超意訳。翻訳者の英語力が高くないため。また、言語や文化の違いによる齟齬は可能な限り吸収する必要があると考えるため。
GMS2 そのものが独特で遠まわしな表現を使う傾向にあり、明らかに不自然だと思った部分は勝手ながらそれとなく直したりしている。
ただし、実際の IDE 内のコンテンツに関する翻訳はなるべく原型を留めるよう努力している。
進捗
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- Miscellaneous
- Debugging
-
Drag and Drop
- 翻訳しない
-
ライセンス名 (Creator、Desktop とかそういうの)
- 翻訳しない
-
auto response
- 自動制御
- 直訳すると「自動応答」だが、応答 という言葉はなじみが薄いと考えた
- なんなら原文で "auto choice" と書かれている部分もあり、response という文意にはたいして執着していないっぽいし
- 直訳すると「自動応答」だが、応答 という言葉はなじみが薄いと考えた
- 最も頻出するうえわかりにくいオプションであるので、多少 原文を捻じ曲げたとしても次のフォーマットに合わせる
- なにか操作を実行しようとしたときに表示されるダイアログ
- オプション名と選択肢が対応するとき
- その操作を続行するかどうかを尋ねられたとき
- 「~するかどうかの自動制御」
- その操作ができないことを警告されたとき
- 「~しようとしたときの自動制御」
- その操作を続行するかどうかを尋ねられたとき
- オプション名と選択肢が対応しないとき
- 「~するときの自動制御」
- オプション名と選択肢が対応するとき
- なにか操作を提案されたとき
- 「~するかどうかの自動制御」
- なにか事象が発生したときに表示されるダイアログ
- 「~した (された) ときの自動制御」
- 自動制御
-
single click, double click
- シングルクリック、ダブルクリック
- 間をハイフンでつなげている表現があったためそちらへ統一
-
tile set
- タイルセット
- tileset 表記がけっこうあったためそちらへ統一
-
undo / redo
- 元に戻す、やり直し
- 目的の場所や方向などを示す格助詞には「~に」と「~へ」があるが、基準が曖昧なため、基本的には「~へ」へ統一している
- 「~へは」「~へついて」が「~には」「~について」になっている (前者は堅くなりすぎると感じた) など、微妙に統一性 に 欠けているのは許してほしい
- ただ、今回のケースでは「元に戻す/やり直し」そのものがひとつの単語として認識されているきらいがある。「元へ戻す」を採用しているアプリケーションは正直言って見かけたことがない
- 目的の場所や方向などを示す格助詞には「~に」と「~へ」があるが、基準が曖昧なため、基本的には「~へ」へ統一している
- 元に戻す、やり直し
-
speed
- ふだんは「速度」でよいが、IDE 上のパラメーターとして表示されるときは「(~の) 速さ」にする
-
strength
- 上に同じ。「強度」と「強さ」で使い分ける
-
speed
- 上に同じ。「速度」と「速さ」で使い分ける
-
depth
- 上に同じ。「深度」と「深さ」で使い分ける
- 「奥行き」ではないのか?
- 確かにそれでも意味は通る、むしろ個人的にはそのほうが直感的でさえあると思える
- でもどうしても 3D 的ニュアンスを拭えないのはなぜだろう。実際、「奥行き」と訳されるのは 3D の場面であることが多い
- 今回重要なのは「奥行き」のようなごちゃごちゃした概念ではなくて、端的に言ってしまえば「表示優先度」のようなものであるということ。なんなら「レイヤーのインデックス」という程度の概念でしかない
- これに当てはめるとするならば、「深さ」のほうが適しているのではないか。多少違和感がないでもないが、こちらのほうがいくらか "キレイ" に思える。「深さ」は「深さ」以外の何ものでもなく、ほかに解釈の余地がない
- Flash にも同様の概念があり、「深度」と訳されていることが多い
- 一方、2D アニメーション ツールである Adobe Animate CC の「レイヤー深度」は、完全に「奥行き」的ニュアンスを含んでいるので注意
-
spline
- IDE 上では「スプライン」でよい。説明上は「スプライン曲線」のほうがわかりやすい気がする
-
note
- メモ
-
machine
- コンピューター
-
low-end
- (性能の) 低い
-
back, next
- ドキュメント ナビゲーションでのそれは「戻る」「進む」にする
-
look and feels
- 外観と操作感
-
mouse over
- mouse-over とする表記があったため「マウスオーバー」に統一
-
strip
- なんだコレ? 要はアニメーションをコマごとにタイルマップ状に配置したもの、いわばスプライト シートの一種を指しているんだと思うけど。一般的には「はぎ取る」という意味で使われるが、「(複数のうちの) 一片」という意味もある。コマを指している?
