logging API
  • API I/O para la lectura y escritura de imágenes en formatos como JPEG o PNG
  • Parser XML integrado y procesador XSLT (JAXP)
  • Seguridad integrada y extensiones criptográficas (JCE, JSSE, JAAS)
  • Java Web Start incluido (El primer lanzamiento ocurrió en marzo de 2001 para J2SE 1.3)

J2SE 5.0 (30 de Septiembre de 2004)

  • Genéricos
  • Anotaciones
  • Autoboxing/unboxing
  • Enumeraciones
  • Varargs (número de argumentos variable)
  • Bucle for mejorado.
  • Utilidades de concurrencia
  • Clase Scanner

Java SE 6 (11 de Diciembre de 2006)

  • Incluye un nuevo marco de trabajo y APIs que hacen posible la combinación de Java con lenguajes dinámicos como PHP, Python, Ruby y JavaScript.
  • Incluye el motor Rhino, de Mozilla, una implementación de Javascript en Java.
  • Incluye un cliente completo de Servicios Web y soporta las últimas especificaciones para Servicios Web, como JAX-WS 2.0, JAXB 2.0, STAX y JAXP.
  • Mejoras en la interfaz gráfica y en el rendimiento.

Java SE 7 (7 de Julio de 2011)

  • Soporte para XML dentro del propio lenguaje.
  • Un nuevo concepto de superpaquete.
  • Soporte para closures.
  • Introducción de anotaciones estándar para detectar fallos en el software.
  • NIO2.
  • Java Module System.
  • Java Kernel.
  • Nueva API para el manejo de Días y Fechas, la cual reemplazará las antiguas clases Date y Calendar.
  • Posibilidad de operar con clases BigDecimal usando operandos.
  • Uso de Strings en bloques switch
  • Uso de guiones bajos en literales numéricos (1_000_000)

Java SE 8 (18 de Marzo de 2014)

Java 9 (21 de Septiembre de 2017)

  • Lista completa de características
  • JEP 200: The Modular JDK
  • JEP 222: 'jshell': The Java Shell (Read-Eval-Print Loop)
  • JEP 295: Compilación Ahead-of-Time
  • JEP 282: Herramienta jlink que puede ensamblar y optimizar un conjunto de módulos y sus dependencias en una imagen personalizada en tiempo de ejecución. De manera efectiva, permite producir un ejecutable totalmente utilizable que incluye la JVM para ejecutarlo.
  • JEP 266: More Concurrency Updates. Interfaces supporting the Reactive Streams publish-subscribe framework.
  • JEP 263: Gráficos HiDPI
  • JEP 224: HTML5 Javadoc
  • JEP 275: Modular Java Application Packaging

Java 10 (20 de Marzo de 2018)

  • Lista completa de características
  • JEP 286: Local-Variable Type Inference
  • JEP 317: Experimental Java-Based JIT Compiler. This is the integration of the Graal dynamic compiler for the Linux x64 platform
  • JEP 310: Application Class-Data Sharing. This allows application classes to be placed in the shared archive to reduce startup and footprint for Java applications
  • JEP 322: Time-Based Release Versioning
  • JEP 307: Parallel Full GC for G1
  • JEP 304: Garbage-Collector Interface
  • JEP 314: Additional Unicode Language-Tag Extensions
  • JEP 319: Root Certificates
  • JEP 312: Thread-Local Handshakes
  • JEP 316: Heap Allocation on Alternative Memory Devices
  • JEP 313: Remove the Native-Header Generation Tool – javah
  • JEP 296: Consolidate the JDK Forest into a Single Repository

Java 11 (25 de Septiembre de 2018)

Java 12 (19 de Marzo de 2019)

Reference

License

Licencia de Creative Commons Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Internacional.

ANEXO: Effective Java

(todo)

Creating and Destroying Objects

Este capítulo trata de la creación y destrucción de objetos: cuándo y cómo crearlos, cuándo y cómo evitar su creación, cómo asegurar que se destruyan a tiempo y cómo gestionar cualquier acción de limpieza que deba preceder a su destrucción.

Item 1: Consider static factory methods instead of constructors

La forma tradicional de que una clase permita a un cliente obtener una instancia es proporcionar un constructor público. Pero hay otra técnica y es proveer un método público 'static factory' que es simplemente un método estático que retorna una instancia de la clase.

