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Desenvolvimento de uma estrutura de jogos de interpretação de papéis, mais conhecidos como jogos RPG (Role Playing Game), aplicando os princípios da arquitetura SOLID e os princípios de POO.

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Project Trybers and Dragons

Descrição do Projeto

Desenvolvimento de uma estrutura de jogos de interpretação de papéis, mais conhecidos como jogos RPG (Role Playing Game), aplicando os princípios da arquitetura SOLID e os princípios de POO.


Habilidades desenvolvidas

  • POO: Programação orientada a objetos
  • Solid
  • Herança e Composição
  • Poliformismo



Requisitos Obrigatórios

1 - Crie a classe Race

➕ Detalhes

No universo de Trybers and Dragons - T&D, quase todos os seres racionais têm uma raça e, embora todas as raças de personagens sejam humanoides, cada uma tem as suas particularidades.

A raça influencia desde a aparência geral até fatores como longevidade média, talento em determinadas habilidades ou mesmo a presença de algum sentido mais aguçado nos habitantes desse universo.

Para entender melhor um pouco da incrível diversidade que temos e as características únicas de algumas das raças de T&D, vamos começar nossa jornada com a missão de criar a classe abstrata Race.

Para que você tenha sucesso nesta quest, é importante saber que:

  • O arquivo foi criado no diretório src/Races/ e chamar Race.ts;
  • A classe Race deve ter os atributos privados: name e dexterity, ambos inicializados em seu construtor;
    • O atributo name dever ser do tipo string;
    • O atributo dexterity dever ser do tipo number;
    • name e dexterity devem ser recebidos como parâmetros e inicializados no construtor.
  • Os atributos da classe Race podem ser lidos, mas não podem ser alterados:
    • name deve retornar o tipo string;
    • dexterity deve retornar o tipo number.
  • A classe Race deve ter um método estático chamado createdRacesInstances, que retorna um number;
    • Esse número corresponde à quantidade de instâncias criadas a partir das classes estendidas da classe Race;
    • Cada raça terá seu número máximo de instâncias, que será definido dentro de cada classe especializada;
    • Na classe Race, o método deve lançar um erro com a mensagem Not implemented.
  • A classe Race deve ter um getter abstrato chamado maxLifePoints que retorna um number;
    • Esse número corresponde à quantidade máxima de pontos de vida da raça;
    • Cada raça terá seu número máximo de pontos, que será definido dentro de cada classe especializada;
    • Na classe Race deve estar apenas a assinatura do método.

Dica: use a convenção de atributos privados para criar os atributos com _ e os getters para expor os atributos sem o _.


⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe Race deve ser exportada de forma padrão (com export default);
  • Deve ser criado o arquivo chamado index.ts dentro do diretório src/Races/;
  • A classe Race deve ser importada dentro deste arquivo e exportada também de forma padrão, da mesma forma que no diretório src/Battle/.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe Race:

  • A classe Race existe;
  • A classe Race é abstrata;
  • O método maxLifePoints da classe Race é abstrato;
  • O método maxLifePoints ao ser implementado retorna um valor numérico;
  • O atributo name da classe Race pode ser lido;
  • O atributo name da classe Race NÃO pode ser alterado;
  • O atributo dexterity da classe Race pode ser lido;
  • O atributo dexterity da classe Race NÃO pode ser redefinido;
  • O método createdRacesInstances deve existir e ser estático;
  • O método createdRacesInstances deve lançar um erro com a mensagem "Not implemented".

2 - Crie classes que herdam de Race

➕ Detalhes

Já foi dito anteriormente que há uma diversidade de raças neste universo e agora chegou a hora de você saber mais a respeito de algumas delas. Nesta segunda quest, você irá criar classes para quatro raças que existem no mundo de T&D.

Antes de prosseguir com a missão, é muito importante saber que:

  • Os arquivos devem ser criados no diretório src/Races/;
  • Todas as raças devem estender da classe abstrata Race;
  • As classes Dwarf, Elf, Halfling e Orc devem ser criadas em arquivos com exatamente esses nomes.
  • Cada raça deve possuir um número máximo de pontos de vida (maxLifePoints), que deve ser inicializado em seu construtor:
    • A raça Dwarf deve receber 80 pontos de vida;
    • A raça Elf deve receber 99 pontos de vida;
    • A raça Halfling deve receber 60 pontos de vida;
    • A raça Orc deve receber 74 pontos de vida.
  • Não se esqueça de implementar o(s) método(s) necessário(s) após estender a classe abstrata Race;
  • Não se esqueça de fazer a sobrescrita (override) do(s) método(s) necessário(s).