- しかし愚直に「ストリップ画像」なんて訳すわけにもいかない。少なくとも翻訳者は一瞬「そういう」意味かと思った。海外でその意味が通じるのかどうかはわからないが、少なくとも日本では、日常会話でストリップといえば「そういう」意味に取られてしまう
- 「スプライト シート」ということにしておこう
-
parent, child
- 文脈に応じて「親~」または「子~」とする
- これは IDE での翻訳も同じものとする
-
file handling
- 「ファイル操作」とする
-
Add Existing
- 「既存のリソースを追加」とする
-
re~
- 「~の変更」
-
pan (and zoom)
- 「パンニング」なら多少通りやすいかもしれないが、それとてもオーディオ用語として使われることが多い
- 「カメラ移動」や「フォーカスを移動」みたいに置き換える
-
paint, drawing
- 日本語では両者の違いは曖昧である。文脈に応じ、たがいに「ペイント」「描画」を言い換える
- しいて言うなら、「描画」はやや技術的なニュアンスを含んでいる。それらをもっと広い意味で、少しフワッとした印象でカバーしているのが「ペイント」だと思う
- 不思議なことに、名詞としての「描画」に比べ、動詞の「描画する」はより自然に聞こえる。反対に「ペイントする」は「ペイント」に比べ不自然に聞こえる
-
sub category
- "sub-category" とする表記があったため「サブカテゴリー」とする
-
create
- 基本的には「作成」でいいが、文脈によっては「生成」とする。とりわけ "Create Event" に関する表記では「生成」に固定する
- つまり、「インスタンスの生成」に紐付けられる場面ではそれに従う
- 基本的には「作成」でいいが、文脈によっては「生成」とする。とりわけ "Create Event" に関する表記では「生成」に固定する
-
scale
- 拡大・縮小
-
squash / stretch
- 押しつぶし / 引き伸ばし
- 2つあわせて 伸縮
- stretch だけで伸縮の意を持つ場合もある
-
whole word only
- 単語単位で (検索する)
-
際
- ~する際 は ~するとき と表記する
-
() について
- あまり多すぎる () は不自然なため、極力 排除する
- 本筋に関連のある内容ならなんとかして () の外へ出す
- あくまで補足的な内容ならそのままでよい
- あまり多すぎる () は不自然なため、極力 排除する
-
設定値について
- 「~に設定する」と書く
- 2値の値は「オン/オフ」とする
- 有効/無効、チェックボックスにチェック などの表現は避ける
-
デフォルトの値について
- 値の部分は (アルファベットかどうかにかかわらず) 前後を半角空白で区切る
- オン/オフはのぞく
- オン/オフは「デフォルトでは オン (オフ) になっています」と書く
- 選択肢から選ぶ場合は「デフォルトでは ~ に設定されています」と書く
- 任意の値や色の場合は「デフォルト値 (の色) は ~ です」と書く
- 値の部分は (アルファベットかどうかにかかわらず) 前後を半角空白で区切る
-
ドラッグ操作について
- ドラッグしたあとにマウス ボタンを離した時点で操作が終了する場合、原文の如何にかかわらず「ドラッグ&ドロップ」と訳す
- 多くの場合はファイルやリソースの「追加」操作として使われる
- ドラッグしたあとにマウス ボタンを離した時点で操作が終了する場合、原文の如何にかかわらず「ドラッグ&ドロップ」と訳す
-
Drag and Drop と GML について
- 後者は文脈にもよるが、いずれもゲーム システム全体を指す言葉。狭義にはイベント (トリガー) とそのアクションの組み合わせ、要はスクリプトのことを指す
- Drag and Drop だけでは意図が伝わりにくいと判断したときは、語句の補完として「Drag and Drop スクリプト」と表記してもよい
-
ベータ版について
- GameMaker Studio 2 Beta というバージョン名のような文脈では "Beta"、それ以外は「ベータ」でよい
-
マウス ボタンについて
- マウスのボタンという表現はあまり使わない気がする... 英語圏では使うのだろうか? このマニュアルでもやたら ボタン という言葉が出てくるが...