// Retorna una instancia de Boolean usando el parámetro de tipo boolean
public static Boolean valueOf(boolean b) {
    return b ? Boolean.TRUE : Boolean.FALSE;
}

Hay que tener en cuenta que 'static factory method' no es lo mismo que el patrón 'Factory Method' de los patrones de diseño "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software".

No es incompatible que una clase suministre 'static factory methods' además de constructores públicos.

El uso de estos métodos tiene ventajas:

  • Una ventaja de los 'static factory methods' es que, a diferencia de los constructores, tienen nombres. Podemos elegir nombres que sean mucho más descriptivos que los constructores.

  • Una segunda ventaja es que, a diferencia de los constructores, no tienen que crear un nuevo objeto cada vez que se les invoca. Esto permite clases inmutables que retornen instancias ya creadas, mejorando el rendimiento ya que podemos evitar la creación de nuevos objetos.

  • Una tercera ventaja es que, a diferencia de los constructores, estos métodos pueden devolver un objeto de cualquier subtipo de su tipo de devolución. Esto da una gran flexibilidad para elegir la clase del objeto devuelto.

  • Una cuarta ventaja de las fábricas estáticas es que la clase del objeto devuelto puede variar de una llamada a otra en función de los parámetros de entrada. Se permite cualquier subtipo del tipo de retorno declarado. La clase del objeto devuelto también puede variar de una liberación a otra.

  • Una quinta ventaja de las fábricas estáticas es que la clase del objeto devuelto no necesita existir cuando se escribe la clase que contiene el método.

Como inconvenientes destacar:

  • La principal limitación de proporcionar sólo métodos estáticos de fábrica es que las clases sin constructores públicos o protegidos no pueden ser heredadas.

  • Otra limitación es que no es fácil detectar estas factorías en la documentación de la clase. Esto es debido a como funciona la herramienta de Javadoc. Los constructores aparecen en un lugar destacado a diferencia de los métodos. Normalmente, estos métodos suelen seguir ciertas convenciones:

    • from: un método 'type-conversion' que toma un parámetro y retorna la correspondiente instancia de ese tipo:
    Date d = Date.from(instant);
    • of: un método de agregación que toma múltiples parámetros y devuelve una instancia de ese tipo que los incorpora:
    Set<Rank> faceCards = EnumSet.of(JACK, QUEEN, KING);
    • valueOf: una forma más descriptiva de 'from' y 'of':
    BigInteger prime = BigInteger.valueOf(Integer.MAX_VALUE);
    • instance or getInstance: retorna una instancia que se describe por sus parámetros (si los hay) pero que no puede decirse que tenga el mismo valor:
    StackWalker luke = StackWalker.getInstance(options);
    • create or newInstance: como el anterior salvo que esta vez de garantiza que en cada llamada se devuelve una nueva instancia
    Object newArray = Array.newInstance(classObject, arrayLen);
    • getType: como getInstance, pero se usa si el método de fábrica está en una clase diferente. 'Type' es el tipo de objeto devuelto por el método de fábrica:
    FileStore fs = Files.getFileStore(path);
    • newType como newInstance, pero se usa si el método de fábrica está en una clase diferente. 'Type' es el tipo de objeto devuelto por el método de fábrica:
    BufferedReader br = Files.newBufferedReader(path);
    • type una alternativa concisa a getType y newType:
    List<Complaint> litany = Collections.list(legacyLitany);

Item 2: Consider a builder when faced with many constructor parameters

Las factorías estáticas y los constructores comparten una limitación: no se adaptan bien a un gran número de parámetros opcionales.

Tradicionalmente los programadores han usado el patrón 'telescoping constructor' en el cual se provee a la clase de un constructor con los parámetros requeridos, otro constructor con uno de los parámetros opcionales, otro con dos y así sucesivamente hasta completar la lista y tener un constructor con todos los opcionales. De esta forma cuando se desea crear una instancia, se utiliza el constructor con la lista de parámetros más corta que contiene todos los parámetros que se desean configurar. Los parámetros que no se utilizan se suele pasar como 0, 'null', etc..