⚠️ Atenção:

  • Assim como no requisito anterior, cada uma das classes criadas (Dwarf, Elf, Halfling e Orc) para este requisito deve ser exportada de forma padrão (com export default).
  • As classes (Dwarf, Elf, Halfling e Orc) devem ser importadas dentro de src/Races/index.ts e exportadas de forma explícita (export { class1, class2, classN }).
  • Não se esqueça de implementar o método createdRacesInstances nas classes herdeiras;

🔎 O que será verificado

🐲 Para as classe que herdam de Race:

  • A classe Dwarf existe;
  • A classe Dwarf herda de Race;
  • O atributo name da classe Dwarf pode ser lido;
  • O atributo dexterity da classe Dwarf pode ser lido;
  • O método createdRacesInstances retorna o número correto de instâncias criadas da classe Dwarf;
  • O atributo maxLifePoints da classe Dwarf existe e é igual a 80;
  • A classe Elf existe;
  • A classe Elf herda de Race;
  • O atributo name da classe Elf pode ser lido;
  • O atributo dexterity da classe Elf pode ser lido;
  • O método createdRacesInstances retorna o número correto de instâncias criadas da classe Elf;
  • O atributo maxLifePoints da classe Elf existe e é igual a 99;
  • A classe Halfling existe;
  • A classe Halfling herda de Race;
  • O atributo name da classe Halfling pode ser lido;
  • O atributo dexterity da classe Halfling pode ser lido;
  • O método createdRacesInstances retorna o número correto de instâncias criadas da classe Halfling;
  • O atributo maxLifePoints da classe Halfling existe e é igual a 60;
  • A classe Orc existe;
  • A classe Orc herda de Race;
  • O atributo name da classe Orc pode ser lido;
  • O atributo dexterity da classe Orc pode ser lido;
  • O método createdRacesInstances retorna o número correto de instâncias criadas da classe Orc;
  • O atributo maxLifePoints da classe Orc existe e é igual a 74;

3 - Crie a interface Energy

➕ Detalhes

Energia é um atributo vital para a maioria dos seres. No contexto de Trybers and Dragons, a energia gasta ao se andar, nadar, escalar ou lutar é chamada de "stamina" . Contudo, esse universo também abriga seres capazes de usar magia. Nesses casos, a energia gasta é chamada de "mana".

Sua próxima missão é tornar possível o uso destes dois tipos de energia: "stamina" e "mana". Para isso:

  • Crie uma interface chamada Energy, para isso:
    • Crie o arquivo Energy.ts na raiz do diretório src/.
    • A interface deverá possuir os atributos:
      • type_, do tipo EnergyType; ✨✨
        • Esse novo tipo pode deve receber os valores: 'mana' ou 'stamina';
        • O tipo EnergyType também deve ser exportado.
      • amount, do tipo number.

✨ Dica de mestre: ✨

  • Para implementar a interface Energy, é necessário criar um tipo novo, o type EnergyType;

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a interface Energy deve ser exportada de forma padrão ( com export default).
  • EnergyType também deve ser exportado, mas este de forma explícita (export).

🔎 O que será verificado

🐲 Para a interface Energy:

  • É possível criar uma variável com o tipo EnergyType e atribuir a ela o valor 'mana';
  • É possível criar uma variável com o tipo EnergyType e atribuir a ela o valor 'stamina';
  • É possível criar uma variável com o tipo da interface Energy e atribuir a ela o valor { amount: 10, type_: 'stamina'};
  • É possível criar uma variável com o tipo da interface Energy e atribuir a ela o valor { amount: 45, type_: 'mana'};
  • Não é possível criar uma variável com o tipo EnergyType e atribuir a ela um valor diferente de 'mana' ou 'stamina';
  • Não é possível criar uma variável com o tipo da interface Energy sem atribuir a ela um amount;
  • Não é possível criar uma variável com o tipo da interface Energy sem atribuir a ela um type_.

4 - Crie a classe Archetype

➕ Detalhes

Dentro do nosso universo, os seres têm talentos especiais e cada um desses talentos tem o seu nome dentro de T&D. Aqui vamos ter alguns atributos super legais e necessários, que representarão o nome, a potência do seu ataque especial e o custo energético para utilizá-lo. Por isso, sua próxima quest será criar a classe abstrata Archetype.

