Projet réalisé en 2ème année à EPITECH
membres du projet:
Site Doxygen Du Projet UML du Projet
L'objectif est de réaliser un Raytracer en C++
- Pyramide 4k:
git clone https://github.com/Saverio976/Raytracer.git
cd Raytracer
cmake .
make
This will create a binary in the current working directory
./raytracer --help
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__USAGE__:
./raytracer --scene-path <scene-conf.yaax> --output-path <file> [--log-level <int>] [--gui] [--font-path <font file>]
./raytracer --help
__OPTIONS__:
--scene-path <scene-conf.yaax> path to scene config
--output-path <file> path to output file (dont put .ppm or any extension, it is just a base file path)
--help to display the help message
--log-level <int> log level can be {-1: no log, 0: fatal, 1: error, 2: warn, 3: info, 4: debug, 5: trace} [3 by default]
--gui to display the images in GUI mode
--font-path <font file> path to font file [./Assets/arial.ttf by default]
__IN WINDOW__:
Z : go forward to exit
Q : go left
S : go backward to exit
D : go right
Space : go up
Left Shift : go down
Left Arrow : go previous camera
Right Arrow : go next camera
__CREDITS__:
Authors: Y A A X
Repository: https://github.com/Saverio976/Raytracer
les primitives sont:
les materiaux sont:
- PlainMaterial
- ChessBoardMaterial
- ZebraMaterial
- TransparencyMaterial
- RefractionMaterial
- MirrorMaterial
les lumières sont:
- PointLight (mais la documentation est sur toutes les primitives)
- AmbientLight (mais la documentation est sur toutes les primitives)
- SpotLight
les cameras sont:
- Camera (mais la documentation est sur toutes les primitives)
- CameraCluster
les filtres sont:
afficher ...
#sphere.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des spheres
Sphere = (
# notre sphere est configuré ici
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position de la sphere
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la sphere
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une sphere ?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur de la sphere
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche de la sphere
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
#plan.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des plans
Plane = (
# Plan numéro 1
{
transform = {
# Position du plan
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert d'agrandir un plan infini ?)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au plan
# cette config va faire un plan parallelle à la caméra
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du plan
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du plan
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
# Plan numéro 2
{
transform = {
# Position du plan
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert d'agrandir un plan infini ?)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au plan
# cette config va faire un plan correspondant au sol
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Couleur du plan
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du plan
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
#plan-limited.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des plans limité
LimitedPlane = (
# Plan numéro 1
{
transform = {
# Position du plan
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminue la taille x
# Y: agrandis/diminue la taille y
# Z: mettre a 0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au plan
# cette config va faire un plan parallelle à la caméra
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
# Taille du plan
size = {x: 100; y = 200;};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du plan
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du plan
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
# Plan numéro 2
{
transform = {
# Position du plan
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
# X: agrandis/diminue la taille x
# Y: agrandis/diminue la taille y
# Z: mettre a 0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au plan
# cette config va faire un plan correspondant au sol
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
# Taille du plan
size = {x: 100; y = 100;};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du plan (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Couleur du plan
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du plan
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
#disk.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des disk
Disk: (
# Disque numéro 1
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position du disque
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon du disque
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au disque
# cette config va faire un disque parallelle à la caméra
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du disque
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du disque
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
}
},
# Disque numéro 2
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position du disque
position = {x = 15.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon du disque
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur normalisé perpendiculaire au disque
# cette config va faire un truc que je sais pas expliqué, c.f. l'exemple ci-dessous
rotation = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du disque
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du disque
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
}
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# cone.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des cones
Cone: (
# Cone numéro 1
{
# Angle du cone
angle = 1.0
transform = {
# Position du cone
position = {x = 0.0; y = 200.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus l'angle
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur qui va vers la direction du cone
# ce cone regardera le ciel
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.57};
};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du disque
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du disque
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# cone-limited.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des cones
LimitedCone: (
# Cone numéro 1
{
# Angle du cone
angle = 1.0;
# Taille du cone
height = 200.0;
transform = {
# Position du cone
position = {x = 0.0; y = 200.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus l'angle
# Y: agrandis/diminus la taille
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# vecteur qui va vers la direction du cone
# ce cone regardera le ciel
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.57};
};
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du disque
