Skip to content

Commit

Permalink
cn update corresponds to [pull 259](defold#259)
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
CocosGames committed Jun 24, 2022
1 parent 4d8ce40 commit de7c130
Show file tree
Hide file tree
Showing 5 changed files with 85 additions and 31 deletions.
16 changes: 14 additions & 2 deletions docs/zh/manuals/networking.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -3,12 +3,24 @@ title: Defold 联网
brief: 本教程介绍了如何连接远程服务器以建立各种连接.
---


# 联网

如今带后台服务的游戏并不新奇了, 也许需要向后台传送分数, 匹配玩家或者在云端存档. 许多游戏带点对点交流的功能, 以便客户端之间能够直接对话, 而不需要中央服务器. 网络连接与数据交换有许多种协议和标准. 详情请见:

* [HTTP 请求](/manuals/http-requests)
* [Socket 连接](/manuals/socket-connections)
* [WebSocket 连接](/manuals/websocket-connections)
* [在线服务](/manuals/online-services)
* [Online 服务](/manuals/online-services)


## 技术细节

### IPv4 和 IPv6

Defold 支持套接字和 HTTP 请求的 IPv4 和 IPv6 连接.

### 安全连接

Defold 支持套接字和 HTTP 请求的安全 SSL 连接.

Defold 还可根据需要验证任何连接的 SSL 证书. 当 PEM 文件包含了公开 CA-root 证书密钥或者在 *game.project* 的 Network 部分的 [SSL Certificates setting](/manuals/project-settings/#network)) 选项中提供了自签名的公开证书密钥时, 将激活 SSL 验证. 在 `builtins/ca-certificates` 下包含有一组 CA-root 证书, 但是推荐用户自己新建 PEM 文件并根据游戏服务器需要复制粘贴相应的 CA-root 证书.
5 changes: 5 additions & 0 deletions docs/zh/manuals/physics.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -26,6 +26,11 @@ Defold 中的物理相关教程如下:
比如设置为 0.02 意味着 1:50, 那么200像素就是 4 米. 注意重力 (也在 `game.project` 里进行设定) 也需要基于缩放值进行调整.


## 物理循环更新

推荐以固定帧率更新物理引擎 (而不是依据游戏不稳定的更新频率) 以模拟稳定的物理效果. 可以在 *game.project* 文件的 Physics 部分中勾选 [Use Fixed Timestep setting](/manuals/project-settings/#physics) 以启用固定帧率物理更新. 帧率由 *game.project* 文件的 Engine 部分中的 [Fixed Update Frequency setting](/manuals/project-settings/#engine) 配置决定. 当物理引擎使用固定帧率更新时推荐使用 `fixed_update(self, dt)` 生命周期函数来对游戏中的物体的交互进行处理, 例如对物体施加一个力.


## 注意事项

碰撞代理
Expand Down
18 changes: 18 additions & 0 deletions docs/zh/manuals/project-defignore.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,18 @@
---
title: Defold 项目忽略文件
brief: 本教程介绍了 Defold 中如何忽略文件和目录.
---

# 忽略文件

可以在 Defold 编辑器和工具中忽略项目的文件和文件夹. 当 Defold 自用文件的扩展名与项目文件的扩展名冲突时这会很有用. 比如编辑器使用的游戏对象文件就可能与项目扩展库里的 Go 语言的 .go 文件相冲突.

## 忽略定义 .defignore 文件
需要被忽略的文件和文件夹被定义在项目根目录的一个 `.defignore` 的文件中. 文件中包含被忽略的文件和路径, 一行定义一个. 比如:

```
/path/to/file.png
/otherpath
```

这样就会忽略 `/path/to/file.png` 文件和路径 `/otherpath` 下的所有文件.
68 changes: 39 additions & 29 deletions docs/zh/manuals/project-settings.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -87,6 +87,11 @@ $ adb shell cat /mnt/sdcard/Android/data/com.defold.dmengine/files/log.txt
#### Run While Iconified
当游戏应用程序窗口最小化时允许其在后台继续运行 (仅桌面平台有效), 默认值是 `false`.