Para que você tenha sucesso nesta quest, é importante saber que:

  • O arquivo Archetype.ts deve ser criado no diretório src/Archetypes/;
  • A classe Archetype deve ter os atributos privados: name, special, cost, que serão inicializados em seu construtor;
    • O atributo name dever ser do tipo string;
    • O atributo special dever ser do tipo number;
    • O atributo cost dever ser do tipo number;
    • name deve ser recebido como parâmetro e inicializado no construtor;
    • special e cost devem ser apenas inicializados no construtor com o valor 0.
  • Os atributos da classe Archetype podem ser lidos, mas não podem ser alterados:
    • name deve retornar o tipo string;
    • special deve retornar o tipo number;
    • cost deve retornar o tipo number.
  • A classe Archetype deve ter um método estático chamado createdArchetypeInstances que retorna um number:
    • Esse número corresponde à quantidade de instâncias criadas a partir das classes estendidas da classe abstrata Archetype;
    • Cada arquétipo terá seu número máximo de instâncias, que será definido dentro de suas classes especializadas;
    • Na classe abstrata Archetype, o método deve apenas lançar um erro com a mensagem Not implemented.
  • A classe Archetype deve ter um getter abstrato chamado energyType que retorna uma EnergyType:
    • Esse tipo EnergyType corresponde ao tipo de energia que este arquétipo deve ter. (mana ou stamina)
    • Cada arquétipo terá o seu tipo de energia, que será definido dentro de suas classes especializadas;
    • A classe abstrata Archetype deve conter apenas a assinatura do método.

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe Archetype deve ser exportada de forma padrão ( com export default);
  • Um arquivo index.ts deve ser criado dentro do diretório src/Archetypes/;
  • A classe Archetype deve ser importada dentro deste arquivo e exportada também de forma padrão, como feito com Race.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe Archetype:

  • A classe Archetype existe;
  • A classe Archetype é abstrata;
  • O atributo name da classe Archetype pode ser lido;
  • O atributo name da classe Archetype não pode ser alterado;
  • O atributo special da classe Archetype pode ser lido;
  • O atributo cost da classe Archetype pode ser lido;
  • O tipo do retorno do método energyType é EnergyType;

5 - Crie classes que herdam de Archetype

➕ Detalhes

Como você pode imaginar, há diversos arquétipos diferentes no mundo de Trybers and Dragons, cada um com as suas peculiaridades e alinhamentos. Agora, chegou a hora de você conhecer alguns desses arquétipos. E o que poderia ser melhor para isso do que criar classes para eles? Para isto, atenção às instruções a seguir:

  • Os arquivos devem ser criados no diretório src/Archetypes/;
  • Todos os arquétipos devem estender da classe abstrata Archetype.
  • No momento, vamos nos ater a quatro arquétipos muito comuns aos seres deste universo: (eles devem estar em quatro arquivos com os mesmos nomes)
    • Mage 🧙‍♀️;
    • Necromancer ☠️;
    • Warrior ⚔️;
    • Ranger 🍃.
  • Cada arquétipo possui a habilidade de causar danos em seus inimigos de forma diferente, e essa habilidade deve ser inicializada em seu construtor
    • Os arquétipos Mage🧙‍♀️ e Necromancer☠️ causam dano por meio de magia, através do uso de mana;
    • Os arquétipos Warrior ⚔️ e Ranger 🍃 causam dano por meio de sua força, usando stamina.
  • Não se esqueça de implementar o(s) método(s) necessário(s) após estender a classe abstrata Archetype;
  • Não se esqueça de fazer a sobrescrita (override) do(s) método(s) necessário(s);

⚠️ Atenção:

  • Assim como no requisito anterior, cada uma das classes criadas (Mage, Necromancer, Warrior e Ranger) para este requisito deve ser exportada de forma padrão ( com export default);
  • Novamente, as classes (Mage, Necromancer, Warrior e Ranger) devem ser importadas dentro de src/Archetypes/index.ts e exportadas de forma explícita (export { class1, class2, classN }).
  • Não se esqueça de implementar o método createdArchetypeInstances nas classes herdeiras;

🔎 O que será verificado

🐲 Para as classes que herdam de Archetype:

  • A classe Mage existe;
  • A classe Mage herda de Archetype;
  • O atributo name da classe Mage pode ser lido;
  • O método energyType da Classe Mage existe e retorna um EnergyType;
  • O método createdArchetypeInstances deve retornar o número correto de instâncias criadas da classe Mage;
  • A classe Necromancer existe;
  • A classe Necromancer herda de Archetype;
  • O atributo name da classe Necromancer pode ser lido;
  • O atributo energyType da classe Necromancer pode ser lido;
  • O método createdArchetypeInstances deve retornar o número correto de instâncias criadas da classe Necromancer;
  • A classe Ranger existe;
  • A classe Ranger herda de Archetype;
  • O atributo name da classe Ranger pode ser lido;
  • O atributo energyType da classe Ranger pode ser lido;
  • O método createdArchetypeInstances deve retornar o número correto de instâncias criadas da classe Ranger;
  • A classe Warrior existe;
  • A classe Warrior herda de Archetype;
  • O atributo name da classe Warrior pode ser lido;
  • O atributo energyType da classe Warrior pode ser lido;
  • O método createdArchetypeInstances deve retornar o número correto de instâncias criadas da classe Warrior;