public class NutritionFacts {
  private final int servingSize;  // (mL) required
  private final int servings;     // (per container) required
  private final int calories;     // (per serving) optional
  private final int fat;          // (g/serving) optional
  private final int sodium;       // (mg/serving) optional
  private final int carbohydrate; // (g/serving) optional

  public NutritionFacts(int servingSize, int servings) {
    this(servingSize, servings, 0);
  }

  public NutritionFacts(int servingSize, int servings, int calories) {
    this(servingSize, servings, calories, 0);
  }

  public NutritionFacts(int servingSize, int servings, int calories, int fat) {
    this(servingSize, servings, calories, fat, 0);
  }

  public NutritionFacts(int servingSize, int servings, int calories, int fat, int sodium) {
    this(servingSize, servings, calories, fat, sodium, 0);
  }
  
  public NutritionFacts(int servingSize, int servings, int calories, int fat, int sodium, int carbohydrate) {
    this.servingSize = servingSize;
    this.servings = servings;
    this.calories = calories;
    this.fat = fat;
    this.sodium = sodium;
    this.carbohydrate = carbohydrate;
  }
}

En resumen, el patrón 'telescoping constructor' funciona, pero es difícil escribir código cliente cuando hay muchos parámetros, y es más difícil de leer. Además, es propenso a errores ya que cuanto más extensa es la lista de parámetros mayores probabilidades de equivocarse en el orden de los mismos al invocar un constructor. Si los parámetros son del mismo tipo, el compilador no mostrará ningún error.

Otro patrón que permite trabajar con muchos parámetros opcionales en un constructor es el patrón 'JavaBean'. En este patrón se invoca un constructor sin parámetros para crear un objeto y luego se invocan los metódos setters de cada parámetro tanto requerido como opcional que sea necesario para construir correctamente el objeto:

NutritionFacts cocaCola = new NutritionFacts();
cocaCola.setServingSize(240);
cocaCola.setServings(8);
cocaCola.setCalories(100);
cocaCola.setSodium(35);
cocaCola.setCarbohydrate(27);

Este patrón es más fácil de leer y mantener pero tiene el inconveniente de que debido a que la construcción se divide en múltiples llamadas, un 'JavaBean' puede estar en un estado inconsistente a lo largo de su construcción. La clase no tiene la opción de hacer cumplir la consistencia simplemente comprobando la validez de los parámetros del constructor. Intentar usar un objeto cuando está en un estado inconsistente puede causar fallos que están lejos del código que contiene el fallo y por lo tanto son difíciles de depurar.

Afortunadamente, existe una tercera alternativa que combina la seguridad 'telescoping constructor' con la legibilidad del patrón 'JavaBeans'. Es una forma del patrón 'Builder' incluido en "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software".

En lugar de hacer el objeto deseado directamente, el cliente llama a un constructor (o fábrica estática) con todos los parámetros requeridos y consigue un objeto 'Builder'. Luego el cliente llama a los métodos similares a los setters en el objeto constructor para establecer cada parámetro opcional de interés. Finalmente, el cliente llama a un método build() sin parámetros para generar el objeto, que es típicamente inmutable.

// Builder Pattern
public class NutritionFacts {
  private final int servingSize;
  private final int servings;
  private final int calories;
  private final int fat;
  private final int sodium;
  private final int carbohydrate;
  
  public static class Builder {
    // Required parameters
    private final int servingSize;
    private final int servings;
    // Optional parameters - initialized to default values
    private int calories = 0;
    private int fat = 0;
    private int sodium = 0;
    private int carbohydrate = 0;

    public Builder(int servingSize, int servings) {
      this.servingSize = servingSize;
      this.servings = servings;
    }

    public Builder calories(int val) {
      calories = val;
      return this;
    }

    public Builder fat(int val) {
      fat = val;
      return this;
    }

    public Builder sodium(int val) {
      sodium = val;
      return this;
    }

    public Builder carbohydrate(int val) {
      carbohydrate = val;
      return this;
    }

    public NutritionFacts build() {
      return new NutritionFacts(this);
    }
  }
  
  private NutritionFacts(Builder builder) {
    servingSize = builder.servingSize;
    servings = builder.servings;
    calories = builder.calories;
    fat = builder.fat;
    sodium = builder.sodium;
    carbohydrate = builder.carbohydrate;
  }
}

Este código de cliente es fácil de escribir y, lo que es más importante, fácil de leer. La clase es inmutable, y todos los valores por defecto de los parámetros están en un solo lugar. Los métodos set del 'Builder' devuelven al constructor mismo (con return this) para que las invocaciones puedan ser encadenadas, resultando en una API fluida. Para detectar parámetros no válidos lo antes posible, podemos verificar la validez de los parámetros en el constructor y los métodos del constructor:

NutritionFacts cocaCola = new NutritionFacts.Builder(240, 8).calories(100).sodium(35).carbohydrate(27).build();

El patrón 'Builder' simula los parámetros opcionales con nombre que se encuentran en Python, Kotlin o Scala.