#### Fixed Update Frequency
生命周期函数 `fixed_update(self, dt)` 的帧率. 单位每秒. 默认 60.

---

### Display

#### Width
Expand All @@ -104,11 +109,11 @@ $ adb shell cat /mnt/sdcard/Android/data/com.defold.dmengine/files/log.txt
#### Fullscreen
设置应用启动是否使用全屏. 如果关闭, 应用会以窗口形式启动.

#### Frame Cap
如果 `Vsync` 开启, 则为锁帧频率匹配最接近的交换间隔. 否则的话依据锁帧设置计时器, 0 代表不锁帧. 此设置相当于 `display.update_frequency`. ([见下文](#vsync-frame-cap-and-swap-interval)).

#### Vsync
垂直同步, 根据硬件的帧率进行刷新. 可以被驱动程序或者操作系统平台设置覆盖. ([见下文](#vsync-frame-cap-and-swap-interval)).
#### Update Frequency
帧率, 单位次/每秒. 可变帧率设置为 0. 设置大于 0 的话会从该值到实际运行帧率之间取一个最大值 (确保一个游戏引擎循环之中不会调用 update 两次). 运行时可以使用 [`sys.set_update_frequency(hz)`](https://defold.com/ref/stable/sys/?q=set_update_frequency#sys.set_update_frequency:frequency) 来修改该值.
#### Swap interval
一个用以设置 [OpenGL swap interval](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Swap_Interval) 的整数值. 不支持 Vulkan. 0 表示关闭垂直同步. 默认值为 1.

#### Display Profiles
指定使用哪个显示样式文件, 默认 `/builtins/render/default.display_profilesc`. 详情请见 [GUI 排版教程](/manuals/gui-layouts/#新建显示档案).
Expand Down Expand Up @@ -163,6 +168,9 @@ debug线的不透明度, `0`--`1`. 默认是 `0.9`.
#### Allow Dynamic Transforms
設置物理碰撞對象的变化是否繼承于其父級游戲對象, 所谓变化包括父级的移动, 缩放和缩放, 即使当前物体是动态物理物体也可继承父级的变化. 默認為 `true`.

#### Use Fixed Timestep
勾选使得物理引擎使用固定帧率而非依据 update 游戏循环帧. 配合 `fixed_update(self, dt)` 生命周期函数和 `engine.fixed_update_frequency` 项目配置以使用固定帧率进行物理交互. 建议新项目设置为 `true`. 默认为 `false`.

#### Debug Scale
设置物理标识画多大, 比如原向量和法线, 默认是 `30`.

Expand Down Expand Up @@ -599,34 +607,36 @@ local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))
* 如果集合包含工厂组件则分析工厂可实例化的游戏对象组件的必要内存并为其实例化分配足够内存.


## 垂直同步, 帧数锁定 和 刷新间隔
首先要注意的是桌面平台上垂直同步可以被显卡设置控制. 比如如果在显卡控制面板里强制开启了垂直同步那么从 Defold 的角度是没法读写这个设置的. 大多数移动设备也都默认开启了垂直同步.
## 自定义项目配置文件

可以为主项目或者为 [原生扩展](/manuals/extensions/) 设置自定义的配置. 主项目的配置文件必须定义在项目根目录的 `game.properties` 文件里. 原生扩展的自定义配置应该保存为 `ext.properties` 文件并存放在 `ext.manifest` 文件相同目录下.