6 - Crie a interface Fighter

➕ Detalhes

Um universo tão rico e cheio de diferentes seres, com diferentes alinhamentos, convicções e personalidades pode não ser um lugar sempre amigável. Por isso, seus habitantes têm que ser capazes de se defender ou de inventar artimanhas para se livrarem de brigas, confusões e armadilhas. Sendo assim, podemos dizer que todos os seres de T&D são, em essência, lutadores.

Para fixar bem esse conceito, preparamos para você a missão especial de criar a interface Fighter. Mas não se preocupe! Não deixaremos você dar mais nem um passo sem as informações necessárias para tirar isso de letra! Observe as orientações abaixo:

  • Crie uma interface chamada Fighter;
  • O arquivo Fighter.ts deve ser criado no diretório src/Fighter/;
  • A interface deverá possuir os atributos:
    • lifePoints, do tipo number;
    • strength, do tipo number;
    • defense, do tipo number;
    • energy, do tipo Energy. ✨✨
  • A interface deverá possuir os métodos:
    • attack(), que recebe um enemy do tipo Fighter como parâmetro e não possui retorno (void);
    • special(), que recebe um enemy do tipo Fighter como parâmetro e não possui retorno (void); ✨✨
    • levelUp(), que não recebe parâmetro e não possui retorno (void);
    • receiveDamage(), que recebe um attackPoints do tipo number como parâmetro e retorne um number.

✨ Dica de mestre: ✨

  • O atributo energy e o método special() devem ser opcionais;
    • Pesquise sobre: Optional Properties ou Optional parameters em interfaces;
  • Agora você pode descomentar os trechos de código dos arquivos do diretório Battle; (Battle.ts e index.ts).

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a interface Fighter deve ser exportada de forma padrão (com export default);
  • Um arquivo chamado index.ts deve ser criado dentro do diretório src/Fighter/;
  • A interface Fighter deve ser importada dentro deste arquivo e exportada também de forma padrão, como feito em requisitos anteriores.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a interface Fighter:

  • A interface Fighter existe;
  • A interface Fighter possui o atributo lifePoints;
  • A interface Fighter possui o atributo strength;
  • A interface Fighter possui o atributo defense;
  • A interface Fighter possui o método attack(), que recebe um enemy do tipo Fighter;
  • A interface Fighter possui o método special(), que recebe um enemy do tipo Fighter
  • A interface Fighter possui o método receiveDamage(), que recebe um attackPoints do tipo number;
  • O atributo energy deverá ser do tipo Energy, definido no arquivo src/Energy.ts;
  • A interface Fighter possui o método levelUp(), que não recebe parâmetros nem retorna nada;

7 - Crie a classe Character

➕ Detalhes

Maravilha! Agora já temos tanto as nossas raças quanto os nossos arquétipos e interfaces definidos. Mas antes de sair por aí entrando em tavernas e calabouços, temos outra quest: criar uma personagem!

Cada personagem será composta tanto por uma raça quanto por um arquétipo. Essa classe reunirá um conjunto de características que terão o poder de fazer desse ser o mais único possível. Além disso, personagens devem possuir tudo o que se espera de alguém que luta.

As dicas para completar essa quest são:

  • O arquivo deve ser criado na raiz do diretório src/ e se chamar Character.ts;
  • A classe deve implementar a interface Fighter;
  • A classe Character deve ter os atributos privados: race, archetype, maxLifePoints, lifePoints, strength, defense, dexterity e energy, todos inicializados em seu construtor;
    • O atributo race deve ser do tipo Race;
    • O atributo archetype deve ser do tipo Archetype;
    • O atributo maxLifePoints deve ser do tipo number;
    • O atributo lifePoints deve ser do tipo number;
    • O atributo strength deve ser do tipo number;
    • O atributo defense deve ser do tipo number;
    • O atributo dexterity deve ser do tipo number;
    • O atributo energy deve ser do tipo Energy;
    • O atributo name deve ser recebido como parâmetro no construtor e deve ser usado para dar nome à sua personagem.
    • Devem ser inicializados no construtor:
      • dexterity com um valor aleatório de no mínimo 1 e no máximo 10 pontos. ✨✨;
      • race por padrão com uma instância de Elf (A destreza de Elf deve ser a mesma definida em dexterity);
      • archetype por padrão com uma instância de Mage;
      • maxLifePoints por padrão com metade do maxLifePoints da raça instanciada;
      • lifePoints por padrão com o mesmo valor de maxLifePoints da classe;
      • strength, defense com valores aleatórios de no mínimo 1 e no máximo 10 pontos; ✨✨
      • energy por padrão:
        • type_ com o mesmo valor do arquétipo instanciado;
        • amount com um valor aleatório de no mínimo 1 e no máximo 10 pontos. ✨✨
  • Os atributos da classe Character podem ser lidos mas não podem ser alterados:
    • race deve retornar o tipo Race;
    • archetype deve retornar o tipo Archetype
    • lifePoints deve retornar o tipo number;
    • strength deve retornar o tipo number;
    • defense deve retornar o tipo number;
    • dexterity deve retornar o tipo number;
    • energy deve retornar o tipo Energy.
      • ✨ Lembre-se que energy é um objeto, portanto se você retornar ele diretamente o javascript permite que as propriedades desse objetos sejam alteradas, mesmo energy sendo privado.
  • A classe Character também deve implementar os métodos estendidos da interface Fighter;
    • receiveDamage 😵 este método recebe por parâmetro um valor (attackPoints) e as regras são:
      • Para calcular o dano recebido (damage), o valor da defesa (defense) do personagem deve ser subtraído do valor do ataque recebido (attackPoints);
      • Se o dano calculado (damage) for maior que 0, você perde esse valor em pontos de vida (lifePoints). Se o dano calculado (damage) for igual ou menor a zero, você deve perder apenas 1 ponto de vida (lifePoints);
      • Ao receber o ataque e perder pontos de vida (lifePoints), e se sua vida chegar a 0 ou menos, você deve fixá-la com o valor -1;
      • Ao final sempre retorne o valor atualizado de seus pontos de vida.
    • attack 🪄 este método recebe por parâmetro uma pessoa inimiga (enemy) e as regras são:
      • Toda vez que acontecer um ataque, o inimigo recebido por parâmetro recebe um dano;
      • Este dano deve ser equivalente a força (strength) de quem ataca.
    • levelUp 🆙 este método não recebe parâmetro e as regras são:
      • Sempre que este método for chamado os atributos maxLifePoints, strength, dexterity e defense terão um incremento de no mínimo 1 e no máximo 10 pontos; ✨✨
      • Assim como os atributos anteriores o montante de energia (amount dentro de energy) deve ser alterado também, ele deve ficar cheio, valendo exatamente 10;
      • O atributo maxLifePoints do Character nunca poderá ser maior que o maxLifePoints de sua raça (race). Se, ao incrementar o valor de maxLifePoints do Character esse valor ficar maior do que o maxLifePoints da raça, ele deve receber o valor igual ao do da raça. Exemplo: se o maxLifePointsda raça é 100, e o do Character é 95, e ao fazer o levelUp ele ficaria 8 pontos maior, isso daria 103, que é maior do que o da raça, portanto você deveria deixar em 100.
      • Ao final, o atributo lifePoints também deve ser atualizado, recebendo o novo valor de maxLifePoints (de acordo com as regras anteriores).
    • special ⚡ este método não recebe parâmetro e as regras é você quem decide:
      • Aqui você pode expandir sua mente e realizar a lógica que achar mais interessante para um ataque especial, use tudo que aprendeu no mundo de T&D! 🐲
      • Esta parte do requisito não esta sendo avalida é apenas para você se divertir aprendendo. 💚

✨ Dica de mestre: ✨

  • Para gerar valores aleatórios, use a função getRandomInt fornecida no arquivo src/utils.ts.

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe Character deve ser exportada de forma padrão ( com export default).

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe Character:

  • A classe Character existe;
  • A classe Character implementa a interface Fighter;
  • Character possui uma Race;
  • Character possui um Archetype;
  • Character possui um atributo lifePoints, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Character possui um atributo strength, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Character possui um atributo defense, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Character possui um atributo energy, que pode ser lido, mas não pode ser setado nem ter um de seus valores internos alterados;
  • Character possui um atributo dexterity, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Character pode subir de nível através do método levelUp, e seus atributos (amount, maxLifePoints, strength, dexterity, defense) terão um incremento;
  • Character pode receber danos através do método receiveDamage;
  • Character1 pode atacar Character2;

8 - Crie a interface SimpleFighter

➕ Detalhes

Uau, o nosso universo de T&D está ficando fabuloso! No entanto, nem todo mundo que luta possui capacidades avançadas, como ter uma defesa ou realizar ataques especiais. Dito isto, vamos para mais uma quest: criar a interface lutador simples