- 可能であれば「~クリック」という文脈に置き換える。「押下」がふさわしいと思える場面ではそのままでよい。
- "middle mouse button" も「マウス ホイール」でいいだろう
- 多少冗長ではあるが、「クリック」「ドラッグ」「回転」と続けることで十分に言い分けられるはずだ
リリース ノートが正しく表示されていない。見たところ GMS2 のサーバーにあるファイルに相対パスでアクセスしようとしているようで、ローカルだと使えないのは当然なのだが、GMS2 内部のヘルプはおろか Web 版のマニュアルでもダメ。
おそらく、ここへ表示するために特別に調整されたリリース ノートが用意してあったのだろう。それが手違いでなくなったのか?
ともかく、普通に公開されているリリース ノートのリンクに置き換えたらそれっぽくなったので、とりあえずこうしておく。リンク切れよりはマシだろう。
- 画像の伸縮
- なかなかわかりにくい説明。イメージ画像で補足したい
- ドライブ パスに
Subst
を使用subst
は Windows の仮想ディスクを作成するコマンド
- キーボード ショートカットでワークスペースを閉じるかどうかの自動制御
- 実は今のところ理解しきれていない。普通にタブでこれをやってみても警告メッセージは表示されなかった。空のタブってなんだ...? 何も表示されていないワークスペースやドックのタブでは再現できなかった
- ビルドを再実行するときの自動制御
- 現在のビルド タスクを中断しますか? 程度の意味
- ヘルプ マニュアルのポート番号
- 原文には「デフォルトでは 51291」と書かれているが、翻訳者の環境では 51290 になっていた
- ヘルプに外部ブラウザーを使用
- 原文には「デフォルトでオン」と書かれているが、翻訳者の環境ではオフになっていた
- 遅いダブルクリックの時間 (ミリ秒)
- 遅いダブルクリックというか、要は「クリックした状態でもう一度クリック」である
- ダブルクリックといえば、ふつうは「すばやく2回クリックする」といったふうに連想するが、英語では単純に「2回クリックする」でも意味は通る。その違いだろうか。素直に2回クリックというなら "twice click" になるのだろうが
- ただ、これは Windows のエクスプローラーでも使えるテクニックなので、まったく馴染みのないものとはいえない
- 遅いダブルクリックというか、要は「クリックした状態でもう一度クリック」である
- テキスト選択にバイアスを加え誤選択を防ぐ
- これがまたわかりにくいが、よ~く見てみると数ピクセルほど上下の選択がしにくくなっている
- すべてのデバイスでノートパソコン モードを有効化
- ノート PC かどうかはバッテリーの有無で確認しているらしく、なんらかの理由でノート PC のバッテリーを取り外して使っているとノートパソコン モードは使えない。このオプションはそういった問題を解決する。それにデスクトップ ユーザーでもトラックパッド愛好家は一定数存在するので有用だ
- 現在開いているウィンドウのみを表示
- つまり「最近開いたウィンドウ」を毎回リセットするということ
- ワークスペースのキーボード ナビゲーション時の角度範囲
- なかなか翻訳にてこずった。40°の範囲内に複数のウィンドウがあったらどれが優先されるのだろう。純粋な8方向に最も近いウィンドウだろうか
- ワークスペース チェインのレンダリング セグメント数
- 要はチェインの解像度である。1 にすれば直線になるし、5 ならカクカクの線に、20 ならなめらかな線になる
- ワークスペース キーボード ナビゲーション時に拡大率をリセット
- マウス ホイールと書かれているが、アイコンが左クリックになっている。修正
- ワークスペース チェインの交差を許可
- 画像だとオンになっている (実際はオフなのでただのミス?)
