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fix utiliser inventaire
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LeTaitre committed May 26, 2024
1 parent 1e1eea7 commit 7185393
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Showing 4 changed files with 13 additions and 13 deletions.
4 changes: 2 additions & 2 deletions CosmicYonder.h
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Expand Up @@ -216,7 +216,7 @@ Objet apparition_objet(Salle* salle, int* objets_speciaux_apparus, int sallesres
//permet de recuperer un objet
void recup_objet(Joueur* joueur, Salle* salle, Objet objet, int* nb_obj_inv, int* nb_obj_spe_inv);
//fait disparaitre un objet quand le joueur le ramasse
void utiliser_objet(Joueur* joueur, Objet objet, int* minuteur);
void utiliser_objet(Joueur* joueur, Objet* objet, int* minuteur);
void disparition_objet(Objet* objet, Salle* salle, WINDOW* win);

//HUD
Expand All @@ -225,7 +225,7 @@ HUD * hudJeu(int x, int y, int hauteur, int largeur, Joueur * joueur,int minuteu
void renduHUD(WINDOW * win, HUD * hud, int minuteur, Joueur * jou, int nb_obj_inv, int nb_obj_spe_inv); //affichage de la hud
void renduInvMenu(WINDOW * win, InvMenu * invMenu, Inventaire inventaire);
void renderInventaire(WINDOW * win, int y, int x, Inventaire inventaire, int nb_obj_inv, int nb_obj_spe_inv);
void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire inventaire, int* minuteur, Joueur* joueur);
void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire* inventaire, int* minuteur, Joueur* joueur);

// SAUVEGARDE
void saveGame(Partie * partie, char * nomFichier);
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2 changes: 1 addition & 1 deletion main.c
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Expand Up @@ -265,7 +265,7 @@ int main()
pauseBoucle(mainwin, &touche, pause, &etatJeu, &etatPartie, &etatSauvegarde);
}
if(touche == 'i') {
invBoucle(mainwin, &touche, inventMenu, partie->joueur->inventaire,&minuteur,partie->joueur);
invBoucle(mainwin, &touche, inventMenu, &(partie->joueur->inventaire),&minuteur,partie->joueur);
}

/*remet le compteur du mouvement des ennemis a 0 s'il depasse 40
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10 changes: 5 additions & 5 deletions objet.c
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Expand Up @@ -92,24 +92,24 @@ void recup_objet(Joueur* joueur, Salle* salle, Objet objet, int* nb_obj_inv, int
}
}

void utiliser_objet(Joueur* joueur, Objet objet, int* minuteur){
switch(objet.id){
void utiliser_objet(Joueur* joueur, Objet* objet, int* minuteur){
switch(objet->id){
case BANDAGE:
if(joueur->pv >= 80){
joueur->pv = 100;
}
else{
joueur->pv += 20;
}
objet.id = VIDE_OBJ;
objet->id = VIDE_OBJ;
break;
case BOUTEILLE_O2:
*minuteur += 2;
objet.id = VIDE_OBJ;
objet->id = VIDE_OBJ;
break;
case CLE:
joueur->xp += 5;
objet.id = VIDE_OBJ;
objet->id = VIDE_OBJ;
break;
default:
break;
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10 changes: 5 additions & 5 deletions ui/hud.c
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Expand Up @@ -439,7 +439,7 @@ void renduInvMenu(WINDOW * win, InvMenu * invMenu, Inventaire inventaire) {



void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire inventaire, int* minuteur, Joueur* joueur)
void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire* inventaire, int* minuteur, Joueur* joueur)
{
/* Fonction qui fait une boucle infini tant qu'on a pas choisi une option
pour arrêter le jeu quand on fait pause*/
Expand All @@ -456,13 +456,13 @@ void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire invent
switch(invMenu->message->curseur) {
case 0:
// UTILISER L'OBJET;
utiliser_objet(joueur,inventaire.obTab[invMenu->curseurObj],minuteur);
utiliser_objet(joueur,&(inventaire->obTab[invMenu->curseurObj]),minuteur);
invMenu->montrerMsg = 0;
invMenu->message->selEtat = 0;
break;
case 1:
// JETER L'OBJET
inventaire.obTab[invMenu->curseurObj].id = VIDE_OBJ; //L'objet est censé disparaitre
inventaire->obTab[invMenu->curseurObj].id = VIDE_OBJ; //L'objet est censé disparaitre
invMenu->montrerMsg = 0;
invMenu->message->selEtat = 0;

Expand All @@ -479,9 +479,9 @@ void invBoucle(WINDOW *mainwin, int *touche, InvMenu *invMenu, Inventaire invent


}
renduInvDial(mainwin, invMenu, inventaire);
renduInvDial(mainwin, invMenu, *inventaire);
}
renduInvMenu(mainwin, invMenu, inventaire);
renduInvMenu(mainwin, invMenu, *inventaire);
if(invMenu->selRetour && invMenu->curseurLig == invMenu->nbBoutLig) {
invMenu->selEtat = 1;
}
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