As dicas para completar essa quest são:

  • Crie uma interface chamada SimpleFighter;
  • O arquivo SimpleFighter.ts deve ser criado no diretório src/Fighter/.
  • A interface deverá possuir os atributos:
    • lifePoints, do tipo number;
    • strength, do tipo number.
  • A interface deverá possuir os métodos:
    • attack() que recebe um enemy do tipo SimpleFighter como parâmetro e não possui retorno (void);
    • receiveDamage() que recebe um attackPoints do tipo number como parâmetro e retorne um number;
  • Aqui é um bom momento para treinarmos algumas skills deste bloco e aplicar uma refatoração, além disso você acaba adiantando uma parte do próximo requisito ✨. Utilize a segregação de interfaces, volte e observe nossa interface Fighter.

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a interface SimpleFighter deve ser exportada de forma padrão (com export default);
  • A interface SimpleFighter deve ser importada dentro de src/Fighter/index.ts e deve ser exportada de forma explícita (export { SimpleFighter }), como feito em requisitos anteriores.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a interface SimpleFighter:

  • A interface SimpleFighter existe;
  • A interface SimpleFighter possui o atributo lifePoints;
  • A interface SimpleFighter possui o atributo strength;
  • A interface SimpleFighter possui o método attack, que recebe um enemy do tipo SimpleFighter;
  • A interface SimpleFighter possui o método receiveDamage, que recebe um attackPoints do tipo number;

9 - Crie a classe Monster

➕ Detalhes

Se existem seres que implementam a interface Fighter, deve existir seres que implementam a interface SimpleFighter também, não é ? Estes são os Monsters, criaturas bestiais que apenas atacam outros seres. Então, sua próxima quest é: criar a classe Monster!

O que você deve saber para seguir em frente:

  • O arquivo deve ser criado na raiz do diretório src/ e chamar Monster.ts;
  • A classe deve implementar a interface SimpleFighter;
  • A classe Monster deve ter os atributos privados lifePoints e strength, ambos inicializados em seu construtor:
    • Os atributos lifePoints e strength devem ser do tipo number;
    • Devem ser inicializados no construtor:
      • lifePoints por padrão com o valor de 85;
      • strength por padrão com o valor de 63.
  • Os atributos da classe Monster podem ser lidos mas não podem ser alterados:
    • lifePoints e strength devem retornar o tipo number.
  • A classe Monster também deve implementar os métodos estendidos da interface SimpleFighter:
    • receiveDamage 😵 este método recebe por parâmetro um valor (attackPoints) e as regras são:
      • Este valor deve ser decrescido de seus pontos de vida (lifePoints), assim causando um dano (damage);
      • Ao receber o ataque, sua vida nunca poderá chegar a 0, se isto acontecer seus lifePoints devem valer -1;
      • Ao final o método deve retornar o valor atualizado dos pontos de vida.
    • attack 🪄 este método recebe por parâmetro uma pessoa inimiga (enemy) e as regras são:
      • Toda vez que acontecer um ataque, o inimigo recebido por parâmetro recebe um dano;
      • Este dano deve ser calculado a partir de attackPoints equivalentes à força (strength) de quem ataca.

✨ Dica de mestre: ✨

  • Aqui vamos precisar que os métodos de Fighter que recebiam um inimigo do tipo Fighter agora possam receber um SimpleFighter. Assim um Fighter pode atacar um Monster 😄.

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe Monster deve ser exportada de forma padrão ( com export default).

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe Monster:

  • A classe Monster existe;
  • A classe Monster implementa a interface SimpleFighter;
  • Monster possui um atributo lifePoints, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Monster possui um atributo strength, que pode ser lido, mas não pode ser setado;
  • Monster pode receber danos através do método receiveDamage, fazendo com que seus lifePoints diminuam;
  • Monster pode atacar um Character, e o Character receberá dano;
  • Character pode atacar um Monster, e o Monster receberá de dano;

10 - Crie a classe PVP

➕ Detalhes

A ideia do mundo de T&D ser completamente pacífico provavelmente já deve ter desaparecido da sua mente depois das suas últimas quests. Nesse mundo, existem lutas, muitas delas inclusive épicas, denominadas Battles (batalhas). Sua representação geral/abstrata já foi fornecida anteriormente, entretanto, existem tipos específicos de batalhas. Uma dessas batalhas chamamos de PVP, batalhas entre personagens (ou player versus player), que só podem acontecer entre personagens lutadores (Fighters). 🧙‍♀️ ⚔️ 🧙‍♂️