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche du disque
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur du disque (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# cylinder.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des cylindres
Cylinder = (
# Cylindre numero 1
{
transform = {
# Position du cylindre
position = {x = 100.0; y = 0.0; z = -100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon du cylindre
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (La roation n'est pas supportée)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
# Rayon du cylindre
radius = 50.0;
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Couleur du cylindre
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation du matériau
type = "PlainMaterial";
}
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# cylinder-limited.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des cylindres
LimitedCylinder = (
# Cylindre numero 1
{
transform = {
# Position du cylindre
position = {x = 100.0; y = 0.0; z = -100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon du cylindre
# Y: agrandis/diminus la taille du cylindre
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (La roation n'est pas supportée)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
# Rayon du cylindre
radius = 50.0;
# Taille du cylindre
height = 60.0;
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Couleur du cylindre
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Utilisation du matériau
type = "PlainMaterial";
}
}
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# torus.yaax
# configuration des cameras
cameras:
{
# camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# l'echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# la rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# les objets de la scene
primitives :
{
# list of torus
Torus = (
{
minRadius = 50.0;
maxRadius = 120.0;
transform = {
# position du torus
position = {x = 0.0; y = 30.0; z = 0.0;};
# x: agrandis/diminus l'angle maxradius
# y: agrandis/diminus l'angle minradius
# z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# x/y/z: mettre 0.0 (la rotation n'est pas suportée)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
material = {
# utilisation du matériau
type = "PlainMaterial";
# taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# couleur du torus
color = {r = 50.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
};
}
);
};
# configuration de la lumière
lights :
{
# point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# première lampe de type pointlight
{
transform = {
# position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# x: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# x/y/z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# première lampe de type ambientlight
{
transform = {
# position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# x: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# y/z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# x/y/z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# triangle.yaax
# configuration des cameras
cameras:
{
# camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# l'echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# la rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxthreads = -1;
# filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# les objets de la scene
primitives :
{
# list of triangle
Triangle = (
{
# Premier point du triangle
pointOne = {x = 0.0; y = 100.0; z = 200.0;};
# Second point du triangle
pointTwo = {x = 40.0; y = 100.0; z = 0.0;};
# Troisième point du triangle
pointThree = {x = -40.0; y = 100.0; z = 0.0;};
transform = {
# X/Y/Z: mettre 0.0
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 20.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
material = {
# Utilisation du matériau
type = "PlainMaterial";
# taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (lumière lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# Couleur du triangle
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
};
}
);
};
# configuration de la lumière
lights :
{
# point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# première lampe de type pointlight
{
transform = {
# position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# x: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# x/y/z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# première lampe de type ambientlight
{
transform = {
# position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# x: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# y/z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# x/y/z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
*
afficher ...
# obj.yaax
# Configuration of the camera
cameras:
{
Camera: (
{
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
position = {x = 0.0; y = -30.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
focal = 200.0;
maxThreads = -1;
filters = {
SSAAx4: (
{
maxThreads = -1;
}
)
}
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of OBJ
Obj = (
{
filePath = "./tests/obj/monkey.obj";
transform = {
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
type = "PlainMaterial";
shininess = 10.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
};
}
);
};
# Light configuration
lights :
{
PointLight = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = -10.0; z = 0.0;};
scale = {x = 500.0; y = 1.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 60.0; y = 20.0; z = -10.0;};
};
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 255.0; a = 255.0;};
power = 2.0;
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
{
transform = {
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 60.0; y = 20.0; z = -10.0;};
};
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# plainmaterial.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des spheres
Sphere = (
# notre sphere est configuré ici
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position de la sphere
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la sphere
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une sphere ?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur de la sphere
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Utilisation de la couche de la sphere
type = "PlainMaterial";
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# chessboardmaterial.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des spheres
Sphere = (
# notre sphere est configuré ici
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position de la sphere
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la sphere
