A pure C# implementation of Lua 5.2 focus on compatibility with Unity3D.
Being used in commercial MMORPG game development.
Open Assets\Stages\GameMain.unity and run it.
You can use WSAD keys to control the icon in this sample project.
- Base lib: done
- Package lib: done
- Coroutine lib: done
- Table lib: done
- IO lib: done
- OS lib: not implemented
- String lib: partially implemented
- Debug lib: partially implemented
- FFI lib: basicly done
- Encoding lib: support convert between UTF-8 and UTF-16(C# builtin)
- Complete string lib.
- Complete debug lib.
- Metamethod '__gc' is not working.
- Weak tables is not supported: '__mode' is not working.
最朴素的从 C# 调用 lua 的一个全局函数的写法:
Lua.GetGlobal( "foo" ); // 加载 lua 中定义的一个名叫 foo 的全局函数到堆栈 Debug.Assert( Lua.IsFunction(-1) ); // 确保加载成功了, 此时栈顶是函数 foo Lua.PushString( "test" ); // 将第一个参数(字符串 "test")入栈 Lua.PushInteger( 42 ); //将第二个参数(整数 42)入栈 Lua.Call(2, 0); // 调用函数 foo, 指明有2个参数,没有返回值 // 上面的代码相当于 lua 里一个这样的调用 foo("test", 42)
稍微复杂一点的例子可以参考实例程序里的一些简单写法: 参考这个文件 Assets/Behaviour/LuaScriptController.cs:
// 创建 Lua 虚拟机 var Lua = LuaAPI.NewState(); // 加载基本库 Lua.L_OpenLibs(); // 加载 Lua 脚本文件 var LuaScriptFile = "framework/main.lua"; var status = Lua.L_DoFile( LuaScriptFile ); // 捕获错误 if( status != ThreadStatus.LUA_OK ) { throw new Exception( Lua.ToString(-1) ); } // 确保 framework/main.lua 执行结果是一个 Lua Table if( ! Lua.IsTable(-1) ) { throw new Exception( "framework main's return value is not a table" ); } // 从 framework/main.lua 返回的 table 中读取 awake 字段指向的函数 // 并保存到 AwakeRef 中 (可以将 AwakeRef 视为这个函数的句柄) var AwakeRef = StoreMethod( "awake" ); // 不再需要 framework/main.lua 返回的 table 了,将其从栈上弹出 Lua.Pop(1); //---------------------------------------------------- // 在需要的时候可以这样调用 AwakeRef 指向的 lua 函数 CallMethod( AwakeRef ); //---------------------------------------------------- // StoreMethod 和 CallMethod 的实现 private int StoreMethod( string name ) { Lua.GetField( -1, name ); if( !Lua.IsFunction( -1 ) ) { throw new Exception( string.Format( "method {0} not found!", name ) ); } return Lua.L_Ref( LuaDef.LUA_REGISTRYINDEX ); } private void CallMethod( int funcRef ) { Lua.RawGetI( LuaDef.LUA_REGISTRYINDEX, funcRef ); var status = Lua.PCall( 0, 0, 0 ); if( status != ThreadStatus.LUA_OK ) { Debug.LogError( Lua.ToString(-1) ); } }
目前的示例程序是使用 FFI 库来实现的 从 Lua 调用 C# 函数。 FFI 因为用到了反射机制来调用 C# 函数,性能会比较低。 应该尽量避免使用,如果没有找到更好的办法,准备之后把这个FFI实现废弃掉。 其实直接用 C# 实现一个库的形式,来让 lua 调用这种传统的做法效率会比较高,也是推荐采用的方式。而且也并不会麻烦太多。
比如我现在要实现一个叫 libfoo 的库, 里面提供两个方法: add(a, b) 和 sub(a, b)
库的实现
using UniLua; public static class LibFoo { public const string LIB_NAME = "libfoo.cs"; // 库的名称, 可以是任意字符串 public static int OpenLib(ILuaState lua) // 库的初始化函数 { var define = new NameFuncPair[] { new NameFuncPair("add", Add), new NameFuncPair("sub", Sub), }; lua.L_NewLib(define); return 1; } public static int Add(ILuaState lua) { var a = lua.L_CheckNumber( 1 ); // 第一个参数 var b = lua.L_CheckNumber( 2 ); // 第二个参数 var c = a + b; // 执行加法操作 lua.PushNumber( c ); // 将返回值入栈 return 1; // 有一个返回值 } public static int Sub(ILuaState lua) { var a = lua.L_CheckNumber( 1 ); // 第一个参数 var b = lua.L_CheckNumber( 2 ); // 第二个参数 var c = a - b; // 执行减法操作 lua.PushNumber( c ); // 将返回值入栈 return 1; // 有一个返回值 } }
库的初始化
// 创建 Lua 虚拟机 var Lua = LuaAPI.NewState(); // 加载基本库 Lua.L_OpenLibs(); Lua.L_RequreF( LibFoo.LIB_NAME // 库的名字 , LibFoo.OpenLib // 库的初始化函数 , false // 不默认放到全局命名空间 (在需要的地方用require获取) );
库的使用 (在 lua 代码中)
// 获取库 local libfoo = require "libfoo.cs" // 调用库的方法 print(libfoo.add(42, 1)) print(libfoo.sub(42, 22))