Sua quest agora é justamente criar a classe PVP, então, você que lute ! 🗡️😂 Brincadeira! Estamos aqui para te ajudar e por isso trazemos abaixo algumas dicas preciosas para garantir a sua vitória neste requisito:

  • O arquivo deve ser criado no diretório src/Battle/ e se chamar PVP.ts;
  • A classe PVP deve herdar de Battle;
  • A classe Battle já esta criada, dê uma espiada nela; 🧐
  • Na criação de uma instância de PVP é esperado que em seu construtor sejam recebidos dois Characters lutadores, ambos inicializados lá;
  • Não se esqueça de fazer a sobrescrita (override) do(s) método(s) necessário(s). ✨✨

✨ Dica de mestre: ✨

  • Use um dos players para ser parâmetro do super na inicialização e use o método fight do super para dar o veredito da batalha, ou seja, se super.fight() retornar 1 o player quer foi usado como parâmetro do super na inicialização ganhou, e se retornar -1 a vitória foi do player que não foi o parâmetro do super;

  • Aqui podemos devemos sobrescrever o método fight;

    • No método fight sobrescrito, implemente uma lógica de ataque entre personagens lutadores da classe;
    • As personagens devem batalhar até uma das duas ser derrotada, em outras palavras, a batalha só deverá terminar, quando alguma personagem ter seus pontos de vida (lifePoints) igual a -1;
  • Se necessário, refatore o que já foi feito com as interfaces Fighter e SimpleFighter para se adequarem melhor à sua nova implementação de batalha;

  • Não esqueça de descomentar os trechos de código dos arquivos do diretório Battle como citado nas "Dica de mestre" do requisito 6 - Crie a interface Fighter.


⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe PVP deve ser exportada de forma padrão (com export default);
  • Novamente, dentro de src/Battle/index.ts, a classe (PVP) deve ser importada, porém esta deve ser exportada de forma normal (export { PVP }), como feito em requisitos anteriores.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe PVP:

  • A classe PVP existe e pode ser criada uma nova instância, passando dois Characters lutadores;
  • A classe PVP pode ser utilizada onde a classe Battle é esperada e uma personagem que chamou várias vezes o levelUp e possui melhores atributos tem maiores chances de vencer;
  • A classe PVP pode receber tanto dois Characters quanto duas instâncias de uma implementação diferente de Fighter;

Requisitos Bônus

11 - Criar a classe PVE

➕ Detalhes

Nem todas as batalhas são entre personagens lutadoras (Character), afinal, há perigos à solta que espreitam ao escurecer, em densas florestas ou em calabouços profundos.

Monstros representam alguns destes perigos, assim, temos as batalhas do tipo PVE(player versus environment), em que personagens (sempre do tipo Fighter) podem lutar contra um ou mais monstros assustadores (SimpleFighter). Parece interessante, não é? Tornar isso possível é a sua próxima quest! 🧙‍♀️ ⚔️ 👾👹👻

Antes de prosseguir para essa nova batalha, leia atentamente as dicas abaixo !!! Só assim obteremos sucesso e prosperidade:

  • O arquivo deve ser criado no diretório src/Battle/ e se chamar PVE.ts;
  • Lembre-se a classe Battle já esta criada;
  • Na criação de uma instância de PVE.ts é esperado que em seu construtor seja recebido uma pessoa personagem lutadora (Character Fighter) e um array com pelo menos um monstro (Monster), ambos inicializados no construtor;
    • Como estamos falando de uma batalha player versus environment, este array de monstros também aceita instâncias de pessoas personagens lutadoras sendo elas simples ou não; (Fighter, SimpleFighter)
  • Não se esqueça de fazer a sobrescrita (override) do(s) método(s) necessário(s);
    • Como na "Dica de mestre" do requisito anterior (PVP), não esqueça de implementar uma lógica de luta para este requisito também;
    • Lembre-se, aqui a luta é de uma personagem contra apenas um oponete ou uma legião deles. Logo, para a batalha ser finalizada, a personagem principal, ou seus oponentes, deverão ter perdido os seus respectivos pontos de vida (lifePoints).

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe PVE deve ser exportada de forma padrão (com export default);
  • Novamente dentro de src/Battle/index.ts a classe (PVE) deve ser importada, porém desta vez de forma normal (export { PVP }), como feito em requisitos anteriores.