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une sphere ?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Utilisation de la couche de la sphere
type = "ChessBoardMaterial";
# taille des cases
size = 10.0;
# Couleur des cases impairs
impair = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Couleur des cases pairs
pair = {r = 0.0; g = 0.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# zebramaterial.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des spheres
Sphere = (
# notre sphere est configuré ici
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position de la sphere
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la sphere
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une sphere ?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Utilisation de la couche de la sphere
type = "ZebraMaterial";
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Taille d'une bande de rayure du zèbre
size = 10.0;
# Couleur impair
impair = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Couleur pair
pair = {r = 0.0; g = 0.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# transpacparencymaterial.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# Liste des spheres
Sphere = (
# notre sphere est configuré ici
{
# Taille du rayon
radius = 100.0;
transform = {
# Position de la sphere
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la sphere
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une sphere ?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Utilisation de la couche de la sphere
type = "TransparencyMaterial";
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur de la sphere
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# pourcentage de transparance
# entre 0 et 255
# 0: totalement transparent
# 255: totalement opaque
transparency = 150.0;
};
},
)
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# refractionmaterial.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
CameraCluster: (
{
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 90.0; y = 90.0; z = 0.0;};
};
maxThreads = 1;
cluster = 1,
distanceFromScreen = 200.0;
filters = {
SSAAx4: (
{
maxThreads = -1
}
)
}
}
);
};
# Les objets de la scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 222.0; g = 102.0; b = 97.0; a = 25.0;};
type = "PlainMaterial";
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 10.0;};
type = "PlainMaterial";
transparency = 50.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
);
LimitedPlane = (
{
transform = {
position = {x = -30.0; y = 25.0; z = -15.0;};
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 100; y = 150;};
material = {
# Taux d'éblouissement de la lumière
shininess = 1.0;
# Couleur du materiel
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 0.0; a = 50.0;};
# Type de materiel
type = "RefractionMaterial";
# Transparence (de 0 à 255)
# 0 = invisible
# 255 = opaque
transparency = 25.0;
# Refraction [x=0.0, y=0.0, z=0.0] correspond à un plan transparent
# Vecteur ajouté à la normal de l'object
refraction = {x = 0.5; y = 0.7; z = -0.2};
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
type = "PlainMaterial";
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
shininess = 1.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights :
{
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# mirrormaterial.yaax
# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 90.0; y = 90.0; z = 0.0;};
};
maxThreads = 1;
cluster = 1,
distanceFromScreen = 200.0;
filters = {
SSAAx4: (
{
maxThreads = -1
}
)
}
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
# Type de material
type = "MirrorMaterial";
shininess = 1.0;
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 50.0;};
# Transparence
# 0: c'est un pure mirroir (pas d'ombre dessus)
# 255: c'est plus trop un mirroir
transparency = 50.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
radius = 25.0;
transform = {
position = {x = 0.0; y = -50.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 25.0;};
type = "MirrorMaterial";
# Transparence
# 0: c'est un pure mirroir (pas d'ombre dessus)
# 255: c'est plus trop un mirroir
transparency = 50.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 50.0;};
type = "MirrorMaterial";
# Transparence
# 0: c'est un pure mirroir (pas d'ombre dessus)
# 255: c'est plus trop un mirroir
transparency = 50.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 125.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 50.0;};
type = "MirrorMaterial";
# Transparence
# 0: c'est un pure mirroir (pas d'ombre dessus)
# 255: c'est plus trop un mirroir
transparency = 50.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
shininess = 1.0;
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
type = "PlainMaterial";
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
shininess = 1.0;
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Light configuration
lights :
{
PointLight = (
{
transform = {
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
power = 3.0;
radius = 500.0;
},
{
transform = {
position = {x = -150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
color = {r = 255.0; g = 0.0; b = 0.0; a = 255.0;};
power = 1.0;
radius = 500.0;
}
);
AmbientLight = (
{
transform = {
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
power = 1.0;
}
);
};
afficher ...
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
# Point de lumière (une lampe par example)
# ####### Atention
# ###### Pour une question de test, la point light à un rayon de 1 (donc elle éclaire rien)
# ###### La scene devient noir si il n'y a qu'une source de lumière
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 1.0;
}
);
}
afficher ...
# ambientlight.yaax
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
###### Atention
# ### Pour le test, la puissance est à 0
# ### Il y est obligé d'avoir 2 lumière sinon la scene devient noire
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 0.0;
}
);
# Point de lumière (une lampe par example)
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}
afficher ...
# Configuration des cameras
cameras:
{
# Camera par defaut (la plus simple d'utilisation)
Camera: (
{
# Taille de l'image (de l'écran) (en pixels)
size = {x: 500; y = 500;};
transform = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# L'Echelle n'est pas suportée
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# La rotation n'est pas suportée
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance de la caméra par rapport à l'écran
focal = 200.0;
# Nombre de pixel d'éxécution en parallelle (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {};
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
}
Regarder la documentation pour les primitives, elle explique déjà bien le principe
afficher ...