- ノード全体のドラッグが始まるまでのマウス押下時間 (ミリ秒)
- これはなかなか絶妙 (褒めているわけではない) な操作で、すぐにドラッグし始めればノードの順番を入れかえ、そうでなければ全体のカメラ移動になる
- サブカテゴリーである Comments の説明がごっそり抜けている
- ツール変更時、スプライトの変更を確定するかどうかの自動制御
- わかりやすいのが円弧ツールなど。まだ確定していないのにペイント ツールに切り替えようとしたりすると確定するかどうかを訊いてくる。これは正直 "メッセージを表示する" から変えられないようにしても良かった気はするが、まぁ個人の判断に委ねられているので
- グリッドの水平間隔
- 機能していないような気がする、しかも原文のデフォルト値が間違っている (1px となっているが、実際には 16px)
- グリッドの垂直間隔
- 上に同じ
- デフォルトのスプライト アニメーション速度
- 例がわかりにくすぎる。要はアニメーション モードの単位がそのまま使われるよということ
- デフォルトのスプライト アニメーション モード
- 画像だと フレーム/ゲーム フレーム になっている (実際は フレーム/秒 なのでただのミス?)
- そもそもこれはデフォルトの状態を示す画像じゃないのか? だとしても、あとで差し替えるときにはデフォルトの画像を示します
- 画像だと フレーム/ゲーム フレーム になっている (実際は フレーム/秒 なのでただのミス?)
- デフォルトのスプライト アニメーション速度
- 原文では「デフォルトでは 30」と書かれているが、翻訳者の環境では 15 だった
- デフォルトのイベント コンテンツの追加
GML ベースのプロジェクトでのみ適用される?- イベント ペインで各イベントを右クリックして GML に変換すると適用される
- DnD™ を GameMaker Language へ変換するかどうかの自動制御
- Drag and Drop の環境設定にも同じ項目がある
- フォントを再生成するかどうかの自動制御
- 原文では "Automatic choice for failed content regeneration dialog" というトンチンカンな表記になっている
- 画像では正しく "Automatic choice for successful font regeneration dialog" になっているのでミス? それにしても...
- 原文では "Automatic choice for failed content regeneration dialog" というトンチンカンな表記になっている
- チェインがフェード アウトし始める距離
- ルーム エディター上でオブジェクトの編集などを行うときに適用される
- デフォルト値が短すぎてわかりにくいが、ギリギリまで近づけてみるとわかる
- グリッドの水平間隔
- 画像エディターのそれと同じく機能していない?