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe PVE:

  • A classe PVE existe e se pode ser criada uma nova instância, passando um Character e um array com um Monster;
  • A classe PVE pode ser utilizada onde a classe Battle é esperada. Além disso, uma personagem (Character) que chamou várias vezes o método levelUp e possui melhores atributos tem maiores chances de vencer uma luta contra somente um Monster, enquanto uma personagem com atributos menores perde uma luta contra diversos Monsters;
  • A classe PVE pode receber tanto Character e um array com um Monster quanto implementações diferentes de Fighter e SimpleFighter que não são Character nem Monster;

12 - Crie a classe Dragon

➕ Detalhes

Seria muito estranho se esse mundo se chamasse Trybers and Dragons e não existissem Dragons, não é mesmo? Estes seres magníficos são representados como monstros aqui, mas com a característica especial de possuírem elevados valores de pontos de vida.

Nesta quest, você deve criar a classe Dragon, cuidando para garantir que:

  • O arquivo deve ser criado na raiz de src/ e se chamar Dragon.ts;
  • A classe Dragon deve herdar de Monster;
  • Como citado acima, um Dragão tem elevados valores de pontos de vida, então em seu construtor defina o valor de _lifePoints sendo igual a 999; 🐲🐲

🐲 Dica de mestre: 🐲

  • Aqui é interessante voltar no conteúdo do course sobre Herança e Interfaces e relembrar um pouco de Atributos protegidos;

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, a classe Dragon deve ser exportada de forma padrão ( com export default).

🔎 O que será verificado

🐲 Para a classe Dragon:

  • A classe Dragon existe;
  • A classe Dragon herda de Monster;
  • Dragon deve ter 999 no valor do atributo lifePoints;

13 - Crie objetos no arquivo index

➕ Detalhes

Você já modelou todo o mundo de T&D, maravilha!

Agora repare que, por mais que a gente saiba o que são Monster, Character, Dragon, PVE, etc, nenhum desses foi visto em ação. Então a sua última quest para completar essa aventura é dar vida às suas personagens e criar algumas instâncias das classes criadas anteriormente. 🪄

Algumas dicas se fazem necessárias para completar sua última missão no mundo de T&D. Elas são:

  • O arquivo deve ser criado na raiz de src/ e se chamar index.ts;
  • ⚠️ Preste bastante atenção nos nomes das variáveis/métodos e nas exportações pedidas deste último requisito; 😉.
  • Crie 3 objetos do tipo Character:
    • As variáveis devem-se chamar player1, player2 e player3;
    • Execute algumas vezes o método levelUp do player1;
    • Ao final do arquivo index.ts exporte player1, player2 e player3.
  • Crie 2 objetos do tipo Monster:
    • As variáveis devem se chamar monster1 e monster2;
    • monster1 deve ser um Monster e monster2 deve ser um Dragon;
    • Ao final do arquivo index.ts exporte monster1 e monster2.
  • Crie um objeto do tipo PVP:
    • A variável deve se chamar pvp;
    • Como parâmetro do construtor passe player2 e player3;
    • Ao final do arquivo index.ts exporte pvp.
    • NÃO execute o método pvp.fight;
  • Crie um objeto do tipo PVE:
    • A variável deve se chamar pve;
    • Como parâmetro do construtor passe player1 e um array contendo monster1 e monster2;
    • Ao final do arquivo index.ts exporte pve.
    • NÃO execute o método pve.fight;
  • Crie uma função chamada runBattles:
    • A função recebe por parâmetro um array de batalhas (battles) e este array é do tipo Battle; ✨✨
    • Dentro da função, crie uma repetição percorrendo este array e chame o método fight;
    • Ao final do arquivo index.ts exporte runBattles.

✨ Última dica de mestre: ✨

  • Lembre-se Battle não pode ser instanciada, pois é uma classe abstrata;

⚠️ Atenção:

  • Para que os testes funcionem corretamente, os objetos/métodos criados em src/index.ts devem ser exportados como explicado no requisito;

🔎 O que será verificado

🐲 Para a criação de objetos no arquivo index:

  • Existem 3 objetos do tipo Character no arquivo index, exportados como player1, player2 e player3 e o método levelUp foi chamado algumas vezes em player1
  • Existem 2 objetos do tipo Monster no arquivo index, exportados como monster1, monster2, sendo que o objeto monster2 é um Dragon;
  • Existe um objeto do tipo PVP (com os Characters player2 e player3), exportados no arquivo index como pvp e nele NÃO foi executado o método pvp.fight;
  • Existe um objeto do tipo PVE (com o Character player1 e com os Monsters monster1 e monster2), exportado no arquivo index como pve e nele NÃO foi executado o método pve.fight;
  • Existe uma função chamada runBattles, que recebe um array de Battles e chama em seu interior o método battle.fight;

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Desenvolvimento de uma estrutura de jogos de interpretação de papéis, mais conhecidos como jogos RPG (Role Playing Game), aplicando os princípios da arquitetura SOLID e os princípios de POO.

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