Item 3: Enforce the singleton property with a private constructor or an enum type

Una clase singleton es simplemente una clase que se instancia exactamente una vez. Los 'singletons' normalmente representan un objeto sin estado, como una función o un componente del sistema que es intrínsecamente único. Hacer que una clase sea un 'singleton' puede dificultar la prueba de sus clientes porque es imposible sustituir una implementación simulada por un 'singleton' a menos que implemente una interfaz que sirva como su tipo.

Hay dos formas comunes de implementar 'singletons'. Ambos se basan en mantener el constructor privado y exportar un miembro estático público para proporcionar acceso a la única instancia.

En primer lugar, hacer que la variable miembro sea un campo final:

// Singleton with public final field
public class Elvis {
    public static final Elvis INSTANCE = new Elvis();
    private Elvis() { ... }
    public void leaveTheBuilding() { ... }
}

El constructor privado es llamado una única vez para inicializar el campo públic, estático y final Elvis.instance. En teoría sólo habrá un único Elvis aunque mediante reflexión, un cliente con suficientes privilegios podría invocar al método privado haciéndolo accesible. Para evitar esto, hay que modificar el constructor para que lance una excepción si se intenta crear una segunda instancia.

La principal ventaja del enfoque de campo público es que la API deja claro que la clase es una clase 'singleton': el campo estático público es final, por lo que siempre contendrá la misma referencia de objeto. La segunda ventaja es que es más simple.

Una segunda forma es hacer que el miembro público sea un método 'static factory':

// Singleton with static factory
public class Elvis {
    private static final Elvis INSTANCE = new Elvis();
    private Elvis() { ... }
    public static Elvis getInstance() { return INSTANCE; }
    public void leaveTheBuilding() { ... }
}

Todas las llamadas a Elvis.getInstance() devuelven la misma referencia de objeto, y nunca se creará ninguna otra instancia de Elvis (con el mismo problema mencionado anteriormente).

Una de las ventajas de este enfoque es que brinda la flexibilidad de cambiar de opinión sobre si la clase es un singleton sin cambiar su API. El método 'static factory' devuelve la única instancia, pero podría modificarse para devolver, por ejemplo, una instancia separada para cada hilo que lo invoque. Una segunda ventaja es que puede escribir una fábrica de singleton genérica si su aplicación lo requiere.

A menos que una de estas ventajas sea relevante, el primer enfoque de campo público es preferible al segundo enfoque.

Una tercera forma de implementar una clase 'singleton' es declarar una enumeración de un solo elemento. Ese enfoque es parecido al enfoque de campo público sin el inconveniente del problema de la reflexión. Es un enfoque más conciso y directo pero es también un enfoque poco natural. Un tipo de enumeración de un solo elemento es a menudo la mejor manera de implementar un 'singleton'. Tenga en cuenta que no puede usar este enfoque si su 'singleton' debe extender una superclase que no sea Enum.

Item 4: Enforce noninstantiability with a private constructor

Ocasionalmente, querrá escribir una clase que sea solo una agrupación de métodos estáticos y campos estáticos. Estas clases han adquirido una mala reputación debido a que algunas personas abusan de ellas para evitar pensar en términos de objetos, pero tienen usos válidos.

Se pueden utilizar para agrupar métodos relacionados en valores primitivos o arrays como en java.lang.Math o java.util.Arrays. También se pueden usar para agrupar métodos estáticos, incluidas factorías estáticas, para objetos que implementan alguna interfaz como en java.util.Collections. Por último, estas clases se pueden usar para agrupar métodos en una clase final, ya que no se pueden colocar en una subclase.

Tales clases de utilidad no fueron diseñadas para ser instanciadas: una instancia no tendría sentido. Sin embargo, en ausencia de constructores explícitos, el compilador proporciona un constructor público, sin parámetros y predeterminado. Para un usuario, este constructor es indistinguible de cualquier otro.

Intentar imponer la no instanciabilidad haciendo que la clase sea abstracta no funciona. Se podría instanciar una subclase. Además, induce a error al usuario al pensar que la clase fue diseñada para herencia.