- グリッドの垂直間隔
- 上に同じ
- デフォルトの色がいくつか違う
- パスの色
- #FFFFFFFF -> #999999FF
- パスの線分の強調色
- #FFFFFFFF -> #00A5FFFF
- アンカー ポイントの色
- #C0C0C0FF -> #666666FF
- 選択されたアンカー ポイントの色
- #00A4FFFF -> #00A5FFFF
- 選択された無効なアンカー ポイントの色
- #FFA400FF -> #FFA500FF
- パスの色
- 無効なアンカー ポイントの色
- 説明が「アンカー ポイントの色」 とまったく同じ。修正
マスク オーバーレイする色パスの線分の色- 原文では "if they are enabled (see above)" と書いてあるが、マスクの有効化の設定なんてどこにもない。まったく関係のないオプションのことを説明している...? 実際には「パスの線分の強調色」の強調されていない (マウスオーバーしていない) とき、つまり「パスの線分の色」の設定であるらしい。判断に迷ったが、思い切ってガッツリ修正した
- しょっぱなから "Tile Sets Editor" が "Sprite Editor" に間違っている
- さすがに修正
- オート タイルのうしろへ表示される背景色
- 正確にはオート タイル テンプレートの背景に使われる色
- なぜかタイトルが "Preferences - Dialogue Editor" になっている
- 重複するグループ名をつけようとしたときの自動制御
- 原文では "folder" という表現を使っているが、IDE では "group" である。IDE に合わせ「グループ」と訳すことにする
- 原文のニュアンスだと、警告は表示されるけども同じグループ名はつけられるといった感じだが、実際には不可能である。それとなく修正
- どうやらこのテキスト エディターというのは、Drag and Drop のウィンドウのことも指しているらしい。わざわざ "code/script editor" としているのはそのためか。ここは原文にならっておく
- コード補完の遅延時間 (ミリ秒)
- 原文の説明が "The delay time (in milliseconds)." のたった一文のみ。いくらなんでも雑なので少し補完する
- コード エディター
- かなり謎な説明をしている。"dialog editor" とはなんだろう... 単にうまく意図を汲み取れていないだけかもしれないが、よくわからないしたいして影響もなさそうなのでそれっぽく改変した
- 半角スペースの表示
- "(see image below)" などと書いてあるが、画像はない。とりあえず消しておく
- タブ線の表示
- ここもやたら遠まわしな表現。"...." を表示するとかなんとか。タブの間隔を半角スペース4つとして表現しているのだろうが、正直いってわかりにくすぎ。そもそもタブが半角スペース x 4であるとは限らないのに。修正
- コードのカラー化
- 要はシンタックス ハイライト。() で注釈を入れておく
- 元に戻す / やり直し の上限数
- スタック という表現は (特に日本語圏では) あまり一般的でないと感じたため、やや表現を変更
- "Highlight symbol pairs" がない
- 廃止された関数の箇所とコード補完をカラー化
- 項目名が間違っている。原文では "Colour coding/code completion for obsolete functions" だが、実際には "Colour coding/code completion enabled for obsolete functions"。enable が抜けている
- ややわかりにくい説明になっているが、要は Colour セクションにある "Obsolete Symbols" の設定を適用するかどうか。デフォルトでは、廃止された関数が青色に表示されるようになる。これがオフになっていると、"Functions" の色設定が適用されるばかりでなく、コード補完での属性名も Obsolete から Function に変更される。つまりただの関数扱いになるのだ
- ステータス バーへ引数の型を表示
- 原文では {} に囲まれて引数の型が表示されると書かれているが、実際には中かっこではなくただのかっこ () である。修正
- それに、オフに設定してもずっと表示されている
- 例を示しておこう。次のコード例のように JSDoc コメントを書くと、別のスクリプトから参照するときに
example_function( boolean, real, string)
と表示されるようになる。最低限@param
コメントがあればよい。カーソルの位置に応じて型の強調もしてくれる。当然だが型チェックが行われるわけではないし、なんなら適当にでっち上げた型名を書いてもオーケー。あくまでドキュメントである
/// @param boolean a
/// @param real b
/// @param string c
// 以下省略
- ステータス バーへ引数の説明を表示