# camera-cluster1.yaax
# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
# Taille de l'écran
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance entre la caméra est l'écran
distanceFromScreen = 200.0;
# le rapport entre 1 rayon -> pixel
# dans le cas présent, 1 rayon = 1 pixel
cluster = 1;
# Nombre maximum de threads utilisé (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = ()
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}
# camera-cluster2.yaax
# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
# Taille de l'écran
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance entre la caméra est l'écran
distanceFromScreen = 200.0;
# le rapport entre 1 rayon -> pixel
# dans le cas présent, 1 rayon = 4 pixels
cluster = 2;
# Nombre maximum de threads utilisé (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = ()
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}
# camera-cluster5.yaax
# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
# Taille de l'écran
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance entre la caméra est l'écran
distanceFromScreen = 200.0;
# le rapport entre 1 rayon -> pixel
# dans le cas présent, 1 rayon = 25 pixels
cluster = 5;
# Nombre maximum de threads utilisé (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = ()
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}
SSAAx4
# Configuration of the camera
cameras:
{
CameraCluster: (
{
# Taille de l'écran
screenSize = {x: 500; y = 500;};
screen = {
# Position de l'écran
position = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: Mettre 0.0 (pas suporté)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Distance entre la caméra est l'écran
distanceFromScreen = 200.0;
# le rapport entre 1 rayon -> pixel
# dans le cas présent, 1 rayon = 1 pixel
cluster = 1;
# Nombre maximum de threads utilisé (-1 laisse la caméra sélectionner le maximum possible)
maxThreads = -1;
# Filtres (étape après la génération de l'image)
filters = {
# Filtre de type SSAAx4 (anti aliasing basique)
SSAAx4: (
{
maxThreads = -1;
}
)
}
}
);
};
# Primitives in the scene
primitives :
{
# List of spheres
Sphere = (
{
radius = 100.0;
transform = {
position = {x = -150.0; y = 150.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
radius = 50.0;
transform = {
position = {x = 15.0; y = 100.0; z = 50.0;};
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
}
material = {
color = {r = 68.0; g = 171.0; b = 128.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
Plane = (
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 150.0; z = 0.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = 0.0;};
};
size = {x = 50.0; y = 50.0; z = 0.0;};
material = {
color = {r = 255.0; g = 255.0; b = 0.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
},
{
transform = {
position = {x = 0.0; y = 10.0; z = -100.0;};
scale = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 1.0;};
};
size = {x = 1000.0; y = 500.0; z = 500.0;};
material = {
color = {r = 0.0; g = 255.0; b = 255.0; a = 255.0;};
# Taux de reflet de la lumière
shininess = 1.0;
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est ambiante)
ambient = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
diffuse = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
# Utilisé pour modifier le taux de reflet/couleur de la sphere (quand la lumière est une lampe)
specular = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0};
type = "PlainMaterial";
};
}
);
};
# Configuration de la lumière
lights: {
AmbientLight = (
# Première lampe de type AmbientLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Y/Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair partout?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 50.0; g = 50.0; b = 50.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
}
);
SpotLight = (
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = -50.0; y = 0.0; z = 0.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: agrandis/diminus l'angle de la lampe
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 1.0;};
# vecteur normalisé de direction de la lampe
rotation = {x = 0.0; y = 1.0; z = -0.5;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 5.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière
radius = 500.0;
# Angle de la lampe (comme le cone)
angle = 50.0;
}
);
PointLight = (
# Première lampe de type PointLight
{
transform = {
# Position de la lampe
position = {x = 150.0; y = 0.0; z = 100.0;};
# X: agrandis/diminus le rayon de la lampe
# Y: agrandis/diminus la puissance de la lampe
# Z: mettre 0.0
scale = {x = 1.0; y = 1.0; z = 0.0;};
# X/Y/Z: mettre 0.0 (à quoi ça sert de changer la rotation d'une lampe qui écair de tous les cotés?)
rotation = {x = 0.0; y = 0.0; z = 0.0;};
};
# Couleur de la lampe
color = {r = 255.0; g = 126.0; b = 300.0; a = 255.0;};
# Puissance de la lampe (plus il est grand, plus il comptera par rapport aux autres lumières)
power = 1.0;
# Rayon du chants d'actions de la lumière (au-delà la lumière n'éclair pas)
radius = 500.0;
}
);
}
(if the video does not pop: gource)