Existe, sin embargo, un 'idiom' simple para garantizar la no instanciación. Un constructor predeterminado se genera solo si una clase no contiene constructores explícitos, por lo que se puede hacer que una clase no sea instanciable al incluir un constructor privado:

// Noninstantiable utility class
public class UtilityClass {
    // Suppress default constructor for noninstantiability
    private UtilityClass() {
        throw new AssertionError();
    }
    // ....
}

Debido a que el constructor explícito es privado, es inaccesible fuera de la clase. El AssertionError no se requiere estrictamente, pero proporciona un mecanismo seguro en caso de que el constructor sea invocado accidentalmente desde dentro de la clase. Garantiza que la clase nunca será instanciada bajo ninguna circunstancia.

Este 'idiom' es ligeramente contrario a la intuición porque el constructor se proporciona expresamente para que no se pueda invocar. Por lo tanto, es aconsejable incluir un comentario, como se mostró en el ejemplo.

Como efecto secundario, este 'idiom' también evita que la clase sea heredada. Todos los constructores deben invocar un constructor de superclase, explícita o implícitamente, y una subclase no tendría un constructor de superclase accesible para invocar.

Item 5: Prefer dependency injection to hardwiring resources

Muchas clases dependen de recursos subyacentes. Por ejemplo, un corrector ortográfico depende de un diccionario. No es raro ver estas clases implementadas como clases de utilidad estáticas (Item 4):

// Inappropriate use of static utility - inflexible & untestable!
public class SpellChecker {
    private static final Lexicon dictionary = ...;
    private SpellChecker() {} // Noninstantiable
    public static boolean isValid(String word) { ... }
    public static List<String> suggestions(String typo) { ... }
}

Del mismo modo, no es raro verlos implementados como singletons (Item 3):

// Inappropriate use of singleton - inflexible & untestable!
public class SpellChecker {
    private final Lexicon dictionary = ...;
    private SpellChecker(...) {}
    public static INSTANCE = new SpellChecker(...);
    public boolean isValid(String word) { ... }
    public List<String> suggestions(String typo) { ... }
}

Ninguno de estos enfoques es satisfactorio porque suponen que sólo será útil utilizar un único diccionario. La realidad es que cada idioma tendrá su propio diccionario. Además, a efectos de pruebas puede ser necesario el uso de un diccionario especial.

Puede intentar que SpellChecker admita varios diccionarios haciendo que el campo dictionary no sea final y agregando un método para cambiar el diccionario en un corrector ortográfico existente, pero esto sería incómodo, propenso a errores e inviable en una configuración concurrente. Las clases de utilidad estática y los singletons son inapropiados para las clases cuyo comportamiento está parametrizado por un recurso subyacente.

Lo que se requiere es la capacidad de admitir varias instancias de la clase (en nuestro ejemplo, SpellChecker), cada una de las cuales utilice l recurso deseado por el cliente (en nuestro ejemplo, el diccionario). Un patrón simple que satisface este requisito es pasar el recurso al constructor al crear una nueva instancia. Esta es una forma de inyección de dependencia: el diccionario es una dependencia del corrector ortográfico y se inyecta en el corrector ortográfico cuando se crea:

// Dependency injection provides flexibility and testability
public class SpellChecker {
    private final Lexicon dictionary;
    public SpellChecker(Lexicon dictionary) {
        this.dictionary = Objects.requireNonNull(dictionary);
    }
    public boolean isValid(String word) { ... }
    public List<String> suggestions(String typo) { ... }
}

En el ejemplo la clase SpellChecker sólo tiene un recurso pero la inyección de dependencias funciona con un número arbitrario de recursos. La inyección de dependencias es igualmente aplicable a constructores, factorías estáticas (Item 1) y builders (Item 2).

Aunque la inyección de dependencias mejora en gran medida la flexibilidad y la capacidad de prueba, puede saturar grandes proyectos, que generalmente contienen miles de dependencias. Este desorden puede eliminarse utilizando un framework de inyección de dependencias como Dagger, Guice o Spring.

En resumen, no utilice una clase de utilidad estática o un singleton para implementar una clase que dependa de uno o más recursos subyacentes cuyo comportamiento afecte al de la clase, y no haga que la clase cree estos recursos directamente. En cambio, pase los recursos, o las factorías para crearlos, al constructor (o fábrica estática o builder). Esta práctica, conocida como inyección de dependencia, mejorará en gran medida la flexibilidad, la reutilización y la capacidad de prueba de una clase.

Item 6: Avoid creating unnecessary objects

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