- ここでいう説明とは、引数名のことである。知ってのとおり、GML では引数名を指定できない (
argument0
~argument15
)。そのため、@param
コメントで指定した引数名が使用される。前述のコード例であれば、example_function( boolean - a, real - b, string - c)
と表示される。 - これはちゃんとオン/オフが反映される
- ここでいう説明とは、引数名のことである。知ってのとおり、GML では引数名を指定できない (
- システム関数のスペルをアメリカ英語にする
- 関数名へ適用されるので、日本語化環境でも多いに有用なオプションである。特に多くの日本人はイギリス英語よりもアメリカ英語に慣れているはずなので、オンにするとよいかもしれない
- 確認ダイアログ
- リソース ツリーの説明がコピペされている。それっぽく書いておく
- Git
- "Add new User/Pass authentication" ではなく "Add User/Pass Authentication"。"Add a new SSH keypair authentication" も同様。なぜこんなところをわざわざ口語体にするのだろう
- "Automatically delete old runtimes" の説明なし
- 最後の最後で句点のピリオドが2つ重なっている
- ホーム
- これをクリックするといつでもメイン ページに戻れるらしいが、クリックできない
- リンク
- 「ソーシャル」はいくらなんでも不自然
- マイ アカウント なんて項目はない。削除されたのだろうか、IDE そのもののログインと混同しそうなので妥当ではある
- ワークスペースの "Windows" は「開いているウィンドウ」にした
- 複数形なので多少なりとも (現在開いている) ウィンドウというようなニュアンスが含まれているが、日本語では複数であることを表現できない。したがって、省略せず明記することにする
- ワークスペースの "Go To" は「ジャンプ...」にした
- go to を ジャンプ と訳すのは間違った判断とは思っていない。問題は ... のほうだ。"go to" を直訳すると「~へ行く」になる。対象を書かないことで、ジャンプ先を自分で指定できるのだというニュアンスをもたせることができる。ただし、この表現は日本語では難しい。どうしても説明的な口調になってしまう。もうひとつ「~」を表す方法として、「...」がある。これはある程度コンピューターに馴染みのある人でなければわかりにくいことかもしれない。ファイルを指定して開かせるときに "Open..." となっていることが多いように、まだ文脈が続くのだという印象を抱かせることができる
- それが証拠に、"Go To..." という項目名だったとしてもなんの違和感もない
- go to を ジャンプ と訳すのは間違った判断とは思っていない。問題は ... のほうだ。"go to" を直訳すると「~へ行く」になる。対象を書かないことで、ジャンプ先を自分で指定できるのだというニュアンスをもたせることができる。ただし、この表現は日本語では難しい。どうしても説明的な口調になってしまう。もうひとつ「~」を表す方法として、「...」がある。これはある程度コンピューターに馴染みのある人でなければわかりにくいことかもしれない。ファイルを指定して開かせるときに "Open..." となっていることが多いように、まだ文脈が続くのだという印象を抱かせることができる
- クイック ボタンの各アイコン画像のうち、縮小、拡大率のリセット、拡大、ドック表示/非表示 の alt プロパティが "Help" になっている。勝手に直す
- フレーム ビューの虫めがねアイコンとはなんだろう。描画キャンバスのそれを指している?
- tile set size とあるが、混乱を招くので「各タイルのサイズ」と言い換える
- そもそも画像では 32x32 ではなく 64x64 になっている。どうなのそれ
- 「3D 位置オーディオを使用するときはモノラルのファイルを用意する必要がある」と書いてあるが、エクスポート時にモノラルにミックスされるというだけで、ステレオのファイルを読み込めないわけではない
- 背景レイヤー
- 誤字。"fo rall" -> "for all"
- アセット レイヤー
- 誤字。"paramters" -> "parameters"
- ターゲット ウィンドウ
- 現在のバージョンでは「ワーカー」と「プラットフォーム」の行の配置が逆になっている
- editor なのか manager なのかはっきりしろ
- iOS ターゲット
- Xtools という聞き慣れない単語がでてきた
- 調べてみたところ、Xcode IDE や iOS シミュレーターなど、iOS 開発ツールを総称して "Xtools" と言っている書籍があった。おそらくこの意味で合ってるのだろうが、それ以外の情報がまったくでてこないのが気にかかる
- "Apple's Objective-C, Cocoa Touch, and Xtools Model" と書かれていたので、かつての Apple がそのように提唱していたのか? しかし、それならばもっとたくさん情報がでてきてもいいはずだ