自定义配置文件同 *game.project* 一样使用 INI 格式编写, 配置项属性可以用前缀加点号的格式表示:

如果在 `game.project` 中开启 `Vsync` 的话, 引擎依照硬件垂直同步根据检测到的任何显示设备刷新率决定固定 `dt` 值. 这是默认的情况. 如果开启 `Vsync` 并且设置 `Frame cap` > 0, 则帧率设置兼顾显示器刷新率与锁帧频率. 如果 `Vsync` 关闭并且设置 `Frame cap` 为 0, `dt` 就不是固定的了而是使用实际的时间间隔. 如果 `Vsync` 关闭并且设置 `Frame cap` > 0, 时间步进取帧数锁定设置的值. 不同平台和硬件设备下无法保证刷新间隔时间一致.
```
[my_category]
my_property.private = 1
...
```

预定义有效元数据详见 [这里](https://github.com/defold/defold/blob/dev/com.dynamo.cr/com.dynamo.cr.bob/src/com/dynamo/bob/meta.properties)

目前预定义有效属性为:

```
// `type` - 用于数值与字符串之间相互转换 (目前仅用于 bob.jar)
my_property.type = string // 这些值有效: bool, string, number, integer, string_array, resource
交换间隔是指在垂直空白期 (v-blank) 同步中交换前后缓冲的间隔, 是屏幕图片从前缓冲更新数据的硬件事件. 取值为1就是每个v-blank做一次交换缓冲, 取值为2就是每两个(每隔一个)v-blank做一次交换缓冲, 以此类推. 取值为0则做交换缓冲时不等待v-blank时间\*. 调用 [```set_vsync_swap_interval```](/ref/sys/#sys.set_vsync_swap_interval:swap_interval) 方法可以设置 `swap_interval` 的值.
// `help` - 用于编辑器里的帮助提示 (尚未使用)
my_property.help = string
// `default` - 用户未手动输入值的情况下的默认值 (目前仅用于 bob.jar)
my_property.default = string
### 注意事项
目前, Defold 在初始化时查询屏幕刷新率并且把它作为固定 `dt` 的依据. 如果你需要支持可变刷新率 (比如 GSync 或者 FreeSync) 或者其他刷新率不是很有参考性的情况下, 关闭 `Vsync`来使引擎测量每帧实际 `dt` 而不是固定dt.
// `private` - 是否定义为打包时使用但是打包后丢弃的私有值
my_property.private = 1 // 布尔值 1 或 0
```

### Defold 中的垂直同步与帧数锁定

<table>
<tr>
<th></th>
<th><b>Frame cap 为 0 (默认)</b></th>
<th><b>Frame cap 大于 0</b></th>
</tr>
<tr>
<td><b>Vsync 开启 (默认)</b></td>
<td>依据硬件垂直同步. 取<code>1/(屏幕刷新率)</code> 作为固定 <code>dt</code> .</td>
<td>固定 <code>dt</code> 为 <code>(交换间隔)/(显示器刷新率)</code> 其中交换间隔取值基于锁帧频率.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Vsync 关闭</b></td>
<td>依据记录的每帧实际消耗系统时间计算 <code>dt</code>. 驱动程序有权强制开启垂直同步.</td>
<td>固定 <code>dt</code> 为 <code>1 / (锁定帧数)</code>. 计时与等待取值基于锁帧频率.</td>
</tr>
</table>
元属性目前仅由 `bob.jar` 做应用打包时使用, 但是以后会应用于编辑器与 `game.project` 概览视图中.
9 changes: 9 additions & 0 deletions docs/zh/manuals/script.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -63,6 +63,15 @@ Defold 把 Lua 脚本作为引擎生命周期的一部分来执行并且向脚
end
```

`fixed_update(self, dt)`
: 不基于 update 的固定帧率更新. `dt` 是从上一帧到这一帧的时差. 主要用于对物理对象进行一个稳定的交互模拟的情形. 需要在 *game.project* 文件里设置 `physics.use_fixed_timestep`.

```lua
function fixed_update(self, dt)
msg.post("#co", "apply_force", {force = vmath.vector3(1, 0, 0), position = go.get_world_position()})
end
```

`on_message(self, message_id, message, sender)`
: 当使用 [`msg.post()`](/ref/msg#msg.post) 把消息发送到脚本组件上时, 接收方组件的脚本中此函数被调用.

Expand Down

0 comments on commit de7c130

Please sign in to comment.