- xarchive
- 翻訳者の記憶が確かなら、xcarchive の間違いではないか? これは Xcode のアーカイブ形式なのだが、どうやら同様のタイポは多いらしい
- 直しておく
- Xtools という聞き慣れない単語がでてきた
- UWP ターゲット
- Windows Store
- Windows Store および Windows ストアは、現在は Microsoft Store (日本語名も統一) になっている
- と思ったら、あとから MS Store という単語がでてきた。せっかくなので統一しておく
- 謎の
)
がある
- Windows Store
- iTunes でゲームを配布する...? App Store でいいのでは。そのままにしておくけど
- デバッグ バー
- 画像だとさっぱり意味がわからない。かといって、試しに表示させようとしてみても、PC の性能が高すぎるとまったく実感できない
- 要は、画像の白い線と線のあいだが1/60秒になっていて、負荷が上がってくると、カラフルなバーが左端からにょきにょき生えてくる。このバーが、1ゲーム ループの処理時間を示している
- つまり、このバーが1つめの白線に到達した時点で、このゲームは 60fps で動作していることになる。2つめの白線に到達したら 30fps だ
- そして、バーは色分けされている。これが、1ゲーム ループあたりの各処理の割合を示しているわけだ
- 試してみたいのなら、Marketplace にある fire test (by Spacebomber) というデモ プロジェクトを使うといい。ルームの生成コードに
show_debug_overlay(true)
の1行を追加するのを忘れずに
- 要は、画像の白い線と線のあいだが1/60秒になっていて、負荷が上がってくると、カラフルなバーが左端からにょきにょき生えてくる。このバーが、1ゲーム ループの処理時間を示している
- "the image below"ではなく "the image above" の間違いではないか?
- というより、画像を貼る位置を間違えているような感じだ
- "the bar" というのは "aspect" の集合であるバー全体を指す言葉のはずだが、"the bar" が長くなると "that aspect" がより多い時間を必要とする、というのがどうも不自然に思える。"those aspects" ならまだわからないでもないのだが。バーが長くなったからといって、特定の色も長くなるとは限らないではないか
- ここでいう オーバーヘッド とは「余計な処理」のことだ。調べてみると、1秒あたりのゲーム ループ数は「ゲーム速度」に依存するらしい
- しかし、今の GMS2 には「ルーム速度」という概念はないらしい... 少し混乱してきたのでまとめてみる:
game_get_speed(type)
は、1秒間に実際に処理する「ゲーム フレーム数の上限」である。しばしば "game speed" と呼ばれており、Main 設定にある "Game frames per second" がこれに該当する。以前はroom_speed
であった (ルームごとに指定できていたのを、ゲーム全体で統一するようにしたらしい。妥当な判断だ)fps
は、1秒間に実際に処理された「ゲーム フレーム数」である。game_get_speed(type)
を超えることはないfps_real
は、1ゲーム フレームの処理にかかった時間から推測される「1秒間に処理できるゲーム フレーム数の理論値」である (はず)。デバッグ バーで表示されるのはこれだ
- 要は、
fps_real
が "game speed" を上回りすぎると、その安定性の維持に余計な処理がかかるというようなニュアンス (そういう旨をフォーラムのだれかが言ってた)? でもそれはオーバーヘッドというのか?
- しかし、今の GMS2 には「ルーム速度」という概念はないらしい... 少し混乱してきたのでまとめてみる:
- 画像だとさっぱり意味がわからない。かといって、試しに表示させようとしてみても、PC の性能が高すぎるとまったく実感できない
- GMS2 が斜体になってない!
- 今までにもいくつか見かけたがメモを取り忘れてた
- 全般
- ブックマーク
- Num0 などと書いてあるが、実際にはテンキーではない
- 上方向にある次のウィンドウへ移動
- macOS のほうが "Up" になってる (Arrow が抜けてる)
- ブックマーク
- スプライト エディター
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- macOS のほうが "Ctrl + V" になってる。もうめちゃくちゃ
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- スタート ページが開くという現象を観測したことがないのでいまいちイメージが持てない
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